Перейти к содержанию

А у нас заработали новые статусы, которые теперь корректно отображают всё: картинки, гифки, видеоролики. Убедительная просьба воздержаться от публикации более чем одного "дикпика" в сутки. :)

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 15.10.2018 во всех областях

  1. 11 баллов
    Да я помню, только кому это надо. Да простят меня фанаты, но я не вижу в сеттинге PoE чего-то выдающегося или какой-то всенародной любви к нему.
  2. 10 баллов
    С самого анонса Call of Cthulhu была тёмной лошадкой. Долгое время поклонники творчества Говарда Лавкрафта ожидали первых подробностей игровой адаптации, однако авторы не спешили делиться информацией. Разработка стартовала в стенах украинской студии Frogwares, но пару лет спустя проект перешёл под крыло Cyanide, авторов таких RPG, как Of Orcs And Men и Game of Thrones. И даже тогда завеса тайны не приоткрылась. Ещё летом этого года казалось, что игру перенесут. Почти полное отсутствие информации и скупые кадры игрового процесса говорили о том, что проект далёк от завершения. Затем издатель в лице Focus Home Interactive неожиданно анонсировал осенний релиз, а за ним ожидаемо должен был последовать и вал новой информации... но не последовал. Таинственное молчание стало носить какой-то сакральный характер, что, впрочем, сыграло проекту только на руку. Мало о какой игре на момент релиза известно так мало, что в неё хочется сыграть хотя бы из любопытства. О чём жаждущим подробностей необходимо знать в первую очередь, так это о том, что боевая система в Call of Cthulhu отсутствует в принципе. Пострелять из пистолета игроку дадут лишь однажды, да и то исключительно из сюжетных соображений. Перед нами редкий представитель поджанра социальных RPG, где развитие навыков приводит не к победе над новыми монстрами, а к получению важной для раскрытия сюжета информации. Последняя не только приоткрывает завесу тайны, вокруг дела, которое расследует протагонист, но и позволяет получить новые пути выполнения необязательных задач или возможность взглянуть на историю под немного иным углом. Игроку предстоит влезть в шкуру классического - если не сказать стереотипного - героя. Детектив Эдвард Пирс - ветеран войны, любитель выпить, нелюбитель скучной работы и обладатель умеренно скверного характера, который, впрочем, вы вольны слегка корректировать, выбирая варианты ответов в диалогах. Сюжет стартует с появления у Пирса нового клиента, требующего более тщательного расследования загадочной гибели семейства Хокинсов. Для этого Эдварду предстоит посетить остров Даркуотер, на котором ранее процветал китобойный промысел. Ныне же клочок суши представляет собой печальное зрелище: безработные матросы упиваются нелегальным 1924 году алкоголем, а все остальные, включая полицию, страдают от безделья. Это, пожалуй, всё, что необходимо знать об этой истории. Сюжет игры интригует с самых первых минут, пусть все и понимают, что здесь не обойдётся без зловещего культа, не самых вежливых местных жителей и постепенного погружения в пучину безумия, свойственного произведениям Лавкрафта. Основу игрового процесса Call of Cthulhu составляют расследования, в ходе которых герой по крупицам собирает улики и выстраивает картину происходивших событий. Тут и там разбросаны записки, газетные вырезки и предметы, однако иной раз появляются и менее тривиальные пути получения информации. Что-то можно подслушать, где-то помогут навыки убеждения или психологии, а иной раз выручает случайность или правильный порядок разговора с немногочисленными NPC. Последнее может показаться недостатком, однако встречается довольно редко и создаёт определённый процент неожиданных ситуаций, которые делают происходящее убедительнее. Call of Cthulhu базируется на настольной RPG от компании Chaosium, а потому не обошлось здесь и без системы развития. Как и всё остальное в игре, она также крутится вокруг детективной работы. Всего у героя семь навыков: расследование, красноречие, сила, поиск, психология, оккультизм и медицина. Все они носят характерные названия, не требующие пояснения, однако оккультизм и медицина стоят особняком, поскольку на их развитие не тратятся получаемые очки опыта. Чтобы повысить один из этих навыков, игрок должен найти соответствующий учебник или какую-либо познавательную запись. Впрочем, это не всегда приносит лишь пользу. Читая жуткие книги из человеческой кожи, описывающие неведомых тварей и страшные ритуалы, игрок не только набирается знаний в области оккультных наук, но и слегка едет крышей, что отмечается на специальной странице экрана персонажа. С одной стороны, такое чтиво поможет в понимании мотивов культистов и их обрядов, с другой - может привести к развитию очередной фобии, которых у Эдварда Пирса и без того хватает. Как бы то ни было, прочтение такой книги - это всегда выбор. Сделать это случайно у вас не выйдет. Ещё одним столпом игрового процесса является скрытность, однако эта механика стоит отдельно от остальных. В отличие от других способностей, повлиять на умение прятаться вы не сможете. Впрочем, это и не требуется - искусственный интеллект противников настолько глуп, что не оставляет ни малейшего простора для прогрессии такого рода способностей. Все навыки в игре имеют примерно одинаковую важность и помогают раскрыть одну из сторон происходящих на острове событий, однако игроку в любом случае придётся жертвовать частью информации. К финалу Call of Cthulhu невозможно развить до максимальной отметки все навыки, а значит те или иные пути, предметы и события будут недоступны в любом случае. Не получится здесь и соблюдать баланс - самые сложные загадки и секреты останутся за пределами возможностей героя, чьи познания одинаково посредственны во всех областях. Тем не менее, это не повлияет на возможность продвижения по сюжету, а лишь скорректирует скорость и количество получаемых данных, лишив Эдварда ответов на некоторые незначительные вопросы. Получить их все за одно прохождение игрок не сможет в любом случае. При этом сложность тех или иных задач не возрастает постепенно, что характерно для большинства игр. Так, начав игру с третьим уровнем развития силы из пяти возможных, можно получить "по шапке" уже во второй локации, не пройдя проверку в диалоге. Встречаются в начале и более сложные ситуации, решение которых потребовало бы вложить почти все доступные на старте очки опыта в один конкретный навык. Несмотря на это, в игре отсутствует возможность создать тупиковый "билд" персонажа, что, впрочем, не так уж и важно, учитывая скудные возможности для использования ролевой системы. Если применение навыков в целом требуется довольно часто, то на каждый из них в отдельности приходится не больше пятнадцати случаев на все десять часов игрового процесса. И всё же применять свои способности придётся на каждом шагу. Важно понимать, что перед нами пусть и нетривиальная, но RPG, а значит результат ваших действий зависит в первую очередь от характеристик героя. В Call of Cthulhu нередко встречаются так называемые "Места происшествий", попав на которые Эдвард может входить в особый режим расследования. По небольшой локации (чаще всего это комната) разбросаны различные точки интереса, исследуя и понимая (или не понимая) природу которых герой в конце-концов приходит к заключению относительно происходивших здесь событий. На эффективность взаимодействия с той или иной уликой прямое влияние оказывают умения Пирса, а не сообразительность игрока. В такие моменты Call of Cthulhu оставляет странное послевкусие, поскольку грубо замешивает классический квест от первого лица с RPG старой школы, где ваш герой имеет строгие и очевидные ограничения. Чем быстрее вы примете эту условность, тем раньше начнёте получать удовольствие от игры и разворачивающейся на экране истории. Говоря о сюжете и происходящих на острове событиях, нельзя не упомянуть и персонажей. Как и полагается произведению по мотивам ксенофоба Лавкрафта, местное население предстаёт перед Пирсом неотёсанной деревенщиной и кучкой маргиналов. Несмотря на то, что в игре представлен весь спектр стереотипных для подобной истории героев, сценаристы не смогли раскрыть их даже через "клише". Персонажи в Call of Cthulhu настолько неживые, что влияющие на их жизнь или смерть решения принимаются не из проявления симпатии или неприязни, а из чистого любопытства. Зачастую они используются как функции для донесения той или иной информации, исчезая в небытие сразу после того, как передадут эстафетную палочку протагонисту. Под стать героям и история. Если интригующее начало и некоторые ответы из финала игры можно назвать вызывающими интерес, то всё остальное тянет разве что на звание прокладки между началом и концом. Масла в огонь добавляет и структура повествования. Call of Cthulhu настолько линейна и так сильно старается вести игрока за руку, что препятствием может стать неподвижный прохожий, загораживающий непредназначенный для вас закоулок. На одной из локаций проходу мешает рухнувший шкаф, водрузившийся посреди коридора непреодолимой сорокасантиметровой преградой. Идиотизм ситуации достигает пика, когда герой со вздохом предлагает искать обходной путь. Примерно таким же неуклюжим образом выстроено всё повествование. Сюжет Call of Cthulhu до отказа набит банальными сценами и знакомыми по фильмам ситуациями. Прохождение игры больше похоже на посещение музея клише жанра Horror: загадочные картины, мрачный особняк на отшибе, сошедшая с ума художница, жутковатые детские рисунки, психиатрическая лечебница, зверские эксперименты на людях и, наконец, древний культ. В рамках произведения по мотивам творчества Лавкрафта всё это могло смотреться как дань уважение классике, обладай сценаристы желанием оригинально обыграть вышеупомянутые штампы. Увы, чуда не произошло. Структура повествования настолько неоднородна, а сцены и события так неумело связаны между собой, что для латания сценарных дыр во время загрузки очередного уровня авторы выводят своеобразную текстовую интерлюдию. Усугубляет ситуацию и несколько сегментов, в ходе которых игроку приходится брать под контроль других персонажей. В такие моменты история резко утрачивает наработанный за первые часы уровень погружения, обнажая неумелые попытки рассказать о событиях, разворачивающихся за пределами взора протагониста. Ещё одним серьёзным недостатком является визуальная составляющая, а точнее её техническая реализация. Графику не спасают ни обволакивающая атмосфера, ни неплохой дизайн окружения, ни количество деталей. Больше всего Call of Cthulhu похожа на высококачественных ремастер игры с прошлого поколения консолей. Новое освещение и спецэффекты соседствуют с недостаточно чёткими текстурами, однако модели NPC возвращают нас обратно в 2010-й год. Немного выравнивает впечатление сносная анимация, но лучик надежды гаснет, когда вы наталкиваетесь на стоящих неподалёку от пирса рыбаков-близнецов, сходство которых прослеживается даже в пятнах грязи на одежде. Однако основным недостатком игры, пожалуй, стоит назвать почти полное отсутствие хоть какого-то влияния игрока развитие сюжета. Почти все происходящие в игре события предрешены от начала и до конца, а так называемые "сложные выборы" не получают никакого развития даже в случае с необязательными активностями. Не имеет значения, какой из предложенных вариантов вы планируете выбрать - вам не узнать, к чему это приведёт. Отличаются лишь варианты финала истории, однако в подавляющем большинстве случаев сложно сказать, какие именно действия игрока привели к той или иной развязке. Резко обрубая второстепенные сюжетные линии, разработчики неумело рассказывают скроенную из клише историю, с ленцой внедряя ролевые элементы и забывая о необходимости раскрывать характеры героев. Для социальной RPG с упором на повествование это приговор. Достоинства Визуальный дизайн Шикарная атмосфера Визуализация игры света и тени Интригующая первая половина Недостатки Нераскрытые характеры персонажей Сюжет, целиком состоящий из несвежих клише Выборы без последствий Устаревшая графика Плохой дизайн повествования 5/10
  3. 10 баллов
  4. 9 баллов
    10 лет стукнуло плесневело-зелёному заменителю Fallout. Спасибо ему большое. За New Vegas.
  5. 9 баллов
    I am the bone of my bugs Code is my body and glitches is my blood I have created over a thousand hotfixes Unknown to crush Nor known to stable work. Have withstood pain to create many patches Yet, this Hindu Code will never be debugged So as I pray, Unlimited Hotfix Works.
  6. 8 баллов
  7. 8 баллов
  8. 8 баллов
    Тодд находится в заложниках у маркетологов и не может говорить открыто, поэтому никто не понимает истинного предназначения данной игры. На самом деле мультиплеер - просто мишура для завлечения массовой аудитории, которая окупит сей артхаус. Игра рассчитана на то, чтобы ты играл в неё без напарников и сполна прочувствовал одиночество пустоши. Ни тебе других игроков, ни NPC, только чувство бесконечной тоски, неторопливое блуждание по радиоактивным свалкам и чтение записок давно умерших людей. Идеальное погружение в постапокалипсис, сокрытое под маской бездушного мультиплеерного выживастика с карточками. Ультимативный Fallout.
  9. 7 баллов
  10. 7 баллов
    Да, я уже в курсе. В игре четыре финала, выбор между которыми делается в конце. У меня, очевидно, был баг, никакого выбора я не делал, игра просто закончилась так, как захотела. Что характерно, это лучший эпизод игры и единственный момент, где у тебя есть такая свобода. Дальше сплошные коридоры. Неудивительно, что они только его показывали везде. А вот тот самый непреодолимый шкаф: Причём косяк "лечится" сценаристами по щелчку пальцев. У героя полно фобий (клаустрофобия, панические атаки и прочее), так что можно было бы натянуть туда чуть больше паутины, а сам герой сказал бы что-то про арахнофобию, мол, к чёрту это дерьмо, не полезу через паутину, мерзость какая. И проблема элегантно решена. А то я сейчас читаю другие обзоры, этот шкаф упоминают через один.
  11. 7 баллов
    Ээээээээ. Это как? Во время стелс операции как закукарекает! Или внезапно на отмель лодку загонит?
  12. 7 баллов
    Сделал русские субтитры к этому ролику. Лично мне игра понравилась, думаю будет что-то годное.
  13. 7 баллов
  14. 7 баллов
    Дел пишет новости - значит рпг, не пишет - не рпг.
  15. 6 баллов
  16. 6 баллов
    Девяносто девять маленьких ошибок в коде, Девяносто девять маленьких ошибок в коде, Одну нашли, поправили - Сто восемнадцать маленьких ошибок в коде.
  17. 6 баллов
  18. 6 баллов
  19. 6 баллов
    Разработчики Colony Ship из студии Iron Tower продемонстрировали элементы интерфейса своей новой RPG и рассказали о том, как он работает. Передаём слово руководителю разработки Винсу Уэллеру. Прямо сейчас мы внедряем в игру UI, так что позвольте мне продемонстрировать, что у нас есть, чтобы получить какую-то обратную связь. Давайте начнём со стандартных особенностей: Два слота под оружие показывают два экипированных предмета и параметны выбранной в настоящий момент атаки (урон, ОД, аммуниция). Опциональное текстовое поле, дающее подробную информацию о ходе сражения. Очерёдность ходов, которую мы использовали ещё в Dungeon Rats, чтобы показать, кто и когда сможет действовать. Четыре поясные сумки, чтобы вы могли кидать гранаты и использовать предметы в бою без необходимости занимать оружейные слоты. Боевой интерфейс может показаться знакомым, однако вместо того, чтобы делать выбор типа атаки через выпадающее меню, что было немного муторно и неинтуитивно, вы будете использовать иконки атаки, которые вылезают при клике на слот с оружием: Иконки разделены на три категории: Базовые атаки (быстрая, обычная и мощная для ближнего боя; выстрел навскидку и обычный выстрел для огнестрельного оружия. Мощных для последнего нет). Прицельные атаки (тут всё понятно; вы делаете меткий выстрел оружием дальнего боя). Особые атаки (двойной выстрел, коротки шквал, длительный шквал, двойной удар, суматошная атака (3 удара/выстрела), веерная атака (поражает 3 тайла). Обратная связь с вашей стороны будет неоценимой. Перейдём к окну диалога: ^ У нас ещё нет портрета для Мерси, так что мы использовали вместо него заглушку. Что касается дизайна: Диалоговое окно не занимает весь экран, как это было в The Age of Decadence, поскольку это не даёт ничего, кроме дополнительной работы (камеру приходится выставлять вручную). Проверки теперь будут показывать навыки и требующиеся для выбора реплики уровни их развития, чтобы избежать ситуаций, когда игроку приходится гадать. Если значение не указано (см. первый ответ, а именно пункт "Харизма"), значит параметр действует как модификатор (усиление или ослабление реакции), а не проверка. "Сила" также может использоваться в качестве модификатора, если вы пытаетесь, к примеру, запугать собеседника, так что речь не только о "Харизме". Раз уж мы решили показывать значения для проверок, то нужно показывать и уровень вашего развития в определённых способностях, чтобы вам не приходилось полагаться только на память. Зелёный цвет означает, что уровень развития навыка равен или превышает необходимое для прохождения проверки число. Жёлтый означает, что навык ниже, но попытаться можно. Красный значит, что вы не сможете выбрать эту опцию (в AoD это были скрытые варианты). Прежде чем вы начнёте волноваться, я должен напомнить, что система проверок также была изменена. Это больше не бинарная система "Успех или провал", так что зелёный цвет не всегда означает лучший исход, а жёлтый не всегда ведёт к провалу или смерти. Мы не подсвечиваем лучшие и худшие варианты. Эти метки можно будет включать и выключать, так что вырубите их, если они вам не по нраву. Что вы об этом думаете?
  20. 5 баллов
  21. 5 баллов
  22. 5 баллов
    И то потому что там была система маскировки завязанная на фракционном шмотье.
  23. 5 баллов
    Ты опять спрашиваешь с меня, а не с разработчиков. За них ответил профессор Пэдди Риган: https://www.pcgamesn.com/fallout-76/fallout-76-realism Если вкратце, то всё довольно правдоподобно, когда речь идёт именно о Fallout 73. Ну и вообще уже много раз говорилось, что не все зоны игровой Америки пострадали одинаково. Например, Вегас почти не зацепили и пустыни там естественные, а не выжженные радиацией и бомбами. Поэтому там и небо голубое. А Вашингтон стал похож на радиоактивную свалку из-за того, что это столица, её ядерными бомбами закидали как следует. Поэтому там места живого нет нигде. Бостону тоже пришлось полегче, но там были военные базы, поэтому таки досталось. А туристической Западной Вирджинии бомбы угрожали меньше всего, поскольку там важных правительственных и военных объектов не было. Потому и бункер для Президента и Ко построили именно там, самое безопасное место в плане стратегического расположения. Сам профессор говорит, что зачистка зоны от людей с помощью радиации пойдёт природе лишь во благо. Без влияния человека всё станет только лучше, а основная часть опасных изотопов распадётся уже через пару десятков лет. Нет, всё ещё говна кусок.
  24. 5 баллов
    Для меня вся боль ситуации в том, что новые Fallout выходят крайне редко, а Fallout 4 меня как RPG и вовсе не удовлетворил. При всех косяках тройки, там хотя бы было всё хорошо с побочными квестами, а в Fallout 4 их крайне мало, а полноценных и то меньше. Чаще всего какая-то гринд-фигня, мир исследовать смысла нет, т.к. всё сводится к зачистке и рейдерам. А когда будет следующий сингл Fallout? Как минимум после Starfield и новый TES. В году, видимо, эдак 2030. Другой студии, вроде Obsidian, сингл продолжение уже вряд-ли дадут сделать. Я ничего не имею против экспериментов с Fallout (насилуйте IP как хотите), но меня вот после выкидыша в лице четвёрки, меня реально бомбит. Беседке нужно было провести работу над ошибками и сделать (ну или заказать) что-то в духе New Vegas. Насыщенную квестами/сюжетом игру, да без лишних механик. Если бы после неё следом анонсировали Fallout 76 - был бы рад. Но в итоге нам скармливают уже вторую игру про Fallout, где акцент на выпиливании всего живого, строительстве и всякой фигне. А то, чего действительно хочется, мы так и не увидели, да и не увидим в ближайшие (и не очень) годы. Аминь. И да, кстати, я бы не отказался от Fallout Online а-ля TESO. Я даже уверен, что там был бы полный порядок с квестами и историей, ибо работали бы над ним не калеки из команды Тодда. Elder Scrolls Online в плане сюжетов, квестов и работы с лором, как по мне, уже на пять голов выше, чем тот же Скайрим. Но, как я понимаю, Zenimax не хотели вливать сотни миллионов на разработку полноценной MMORPG, потому и решили срубить бабла на Fallout 76.
  25. 5 баллов
×