Перейти к содержанию

В связи с анонсом The Outer Worlds призываем всех участников голосования RPGNuke Awards повторно проголосовать в категории «Самая ожидаемая RPG 2019 года»!

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 18.01.2019 во всех областях

  1. 15 баллов
    Разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 дали интервью журналистам сайта PC Gamer, перевод которого мы подготовили при поддержке наших вкладчиков с Patreon.
  2. 14 баллов
    Собсно, начал играть в пошаг с момента выхода. Сейчас в Некитаке, прошёл достаточно боёв чтобы сформировать первые впечатления. Основной плюс очевиден - бои стали более тактическими, их намного проще считать. В любой момент времени видно кто под каким бафом/дебафом, сколько это продлится, как и с чем это лучше скомбинировать и что "вон тот гад начал кастовать бяку, надо кинуть в него спелом со 100% упреждением, так... надо посмотреть по линейке инициативы маг раньше сходит или нет...". Основной минус - игра требует намного больше времени. Особенно если играть на POTD, как это сделал я. Тактика кайта больше не работает, в результате начало игры стало сложнее. На раскопках в Порт-Маже на бой где дрейк и куча пантер с кабаном я потратил минут 40 наверное. С другой стороны, тактика "дверного проема" всё еще вполне ОК.  Маленький переключатель "завершать ход после действия" в интерфейсе надо искать с лупой, но после его нажатия можно не жмякать "END TURN" каждые 3 секунды. Если не включать автозавершение хода, можно использовать тактику "Подбежал-ударил-отбежал". Может помочь стеклопушкам но не всегда - во первых, цель должна быть связана боем с танком, иначе ей ничего не помешает в свой ход подбежать и ударить в ответ; во-вторых, если ваш ДД подбежал к цели которая тоже умеет связывать боем >1 врага, то отбежать на халяву уже не выйдет. Свободные атаки тут весьма увесистые. Так что особо спасительной тактикой я бы это не назвал. Ну и общая сырость, конечно, видна: - Интерфейс надо дорабатывать - например, очень сложно понять, хватает ли у персонажа хода чтобы добежать и ударить, или не хватает и он встанет в сантиметре от цели и ничем до неё не дотянется. - Частенько баги анимаций: если зачаровать лежащего врага, он так и будет "ехать на попе" пока очарование не спадет и прочие похожие приколы - Некоторые вещи в механике при пошаге, очевидно, бесполезны: например такие как "+ к скорости перезарядки оружия"... ну или я не понял их влияния....  - Некоторые способности не считаются действием и не имеют отката. Например, "В драку" воина. В результате можно прыгнуть в толпу и за ход притянуть столько врагов на сколько ресурса хватит. Или объехать прыжками роги всю арену за ход, пока не кончился бензин ресурс. Слишком читерно как по мне... Но это всё, я думаю, должны поправить. В целом лично мне пошаг нравится намного больше. Даже в теущем сыроватом виде. PS: Было очень сложно перестроить мозг чтобы усвоить здешнее правило: чем меньше инициатива, тем быстрее и чаще ход. Но почему оно так, вполне понятно.
  3. 12 баллов
    Обожаю Arcanum
  4. 12 баллов
    По-моему, логика лежит на поверхности. Вот смотри. В пошаговом режиме одновременно движется только один персонаж, поэтому систему способен разработать всего один сотрудник, да ещё и работая время от времени, шаг за шагом. А чтобы разработать риалтаймовую систему, нужна группа профессионалов, одновременно работающих в реальном времени! Всё очевидно до безобразия! /s
  5. 9 баллов
  6. 7 баллов
    Русификатор Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant
  7. 7 баллов
    - Эй, а "Шпиль Эндара" считается за крупный сюжетный этап? - Да пофиг, сегодня считается. https://yadi.sk/d/-MSTf5d7zz4vjg - альфа-версия 0.11. Изменения с последней: - Переделаны диалоги на "Шпиле Эндара", в южном квартирном комплексе Тариса (NPC: Ларрим, Кадир, Дия), южной части верхнего города (NPC: Гёрни, Зелка Форн, Кебла Юрт, два охотника за головами и их жертва) - Переделаны личные диалоги с Картом - Переделаны строки, связанные со взломом компьютеров и ремонтом дроидов - Всякая всячина по мелочи - Новые клёвые шрифты от AntoniX и Eastlion - Подправил логотип -------------------- Отзывы здесь побудили меня сделать этот релиз в качестве своеобразной демо-версии того, что я планирую сделать для всей игры. Сравнив диалоги с вышеозначенными NPC в старой и в новой версиях, я думаю, вы оцените, насколько сильно они отличаются. Очень мало строк я оставил как есть, большая часть так или иначе, но подверглась редактуре. Снова было немало предложений корявых, двусмысленных, а то и вовсе не имеющих отношения к оригиналу. В общем, такие вот дела.
  8. 6 баллов
  9. 6 баллов
    Вообще-то, совсем наоборот. Там, где в реальном времени можно обойтись простым "маханием" и даже не анимировать промахи, просто убирая спецэффект попадания и соответствующий звук, в пошаговых боях необходимо чётко демонстрировать всё происходящее как со стороны атакующего, так и защищающегося, в том числе промахи и уклонения, поскольку игрок в момент удара смотрит на двух конкретных бойцов, а не на свалку из кучи сражающихся персонажей, где основная информационная функция лежит на окне статистики. В идеальной ситуации при достаточном бюджете количество анимаций никак не будет отличаться, но если брать нижнюю планку, то у пошаговых сражений необходимый минимум анимаций выше, чем у сражений в реальном времени.
  10. 6 баллов
  11. 6 баллов
    А каковы объективные параметры устаревания игровой механики? Обычно устаревание определяется дальнейшим развитием какого-то аспекта. Графика становится детализированнее и правдоподобноее, звук переходит от восьмибитного пиликанья к современному 7.1. Или шахматы тоже устарели? Если смотреть на спрос, то Divinity: Original Sin продалась в несколько раз лучше Pillars of Eternity. Это показывает, что аудитория не видит в механике пошаговых сражений анахронизма. Не хотел включаться в вашу дискуссию, потому что она похожа на спор о том, вкуснее ли дыня отбивной из говядины, но это заявление просто поразило.
  12. 6 баллов
  13. 6 баллов
    Выглядит как лучшее, что случилось с этой игрой. Практика покажет. В Аркануме тоже был пошаговый режим, но в реалтайме бои были гораздо проще и быстрее. Но там было меньше опций, тут же их всегда много. Шикарно. Вообще, надо было с этого и начинать. PoE настолько имитирует BG, что её ролевая система тоже гораздо лучше работает в пошаговом режиме.
  14. 6 баллов
    У Фергюса есть план. Ему просто надо больше времени. Верьте ему, черт побери!
  15. 6 баллов
  16. 6 баллов
    Люблю sabbat Особенности вождения по Миру Тьмы в Одэссе. *** - Сёма, моя тёща - натуральный монстр! - Ша, Фима! За Розу Марковну и без твоего нытья вся Молдованка страдает! *** - Лёва, он не тот, за кого себя выдаёт, он гой. - Изя, ты через чур подозрителен, нормальный еврей, обрезанный даже, я за него у ребе справлялся. - Лёва, верь мне как папе Каину, я Вэнтру, у мене разборчивость до иудев! *** - Ой, Сарочка, ты бы его видела! Стремительность - четвёрка, быстрый как ветер! - Да он и при жизни был быстроват..
  17. 5 баллов
    Запустил Assassin's Creed: Odyssey, при выборе сложности аббревиатура RPG написана как "РПГ" и добавлено, что если у вас есть опыт взаимодействия с РПГ, выбирайте уровень посложнее. - Are you gangsters? - No, we are Russians.
  18. 5 баллов
  19. 5 баллов
    Чем глобальнее мод, тем бессмысленнее ожидание
  20. 5 баллов
    Отличные новости! Поскольку бои первой части, имхо, были отвратительными, все скатывалось в неразборчивую свалку, и это была причина, по которой я не хотел играть в ПОЕ 2. Пошаговые же бои в партийной РПГ - то, что доктор прописал. Можно насладиться анимациями, выбрать подходящие абилки, больше контроля над полем боя и тактики. Хороший ход от Обсидиан.
  21. 5 баллов
    Обновление альфа-версии перевода KotOR 1.
  22. 5 баллов
  23. 4 балла
    Придумают большую новую вселенную, а потом через три года отменят игру к черту, а из остатков слепят ф2п шутерок с мультяшной графикой.
  24. 4 балла
    Очень рекомендую не лениться и прочесть целиком, материал действительно классный. Тот редкий случай, когда было так интересно читать, что сделал перевод за один заход.
  25. 4 балла
×