Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 29.02.2024 во всех областях

  1. 21 балл
    Традиция забывать о нашем дне рождения становится всё крепче! Исключением не стал и этот год — мы снова забыли, что 1 марта 2011-го официально заработали сайт и форум RPGNuke. В такие дни принято подводить какие-то итоги, и буквально на днях мы преодолели две заметные черты. Во-первых, общее количество новостных заметок, статей, переводов и других материалов превысило девять тысяч. Во-вторых, количество комментариев под новостями перевалило за 100 тысяч — за это я хотел бы сказать спасибо нашим форумчанам. Вы создали отличное сообщество, в котором интересно находиться и общаться! И отдельное спасибо подписчикам с Boosty и Patreon, без которых полноценное функционирование сайта и регулярные обновления были бы попросту невозможны. В ближайшие дни читателей ожидает целая плеяда разнообразных материалов, подводящая черту под затянувшимся отсутствием нового контента, отличного от новостей, и начнём мы с рецензии на The Thaumaturge — она будет опубликована 4 марта, одновременно с релизом игры. Надеюсь, запала у нас всех хватит хотя бы ещё на 13 лет!
  2. 14 баллов
    На случай важных переговоров
  3. 12 баллов
    No money, no marketing. And no, a press-kit won't make any difference. Or a press-release that nobody reads. To do well, one needs: - a proper marketing campaign (need at a least 100k) - media love and attention, goes hand-in-hand with a large marketing budget - big name Youtubers - Steam's front page It won't make any difference either. No idea why they're charging money for it. We certainly don't sell press-kits
  4. 8 баллов
    Прасцити, но меня вынесло "Адская дрочильня в мире буратино, играю на клаве как за пианино". Я просто тоже игры с интенсивной нагрузкой покоряю с клавы, а потом мы с мизинчиком уходим на реабилитацию.
  5. 8 баллов
  6. 8 баллов
    В 2017 году выходцы из CD Projekt RED, основавшие студию Fool's Theory, выпустили свой дебютный проект — Seven: The Days Long Gone. Action-RPG, повествующая о воре Териэле, была прохладно встречена как прессой, так и игроками, однако относительная неудача не сломила команду — семь лет спустя разработчики вернулись с новой игрой. The Thaumaturge — ориентированная на повествование RPG с пошаговой боевой системой, события которой разворачиваются в Варшаве образца 1905 года. Игроку предстоит примерить роль мистика Виктора Шульского, наделённого даром контролировать салюторов — так называют существ, которых способны видеть лишь обладатели особого таланта. В мире игры таких людей называют тауматургами, и они не скрывают своего мастерства. Одни боятся их и уважают, другие же считают шарлатанами или богохульниками, ставя в один ряд с медиумами и фокусниками, однако неизменным остаётся одно — тауматургам позволяют практиковать до тех пор, пока они не нарушают общественного порядка. Именно последнее стало камнем преткновения, вынудившим Виктора на пятнадцать лет покинуть Варшаву — всё из-за выходки, стоившей жизни человеку. На этом, впрочем, злоключения героя не закончились. Попытавшись «приручить» второго салютора, чего ранее не удавалось ни одному тауматургу, герой едва не тронулся умом, ослаб и утратил связь с первым своим мистическим спутником — упырём. Долгие годы скитаний в поисках лекарства от недуга привели едва живого Шульского в богом забытую деревню, где, по слухам, можно найти человека, способного исцелять даже безнадёжных. Самоназванный «старец» Григорий Распутин не только дарует Виктору избавление, но и помогает сделать то, на чём тауматург обжёгся — приручить ещё одного салютора. Однако избавление от мук не прервало череду несчастий. После исцеления герой получает срочную телеграмму и вынужден вернуться в Варшаву. Пятнадцать лет спустя Шульский оказывается чужаком в родном городе, который ему предстоит познавать заново вместе с игроком. Сильный акцент на сюжете является наиважнейшим элементом игры — ему здесь подчинено буквально всё. Диалоги полностью озвучены и, учитывая невысокий бюджет, неплохо поставлены, а почти все немногочисленные задания так или иначе переплетаются с центральной линией повествования. Несмотря на то, что под контролем игрока оказывается уже сформировавшийся герой, внешность которого можно лишь корректировать у парикмахера, диапазон доступных линий поведения заметно выше, чем в играх типа «Ведьмака» или Cyberpunk 2077. Да, Виктор порой может вести диалог самостоятельно, но его реплики в таких ситуациях довольно нейтральны. В те же моменты, когда игроку предоставляется выбор, начинается настоящая магия. Сильнейшими сторонами The Thaumaturge являются нелинейность и последствия, которые больно бьют по пяткам и, что немаловажно, чётко дают понять, какое из принятых решений привело к сложившейся ситуации. Так, например, преисполнившись гордыни и нарушив обещание, я угробил одного из ключевых персонажей, который мог сыграть значимую роль в финале игры. Говоря о гордыне, нужно отметить, что речь идёт не о моей личностной характеристике, а о черте самого Виктора. Именно яркие изъяны, подпитываемые определёнными эмоциями, привлекают внимание салюторов. И если для тауматургов они становятся спутниками и помощниками, то обычных людей заставляют страдать, высасывая жизненные силы и омрачая своим влиянием всё их окружение. Так, например, придворная интриганка, преследуемая мистическим существом, перевернёт вверх дном всё высшее общество и, сама того не зная, станет причиной дуэлей, распрей и предательств. Гордыня — ключевой изъян Шульского, некогда уверовавшего в своё могущество и попытавшегося приручить второго салютора, за что героя настигла расплата. Когда простагонист действительно станет способен увеличивать свой зоопарк существ, у игрока возникнет возможность пестовать эту черту, выбирая соответствующие реплики в диалогах и принимая характерные решения. В будущем они отзовутся последствиями и усилят изъян, разблокировав ещё более горделивые реплики и в некоторых диалогах закрыв доступ к вербальному проявлению скромности. The Thaumaturge ловко увязывает повествование с ролевой системой, используя салюторов как естественные ограничители развития героя и источник новых способностей. У Виктора есть четыре характеристики (сердце, разум, слово и деяние), которым соответствуют различные существа. Приручив новую «зверушку», герой открывает возможность развивать параметр дальше — таких «порогов» по два на каждую из четырёх характеристик. При этом решение забрать себе салютора может «аукнуться» в будущем, поскольку для переманивания существа Шульскому необходимо забрать у человека изъян, изначально привлекший к нему тварь. Несмотря на название, изъян необязательно негативно сказывается на жизни человека, и судьба некоторых героев, лишённых своей выдающейся характерной черты, может сложиться весьма плачевно — об этом игрок узнает из финальных слайдов. Таким образом, предстоит выбирать между будущим героев, собственным могуществом и отношениями с другими тауматургами — они также могут иметь планы на салюторов. Не говоря о том, что умения, даруемые существами, заметно облегчают сражения, которые тут могут быть весьма непростыми, особенно если не погружаться в хитросплетения игровых механик. Схватки в The Thaumaturge реализованы на манер JRPG: герои стоят друг напротив друга и поочерёдно обмениваются ударами, не имея возможности маневрировать или перемещаться по полю боя. Игрок управляет Виктором и одним салютором (между существами можно переключаться в любой момент), выбирая действия, которые им предстоит совершить в следующем раунде. Некоторые умения или атаки (самые слабые) применяются сразу же, в то время как для инициации более разрушительных и полезных придётся подождать, получая тумаки. Шкала действий, показывающая очерёдность атак, помогает планировать ходы на несколько раундов вперёд, добавляя местной боевой системе тактической глубины. Примечательно, что герой всегда находится в меньшинстве, поскольку противостоит ему до пяти противников, а в некоторых случаях бои затягиваются, когда приходит подкрепление. При этом показатели здоровья Виктора незначительно превышают оные у врагов, из-за чего игроку необходимо пополнять жизненную силу протагониста с помощью умений, параллельно изыскивая наиболее эффективные способы как можно быстрее вывести из строя наиболее опасных противников. Разнообразием враги похвастаться не могут, а вот количеством негативных эффектов, накладываемых атаками — вполне. Так, например, любой удар холодным оружием вызывает кровотечение, отнимающее здоровье каждый ход игрока, и чем чаще героя режут, тем дольше будет эффект, что вынуждает расставлять приоритеты. Помимо «хитпоинтов» есть у Шульского и его оппонентов параметр концентрации. Полная её утрата открывает возможность для нанесения сверхмощной атаки, способной разом снести львиную долю здоровья — сделать это может не только протагонист, но и его противники. Таким образом, многие схватки, особенно начиная с середины игры, напоминают головоломку, и положение игрока зачастую кажется безвыходным — на высоком и даже среднем уровне сложности придётся поломать голову. Учитывая серьёзную сфокусированность игры на повествовании и способностях Виктора, к преимуществам боевой системы можно отнести отсутствие ряда элементов, которые тут смотрелись бы лишними. В The Thaumaturge нет инвентаря, а значит и необходимости обшаривать трупы врагов, собирая вещи. Отсутствует в игре и экономика — денег тут нет в принципе, равно как и торговцев. То же касается предметов любого типа, включая расходники — после боя здоровье восполняется автоматически, а во время сражений для пополнения жизненных сил и снятия негативных эффектов необходимо прибегать к способностям салюторов. При этом оружие, которым герой атакует, зависит от контекста ситуации — ближайшего к себе оппонента, вооружённого саблей, Виктор бьёт врукопашную, а стрелкам достаётся уже из револьвера. Разница заключается лишь в анимации, поскольку урон в игре зависит только от развития способностей. Несмотря на достойную реализацию, сражения не являются основой игрового процесса. Их в The Thaumaturge относительно мало, и многих можно избежать, особенно если не отыгрывать высокомерного засранца. Впрочем, иногда разработчики словно бы вспоминают, что боёв в предыдущем сегменте было недостаточно, и начинают высасывать поводы для схваток из пальца. Выручает их скоротечность — анимации быстро сменяют друг друга, а в случае нескольких вражеских атак подряд пропускаются неключевые сегменты движения «болванчиков» (к примеру, шаг вперёд перед нанесением удара), чтобы бои оставались динамичными. Многие сражения даже с весьма опасными противниками «пролетаются» за минуту-полторы, если хорошо изучить игровые системы, но первые шаги могут затянуться, особенно когда появляются новые способности и противники, ослабевающие лишь под напором оных. Так, получив двух новых салюторов и ещё не успев освоиться с их умениями, я провозился на паре сражений по полчаса, раз за разом перезагружая сохранение в попытке нащупать верную комбинацию действий. Основной же геймплей игры сосредоточен на исследовании окружения и детективной работе, в которой Виктору помогает его тауматуржье «чутьё». Нажатие правой кнопки мыши показывает направление цели текущего задания, а точки интереса и предметы озаряются волшебными искрами, притягивающими внимание героя и загорающимися всё ярче по мере его приближения. Дело в том, что помимо дружбы со всякого рода нечистью есть у тауматургов ещё одна способность — прикоснувшись к предметам, мистики способны почувствовать эмоции людей, владевших найденной вещью или прикасавшихся к ней. В случае с первым «отпечаток» хозяина может быть настолько силён, что тауматург «услышит» мысли, роившиеся в голове человека в момент накала страстей. Изучив несколько связанных личностью человека предметов, Виктор сделает определённый вывод и сможет продвинуться в своём расследовании. Важно подчеркнуть, что «эмоционирующие» предметы и записки в The Thaumaturge — это не просто информация с «лором», а интегрированные в повествование и игровые механики элементы, открывающие новые возможности. Во-первых, за каждую найденную запись герой получает заметное количество опыта. В начале игры десяток изученных газет, писем или плакатов может обеспечить получение уровня и возможность улучшить навык. Во-вторых, собрав три или четыре записки, герой делает на основании полученной информации вывод, который порой даёт информацию о каком-либо NPC — её можно использовать в диалоге для получения преимущества или продвижения по одной из линий. В иных случаях такие записки открывают сторонние активности, выполненные в формате рисунка карандашом и абзаца текста — среди них посещение гадалки или подпольные кулачные бои. Они представляют собой нечто вроде «коллекционных» событий, заменяющих привычное для современных игр собирание предметов. За них, впрочем, герою выдают небольшую порцию опыта, так что назвать их бесполезными не повернётся язык — на таких активностях за игру можно заработать несколько уровней. Очки опыта, впрочем, дают за любое телодвижение — даже поедание мороженого или распитие ликёра в отчем доме обеспечивает прибавку XP. Благодаря такому подходу ни одно действие, будь то диалог с необязательным NPC или подбирание смятой бумажки с грязного пола, не кажется бессмысленным. Получая любую новую информацию, Виктор узнаёт больше о городе, который последний раз посещал за пятнадцать лет до событий игры, а информация в The Thaumaturge — сила. Игрок, возжелавший стремительно пронестись по сюжету от начала и до конца, игнорируя изучение окрестностей, беседы с второстепенными персонажами и чтение местных газет, будет раз за разом натыкаться на внушительное количество заблокированных вариантов ответа в диалогах. Последние в игре написаны чудо как хорошо и отличаются аутентичностью, несвойственной большинству современных игр, в которых суровые защитники фэнтезийного королевства могут звучать как подростки из Лос-Анджелеса. Учитывая важность диалогов для игры с упором на повествование, работу сценаристов Fool’s Theory нельзя не отметить отдельно — герои в The Thaumaturge получились яркими и запоминающимися, и даже стереотипы работники пера обыграли весьма удачно. Варшава, на момент событий игры почти сто лет находящаяся во власти Российской Империи, населена представителями разных культур, включая как самих поляков, так и ортодоксальных евреев, русских и немцев. Есть в игре даже парочка испанцев, сыгравших в сюжете не последнюю роль. Персонажи смотрятся в игре органично, разговаривают соответствующим своему положению, культуре и социальному статусу образом, однако некоторым героям всё-таки не хватает проработки — особенно тем, кого вводят в сюжет во второй половине. Авторы The Thaumaturge старались сделать игру, что называется, «на все деньги», а потому диалоги тут полностью озвучены, что, судя по всему, сказалось на разнообразии тем для обсуждения. Далеко не каждого персонажа можно опросить, узнав всю его подноготную, однако большинство героев всё же успешно раскрывается даже в этих условиях — спасибо работе талантливых сценаристов. А вот чему невысокий бюджет пошёл лишь на пользу, так это самой Варшаве — она в игре просто великолепна, и в первую очередь это заслуга небольшого размаха, позволившего художникам сосредоточиться на эстетике и атмосфере, а не типичных для AAA-проектов гигантизме и масштабе. Игровой мир разделён на полдюжины довольно компактных локаций, на каждой из которых есть несколько доступных для посещения зданий, и все они до предела наполнены деталями. Аутентичность — вот слово, которым можно описать как виртуальную Варшаву, так и всю игру в целом. К анонсу The Thaumaturge и первым показам игры я отнёсся спокойно — лёгкий интерес притуплялся кажущейся неоригинальностью RPG, у которой будто бы отсутствовали какие-то выдающиеся черты, кроме непривычного для жанра сеттинга. Как же приятно было ошибиться, получив большой сюрприз. Новое творение Fool's Theory — это прекрасная ролевая игра и хороший задел на новую франшизу с огромным потенциалом. Достоинства: Отличные диалоги; Шикарный сеттинг и обволакивающая атмосфера; Прекрасная графика (если не с технической, то с эстетической стороны) и детализированные локации; Хорошо проработанные персонажи и интересные побочные задания; Интригующий и необычный сюжет; Аутентичная музыка; Отполированность — багов нет. Недостатки: Некоторым героям недостаёт глубины; Слишком простой детективный аспект — игра ведёт за ручку и не даёт возможности ошибиться. 8,5\10 Как играл: Платформа: PC; Время: 30 часов; Прохождение: основная сюжетная линия и большая часть второстепенных заданий. Принятые решения заблокировали часть побочных квестов; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  7. 7 баллов
  8. 7 баллов
    У студии Don’t Nod долгая история и широкое портфолио приключенческих игр, среди которых особенно выделяется Life is Strange, однако есть у разработчиков и амбиции в жанре RPG. Первым относительно скомканным блином оказалась Vampyr 2018 года выпуска, обещанного сиквела которой фанаты ждут вот уже шесть лет, а последней попыткой завоевать сердца фанатов ролевых игр стала Banishers: Ghosts of New Eden. Action-RPG, события которой разворачиваются в конце XVII века, повествует о влюблённых «изгнателях» Антее Дуарте и Реде мак Рейте (в русской версии он превратился в Макрея), специализирующихся на решении разнообразных проблем с призраками. Впервые прибыв в Новый Свет, герои сталкиваются с противником, оказавшимся им не по силам. Призрак, прозванный местными жителями Кошмаром, без труда одолевает нерадивых охотников за привидениями и лишает Антею жизни, оставив Реда безутешно скорбеть о возлюбленной. Мисс Дуарте, впрочем, умирать насовсем отказывается, представ перед своим шотландским «бойфрендом» в форме бесплотного духа. Разобравшись с принципами нового существования, Антея рассказывает Реду о двух вариантах дальнейших действий: ритуале воскрешения и возможности вознести её душу в «рай». Есть, однако один нюанс — для возвращения возлюбленной в покинутое ею тело необходима жизненная эссенция, которая добывается прямиком из людей. Последних для этого необходимо отправлять к праотцам, что ситуацию усложняет. Лишь от игрока зависит, каким будет финал любовной линии, и это создаёт одну из ключевых проблем игры, которая распространяется на многие её аспекты — схематичность. Желая переосмыслить повествовательные особенности жанра RPG и интегрировать их в игровой процесс, современные разработчики раз за разом пытаются придумать колесо там, где все давно и с успехом ездят на коньках. Если в Vampyr выбор ограничивал развитие персонажа, поскольку основные моральные дилеммы в игре касались необходимости питаться людьми, что напрямую влияло на увеличение мощи подконтрольного кровососа, то в Banishers от решений игрока зависит финал. Проблема лишь в том, что исход известен заранее. Таким образом, игрока уже после пролога подталкивают к выбору чёткой линии поведения, требуя убивать как можно больше людей или «возносить» призраков, чтобы достигнуть цели. Необходимость совершать конкретные действия может вступить в противоречие с моральными установками самого игрока и привести к обдумыванию мета-прогрессии там, где необходимо погружаться в атмосферу игры, принимая происходящие события близко к сердцу. Banishers: Ghosts of New Eden куда лучше подошла бы концепция с воздаянием призракам по заслугам, позволяющая игроку выбрать судьбу покойного — вознестись в рай или быть низвергнутым в ад за дела прижизненные. Следование же личным моральным установкам может привести к наименее удовлетворительному исходу. Сволочей, убийц и откровенных подонков в игре хватает, а для достижения одной из поставленных целей игроку необходимо принести в жертву или «вознести» как можно больше людей и призраков соответственно. Пытаясь сортировать персонажей по степени вины, можно «запороть» финал и не получить в конце игры вообще ничего — для этих случаев в Banishers даже предусмотрена отдельная концовка, обесценивающая прохождение. То, что делает RPG настолько вовлекающим и агентивным жанром в Banishers превращено в «гиммик», мешающий получать удовольствие из-за постоянно возникающих мыслей о том, нужно ли карать очередного садиста-изувера, замучившего свою сестру до смерти, или стоит пощадить его, чтобы достичь желаемого финала. Сэкономлю вам немного времени — для получения того или иного варианта необходимо совершить 16 убийств или вознесений из 24 доступных. Исследуя Нью-Иден в поисках новых заданий и «жертв», игрок большую часть времени проводит в дикой природе — в лесах, горах, на побережьях, болотах и пещерах. Структурно Banishers сильно напоминает God of War образца 2018 года, однако разработчики из Don’t Nod откровенно перестарались с масштабами. Локации здесь просто огромные, и за каждым поворотом игрока ждёт до четырёх-пяти, а то и шести различных переходов. Посетив несколько из них и открыв новые проходы или секреты, начинаешь плутать и порой заходить туда, где уже побывал, но с другой стороны, поскольку карта в игре совершенно бесполезна. Дело в том, что попадание на неизведанную часть локации (обычно через мост, щель в скале или ещё какой-нибудь очевидный переходный элемент) открывает сразу всю карту новой территории, вместо того чтобы постепенно размывать «туман войны» там, где успел наследить игрок. Впрочем, никакого смысла подробно изучать локации в игре нет — неотмеченный сюжетный контент или побочные задания на них отсутствуют, а всё исследование сводится к поиску сундуков с лутом и расходниками. При этом новые вещи представляют собой «шкурки» для ограниченного арсенала Реда, обладающие каким-то дополнительным свойством. Один мушкет наносит на 50% больше урона врагу с полным здоровьем, а другой активнее накапливает очки «магии» Дуарте, в то время как разница между их основными характеристиками невелика. Со временем игрок улучшит своё оружие и броню до восьмого уровня, и с каждым из них различия между вещами будут сокращаться. Ред владеет саблей и мушкетом, носит с собой целебное зелье, а также имеет единственный слот для одежды. Последняя меняет сразу весь облик героя, не разделяясь на отдельные элементы и не видоизменяясь по мере улучшения. При желании всю игру до самого финала можно проходить в базовой шинели, доступной ещё на старте. Антея же «носит» лишь украшения, которые даруют ей улучшения магических атак, и её облик изменяться не может. В бою герои действуют сообща и обладают собственными сильными сторонами, а игрок может переключаться между протагонистом и его возлюбленной — в этом случае героиня занимает тело Реда, используя свои способности. Макрейт лучше справляется с бестелесными призраками, а Дуарте проще вышибать дух из одержимых тел — она лупит их кулаками, буквально выколачивая привидение-новосёла из занятого трупа. Ряд способностей героев усиливает синергию и позволяет эффективнее справляться с врагами, быстро переключаясь между состояниями, но особых проблем сражения не доставляют, если не играть на максимальном уровне сложности. Бои в игре также напоминают God of War, но проигрывают в разнообразии приёмов — многокнопочных комбинаций в Banishers попросту нет. Игроку доступен лёгкий и мощный удар с возможностью зажать кнопку, чтобы сила последнего возросла, а также атака в прыжке, произвести которую можно только из спринта. За магические способности отвечает Антея, и её умение бить по площади, предварительно «зарядив» волшебный залп, является одной из наиважнейших в игре. Дело в том, что в ходе исследования огромных локаций игроку нередко предстоит возвращаться в уже посещённые места, чтобы взять новые квесты, которые зачастую представляют собой задания-последствия принятых ранее решений. Сопутствуют «бэктрекингу» и схватки с противниками, которых в игре немало, однако в 90% случаев такую битву можно закончить одной атакой Дуарте по площади. Не зная этого нюанса, можно сильно усложнить себе жизнь, а заодно и устать от игры задолго до её финала — слишком уж много в Banishers необязательных сражений. Необходимость возвращаться на уже изученные локации становится проблемой ещё и потому, что при первом посещении той или иной зоны игрок может наткнуться на заблокированные проходы и запертые двери, которые волшебным образом откроются, когда игрок получит какое-то побочное задание. Произойти это может через десятки (!) часов после обнаружения закрытого помещения. Усугубляют ситуацию и неравномерно раскиданные костры, между которыми можно совершать быстрое перемещение. К сожалению, делать этого из произвольной точки нельзя, что нередко приводит к необходимости тратить время впустую. После всей критики может показаться, что у игры нет вообще никаких достоинств, однако это совсем не так. Впрочем, положительные стороны полноценно раскроются лишь перед самыми терпеливыми или подготовленными. В Banishers: Ghosts of New Eden неплохие персонажи и аутентичные диалоги, увлекательные побочные задания и замечательная система последствий, которые проявляются через необязательные квесты, появляющиеся спустя какое-то время после завершения «расследований» призрачной активности. Такие квесты в игре зависят от того, кто после манипуляций изгнателей остался в живых, и нередко демонстрируют, как из-за принятых игроком решений по касательной страдают другие NPC — вплоть до их гибели, инициирующей появление нового задания с очередным неупокоенным призраком. Нельзя не отметить и химию между Редом и Антеей, их шутки и разговоры по душам, а также раскрытие характеров героев через события, вызывающие воспоминания о прошлом. Примечательно, что в диалогах с NPC зачастую принимают участие оба героя, а игроку предстоит выбирать реплики как за мак Рейта, так и за его возлюбленную, что даёт возможность взглянуть на одну и ту же ситуацию с разных перспектив. Периодически герои общаются между собой и во время игрового процесса — в таких ситуациях игроку предлагают выбрать один из двух вариантов ответа, отводя на это действие порядка пяти секунд. Чаще всего обсуждение касается вины того или иного NPC, поскольку все задания тут так или иначе связаны с мрачными тайнами и проступками местных жителей. Говоря о мрачности, невозможно игнорировать шикарную атмосферу игры, навевающую воспоминания о другой Action-RPG. Если вы играли в Assassin’s Creed: Valhalla, то наверняка помните жутковатые локации, где от игрока требовалось найти и разрушить ритуальную «инсталляцию», уничтожение которой снимало с местности проклятие. Именно воспоминания об этих небольших эпизодах всплыли в памяти, когда я впервые оказался в мрачных лесах Нью-Идена и услышал гнетущую и тревожную музыку Тревора Морриса, автора саундтреков сериала «Тюдоры» и Dragon Age: Inquisition. Именно атмосфера, персонажи и квесты в игре сработаны лучше всего и способны поначалу очаровать, однако Banishers: Ghosts of New Eden относится к тем играм, в которые надо «правильно» играть. Окунувшись в неё с головой и приступив к исследованию локаций, я до определённого момента получал удовольствие, пока не щёлкнул внутренний переключатель — тогда-то я и почувствовал, что начинаю уставать. Допускать этого ни в коем случае нельзя, потому что обратного пути не будет — игра откровенно утомит. Перво-наперво нужно запомнить, что в Banishers нечего исследовать. Бесконечные волшебные сундуки, сокровища и прочие «точки интереса» дадут в награду лишь смехотворные бонусы к характеристикам или расходные материалы, которых на локациях и так полно. Более того, по мере продвижения вы будете находить новые типы ресурсов, и старые постепенно утратят актуальность — их можно продать торговцам за полцены (что по меркам купцов в RPG невероятно щедро), купив на эти деньги недостающие для улучшения оружия ингредиенты. Огромные просторы и постоянно открывающиеся новые регионы, не приносящие с собой ровным счётом никакого осмысленного содержимого, следует игнорировать по описанным выше причинам, а для преодоления необязательных схваток с возникающими на пути противниками следует использовать заряженную атаку Антеи по площади, а не разбираться с каждым супостатом по отдельности. Так и только так можно избежать утомления от бесконечной беготни и бессмысленных боёв, мешающих получать удовольствие от увлекательных квестов. Однако есть у игры и проблемы по части повествования. Авторы на протяжение всего сюжета ловко вплетали в задания непростые темы домашнего насилия, бесправия женщин того времени и вреда религиозных предубеждений, рассказывая об этом через истории героев, однако в финальной трети что-то пошло не так. На смену грамотно внедрённому позитивному посылу вдруг пришли грубо написанные проповеди, звучащие прямиком из уст персонажей, а место неуверенности героев в том, кто прав и виноват в той или иной ситуации, заняло откровенное морализаторство, реализованное самым примитивным образом — через диалоги. Касается это лишь пары побочных заданий, но резкое падение уровня качества сценарной работы попросту невозможно игнорировать. Banishers: Ghosts of New Eden — это игра контрастов, в которой отлично реализованные элементы соседствуют с аспектами, сделанными из рук вон плохо. Она страдает от необузданного гигантизма и плохого дизайна уровней, приводящего к утомительному бэктрекингу, но может похвастаться прекрасными квестами и системой последствий, к которой стоит внимательнее присмотреться авторам «Ведьмака». В неё определённо стоит поиграть, но делать это надо по определённым правилам — в противном случае велик шанс не выдержать знакомства с неоднозначным творением студии Don’t Nod. Достоинства: Отличные диалоги; Химия между протагонистами; Интригующие побочные задания; Гнетущая мистическая атмосфера; Пронизывающее музыкальное сопровождение; Прекрасные пейзажи и красивая природа; Отполированность; Шикарная озвучка Реда. Недостатки: Ужасный дизайн уровней; Бессмысленный бэктрекинг; Общая реализация открытого мира и размер карты; Лишённое смысла исследование игрового мира, которое можно и нужно игнорировать; Небольшое разнообразие противников; Парочка бездарно написанных побочных заданий; Сухой и неудовлетворительный финал. 6,5\10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 74 часа; Прохождение: пройдена основная сюжетная линия и все побочные задания и активности, карта изучена на 99%; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  9. 7 баллов
    Стриминговый сервис Amazon Prime Video представил новый трейлер сериала Fallout, а также объявил о том, что 11 апреля выйдет не премьерный эпизод, а весь сериал целиком. В шоу, за создание которого ответственны Джонатан Нолан и Лиза Джой («Мир дикого запада») сыграли Элла Пернелл, Уолтер Гоггинс, Аарон Мотен, Кайл Маклоклен и Майкл Эмерсон. По словам руководителя Bethesda Game Studios Тодда Ховарда, события сериала станут каноном видеоигровой вселенной.
  10. 7 баллов
    @Larus, не вопрос. Сразу определись, будешь ты высокомерным или нет, и строго придерживайся этой линии поведения. Я буквально три-четыре раза не стал выбирать высокомерные варианты ответов в ходе сюжета, из-за чего эта черта не «созрела». Не знаю, что будет, если навысокомерить на максимум, но там есть за это трофей и, возможно, какой-то слайд в концовке будет. Зато у меня в финальном сегменте были недоступные опции в диалогах — мол, слишком я высокомерный стал. И одна была недоступна из-за того, что недостаточно высокомерный. Ни туда, ни сюда, в общем. Первый раз проходи, не оглядываясь на мета-прогрессию и не думай о том, что отказ забирать себе салютора блокирует контент. Наоборот, в игре приличный уровень нелинейности, иной раз нужно отказаться от получения нового салютора, чтобы увидеть какое-то развитие событий интересное. Я пожадничал и забирал всех, кого только мог, и один персонаж из-за этого оказался за бортом повествования третьего акта, не участвовал в сюжете. Думай о сюжете, не парься из-за механик. Сюжет тут важнее. Скорее всего, ты так и так не получишь всех салюторов. Часть тварей доступна в побочных квестах. Я не нашёл двух — не знаю даже, где их искать. Видимо, этот контент закрыли мои решения. Такого тут достаточно много. Игра небольшая, но реиграбельная. Не бойся сделать что-то не так или пропустить контент, в любом случае захочется перепройти потом и посмотреть другие варианты развития событий, если понравится. Играй по наитию, не старайся поглотить весь контент за одно прохождение, всё равно не выйдет. Сосредоточься на прокачке двух веток характеристик. Придётся одной пожертвовать, чтобы вкачать всё в избранную, но если стараться равномерно всё развивать, то в последнем акте часто будешь натыкаться на невозможность выбора реплик, для которых требуется высокий уровень навыка. Я на этом обжёгся, недокачал Сердце и Слово, стараясь всё по чуть-чуть развивать.
  11. 7 баллов
  12. 7 баллов
    There's coverage and there's coverage. For example, for EA launch we hired a small marketing agency and they sent out a bunch of nice press-releases and contacted every YTer in their database. Three months later they did a targeted push for the gaming media. The results were poor - a few sites reposted the press-release which did nothing (no sales spike or wishlist spike), but no major previews or impressions. We emailed them too, of course, everyone who covered AoD. Didn't get a single reply. Most YT videos do very little (or nothing at all). Splattercat's videos work well and always generate a spike rivalling summer sale events. Mortismal's videos don't have the same effect. No spike from Warlockracy either despite 258k views. Not sure why. Maybe different audience. We contacted a lot of YTers ourselves including Sseth and Mando. They didn't say no but didn't say yes either, so a weak maybe down the road.
  13. 7 баллов
    Я ещё не до конца прошёл игру, но если бы мог вернуться в прошлое и дать совет себе самому, то рекомендовал бы вообще не исследовать мир, а исследовать локации ровно тогда, когда нас ведёт туда какое-то задание. Как оказалось, 90% всех локаций служат какому-нибудь квесту, буквально. И если проходить по факту появления этого квеста, то игра в этом плане кажется не такой "душной". Я вот в начале просто взял и пошёл исследовать мельницу, разрушенный корабль и пляж. Это достаточно длинный кусок исследования. И это было зря, потому что меня потом туда трижды отправили по разным заданиям! Поэтому, если когда-будь захочу перепройти с другими выборами, то вообще исследовать не буду, а буду двигаться строго туда, куда ведут задания и только тогда, когда они ведут в локации. У меня осталась парочка расследований в районе Харроуз, остальные задания ведут в форт, а сюжет уже можно завершить, но я решил допройти побочки, после выхода патча, чтобы не нарваться на критических баг.
  14. 6 баллов
    Как же хорошо, что ты это сказал! Потому что я полтора года не могла найти повод выложить этот прикол. Надеюсь, нас не прикроют за пропаганду.
  15. 6 баллов
    @Girveld Качество книги вообще ничего не значит. Были отличные книги "Трудно быть богом", "Алмазный, деревянный меч", "Волкодав", недавний "Инквизитор" и что мы имели? Игры от которых плохо уже после первых квестов. Да что там далеко ходить, сколько было неудачных поделок по "Властелину колец" (хоть я и не фанат ВК, но многим нравится). Ведьмак 1/2/3, Сталкер, Метро и т.д. такие не из-за того, что книги крутые, и из-за разработчиков. Качество источника тут играет второстепенную роль. Если автор книги не смог хорошо поднять тему, сценаристы при желании вполне могут вытянуть это на совсем другой уровень (правда ХЗ зачем тогда вообще нужно брать лицензию).
  16. 6 баллов
    Да, интересная конечно глава, где нас внезапно вырывают из зоны комфорта, отбирают карту мира и всю стратегическую часть игры и засылают в другой мир, какую-то адскую бездну с чудовищами. Хаос, жестокость и предательства здесь в порядке вещей, всё это постоянно испытывает на прочность нашу волю, рассудок, а также веру в свет и добро (арена с нечестными боями особенно была неприятна), но к счастью на этом пути с нами всю дорогу находится необычная девушка, рейнджер-изгой, которая пошла против своих сородичей, живущих в этой бездне. Очень интересный сопартиец с необычной веткой квестов, она боится любого физического контакта, но в мире снов мы помогаем ей постепенно раскрыться и обрести душевный покой. Ой извините, ошибся, я хотел отправить это сообщение в тему Wrath of the Righteous. Oh wait...
  17. 6 баллов
  18. 6 баллов
    И Нюк тоже с днем рожденья!
  19. 6 баллов
    Долгих лет жизни сайту и сообществу!
  20. 6 баллов
    Разработчики дилогии Ori из Moon Studios провели презентацию ролевого экшена No Rest for the Wicked и анонсировали дату его выхода в раннем доступе. Релиз Action-RPG в Steam Early Access состоится 18 апреля 2024 года. Ознакомившиеся с тестовой версией журналисты отмечают, что игра куда сильнее напоминает Dark Souls, нежели Diablo. С последней игру роднит только положение камеры, в то время как с франшизой FromSoftware у No Rest for the Wicked много общего — особенно в том, что касается боевой системы. Разработчики обещают большой бесшовный мир, редактор персонажа и регулярные обновления с новым контентом — в первом из них появится мультиплеерный режим.
  21. 6 баллов
  22. 5 баллов
    После информации о закрытии издательства Versus Evil судьба ролевой игры Broken Roads повисла в воздухе, однако разработчики, судя по всему, довольно быстро подыскали себе нового партнёра. Новый трейлер игры, посвящённый одному из спутников протагониста, был опубликован на официальном канале издательства tinyBuild. На страничке RPG в Steam также появилась дата выхода — проект студии Drop Bear Bytes поступит в продажу 10 апреля 2024 года. Разработчики планировали выпустить Broken Roads ещё 14 ноября 2023-го, однако всего за неделю до релиза игра лишилась даты выхода — согласно официальной версии, авторам потребовалось дополнительное время для полировки. Полтора месяца спустя приказало долго жить издательство Versus Evil — это уже второй партнёр компании, с которым у разработчиков RPG возникли проблемы. Изначально проект издавала Team17, однако в августе 2022 года контракт был расторгнут по неизвестным причинам.
  23. 5 баллов
    Смотрите, варшавский Майкл Джексон (14-й скриншот)
  24. 5 баллов
  25. 5 баллов
    Наинтереснейший игровой сайт рунета!
×