Перейти к содержанию
Hush

Tyranny

Рекомендуемые сообщения

post-2-0-30607400-1458111482.jpg

СПОЙЛЕРНЫЕ КУСКИ ТЕКСТА ЗАМАЗЫВАЮТСЯ СООТВЕТСВУЮЩИМ ТЭГОМ

  • Поддерживаю 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Прошел игру. Результат в целом устроил, но осталась пара вопросов.

 

1) В титрах сказали, что эдикт камня я не снял - а как его снять-то?

2) Как вернуть противопогибельный шлем обратно в город? Подойти к кузнечихе и будет опция в разговоре? Я-то думал, что еще с Кайрос воевать будем и шлемак мне потребуется, а тут оказывается, что целый город опустошен...

 

 

1) Нужно придти туда по сюжету. Например, меня Грэйвен Аше послал в Каменное Море, там я и снял эдикт.

2) Нужно было отдать его мэру.

 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, продолжение Большого Магического Обзора. Верхнее убирать не буду, раз уж там репы наставили... Потом, когда все закончу, сведу в один пост.

 

Часть 2. Обзор Школ Магии и их эффективность

 

Истощение

Как можно догадаться, школа истощения - дебаффы и только дебаффы. Никакой дамаг, весьма узкая сфера применения. Так же можно заметить, что Школа Истощения плохо работает против толпы. Массовых заклинаний - две штуки. Наиболее эффективно Истощение против боссов. Так же, Истощение способно снимать положительные эффекты с врагов и накладывать немоту. чем не могут похвастаться другие школы, что делает его эффективным средством против магов.

 

Заклинания Истощенния

 

1. Касание Истощения

Сигил Истощения + Сигил Сконцентрированного Замысла

 

Снижает силу и живучесть на 3-5 единиц (в зависимости от используемого штриха Силы). Легко совмещается с улучшениями Прирастания и Отметки.

 

Заклинание значительно снижает здоровье цели и наносимый ей урон. Будь оно массовым - цены бы ему не было. Но нет, массовость к нему не прилепляется никак. Вообще. Поэтому на высоких уровнях действенно это заклинание только против боссов, потому что на оных высоких (15+) уровнях рядовых мобов мы убивваем парой заклинаний, смысл тратить на них дебаффы?

 

 2. Калечащее Кольцо

Сигил Истощения + Сигил Передачи Силы

 

Снимает 2-6 (в зависимости от штриха Силы) положительных эффектов с персонажа, накладывает кратковременное (2 секунды) обездвиживание.

 

Самый крутой из всех бесполезных спеллов. что я когда-либо видел. Я сейчас абсолютно серьезен. Если бы это мобы использовали против меня - было бы очень грустно. Но скажите мне, сколько видов противников в игре используют большое количество серьезных баффов? Да почти нисколько. В общем, крутое антимагическое нечто, не имеющее реального применения, увы.

 

3. Аура Разложения

Сигил Истощения + Сигил Непосредственного Воздействия

 

Уменьшает броню и стойкость цели на 1-1,7 единиц за одну пульсацию ауры. Складывается до 3-х пульсаций минимум (больше не подстверждено)

 

Сомый крутой спелл Истощения. Минус 3-5 к броне всех вокруг - это крайне серьезно, да и уменьшение вражеской стойкости лишним не бывает. Есть только один недостаток - вместе Бесконечные Границы, Извечную Форму, Силу и Цикл Энергий мы туда не засунем - это требует 240 (!) знания, что набрать в игре - нереально. Приходится что-то уменьшать - длительность, откат, радиус или эффективность. 

 

4. Губительное Облако

Сигил Истощения + Сигил Направленного Воздействия. 

 

Довольно неоднозначное заклинание, как и почти все заклинания направленного воздействия. Почему? Да потому, что если противник сменил свое расположение во время каста - то все. ты его уже не достанешь. Почему-то Обсидианы не дали нам увеличивать толщину линии Бесконечными Границами, потому линия у нас даже хуже, чем Импульс Силы с улучшением Пронзания.  А жрет знания больше. Рикошет, в применении к этому выражению, рикошетит не от противников, а от стен и препятствий. что делает "линии" очень полезными в каком-нибудь коридоре, но не очень - на открытой местности. 

 

По самому заклинанию - Ослабление и Немота, и, если игрок соблаговолит поставить штрих Улучшения, Метка или Обездвиживание. Ослабление - чертовски длительное и отлично сочетающееся с Касанием Истощения (-10 силы вместе дают), Немота - самое то против магов. В общем, всем хорош спелл. но жертву лучше чем-нибудь зафиксировать - сдвинется на миллиметр, и все, мимо. 

 

5. Кислотный Дождь

Сигил Истощения + Сигил Нисхождения Хаоса

 

Снижение защиты выносливостью на 5-8% и Отравление

 

Боже, какая редкостная хрень... Куда Сойер смотрел, мастер баланса недоделанный? Этот спелл не годен ни на что, как его не улучшай. Да вас им книгочеи в самом прологе вовсю бьют, и что? Кого-нибудь впечатлило? Ну вы понели, если данный спелл не годится даже против ваших персонажей 3-го лвла, то что уж говорить о ком покруче. 

Мощь

Довольно неоднозначная школа магии. Заклинаний мало, они очень разные, да и большинство из них применимы в узком спектре ситуаций.

 

1. Ударный Разряд

Сигил Мощи + Сигил Испульса Силы

 

Дробящий урон по площади (база - 8-14, метр радиус), двухсекундное упреждение.

 

Самое бесполезное заклинание из всех Испульсов Силы. Хорошего в нем - только двухсекундное упреждение, могущее пригодиться на ранних стадиях игры... Но только на ранних. Учитывая, что трехсекундное упреждение покупается в библиотеке, а в сам Ударный Разряд упреждение вставить низзя, то... Ну вы понели.  

 

2. Могучий Прилив

Сигил Мощи + Сигил Передачи Силы

 

Отталкивание 4 метра, ошеломление.

 

Само по себе - довольно бесполезное заклинание, но в сочетании с усилением Врастания превращается в тот еще чит - расталкивает врагов и фиксирует их на месте. При двадцатке стойкости и быстроты, с максимальными штрихами Энергетического Цикла и Извечной Формы, откатывается быстрее, чем проходит обездвиживание, позволяя вам без проблем убивать толпы милишников по-одному. Так же это заклятие превосходно подходит для самообороны вашего мага поддержки, ибо на него, как и на большинство хилов и баффов, не влияет смекалка.

 

3. Спешка

Сигил Мощи + Сигил Защитной Формы 

+25% к скорости движения, -25% к восстановлению.

С добавлением улучшения Бескорыстной или Заносчивой Магии бонус скорости движения увеличивается до 37%.

Бонус восстановления неизвестен - текущее значение 63%, что весьма смахивает на баг. В общем, ждем комментарий разрабов по этому поводу - может это фича, а может это исправят в ближайшем патче. ЧСХ, сия багофича касается не только Спешки - любое урезание времени восстановления (улучшение Магического Всплеска) в сочетании со штрихом Силы так же показывает взрывной рост. Багсидиан - такой Багсидиан

 

В любом случае, заклинание весьма полезно. Не так, чтобы считать его прям читом. но все равно.

 

4. Усиленная Стойка

Сигил Мощи + Сигил Непосредственного Воздействия

 

Иммунитет к сбиванию с ног. 

 

Если противник может сбить вас с ног - полезно, если нет - то нет. В общем, надевайте при борьбе с Опальными и убирайте при борьбе с другими противниками.

Страсть

Примерно настолько же неоднозначна, как и Мощь. Некоторые заклинания крайне полезны, некоторые применимы только в узком спектре ситуаций, некоторые - бесполезны в целом.

 

1. Яростные мысли

Сигил Страсти + Сигил Сконцентрированного Замысла

 

Накладывает на союзников Ярость на 12 базовых секунд.

 

Ребят, просто. для справки. что делает ярость? Чуть снижает Волю, чуть увеличивает здоровье и на 25% уменьшает время восстановления. 

А теперь я вам расскажу простую истину: положительные воздействия, влияющие на время восстановления НЕ СКЛАДЫВАЮТСЯ. Учитывается только самое сильное (насчет отрицательных - не знаю, НПС на меня такое не накладывали). Все.  Дык зачем нам мучиться с поддержанием краткосрочной ярости, когда мы можем просто наложить Спешку из Школы Мощи? Ради 15% здоровья?

 

2. Оскорбляющий Жест

Сигил Страсти + Сигил Импульса Силы

 

4-9 базового чистого урона и провокация на 5 секунд на площади в метр. Разумеется, время и площадь могут увеличиваться с помощью штрихов..

 

Агроспелл, самый обычный. Дико полезен Баррику. Менее полезен танкующему персонажу (стойку Претендент никто не отменял),  но может позволить оному персонажу забить на стойку претендента и использовать другую или просто сэкономить очко таланта. 

 

3. Волна Отчаяния

Сигил Страсти + Сигил Передачи Силы

 

Снижает скорость передвижения, накладывает Утомление (время восстановления +25%, Быстрота -5) и Ошеломление (время восстановления +50%). 

 

В общем, крутой замедляющий дебафф. Не более того, но и не менее...

 

4. Аура Страха

 

Сигил Страсти + Сигил Непосредственного Воздействия

 

Накладывает Ужас на врагов с каждой пульсацией...

 

Ужас понижает волю на 30%. Зачем это нужно? Воля - не навык, ее не тренируют. И так всегда попадаешь. так зачем? В общем - вещь бесполезная.

 

5.Оцепенение

Сигил Страсти + Сигил Зоны Влияния

 

Сон на 12 секунд без учета Стойкости и штрихов Извечной формы. 

 

Со стойкостью 20 и Извечной Формой III дает 25 секунд сна. Переоценить сложно. Был бы еще откат поменьше...  

 

Огонь

Довольно ущербная ДД школа. Большинство заклинаний огня превосходятся Льдом или Молнией. Контролирующих возможностей у огня вообще почти нет. В общем, не смотря на всю свою кажущуюся "универсальность" (Огонь - единственный Ключ, к которому подходят ВСЕ Выражения без исключений), Огонь имеет мало полезных заклинаний. Основной источник повышения навыка Огня - Улучшение "Вулканическое Оружие", которое повышает Огонь.вне зависимости от природы ключа, использованного с Материальной Силой.

 

Заклинания Огня

 

1. Горящая Ладонь

Сигил Огня + Сигил Сконцентрированного Замысла

 

Наносит немного ущерба и поджигает на 9 секунд... Ребят. а улучшение Ледяного Пламени дает 8 секунд заморозки и Волшебного Огня. Зачем использовать эту форму ради выиггрыша в одной секунде поджигания, когда можно с оным Ледяным Пламенем заюзать аналог из Льда и выиграть 4 секунды заморозки? Или аналог из Молнии, наносящий больший дамаг, откидывающий противника на 8 метров и упреждающий его на 3 секунды?

 

В общем, спелл не лучший из возможных.

 

 

2. Огненный Шар

Сигил Огня + Сигил Импульса Силы

 

Импульс силы аж на один метр превышающий другие импульсы по площади поражения. И все. Урон по площади хуже чем у аналога из Мощи, концентрированный урон меньше, чем у аналога из Льда. Если использовать Ледяное Пламя, файерболл может что-то выиграть засчет его проникающей способности (редкая броня хорошо действует и против льда и против огня), но выигрыш сомнительный.

 

3. Вспышка пламени

Сигил Огня + Сигил Передачи Силы

 

Урон и поджиг противников.

 

Одно из полезных заклинаний огня. Полезно оно тем. что является массовым спеллом к которому можно одновременно применить и Ледяное Пламя, и Извечную Форму, что позволяет продлить "заморозку" и "волшебный огонь" до 12,8 базовых секунд.

Иначе. как средство наложения дота и контроля. применений не имеет.

 

4. Светящийся Барьер

Сигил Огня + Сигил Защитной Формы

 

30% наносимого огненного урона превращается в здоровье. броня против огня увеличивается на 4. 

 

Защита исключительно от огня. Полезно, когда противник спамит огонь. бесполезно, если он его не знает.

 

5. Огненная Мантия

Сигил Огня + Сигил Непосредственного Воздействия

 

Аура, дает невосприимчивость к заморозке и слабый огненный урон.

 

В общем, если противник тебя морозит - то плюс. Если нет - втопку.

 

6. Оплетающее Пламя

Сигил Огня + Сигил Направленного Воздействия

 

Средний огненный дамаг и длительный поджиг. 

 

Ну опять же - аналоги из других школ превосходят...

 

7. Раскаленное Тавро

Сигил Огня + Сигил Материальной Силы

 

+30% к урону оружия.

 

+51% со всеми улучшениями. Сильнейший оружейный бафф. однако.

 

8. Огненные Снаряды

Сигил Огня + Сигил Нисхождения Хаоса

 

С неба падает немножко огня. Что по количеству снарядов. что по ущербу за снаряд - сильно уступает Молнии.Только с ледяным пламенем можно было бы извлечь опыт. но оное Пламя мешает Прицельному Дождю.

 

9. Безводные Земли

Сигил Огня + Сигил Зоны Влияния

 

Утомление на врагов в области.

 

Небесполезно. но недостаточно круто для такого отката.

 

Жизнь

Практически "школа одного заклятия". Содержит одно приличное заклятие лечения, два заклятия регенерации, одно заклятие баффа и одно заклинание непонятной фигни. Учитывая, что заклинание лечения на редкость эффективно, можно ограничиться им одним...

 

Заклинания Жизни:

 

1. Исцеляющее Касание

Сигил Жизни + Сигил Сконцентрированного Замысла
 
Отхиливает от 32% до 54% (в зависимости от штриха силы) здоровья. С критами - больше.
 
Самое основное и самое эффективное заклинание Жизни. Должно быть в арсенале у каждого.
 
2. Исцелюющее дуновение
Сигил Жизни + Сигил Импульса Силы
 
Исцеляет 6-10% здоровья цели и 3-5% здоровья союзникам в области.
 
Вышеупомянутое "заклинание непонятной фигни". Оно настолько бесполезно, что у меня даже слов нет. 
 
3. Живое Тело
Сигил Жизни + Сигил Защитной Формы
 
Лечит 4-8% жизни раз в три секунды. 
 
Одно из двух заклятий регенерации. Без штрихов Силы III-iV малополезно, но с ними может значительно повысить живучесть танка. 
 
4. Аура Лечения
Сигил Жизни + Сигил Непосредственного Воздействия
 
Лечит 4-8% жизни раз в три секунды всем в радиусе действия

 

Второе заклинание регенерации. В отличие от первого - массовое, но с меньшей длительностью и большим откатом. Менее полезно, ибо редко так случается. чтоб хил был нужен многим персонажам сразу.
 
5. Восстановление Земель
Сигил Жизни + Сигил Зоны Влияния
 
Увеличивает максимальный запас здоровья, снимает случайный негативный эффект каждую пульсацию (раз в 3 секунды). 
 
Практически дает вам иммунитет против дебаффов на 14 - 24 секунд. Заклинание ситационное - с некоторыми противниками сильно пригождается, с некоторыми - практически бесполезно.
 

 

Жизнь

Практически "школа одного заклятия". Содержит одно приличное заклятие лечения, два заклятия регенерации, одно заклятие баффа и одно заклинание непонятной фигни. Учитывая, что заклинание лечения на редкость эффективно, можно ограничиться им одним...

 

Заклинания Жизни

 

1. Исцеляющее Касание

Сигил Жизни + Сигил Сконцентрированного Замысла
 
Отхиливает от 32% до 54% (в зависимости от штриха силы) здоровья. С критами - больше.
 
Самое основное и самое эффективное заклинание Жизни. Должно быть в арсенале у каждого.
 
2. Исцелюющее дуновение
Сигил Жизни + Сигил Импульса Силы
 
Исцеляет 6-10% здоровья цели и 3-5% здоровья союзникам в области.
 
Вышеупомянутое "заклинание непонятной фигни". Оно настолько бесполезно, что у меня даже слов нет. 
 
3. Живое Тело
Сигил Жизни + Сигил Защитной Формы
 
Лечит 4-8% жизни раз в три секунды. 
 
Одно из двух заклятий регенерации. Без штрихов Силы III-iV малополезно, но с ними может значительно повысить живучесть танка. 
 
4. Аура Лечения
Сигил Жизни + Сигил Непосредственного Воздействия
 
Лечит 4-8% жизни раз в три секунды всем в радиусе действия

 

Второе заклинание регенерации. В отличие от первого - массовое, но с меньшей длительностью и большим откатом. Менее полезно, ибо редко так случается. чтоб хил был нужен многим персонажам сразу.
 
5. Восстановление Земель
Сигил Жизни + Сигил Зоны Влияния
 
Увеличивает максимальный запас здоровья, снимает случайный негативный эффект каждую пульсацию (раз в 3 секунды). 
 
Практически дает вам иммунитет против дебаффов на 14 - 24 секунд. Заклинание ситационное - с некоторыми противниками сильно пригождается, с некоторыми - практически бесполезно.
 

Терратус

Трудно сказать что-то значительное про эту школу. Три заклятия эффективны, одно - нет и одно - эффективно ситуационно.

 

Заклинания Терратуса

 

1. Могильная Хватка

Сигил Терратуса + Сигил Сконцентрированного Замысла
 
Паралич на 4-6 базовых секунд, вытягивание значительного количества здоровья. 
 
Довольно эффективный контроль. 
 
2. Призрачная стрела
Сигил Терратуса + Сигил Импульса Силы
 
Весьма эффективное заклятия нанесения ущерба. Урон от него сравним с максимизированным Огненным Шаром. Плюс, половина нанесенного урона уходит на отхил себя-любимого. В общем, не лучшее заклинание, но однозначно полезное для тех, кто изучает школу Терратуса
 
3. Свет Терратуса
Сигил Терратуса + Сигил Передачи Силы
 
Кратковременное Ошеломление. копеечный урон.
 
Бесполезно. Аналог из Мощи превосходит по контролирующим параметрам, а дамажащий параметр можно вообще не упоминать...
 
4. Свечение Теней
Сигил Терратуса + Сигил Непосредственного Воздействия
 
Аура, +4-6 к броне от магического урона, +10-17% к защите магией.
 
Маст хэв при сражении с погибелями. Не нужно во всех остальных случаях.
 
5. Оружие-вампир
Сигил Терратуса + Сигил Материальной Силы

 

придает оружию дополнительный дамаг и вампирический эффект.

 

Ограниченно эффективно. Вроде бы. больше всего нужно танку - но тяжелый танк бьет медленно...  Так что "Спешка", Железо Легче Пуха" и тому подобное вам в помощь. В сочетании с такими заклинаниями вампирическое оружие раскроет свой потенциал.  Без них - нет.

Так же надо заметить, что оружие-вампир может помочь в случае нехватки Силы - урон им зависит исключительно от Смекалки накладывающего. 

 

Рвение

Школа, полная довольно эффективных баффов. Не слишком эффективна для основного персонажа, но вот для персонажей поддержки - самое то.

 

Заклинания Рвения

 

1. Касание Титана

Сигил Рвения + Сигил Сконцентрированного Замысла
 
Увеличивает живучесть и силу на 2-3 пункта. 
 
Хорошо для баффания физических дамагеров, но может пригодиться и остальным. Не самое плохое заклинание, но и действительно хорошим я бы его тоже не назвал...
 
2. Прилив Гордости
Сигил Рвения + Сигил Передачи Силы
 
Увеличивает Стойкость на 2-3 пункта, увеличивает урон на 30-51% (в зависимости от штриха Силы)
 
Шоб вы понимали - увеличивает любой урон, и от заклинаний тоже (проверено). Но надо понимать - бонус идет от базового урона и складывается с показателями от силы и смекалки, а не перемножается с ними. Но и так, это в высшей степени неплохо. Единственный недостаток заклинания - его низзя наложить на себя. приходится таскать отдельного баффера.
 
3. Удача победителя
Сигил Рвения + Сигил Защитной Формы
 
Увеличивает на 20-34% броню при падении здоровья ниже 35%
 
Немного бесполезное заклятие. Если ты забронирован по самые брови (а иначе и заклинание эффекта особого не даст), то ты - танк. Если ты танк. то тебя хилят и падение твоего здоровья ниже 35% - ЧП. 
 
4. Наставление
Сигил Рвения + Сигил Непосредственного Воздействия
 
Аура. повышает меткость попаданий и задеваний.
 
Ну, тут даже сказать нечего. меткость лишней не бывает, но и не сказать, чтобы архиполезна на поздних стадиях игры...
 
5. Полировка оружия
Сигил Рвения + Сигил Материальной Силы
 
4-6 пробиваемой брони, 10 с Заносчивой/Бескорыстной магией.
 
Полезность зависит от степени бронированности врага.
 

Иллюзия

Довольно эффективная школа, может применяться как для увеличения защитных показателей союзников, так и для контроля врага. потенциал нанесения дамага низкий, но, поскольку наносит "чистый" урон. может пригодиться при высоких показателях брони и сопротивления врага.

 

Заклинания Иллюзии:

 

1. Спектральное размытие

Сигил Иллюзии + Сигил Сконцентрированного Замысла
 
Увеличивает отражение задеваний и попаданий на 30-51% (в зависимости от штриха Силы).
 
Очень эффективное заклинание. При применении заклинания со штрихом Силы III-IV на персонажей в легкой броне и с прокачанной Искусностью, позволяет достичь 100% отражения задеваний и попаданий, сто на порядок повышает защитный потенциал персонажа. 
 
2. Ложная Бездна
Сигил Иллюзии + Сигил Импульса Силы
 
Слабый чистый урон, сбивание с ног.
 
Хороший контроль. При применении штрихов Извечной Формы и Бесконечных Границв комплекте с улучшением Пронзания позволяет положить всех врагов в обозримом пространстве разом секунды на 3-4. 
Главный недостаток - тип контроля. К сбиванию с ног имунны Погибели и Архонты, да и скаловержцы нередко кастуют ауру Усиленной Стойки, дающую иммунитет к сбиванию с ног.
 
3. Сокрушения Ума
Сигил Иллюзии + Сигил Передачи Силы
 
Довольно высокий чистый урон (база - 8-12), Ошеломление на 12 секунд. Оглушение на 2 секунды
 
Неплохое заклинание, накладывающее целый комплекс воздействий - дебафф. контроль, чистый урон.... 
Но, увы, универсальность порождает слабость в отдельных составляющих. Молния с сигилом оглушения оглушает лучше, Ошеломления можно добиться десятком других способов, а чистый урон... Несмотря, что в этом заклинании наиболее высокий показатель Чистого Урона из всех. что я знаю, этого все равно недостаточно. чтобы считать сие заклятие эффективно наносящим дамаг. 
В общем и целом - отличное заклятие для начального периода игры. Отличная оглушалка для тех, кто не нашел сигил оглушения или просто имеет мало знаний. Но это все,
 
4. Зеркальное Отражение
Сигил Иллюзии + Сигил Защитной Формы
 
 +100 к уклонению и парированию. Бонус постепенно уменьшается при получении урона персонажем. 

 

С помощью штриха силы и улучшений Бескорыстной/Заносчивой магии бонус можно увеличить до 255. А теперь простой факт - у танков в конце игры уклонение с парированием практически не выходят за 160 (и я сейчас говорю вместе с бонусами от щита и прочим). В общем. такой бонус позволяет выставить уклонение и парирование на 300-400, что делает почти нереальной задачей попасть по тебе. 

А если кастануть еще и Спектральное Размытие. что гарантирует отражение задеваний и попаданий, персонаж становится малоуязвимым монстром.

 
5. Кощунственная Литургия 
Сигил Иллюзии + Сигил Направленного Воздействия
 
Накладывает Испуг и Ослепление на 16 базовых секунд и Дезориентацию на 16 базовых секунд.
 
Хороший контроль и дебафф, но, как и все заклинания Направленного Воздействия. в настоящий момент трудноприменимый. Ждем патчей.
 

Камень

Данную школу магии сложно недооценить. Превосходные атакующие заклятия. великолепное заклятие контроля и довольно полезные заклинания  Материальной Силы и Защитной Формы. правда. есть целых два бесполезных заклинания, так что до идеала далеко. 

 

Заклинания Камня

 

1. Обращение в камень

Сигил Камня + Сигил Сконцентрированного Замысла
 
Окаменение на 8 базовых секунд.  Точность заклинания изначально снижена на 20 пунктов. 
 
Просто шоб вы понимали - имея быстроту и стойкость в 20 единиц и приложив к спеллу штрихи Извечной Формы III и Циклических Энергий III, вы можете каждые 11 секунд каменить кого-нибудь на 16 секунд. Ну и треба штрих точного действия как минимум II, а лучше IV, для избавления от штрафа. 125 знания, и у вас крутейший сингл-контроль в игре. 
Правда, предупреждаю - я не знаю, как окаменение действует на архонтов или погибелей. Возможно, у них иммунитет. Если вы пробовали их каменить, просьба сообщить мне.
 
2. Каменный Шип
Сигил Камня + Сигил Импульса Силы
 
12-16 дробящего/колющего урона, упреждение в одну секунду. 
 
Отстой одного порядка с Ударным Разрядом. Двойной тип урона можно получить в аналогах из школы Льда или Огня улучшением Ледяного Пламени, и Заморозка контролит лучше, чем односекундное упреждение...   И да, с Ледяным Шипом Земляной не может сравниться по урону даже со штрихом Сила IV, который по знанию стоит куда дороже Ледяного Пламени.  
В общем, очередное заклинания из разряда "нафиг надо?". Ждем орды патчей >_<
 
3. Дар Голема
Сигил Камня + Сигил Защитной Формы
 
+4 брони в базе, -20% скорости передвижения. 
 
Броню можно нарастить штрихами силы и улучшением Заносчивой/Бескорыстной магии, и они НЕ будут влиять на штраф к скорости. То есть, за 20% штраф к скорости передвижения, некритичной для танка, мы получаем вплоть до 10 единиц брони. Это как минимум неплохо. 
 
4. Нестабильное Ядро
Сигил Камня + Сигил Непосредственного Воздействия
 
6-8 дробящего урона врагам в ауре каждые три секунды. 
 
Вот был бы урон чистым, или хотя бы магическим... А так, много противников вообще заметят урон, с Силой IV достигающий "пугающего" значения в 10-13? Еслиб в ауру можно было поставить сигил упреждения, мог бы быть толк, но нельзя. Можно бронебойный, но вместе со штрихом силы, он делает заклинание весьма тяжелым по знанию (знание 175), что не позволяет поставить сокращение отката, продление или увеличение радиуса... 
В общем, эффективность данного спелла крайне сомнительна..
 
5. Огромный Валун
Сигил Камня + Сигил Направленного Воздействия
 
наносит 18-25 дробящего ущерба в базе, сбивает с ног на две секунды, может дважды отрикошетить от стены.
 
Сильнейший среди всех "линий" дамаг плюс контроль не требующий занятия слота "улучшения". В общем, достаточно эффективное заклинание. Способность дважды отрикошетить от препятствий (не от врагов!! От стен там или еще чего) делает Валун крайне эффективным в локациях, где оные препятствия есть в наличии. 
 
6. Горное оружие
Сигил Камня + Сигил Материальной Силы
 
+15% урона в базе. сбивание с ног при крите.
 
Очередной оружейный бафф, эффективность которого зависит от того, как часто персонаж выкидывает криты. 
 
7. Челюсти Земли
Сигил Камня + Сигил Нисхождения Хаоса
 
Наносит 10-ю снарядами в радиусе 8-ми метров 20-24 колющего ущерба в базе и вызывает кровотечение.
 
По чистому урону снаряда - лучший "дождь" среди всех заклинаний. Однако, Ничсхождение из Молнии лучше комбинируется с другими заклинаниями и обладает меньшим радиусом, что для дождя - плюс, радиус и расширить можно, и с ним заодно расширяется и площадь снарядов, а вот если радиус слишком большой, кучность пострадает и много снарядов ударят мимо. Так что Челюсти земли занимают все же не первое. а второе место среди "дождей"...  Что, впрочем, тоже немало. Если враг обладает сильным сопротивлением к молнии, земляное "нисхождение" автоматически становится лучшим. 

Лед

Довольно эффективная школа, как в контроле. так и в нанесении дамага. Возможность применения сигила Ледяного Пламени позволяет обходить сопротивляемости льду и огню.

 

Заклинания Льда

 

1. Ледяная хватка
Сигил Льда + Сигил Сконцентрированного Замысла
 
Средний ледяной урон и долгая заморозка. 
 
Один из наидоступнейших контрольных спеллов. Заморозка снижает скорость действий на 70%, что понижает скорость атаки и передвижения. Очень помогает в начале игры. На высоких уровнях спелл почти не используется - нет смысла забивать ячейку долгой единичной заморозкой, когда можно сделать массовую, пусть и не настолько долгую. 
 
2. Ледяной Шип
Сигил Льда + Сигил Импульса Силы
 
Наносит высокий дамаг по одной цели и накладывает слабую заморозку на пространство вокруг. 
 
Что тут скажешь? Один из лучших спеллов. атакующих по одной цели. А вместе с сигилом Цепного Выстрела (пиривот надмозгов в данном случае - Сковывающий Выстрел, но кто-то явно не смотрел, что именно так называет, блин) - и не по одной. А вместе с Ледяным Пламенем, Сигилом Цепного Выстрела, сигилом Силы IV и сигилом Циклических Энергий III это превращается в мое любимое заклинание. Откат 24 секунды, с 20-ю быстроты - 17, сильнейший дамаг и заморозка. Сказка же. а не спелл.
 
3. Ледяная Буря
Сигил Льда + Сигил Передачи Силы
 
Все, чтоможно сказать про "Вспышку огня", можно сказать и про ледяную бурю. Круче Вспышки огня тем, что бьет дальше, но имеет только 7 снарядов. когда Вспышка может поразить неограниченное количество врагов.
 
4. Вечная Зима
Сигил Льда + Сигил Защитной Формы 
 
Дает +4 к броне против ледяного, колющего и рубящего урона, уменьшает броню против электрического и дробящего на 5. 
 
Чтоб кто-то понимал - штрафы тоже увеличиваются заносчивой/безкорыстной магией и штрихами силы. Максимум - штрафы -12 и бонусы +10. Складывается с Даром Голема из школы Камня. 
В общем, ситуативное заклинание, чья полезность зависит от того, какой именно урон наносят противники. 
 
5. Ледяная Тропа
Сигил Льда + Сигил Направленного Воздействия 

 

Приличный ледяной урон, заморозка на 8 секунд.
 
Очередной представитель наших ущербных линий, теряющийся на фоне аналогов из Камня и Молнии. Но, все же. не так уж и сильно отстающий по дамагу, а двойной тип поражения. обретаемый с помощью Ледяного Пламени позволяет Ледяной тропе стать одним из лучших заклинаний в то далекое время, когда линии пропатчат...  Пока же, как и все "линии" - только с рикошетом и в закрытых помещениях. 
 
6. Ледяная Хватка №2 (да, оба заклинания можно было так перевести, но какая же халтура, надмозги...)
Сигил Льда + Сигил Материальной Силы
 
+10%-25% к урону, -20%-88% к скорости передвижения того, по кому попали.  
 
К скорости передвижения, не путайте это со скоростью действий, что у Заморозки. Все. что делает эта штука - мешает бегать, потому она и помогает только юнитам дальнего боя. 
 
7. Северная Земля
Сигил Льда + Сигил Зоны Влияния
 
Раз в 6 секунд сбивает с ног, слегка замедляет восстановление. 
 
Не то, чтоб совсем фигня, но в качестве контроля все же посоветую аналог из магии эмоций. Радиус тот же. а длительность больше. И вообще толку больше. 
 

Молния

Школа Молнии - одна из эффективнейших школ Магии, если не самая эффективная. Вместе с сигилом Оглушения Молния получает один из эффективнейших контролей среди всех школ (к оглушению имунны только некоторые архонты). Так же молния способна наносить наибольшее количество ущерба среди возможных. 

 

Заклинания Молнии

 

1. Заряженный Кулак

Сигил Молнии + Сигил Сконцентрированного Замысла
 
Наносит небольшой урон и отшвыривает на 8 метров. 
 
Эффективен вначале игры, когда может спасти персонажа-мага от непрошенного милишника. Особенно эффективен в комбинации с Ледяной Хваткой - пока замороженный противник будет ползти 8 метров до вас обратно. вы либо его убьете, либо его перехватят ваши товарищи. 
 
В середине игры теряет свою эффективность - игрок набирает все больше заклинаний, способных избавит его от навязчивого внимания...
 
2. Электрошок
Сигил Молнии + Сигил Импульса Силы
 
Наносит средний урон и оглушает на пару сепунд. На область. радиусов в метр от цели наносятся половинный урон и оглушение. 
 
Заклинания типа "гусь лапчатый". Может дамажить, может контролить, но ничего из этого - эффективно. Ну, пока не применишь к нему Сигил Оглушения - в этом случае заклинание способно оглушить всех в области на 4 секунды... А область можно расширить Бесконечными Границами. И оглушение тоже можно продлить сигилом и Стойкостью. 
В общем, контролирующее заклинание высшего порядка. Да, в отличие от "Ложной Бездны" на него не повесишь сигил Пронзания, что делает его менее пригодным для контроля толп... Но зато оглушение, в отличие от сбивания с ног, действует и на погибелей. а улучшение Оглушение дает больший срок контроля по области (именно по области, срок контроля цели у них одинаков), чем у Ложной Бездны.
 
3. Воспламенение
Сигил Молнии + Сигил Передачи Силы
 
Небольшой электрический урон, увеличивает входящий электрический урон по противникам на 50-85%. 
 
Что можно сказать? Спел крут. Особенно крут в сочетании с сигилом оглушения, что позволяет сделать этакое комбо - оглушить цели и наложить на них увеличение урона а потом добить мощным ДД-заклинанием. 
 
4. Соль Земли
Сигил Молнии + Сигил Защитной Формы
 
Бьет врагов током, когда они попадают по вам в мили.
 
Может помочь тяжелым танкам. Для легких танков или не-танков - бесполезно.
 
5. Шаровая Молния
Сигил Молнии + Сигил Направленного Воздействия
 
Наносит высокий урон. Наносит сниженный урон всем в радиусе 2,5 метров от молнии. Урон, нанесенный в радиусе, дважды рикошетит. 
 
Самый эффективный спелл "линии". В сочетании с Сигилом Оглушения оглушает всех в полосе 5-ти метровой толщины. К сожалению, не поддерживает штрихи извечной формы,но и 4-х секундного оглушения порой достаточно. Кроме того, урон наносимый заклинанием весьма велик, так что и без учета контролирующих способностей заклинание весьма эффективно
 
6. Статический разряд
Сигил Молнии + Сигил Материальной Силы
 
Увеличивает урон на 10%, наносит урон по области при критах. 
 
Неээфективно. Вообще. 
 
7. Гроза
Сигил Молнии + Сигил Нисхождения Хаоса
 
10 снарядов, 6 метров радиуса, 16-21 базового ущерба снарядами. 
 
Обладатель титулов "самого эффективного дождя" и "самого эффективного дамажащего заклинания". Будучи модифицированной "Прицельным Дождем" и штрихом Бесконечных Границ I Гроза наносит сильнейший урон в радиусе 4-х метров 15-ю  "пятнами" в 4 метра диаметром. Без "безграничных границ" (заклинание и так жрет много знания) - двухметровыми "пятнами" по 3-хметровому радиусу, что тоже неплохо. При сочетании пробаффаного Приливом Гордости кастера и предварительно подготовленных Воспламенением врагов мало какой враг выживет. 
Недостатки, как и у любого нисхождения Хаоса - откат и чудовищные требования по знанию.
 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всё, прошёл. Игрушка хороша, но оказалась слегка не такой, какой я её себе представлял. 

Недоволен крошечными локациями и малым количеством заданий. Может для кого-то локации были норм, но для меня они ни черта не норм, к сожалению. 

На первых порах игра держала в интересе, затем в середине игры временами я начал скучать, но ближе к финалу, в Твердыне Часовых, игра не кисло так приободрила. 

 

В общем и целом - доволен. 

 

Надеюсь, на продолжение они вкинут чуть больше денег, ну просто чтобы заданий там... поболее было. Разнообразие противников удвоить, а то и утроить. Ну и локации, естественно, расширить, дать больше свободы. Думаю, больше контента этой игре не повредит. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот у меня был такой гладиатор. 

 

d2ca0d2caa40.jpg

 

 

ef662185c586.jpg

 

 

9c89c0bcc0fe.jpg

 

 

Вот наглядный пример этого персонажа в действии. 

 

 

 

С какого-то момента перестал к битвам подключать сопартийцев. Наверняка так у многих. 

Бледного Марка и Тунона один на один удавалось побеждать. Сложность - ПП.

 

Думается мне, что с двуручником было бы эффективней. Если немного перераспределить навыки и добраться до абилки "Железо легче пуха", что в ветке "Защита", то могло получится ничего так... наверное. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет первого вопроса небольшое уточнение:

получается, что снять каменный эдикт можно только при работе на Опальных? Я-то сразу же, после захвата шпиля, выбрал работу на себя.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И нафига ему Вулканическое Оружие и Статический Разряд, с нулем в Смекалке-то? Ты бы лучше "заносчивое" огненное оружие запили (+51% урона огнем), эффективней было бы в несколько раз. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

WildFire, Спойлер. Наверное.)

 

Я отыгрывал не властолюбивого парня, который пошёл против завоевателя и стал на сторону ярусников. Опальных же послал ко всем чертям, а позднее и вломил их ненаглядному Архонту.

Но эдикт камня был снят. Следовательно, не обязательно быть в хороших отношениях с опальными.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, отвечая на вопрос. заданный в Общем Обсуждении , где редиска-Дэлвей запретил спойлеры даже под тэгом...



Насчет первого вопроса небольшое уточнение:

получается, что снять каменный эдикт можно только при работе на Опальных? Я-то сразу же, после захвата шпиля, выбрал работу на себя.

 

Нет. 

 

Эдикт Камня
можно снять в любой линии. Просто усвой простую истину - ты можешь пройти сюжет только в 3-х провинции из 4-х. Если по всем трем выборам тебя не занесло в бывшую Лазурь, значит Эдикт там останется неснятым. Вот и все.
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет первого вопроса небольшое уточнение:

получается, что снять каменный эдикт можно только при работе на Опальных? Я-то сразу же, после захвата шпиля, выбрал работу на себя.

 

Ты не прав.

Видишь там в шапке темы "нет спойлерам"? Я только что неделю в бане из-за этого отсидел, поэтому мой ответ будет в "Прохождение Tyranny", прочтешь его там. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь, на продолжение...

Учитывая полное молчание за исключением маленьких багфиксов со стороны Obsidian и PD, я бы начал сомневаться уже здесь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Учитывая полное молчание за исключением маленьких багфиксов со стороны Obsidian и PD, я бы начал сомневаться уже здесь.

В Steam у игры 100 тысяч копий продано, учитывая опыт PoE, в GOG примерно 80 тысяч. Хотя может и больше, платформа за полтора года стала популярнее значительно. Вполне неплохо, учитывая, что игра относительно PoE довольно бюджетная. Ну и молчание не показатель, они сейчас наверняка занимаются масштабными правками. А говорить что-то о сиквелизации начнут не раньше, чем закончатся рождественские праздники. Тогда будет ясно, сколько игра принесла прибыли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И нафига ему Вулканическое Оружие и Статический Разряд, с нулем в Смекалке-то? Ты бы лучше "заносчивое" огненное оружие запили (+51% урона огнем), эффективней было бы в несколько раз. 

 

Если атаковать одну цель, то да, эффективней будет, но в основном же приходится противостоять группам врагов, так что мой выбор пал на штрих "Вулканического оружия".

И потом, для 51% необходимо 135 знания, а у этого персонажа, на момент записи, было 115. Всё что я мог выжать из огненного Сигила со штрихом "Заносчивой магии", это 37%. Тогда как комбинация с "Вулканическим оружием" прибавляла чуть меньше - 31%, но дополнительно ещё 17 - 29 огненного урона за удар, + "Вулканическое оружие" даёт возможность причинять урон врагам, которые стоят впритык к персонажу с фронтальной стороны (3-4 противника зараз), + урон получают и те, кто попадет под летящий вперёд огонь (10 метров).

Я лучше залью суммарно, скажем, в четверых врагов - 230 урона, чем в одного - 130 (за одну атаку).

А Сигил Статического Разряда больше для красоты, эффектной показухи, нежели для дпс. Наверное даже баф оружия школы земли будет полезней. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Steam у игры 100 тысяч копий продано, учитывая опыт PoE, в GOG примерно 80 тысяч. Хотя может и больше, платформа за полтора года стала популярнее значительно. Вполне неплохо, учитывая, что игра относительно PoE довольно бюджетная. Ну и молчание не показатель, они сейчас наверняка занимаются масштабными правками. А говорить что-то о сиквелизации начнут не раньше, чем закончатся рождественские праздники. Тогда будет ясно, сколько игра принесла прибыли.

Ну тут вопрос в том, насколько бюджетная. У PoE 4 миллиона с Кикстартера и продажи в 8 раз больше, если Tyranny реально обошлась тысяч в пятьсот, то вопросов нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, вспомните. когда вышла Тирания? Сколько всего вышло в тот же месяц? В ту же неделю? 

 

Сия бюджетная Тирания сейчас в топ-10 продаж Стима, однако. Так что нельзя сказать. что с Тиранией что-то не так, нет - просто даже если играть круглыми сутками, все достойные тайтлы последнего месяца не пройдешь. Перенасытили ноябрь. 

 

Кроме того, есть еще один фактор. Препродакшн. Тирания не поднимала такого хайпа, как РоЕ, поэтому нельзя было ожидать массовых продаж в первый же день. Вот сейчас начнет распространяться "реклама" по принципу ББС ("бабка бабке сказала". Хотя тут скорее будет "игрок игроку сказал") и начнутся покупки. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят. никто Камнем активно не пользовался? А то моими путями прохождения Камня не достать, поэтому я опытом использования заклинаний поделиться в своем "Большом Магическом Обзоре" не смогу...  Мне, блин, и 4-е прохождение затевать влом и в затеяном гайде тупо переписывать инфу из Вики - тоже влом. Поделитесь опытом. а?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×