Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Разработчики The New World рассказали о боевой системе

Рекомендуемые сообщения

Разработчики The New World рассказали о боевой системе

Ведущий разработчик ролевой игры The New World Винс Д. Уэллер рассказал о боевой системе своего нового проекта. Представляем вашему вниманию перевод апдейта, опубликованного на официальном форуме.

Раз уж мы приступили к реализации боевой системы, давайте пройдёмся по теме оружия, брони и типов атак.

Важные отличия от The Age of Decadence:

  • В AoD все боевые навыки имели пассивный эффект, который становился сильнее с каждым вложенным в это умение очком опыта (к примеру, пассивной способностью уклонения была контратака; чем выше навык, тем больше шансов контратаковать противника во время уклонения). Проблема заключалась в том, что у всех таких ловкачей с одинаковым количеством вложенных в навык очков был равный шанс контратаковать противника, независимо от используемого оружия или характеристик. Мы добавили бонусы к пассивному шансу контратаки различным типам оружия, чтобы они отличались друг от друга, но ушли в этом направлении не слишком далеко. В The New World мы перенесли пассивные способности на умения, оружие и связанные с атаками характеристики, так что, если вы хотите получить хороший шанс на контр-атаку, придётся выбирать соответствующие умения и оружие, наряду с развитием способности "Реакция". Об этом мы подробнее расскажем позже.
  • В AoD была традиционная линейная прогрессия: бронзовый меч заменялся железным, а железный стальным и так далее. Та же модель оружия, более высокий урон (на одну категорию выше). В The New World будет четыре категории качества (убогое, приемлемое, хорошее, прекрасное; это внутренние названия, так что вы никогда не увидите в игре "убогий револьвер"), в каждой из которых будет представлено несколько видов оружия и различные умения (так что вы сможете взять тот ствол, который лучше подходит вашему стилю боя). Для сравнения, в AoD было 40 уникальных моделей оружия, тогда как в The New World их 87. Вам будет из чего выбрать.
  • Недостатком является отсутствие системы крафтинга. Куда проще сказать игроку, что он выковал новый меч, который лучше сбалансирован и закалён. Куда сложнее сделать это с огнестрельным оружием, поскольку ваше мастерство вряд ли добавит +2 к урону и +1 к пробиванию.

tnw_pistols_tier_2.png

Выше вы можете видеть пистолеты второй категории: револьвер на все случаи жизни с хорошим шансом на прерывание, не очень кучный многоствольный пистолет для "более близких и интимных" ситуаций, длинноствольный пистолет для тех, кто предпочитает прицельную стрельбу.

Параметры оружия

Параметры будут включать уже знакомые вам "Скорость", "Обычный урон" и "Силовой урон" (у огнестрела есть только обычный урон, подробнее об этом мы расскажем ниже), стоимость атаки в ОД (очках действия), дальность (важный параметр для огнестрела, однако двуручный молот, например, тоже будет иметь дальность), тип боеприпасов, размер магазина, стоимость перезарядки в ОД и модификаторы (бонусы и штрафы), которые влияют на следующие показатели:

  • ШНП (Шанс на попадание) - некоторые типы оружия более точны, чем другие
  • Прицельный ШНП (бонус или штраф, накладываемый только на прицельный выстрел; пример винтовки с оптическим прицелом будет лучшим, но не единственным)
  • Шанс нанесения критического урона
  • Дальность поражения по касательной
  • Реакция (ваш шанс произвести контратаку и атаку по оказии)
  • Пробивание (базируется на процентах)
  • Ошеломление (уменьшает ОД противника в следующем ходу)
  • Нокаут

Чем выше категория, тем больше модификаторов будет у оружия (есть разница между пистолетом, сделанным из трубы каким-то бандитом, и пистолетом, собранным из хороших оружейных запчастей).

Ближний бой

Ближний бой по больше части мало чем отличается от AoD, с той лишь разницей, что здесь нет блока, копий и приёма "Вихрь" (слишком фэнтезийно). Тут будут уже знакомые вам быстрая, обычная и силовая атаки, прицельный удар и специальные атаки, типа размашистой, двойного удара или шквала.

Всего в игре три класса оружия ближнего боя, среди которых кулачное (кастеты и различные варианты боевых перчаток), колюще-режущее (ножи и топорики) и дробящее (дубины и молоты). Дробящее оружие, например, имеет наивысшие модификаторы ошеломления и нокаута, в то время как колюще-режущее обладает самым высокой дальностью поражения по касательной и шансом нанести критический урон. Кулачное оружие является самым быстрым и наиболее разносторонним из-за разнообразия дизайна.

Если сравнивать с огнестрельным, оружие ближнего боя имеет повышенный урон (убогое мачете наносит больше урона, чем сделанный из трубы пистолет, 6-10 против 5- 8), чтобы компенсировать необходимость сокращать дистанцию, делая себя лёгкой мишенью. Оно также немного быстрее (та же скорость атаки, но здесь нет нужды в перезарядке), у него выше шанс нанесения критического урона, нет штрафов ШНП, но при этом низкая пробивная способность, а также штрафы вместо бонусов на прицельный удар. Кроме того, отсутствует реакция на выстрел противника.

Дальний бой

Это новый тип дизайна, так что давайте для начала пройдёмся по ключевым особенностям концепции.

  • В отличие от ближнего боя, ваше усилие не повышает урон, так что быстрая, обычная и прицельная атаки имеют одинаковый показатель, что заставляет фокусироваться на точности (чем дольше ты целишься, тем выше твоя точность). В отличие от атаки в ближнем бою, в котором "Быстрая атака" даёт бонус к ШНП, "Выстрел навскидку" этот показатель понижает. Похожим образом "Прицельный удар" в ближнем бою даёт штраф к ШНП, поскольку от него проще увернуться, в то время как "Прицельный выстрел" даёт бонус к ШНП. В общем, концепция реверсивная.
  • Дистанция - важный параметр для балансировки (дробовики наносят большой урон на ближней дистанции, но с каждым метром точность резко падает, в то время как из ружья вы дольше целитесь перед выстрелом, зато бьёте дальше, чем из пистолета). К примеру, печально известная Sten SMG описывается как крайне неточное оружие на расстоянии свыше 30 метров, так что стволы, эффективные лишь на короткой дистанции, определённо являются реалистичными.
  • Каждая категория повышает урон, точность и модификаторы, представляя собой повышенное качество, но не намного. Если в Wasteland 2 вы начинали с пистолетом, отнимающим 5-9 пунктов здоровья, а заканчивали со стволом, наносящим 100-135, то в The New World пистолет из трубы наносит 5-8 пунктов урона, а лучший в игре уникальный пистолет - 9-14, однако общее возросшее качество повышает точность, дальность и пробивную способность, являющиеся равнозначно важными параметрами.
  • Раз уж все пистолеты одной и той же категории (одинакового качества) используют одни и те же патроны и наносят одинаковый урон, мы разнообразили эту механику с помощью дополнительных типов боеприпасов:
    • 9 mm - обычные патроны, никаких модификаторов.
    • 0.45 - тяжёлые пули, урон +1, высокая сила удара (бонус к ошеломлению), повышенный шанс нанесения критического урона.
    • 5.56 - облегчённые пули для высокой скорострельности (используются ружьями и длинноствольным полуавтоматическим оружием), -1 к урону, +10 к размеру магазина, +10 к пробиванию.
    • Патроны для дробовика - высокий шанс критического попадания, высокая дальность поражения по касательной, штраф к пробиванию.
    • Энергетическая ячейка - отдельная категория, не связанная с остальными. Её уникальная особенность заключается в том, что каждая ячейка содержит 10 зарядов; пистолет тратит один заряд на выстрел, ружьё - два заряда (всего хватит на пять выстрелов), пушки (буквально - cannons - прим.) тратят пять зарядов, но эти два выстрела на ячейку наносят огромным урон. Говоря языком игровой механики, это словно выстрел пятью пулями за раз.
  • Пробивание - вместо того, чтобы реализовывать систему Рейтинга Сложности (РС), которая вычитала бы из РС противника фиксированное количество очков пробивания, мы решили использовать проценты, которые понижают или повышают значение РС так же, как это делали различные наконечники стрел в AoD.
  • Как я уже упоминал ранее, в игре будет три типа огнестрельного оружия (пистолеты, ружья и полуавтоматическое оружие), и каждый из них будет разделён на три подтипа. К примеру, ружья будут включать в себя обрезы, дробовики и соответствующие винтовки, от обычного карабина до снайперки, так что, если вы специализируетесь на ружьях, то не обязательно застрянете на всю игру с однотипной пушкой, раз за разом повторяя одни и те же действия.
  • Типы атак: выстрел навскидку, обычный выстрел, прицельный выстел: голова, торс, руки, ноги, "В яблочко" (+6ОД, высочайший бонус за попадание). Для револьверов есть "Атака с прокруткой", "Двойной выстрел" для оружия с несколькими стволами, "Короткая очередь" и "Долгая очередь".
  • Дальность поражения по касательной - как я говорил ранее, мне хотелось внедрить эту особенность ещё в AoD, но у нас не хватало времени, да и быстрые атаки фактически были теми самыми атаками по касательной, которые наносили намного меньше урона. Дальний бой для этого идеально подходит. К примеру, у вас есть 80% вероятности попасть по противнику. Вы кидаете кубик и останавливаетесь всего в одном проценте от попадания, но бинарная система вознаграждений никак не поощряет вас за то, что вы были на волоске от успеха и относится к вам точно так же, как если бы это был полный провал. Мы изменили эту систему и теперь у нас есть четыре возможных результата вместо двух: промах, попадание по касательной, обычное попадание, критическое попадание (вместо дополнительного броска на критический урон, который обычно производится отдельно). Это даёт нам гибкость в работе с различными типами урона, а вам позволит получать различные результаты при различных шансах на попадание.

46575678648748764876.png

Дробовик второй категории: урон 8-11, Прицельный ШНП -10, шанс критического попадания +10, дальность попадания по касательной +15, пробивание -20%, ошеломление +15, нокдаун +5%.

Типы атак

В зависимости от типа атаки меняются следующие параметры:

  • Стоимость в ОД
  • Урон (только оружие ближнего боя)
  • ШНП
  • Дальность урона по касательной
  • Дальность критического попадания
  • Эффект (штраф к характеристикам, пробивание, нокдаун и т.д.)
  • Критический урон
  • Критический эффект

Модификаторы характеристик/навыков, способностей, оружия и типов атак позволяют достичь желаемого эффекта или усиливают его. К примеру, если вы находите дробовик с высокой дальностью урона по касательной и используете его для атак, которые повышают этот показатель ещё сильнее, то редко будете мазать. Таким же образом способность "Боксёр" отлично работает с кастетами и армированными тактическими перчатками, которые в свою очередь куда лучше подходят для прицельных атак в голову, чем ножи, серьёзно повышая ваши шансы отправить противника в нокаут.

Броня

В игре будет четыре слота для брони (что делает нас на шаг ближе к системе с доспехами из множества отдельных элементов, которая появится в следующей игре): шлем, тактический бронежилет, куртка или пальто, ботинки и защита для ног (наколенники и прочее). Плюс очки и дыхательные маски. Прицельные выстрелы будут направлены на конкретные части тела, а их защиту будет обеспечивать соответствующая броня, в то время как обычный выстрел будет противостоять совокупному Рейтингу Сложности бронежилета и куртки.

Всего в игре три типа урона (что делает нас ещё на шаг ближе к более комплексной системе урона для будущей игры): урон от удара в ближнем бою,  огнестрельный и энергетический. Это означает, что также имеется три типа Рейтинга Сложности и различные материалы, которыми можно улучшать своё снаряжение (каждое со своими плюсами и минусами): металл, синтетическое волокно (к примеру, кевлар), керамические пластины.

65437567687684687487677847848486-1024x73

Сборщик в полном облачении, телохраниель, бандит в модной маске и баллистической броне, рейдер, облачённый в обмундирование для максимальной эффективности.

4573658746796898978489798987.png

Улучшенное до максимума пальто рейнджера с бронежилетом.

Вот и всё, если я ничего не забыл.

653756854878467486887847868748677687-102

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень крутой подход к просчитыванию попадания. В отличие от Shadowrun или XCOM, где три-четыре промаха подряд при 80% вероятности попадания жутко выбешивают, здесь есть какая-то градация для не полного провала. Главное, что впечатления не портятся так сильно, как когда твой отряд героев помирает из-за безжалостного рандома и ты понимаешь, что сейчас перезагрузшься, сделаешь всё точь в точь так же, как в прошлый раз и, если рандом не повторит это издевательство, пройдёшь задание без потерь и проблем. То есть, фактически, ты просто потерял кучу времени на какой-то фигне.

 

С точки зрения дизайна это действительно издёвка, когда отряд складывается из-за глупого генератора случайных чисел.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дизайн шмота классный. А вот "следующая игра с доспехом из множества отдельных элементов" как-то нет. Мне нравится возможность надеть пальто поверх бронежилета, подобрать правильные ботинки и прочий минимакс в паре с Fashion Souls, но тут важно не переборщить с количеством элементов, однако. Нихачу Морроувиндский доспех, проста нихачу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С точки зрения дизайна это действительно издёвка, когда отряд складывается из-за глупого генератора случайных чисел.

Это всё из-за релоада. В настолках такие вещи превращаются в весёлые истории о том, как Вася пять раз подряд бросил единицу на двадцатнике.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это всё из-за релоада. В настолках такие вещи превращаются в весёлые истории о том, как Вася пять раз подряд бросил единицу на двадцатнике.

А истории о невероятной удаче превращаются в летающих гномов. Плавали, знаем.  Но суть в том. что в CRPG нету мастера, чтоб прикольно обыграть эпическую удачу/неудачу, а релоад неизбежен. Соответственно, разрабы должны это принимать во внимание.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дизайн шмота классный. А вот "следующая игра с доспехом из множества отдельных элементов" как-то нет. Мне нравится возможность надеть пальто поверх бронежилета, подобрать правильные ботинки и прочий минимакс в паре с Fashion Souls, но тут важно не переборщить с количеством элементов, однако. Нихачу Морроувиндский доспех, проста нихачу.

Ну тут зато отдельные элементы и отвечают за отдельные части тела. В фэшн соулс они только на общий рейтинг защиты и тяжести влияли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

суть в том. что в CRPG нету мастера, чтоб прикольно обыграть эпическую удачу/неудачу, а релоад неизбежен. Соответственно, разрабы должны это принимать во внимание.

Вот поэтому рандом ради рандома - атавизм настолок. На компьютере с ним надо быть осторожнее. Знаю как минимум две игры, где для рандома созданы механические противовесы (уклонение в Path of Exile и система удачи в Hard West), и ощущение "несправедливости" там гораздо меньше. С другой стороны, игру можно изначально позиционировать как хардкорную, и складывание пати в 1 ход из-за рандома будет фичей. И то, о чём говорит Дэл

 

То есть, фактически, ты просто потерял кучу времени на какой-то фигне.

будет нормальным таким time sink, а не фигнёй. Просто аудитория у такой игры не очень большая. Вспомним Darkest Dungeon, как раз славный смертями всех партийцев за один ход. Там вообще теряешь не время на загрузку, а всю пати, вложенные в неё деньги и собранный лут. И находятся любители в это играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот поэтому рандом ради рандома - атавизм настолок. На компьютере с ним надо быть осторожнее. Знаю как минимум две игры, где для рандома созданы механические противовесы (уклонение в Path of Exile и система удачи в Hard West), и ощущение "несправедливости" там гораздо меньше. 

Другая игра, отзывающаяся на сокращение РоЕ, тоже в этом отношении неплоха, равно как и Тирания. система легких попаданий рулит... Но. с другой стороны, она рулит в играх в реальном времени. В пошаге даже один промах может обернуться задницей. Но все равно. рандом смягчен уже далеко не так беспощаден.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

будет нормальным таким time sink, а не фигнёй. Вспомним Darkest Dungeon, как раз славный смертями всех партийцев за один ход. Там вообще теряешь не время на загрузку, а всю пати, вложенные в неё деньги и собранный лут. И находятся любители в это играть.

Вот в Darkest Dungeon и будет, потому что это особенность игры, люди в неё за этим и играют. А в XCOM на высокой сложности, где сэйвится на миссии нельзя, это будет именно что фигня, потому что ты всё правильно сделал, сохранил отряд до конца миссии, а затем всё пошло по звезде из-за рандома. 

 

Это из той же области, что и здоровье в DOOM, где последние 10% хелфбара на самом деле содержат в себе куда больше HP. Нужно создавать ощущение сложной победы, а не пять раз давать игроку "леща" за то, что он не контролирует. В этом же суть геймдизайна. Вместо пяти промахов могут быть те самые попадания по касательной, в результате чего игрок одержит победу, находясь на волоске от провала и при этом получив огромное удовлетворение. Ну или можно не вводить такой вот элемент и игрок пару раз перезагрузит миссию с самого начала. Что-то мне подсказывает, что кайфующих от этого дела игроков в XCOM наберётся не очень много.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот в Darkest Dungeon и будет, потому что это особенность игры, люди в неё за этим и играют. 

Так, может, и в XCOM на высокой сложности это тоже особенность?

 

Нужно создавать ощущение сложной победы <...> В этом же суть геймдизайна. 

С одной стороны, ты прав, но DOOM жульничает, выжимая из игрока эмоции (ИМХО) нечестным способом. Я бы сравнил это с современным телевидением, но не буду, потому что политота запрещена. DOOM создаёт тебе ощущение сложной победы, а XCOM позволяет одержать сложную победу. Я при прочих равных выберу второе. Какая-то игра будет сама подкручивать рандом и бороться с ним, а какая-то использует его как часть сложности. Но, пусть, как говорится, цветут все цветы.

Я, опять же, могу сказать, что суть геймдизайна это давать игроку оппозицию и инструменты для её преодоления. Рандом - это оппозиция, а прокачка, экипировка, тактические решения - инструмент минимизации, преодоления рандома. С такой точки зрения видно, что ты просто выбрал игру (или режим игры) с неинтересной тебе лично оппозицией.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На предпоследней картинке рядом не хватает Ракеты, Грута, Гоморы и Дракса :).

 

А по поводу дневника - очень понравилось. Ожидаю игру с огромным нетерпением.

 

Мне интересен вид "попадания" по касательной. Помню как в сериале "Фарго" был момент когда из дробовика стрельнули в полицейского, а за его спиной сбоку был ещё 1 человек и одна дробинка попала в руку того в кого не целились.

Просто вот представьте себе ситуацию - у нас есть 2 противника которые стоят рядом друг возле друга. И вот мы стреляем в одного из дробовика и по идее возможен шанс того что дробь заденет соседнего противника и он получает урон по касательной - не такой большой какой должна получить цель которой была предназначена основная доля дроби, но все же получит его. И наоборот ситуация - все те же 2 рядом стоящие врага - при стрельбе в одного мы промахиваемся, но либо подаем в соседнего или по касательной задеваем 2-го противника. Такое интересно будет? Или дробовики будут по площади бить как это было на примере бомб из AoD?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так, может, и в XCOM на высокой сложности это тоже особенность?

Нет, потому что есть отдельный режим, где ты не можешь перезагружаться, и, если солдаты погибли, ты продолжаешь игру, тренируя новых или используя тех, что в запасе.

 

Ты зацепился за XCOM, в то время как в каком-нибудь Shadowrun: Dragonfall, в котором упор сделан на повествование, ситуация ровно такая же.

 

С одной стороны, ты прав, но DOOM жульничает, выжимая из игрока эмоции (ИМХО) нечестным способом. Я бы сравнил это с современным телевидением, но не буду, потому что политота запрещена. DOOM создаёт тебе ощущение сложной победы, а XCOM позволяет одержать сложную победу.

В этом заключается суть геймдизайна. Ты создаёшь нужные впечатления, дизайнишь их, а не оставляешь игрока самостоятельно их искать. Потому что средний игрок не найдёт, недополучит.

 

Говоря про нечестный способ, нужно не забывать, что это всего лишь игра. В которой враг умирает от одного попадания, а герой от десяти. Это просто одна из скрытых механик, не более того.

 

Я при прочих равных выберу второе.

Проблема только в том, что ты об этом никогда не узнаешь. Как не знал про здоровье в DOOM. Я игру прошёл, да ещё и на максимальной сложности, а тоже не заподозрил. Никто не заподозрил, пока разработчики не рассказали. Потому что все носились как полубезумные и во врагов стреляли. Времени на то, чтобы посмотреть на полосочку не было, зато краснеющий и заливающийся кровью экран видели все и ломились искать аптечку аки антилопы. Суть же не в том, что тебя по головке погладили и молодцом назвали, хотя ты тройку получил за диктант. Суть в том, что эта маленькая ложь заставила тебя действовать, привела к выбросу адреналина и не позволила остановиться.

 

Да, ложь, зато удовльствия я получил море. Самый "доставляющий" шутер за последние годы.

 

Я, опять же, могу сказать, что суть геймдизайна это давать игроку оппозицию и инструменты для её преодоления.

Не могу согласиться с этим утверждением, потому что геймдизайн в широком смысле - это создание игровых правил и впечатлений. Сюда включается даже дизайн повествования. 

 

Ты сейчас описал подход к дизайну узкой категории игр, а именно Immersive Sim. Вот это утверждение лежит в самой основе геймдизайна Dishonored, например. Оно, конечно, актуально и для пошаговой тактики в каком-то смысле, но лучше всего ложится на Immersive Sim.

 

Нет, конечно, в условном шутере тоже есть оппозиция (противники) и инструменты для её преодоления (оружие), но я говорю именно о философии геймдизайна, а не механике как таковой. Твоё описание больше механическое. Вот тебе ключ, а вон там гайка - открути. Есть гайки ржавые, есть приклеенные, а есть приваренные. Возись. 

 

Рандом - это оппозиция, а прокачка, экипировка, тактические решения - инструмент минимизации, преодоления рандома. С такой точки зрения видно, что ты просто выбрал игру (или режим игры) с неинтересной тебе лично оппозицией.

И тут мы подошли к основной проблеме, согласно которой рандом в равной степени как оппозиция, так и подспорье. Потому что ровно так же, как он "подставляет" тебя, обеспечивая пять промахов подряд при 80% вероятности попадания, он может обеспечить пять попаданий к ряду при куда меньших шансах на успех. И важно понимать, что в тактической игре, когда ты попадаешь по противнику "критом" при 40% вероятности, ты говоришь "Повезло!", а не "Какой я молодец!". Молодцом ты будешь, если своим умом противника победишь. Я считаю, что к этому и надо стремиться в первую очередь. Самая суть, самая "мякотка" пошаговой тактики в том, чтобы обхитрить, обыграть противника. Да, заделать "крит" при низком шансе попадания в противника - это хорошо. Но по-настоящему его обыграть, как в шахматах, без рандома - вот где весь кайф.

 

Рандом - это хаос. А геймдизайн - это созидание внутреннего порядка, правил работы игрового мира и механик. Независимо от того, что ты создаёшь, хаос имеет тенденцию перетягивать канат из крайности в крайность. При этом есть шанс застрять в одной из них.

 

P.S. Кстати, рискую тебя расстроить, но упомянутые выше скрытые механики заложены чуть ли не в каждую игру. Возьмём Serious Sam. Там окружение и монстры к проджектайлам боеприпасов относятся по-разному. Ракета для монстра большая, а для стены - маленькая. Чтобы за углы не цеплялась и не взрывалась, когда ты слишком близко к зданию её запустил. Вот тут целая ветка в Twitter'е, где разработчики делились секретами. Почитай. Но лучше не надо - можешь огорчиться ещё сильнее. :)

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Вот тут целая ветка в Twitter'е, где разработчики делились секретами. Почитай. 

Спасибо, интересно. Век живи - век учись, это, оказывается, называют magic hitpoint. Кстати, опять же Darkest Dungeon вспомню - там то же самое есть, но явное и видное игроку, death door называется. Те же эмоции, только без манипулирования восприятием игрока.

 

Но лучше не надо - можешь огорчиться ещё сильнее.

:argh  :(  :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень крутой подход к просчитыванию попадания

А я знаю еще более любопытный пример игры с вероятностью - последние игры серии King's Bounty. Там вероятность просчитывается по случайно генерируемым числам, но! в каждом сражении первое случайное число генерируется по сиду, подсчитываемому по составу армии героя, его снаряжению и прокачке, а последующие основываются на первом числе и действиях игрока. Так что если начинать одну и ту же битву после загрузки сохранения, не трогая инвентарь и расстановку армии, и действовать юнитами так же, как в прошлый раз, будут выпадать те же самые вероятности. Таким образом, выигрыш в особо сложной битве заключался не столько в повторных загрузках, сколько был похож на движение в лабиринте - игрок запоминал, что происходило в более успешные прошлые попытки, и пытался делать так же до переломного момента. А если особо не везло, можно было поменять местами пару юнитов или изменить снаряжение, и этим поменять все вероятности в бою.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я знаю еще более любопытный пример игры с вероятностью - последние игры серии King's Bounty. Там вероятность просчитывается по случайно генерируемым числам, но! в каждом сражении первое случайное число генерируется по сиду, подсчитываемому по составу армии героя, его снаряжению и прокачке, а последующие основываются на первом числе и действиях игрока. Так что если начинать одну и ту же битву после загрузки сохранения, не трогая инвентарь и расстановку армии, и действовать юнитами так же, как в прошлый раз, будут выпадать те же самые вероятности. Таким образом, выигрыш в особо сложной битве заключался не столько в повторных загрузках, сколько был похож на движение в лабиринте - игрок запоминал, что происходило в более успешные прошлые попытки, и пытался делать так же до переломного момента. А если особо не везло, можно было поменять местами пару юнитов или изменить снаряжение, и этим поменять все вероятности в бою.

Пример и правда любопытный, но это такой метагейминг, что прямо тьфу на него. Даже с рандомом, на мой взгляд, интереснее в разы. Хотя бы непредсказуемо. :)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×