Перейти к содержанию

В связи с анонсом The Outer Worlds призываем всех участников голосования RPGNuke Awards повторно проголосовать в категории «Самая ожидаемая RPG 2019 года»!

Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Все диалоги в Pillars of Eternity II: Deadfire будут озвучены

Рекомендуемые сообщения

Одной из целей кампании по финансированию Pillars of Eternity II: Deadfire было удвоенное (относительно оригинала) количество диалогов, которые получат полное озвучивание. Однако Obsidian Entertainment решили на этом не останавливаться и озвучили вообще все реплики, которые прозвучат в игре.

 

Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится уже 8 мая на PC.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Больше диалогов - богу диалогов! А вообще был оглашен объем игры в сравнении с первой частью?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Больше диалогов - богу диалогов! А вообще был оглашен объем игры в сравнении с первой частью?

Вряд-ли стоит ожидать объёмов BG2. Да и думаю, будет она короче, чем первая часть, но более насыщенной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вряд-ли стоит ожидать объёмов BG2. Да и думаю, будет она короче, чем первая часть, но более насыщенной.

Джош Сойер писал, что хоть изначально и предполагалось сделать игру короче но насыщенней. Вторая часть получилась длиннее.

Тут подробнее

theovf22stuff asked:

I've noticed a change in how Deadfire's length is talked about. Earlier in development, I've heard it said several times (by you, I think) that the game was just about as large as PoE. Recently, though, I've been hearing it referred to as "significantly larger" than Pillars 1 (a quote from the delay announcement). What caused this change? When did it happen? Was it accidental, in the sense that somewhere along the way you realized that the volume of content had become larger than that of PoE?
 

There are two reasons.  The first is that we allocated too many screens (of area) to Neketaka.  We had a budget, but went over it to accommodate the quests that were designed for it.  In the end, Neketaka does not feel too large, but it is a nice, big city.  Cutting down the number of areas on the world map to compensate did not seem like a good option to me, as it would have made exploration much less enjoyable, so we committed to increasing the area budget overall.

The second reason why the game is longer is that all of the world map encounters, including ship-to-ship battles, add a lot of gameplay that was difficult to quantify earlier in development.

 

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×