Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Крис Авеллон VS Obsidian: Откровения. Часть 5

Рекомендуемые сообщения

Представляем вам пятую часть откровений Криса Авеллона относительно работы в Obsidian Entertainment, сурового расставания с компанией и сложных отношениq внутри коллектива совладельцев. Остальные части повествования, а также новость, которая дала стал этой серии материалов, вы найдёте здесь. Для удобства мы объединили их под единым тегом.

В то время как ранее основная часть критики сводилась к недовольству Авеллона манерой управления и неэтичным поведением генерального директора студии Фергюса Уркхарта, он по большей части обходил стороной остальных владельцев Obsidian. В их число, помимо двух вышеозначенных персон, входили Крис Паркер, Крис Джонс и Дэррен Монахэн.

Один из пользователей попросил Авеллона подробнее остановиться на Крисе Паркера, который также получил заметную порцию критики.

 

Открыть
  • В первую очередь было отмечено кумовство, включающее как членов семьи, так и друзей.
  • Авеллон отмечает, что Паркер усердно работает, но зачастую неэффективно. Его навыки в области геймдизайна очень плохи, однако он постоянно влезает в связанные с ним процессы. В какой-то момент уставший от этого Джош Сойер начал попросту игнорировать Паркера.
  • Паркер во многом очень похож на Уркхарта, но работает заметное усерднее. Впрочем, его любовь вмешиваться во всё подряд часто приводит к проблемам.
  • Ближе к окончанию Kickstarter-кампании первой Pillars of Eternity между Паркером и Уркхартом начало нарастать напряжение. Обычно ссоры между этими двумя быстро заканчивались, но со временем начали затягиваться на всё более длительные сроки.
  • Паркер очень часто повторяет ошибки, которые уже совершал, и никогда на них не учится. Доходило до неловких ситуаций, когда он вновь предлагал что-то неправильное на глазах у сотрудников, и кому-то приходилось напоминать ему о том, что подобный разговор уже имел место.
  • Паркер и Фергюс имеют общую дурную привычку давать задачу, которую необходимо решить, затем просят презентовать это решение, а после презентации заявляют, что "надеялись на другой вариант". После чего оказывается, что у них уже была собственная идея, которую они требуют принять. Авеллон не против того, чтобы они что-то решали, но в компании, в которой всегда ощущается нехватка денег и времени, тратить эти ресурсы на то, чтобы исполнители угадывали предпочтения боссов просто непозволительно. Вместо этого им стоило бы сразу описывать желаемое, позволив людям работать с этим.
  • Во время работы над Knights of the Old Republic II что-то похожее случилось при разработке нового интерфейса, однако там всё зашло слишком далеко. Авеллон сдался, прекратив отстаивать свою позицию, и предоставил Паркеру возможность самостоятельно работать над UI. Были потрачены месяцы работы сотрудников компании (и особенно программистов, которых не хватало), а результатом стало ничто (интерфейс игры в итоге мало чем отличается от того, что был в первой части - прим.).
  • Что-то похожее было в случае с первой Pillars of Eternity. Фергюс спросил Авеллона, кого, по его мнению, необходимо назначить ведущим дизайнером повествования, на что Авеллон выдвинул кандидатуру Джорджа Зитца. В ответ на это Фергюс сказал "Нет, ты должен взять Эрика [Фенстермейкера]".
  • По мнению Авеллона, Уркхарту и Паркеру необходимо отказаться от это гадкой привычки хотя бы потому, что у всех, кого они просят дать совет или что-либо предложить сформировалось неприятное ощущение, будто решение уже было принято ранее.
  • К несчастью, Паркер тратит не только своё время и время собеседника, он втягивает в это целые отделы, а порой и всю команду. Зачастую он нарушает график работы, не считается с ранее данным обещанием выделить дополнительных сотрудников на завершение какого-либо элемента, и всё это для того, чтобы перенаправить силы студии на то, что ему кажется важным (или на внезапное изменение). Зачастую это оборачивается большими потерями времени, которое можно было бы сохранить, поставив задачу в очередь, а не перебрасываю людей от одного незавершённого элемента к другому.
  • Ещё одной проблемой Авеллон считает отсутствие желания думать до того, как начать действовать. В качестве примера он приводит ситуацию, когда Паркер и другие сотрудники потратили несколько месяцев, пытаясь помочь потенциальной сотруднице с эмиграцией. Это стоило времени и постоянно отвлекало людей от работы, но на финишной прямой процесса, когда всё было уже почти готово, Паркер вдруг задал вопрос, нужна ли вообще студии эта сотрудница. И без того безответственное поведение усложнялась тем, что он мог серьёзно повлиять на будущее человека.
  • Впрочем, Авеллон отмечает, что у Паркера есть и достоинства. Он несколько раз вмешивался в разработку и помогал проектам, которые начинали буксовать. Он неплохой антикризисный менеджер, но в изначальный процесс разработки ему лучше не вмешиваться.
  • На одном из совещаний Крис Паркер заявил, что компания наймёт человека, который заменит его на текущей позиции и "будет делать то, что делал я". Кто-то из сотрудников поднял руку и сказал "Но Крис, мы не знаем, чем ты занимаешься".

 

Один из пользователей заметил, что без Фергюса Уркхарта Black Isle Studios и Obsidian Entertainment могли бы и вовсе долго не просуществовать. По его версии, сам факт, что компания остаётся на плаву, означает, что Уркхарт хорошо справляется. Помимо этого он напомнил, что в прошлом Авеллон хорошо отзывался о Фергюсе. Крис нашёлся, что ответить и на эти аргументы:

 

Открыть
  • Тот факт, что Уркхарт поддерживал жизнь в BIS и Obsidian не означает, что в компаниях всегда всё было нормально. Это были места, где создавались RPG, что прекрасно. Но дело в том, что существует множество вещей, изменение которых сделало бы сами студии и их игры намного лучше. Существовали причины, по которым было невозможно создавать собственные движки и по которым разработчики в Back Isle не получали никакой поддержки. Без движка Infinity Engine, предоставленного BioWare, компания была бы далеко не такой успешной (множество проектов отменили, в том числе Stonekeep 2 и Torn, которые были невероятно дорогими).
  • Авеллон говорил множество хороших вещей о Фергюсе за десять лет до своего увольнения, но это была его обязанность как одного из владельцев. Публично он хвалил Уркхарта даже тогда, когда тот не справлялся с работой. Крис позволял себе оправдывать пропущенные им встречи или игнорирование запросов, а также случаи, когда Фергюс неожиданно убегал с конференции в последнюю минуту, оставляя Авеллона объясняться за него. Хуже всего были случаи, когда он просил кого-то сделать вступление перед его речью, а затем убегал и оставлял своего коллегу расхлёбывать последствия ситуации. Крису казалось, что прощать такие вещи своему боссу и совладельцу было частью его работы и ответственности, поскольку он полагал, что тот во времена Black Isle точно так же защищал его. Это была одна из причин, почему он присоединился к Obsidian.
  • Авеллону иногда приходилось даже тихонько предупреждать некоторых людей, чтобы они не рассчитывали, что Фергюс появится на какой-то конференции, даже если обещал. Он заранее предупреждал, что тот может сорваться незадолго до начала и убежать по вдруг возникшим важным делам (а иногда Уркхарт просто опаздывал на самолёт). Совсем плохо всё оборачивалось тогда, когда участие Фергюса было частью рекламы конференции.
  • Особенно важным замечанием являет то, что в последний год работы в Obsidian Авеллон очень тесно работал с Фергюсом. Он увидел, как тот принимает решения, каков его стиль управления и как он обходится с сотрудниками компании. Именно результатом этого "близкого контакта" и стали поднятые Крисом вопросы, из-за которых он был исключён из списка владельцев компании.

 

Продолжение следует...

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какой бардак, хоспаде. Но тут уже ничего криминального, в той или иной степени в любой компании бывает.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какой бардак, хоспаде. Но тут уже ничего криминального, в той или иной степени в любой компании бывает.

Меня, как человека, который пару раз переезжал из-за работы, ужаснул описанный случай с эмиграцией потенциальной сотрудницы. Вот сюрприз-то мог быть, окажись она без работы. По визе H1-B в США ты можешь оставаться только в том случае, если у тебя есть работа. Кажется, даётся месяц на поиск новой при увольнении.

 

А история про руководителей, которые уже придумали решение проблемы, но хотят, чтобы ты придумал своё и оно сошлось с их версией - это прямо ситуация с моей позапрошлой работы. Отвратительная и тупая практика, которая приводит к постоянным переработкам на пустом месте.

 

Ну и не говоря уже о том, что вот тут было совершено преступление против человечества:

Что-то похожее было в случае с первой Pillars of Eternity. Фергюс спросил Авеллона, кого, по его мнению, необходимо назначить ведущим дизайнером повествования, на что Авеллон выдвинул кандидатуру Джорджа Зитца. В ответ на это Фергюс сказал "Нет, ты должен взять Эрика [Фенстермейкера]".

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня, как человека, который пару раз переезжал из-за работы, ужаснул описанный случай с эмиграцией потенциальной сотрудницы. Вот сюрприз-то мог быть, окажись она без работы. По визе H1-B в США ты можешь оставаться только в том случае, если у тебя есть работа. Кажется, даётся месяц на поиск новой при увольнении.

 

А история про руководителей, которые уже придумали решение проблемы, но хотят, чтобы ты придумал своё и оно сошлось с их версией - это прямо ситуация с моей позапрошлой работы. Отвратительная и тупая практика, которая приводит к постоянным переработкам на пустом месте.

Справедливости ради, эти метания были еще до того как она переехала.

 

Да какого самодурства только не бывает, причем из лучших побуждений. Если это не на каждом уровне, то в общем-то все продолжает работать.

 

Ну и не говоря уже о том, что вот тут было совершено преступление против человечества:

То что Уркхарт одна из главных бед собственной компании стало понятно с первой части АвеллонЛикс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно... Obsidian по прежнему молчит и "излияния" никто не комментировал, пусть и неофициально?

А Крис, этот, Паркер напоминает моего без 10 дней бывшего начальника:

С одной стороны просто МАСТЕР разруливать критические ситуации, когда никто не знает что и делать, но только наступит спокойное время и что только он не начинает выкидывать - и кумовство и "чрезмерная работоспособность" и гениальный управленческий талант "Ты выполнил 90% задания? Поздравляю.. а давай ка все переделаем... без изменения сроков". Особенно "обожаю" его привычку лезть в работу - "Давайте внедрим новый инструмент... мне его знакомые показали, такой хороший и удобный! У нас им пользоваться никто не умеет? Да ничего, урежу сроки и все живо научатся!".

 

Только вот, по словам Авелона у Obsidian полный ад, нооо, фактически результат (игры) хороший.. у нас же какой бардак, такой и результат, поэтому и сваливаю с тонущего корабля.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Справедливости ради, эти метания были еще до того как она переехала.

Скорее всего прежнее рабочее место она к тому моменту уже покинула, раз он говорит про то, что вопрос возник в самый последний момент. Как бы то ни было, человек, переезжающий в другую страну, уже морально приготовился к переменам и такое решение в последний момент может сильно ударить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне сейчас лень искать, но не Паркер ли являлся источником всех проблем с Alpha Protocol в своё время? Он там, по-моему, разработкой рулил. Если да, то это очень многое объясняет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне сейчас лень искать, но не Паркер ли являлся источником всех проблем с Alpha Protocol в своё время? Он там, по-моему, разработкой рулил. Если да, то это очень многое объясняет.

Да, он был исполнительным продюсером Alpha Protocol. Я нагуглил новость за 2010 год, там анонимный разработчик игры рассказывает про то, какой Паркер баран. Это хорошо соотносится с тем, что рассказывает Авеллон.

 

Сделал перевод его сообщения:

 

"Я работал над этой игрой (факт, которым я не горжусь). Я пришёл сюда не защищать её; согласен со всеми этими ревью. Над игрой была проделана огромная работа. Проблема заключалась в том, что это была работа без должного руководства, работа нед вещами, которые попросту глупы. Исполнительный продюсер Крис Паркер (он также владелец компании), судя по всему, мнит себя величайшим геймдизайнером всех времён, при этом создавая все эти абсолютно дерьмовые механики, не желая слушать никого из настоящих дизайнеров или разработчиков, когда те говорят, что это просто не работает".

 

"SEGA также была фактором [неудачи], потому что они постоянно меняли требования к дизайну (да, у них здесь было огромное влияние), что никогда не давало продюсерам или дизайнерам достаточного количества времени на то, чтобы определиться с конкретным комплектом особенностей и отполировать его. И всё же вина лежит по большей части на Obsidian, потому что исполнение было абсолютно чудовищным, и очевидно, что ещё два года назад эту игру нужно было отменить".

 

"SEGA должна была отменить AP вместо Aliens..."

  • Поддерживаю 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как они вообще существуют? 

Обидно что не Зитц был дизайнером, авось игра получилась бы интереснее.

 

На одном из совещаний Крис Паркер заявил, что компания наймёт человека, который заменит его на текущей позиции и "будет делать то, что делал я". Кто-то из сотрудников поднял руку и сказал "Но Крис, мы не знаем, чем ты занимаешься".

Вот с этого посмеялся) Надеюсь у сотрудника не было проблем потом)
  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю я Alpha Protocol считаю одной из лучших ирг, этой компании,  там только с графикой проблемы как по мне, и балансом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю я Alpha Protocol считаю одной из лучших ирг, этой компании,  там только с графикой проблемы как по мне, и балансом.

Ну там механики все поломанные, от стелса до стрельбы. Идея делать в Action-RPG настолько зависящие от навыков и игровой математики Action-элементы - глупость та ещё. Сколько игр об неё зубы обломало, а всё прут как бараны. Ещё давно Авеллон, кстати, говорил, что студия таки пожалела об этом.

 

Особенно вспоминается эта эпичная стрельба, когда секретный агент не может с 20 метров попасть недвижимой цели в голову из пистолета, а если и может, то предварительно "провыхтевшись" секунд десять в режиме концентрации. Если уж делать Action-RPG, то какие-то элементы должны быть только Action, а какие-то только RPG. Например, стрельба и стелс в стиле экшен (Splinter Cell), но взлом замков, убеждения в диалогах и технические умения завязаны на навыках. В таком случае развитие оружия можно свести не к "вложи три очка, чтобы точно стрелять на 10 метров дальше", а к получению перков. По аналогии с тем же Splinter Cell, можно придумать какие-то автоматические убийства (пометил цели в режиме рапида, отжал паузу, все попадали) и прочее, и прочее.

 

А для балансировки, чтобы у игроков не было соблазна просто "отхедшотить" всех врагов на карте, нужно указывать нежелательность летального исхода большого количества человек (в целях соблюдения секретности, например), отбирая за это очки репутации, не давая награду за выполнение, а также демонстрируя последствия в ходе сюжета. В идеале можно вообще сделать так, чтобы парочка проведённых "мясным" способом миссий приводила к концу игры, поскольку "Agent Thorton gone rogue. Game Over!".

 

И, судя по тому, что всплывает, это понимали все, кроме гения Паркера. На самом деле уже столько было написано о том, как очевидны промахи Alpha Protocol, что я даже не знаю, зачем распинаюсь. :)

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Присоединяюсь к воплям по поводу неслучившегося Зейтса.

Маска была наверное лучшей игрой обисидианов по многим параметрам.

 

Чем он кстати сейчас занимается неизвестно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чем он кстати сейчас занимается неизвестно?

Ведущий дизайнер Wasteland 3 в inXile.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А для балансировки, чтобы у игроков не было соблазна просто "отхедшотить" всех врагов на карте, нужно указывать нежелательность летального исхода большого количества человек (в целях соблюдения секретности, например), отбирая за это очки репутации, не давая награду за выполнение, а также демонстрируя последствия в ходе сюжета.

Заменяешь патроны на транквилизаторы и продолжаешь ставить хэдшоты всему, что шевелится. Я так всю игры и прошёл без единого трупа и без единого уцелевшего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Заменяешь патроны на транквилизаторы и продолжаешь ставить хэдшоты всему, что шевелится. Я так всю игры и прошёл без единого трупа и без единого уцелевшего.

Вот это как раз проблема, которую надо было решать на стадии дизайна миссий. Целая база храпящих где попало вражеских агентов не способствует соблюдению секретности. Если цель миссии - украсть важную информацию, об утечке которой не должен знать противник, потому что иначе сменит план действий или переместит что-то важное в другое место.

 

Парочки "случайно" уснувших охранников с дротиком в затылке хватит для того, чтобы всё завалить. Я не просто так указал в качестве возможных условий секретность. Вот так проходишь задание, вроде всё нормально, а в финальном брифинге тебе сообщают, что противник обнаружил вырубленных охранников, что-то заподозрил и меняет свои планы, поэтому надо действовать быстро. Результатом является появление на следующем задании (для которого мы и крали информацию) таймера на 25 минут. Теперь надо шевелить булками, а всё потому, что ты "спалился" на прошлой миссии. Докидываем сюда, например, доп. задание по освобождение пленённого персонажа, которое в новых обстоятельствах ты физически не успеваешь выполнить вместе с основным, и получаем ещё немножко последствий своего прохождения.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×