Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Первое геймплейное видео The Surge 2

Рекомендуемые сообщения

Киберпанк фэнтези. Зачем мобу плащ? +5 к защите или один раз к невидимости? Не умеете вы в дарк соулс, так нет же в третий раз туда же. Как тут не вспомнить знаменитую фразу Геральта: Никак вы, б..ь, не научитесь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Vargas сказал:

Зачем мобу плащ?

С исключительно одной целью: чтобы игрок мог "сбить" этот плащ и носить сам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первая часть мне понравилась, крепкий средняк с хорошими находками, так что с нетерпением жду сиквела. Была лишь претензия к левел дизайну. Он реально отвратительный. Если это учтут, а остального будет больше и вкуснее, я только за.

Чуток бы ещё подняли сложность, чтобы была реальная необходимость в поиске и смене сета. Всю первую игру можно было пробегать в базе без проблем и заморочек, что для соулс-лайк модели как-то ни о чём. Плюс возможность прерывать комбинацию не помешала бы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 15.06.2018 в 11:16, Del-Vey сказал:

Кроме того, судя по ролику, игра заметно динамичнее оригинала

Разве? Возможно, в оружии дело - в оригинале его не было, а те, что были, действительно медленнее.

23 часа назад, Girveld сказал:

Улыбает, что все такие подходят к снаряду: "ща, уж мы-то запилим свой ДС с блэкджеком и шлюхами", а на выходе ерунда какая-то.

Игра-то не то, чтобы плохая. Она... никакая просто. Но требовать, чтобы каждый слэшер был соулсом, это все равно как требовать, чтобы каждая изометрическая партийка была Торментом - хотелось бы, но нереально. Кроме того, люди, умеюшие в соулсы, находятся иногда в самых неожиданных местах - Salt & Sanctuary, например. Еще Death's Gambit выглядит офигенно (серьезно, я уже дни до августа считаю :))

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
52 минуты назад, Arawn сказал:

Разве? Возможно, в оружии дело - в оригинале его не было, а те, что были, действительно медленнее.

Мне так показалось. Я в первую часть поиграл буквально пару дней назад и она кажется довольно заторможенной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, Arawn сказал:

Но требовать, чтобы каждый слэшер был соулсом

Так если они не претендуют быть соулсом, то зачем добавляют соулсоподобные механики? К тому же многие ошибочно относят соулсы к жанру рпг, отсюда и косяки: начинаются потанцульки с сюжетом, с главным героем и т.п., а в ДС-лайк играх куда важнее игровая механика, геймплей.

33 минуты назад, Arawn сказал:

Salt & Sanctuary

Отличная игра. Мне понравилась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Girveld сказал:

Так если они не претендуют быть соулсом, то зачем добавляют соулсоподобные механики?

Потому что соулсы сделали отличные механики, и показали, что они прекрасно работают. Поэтому означенные механики и разлетелись повсюду со звуковой скоростью. Нет никакой необходимости изобретать что-то новое, когда уже есть система, одновременно простая и похожая на действительность. (Все попытки реализовать механику выносливости, что я видел до соулсов - это ж руку от лица не оторвать). Говорить, что игра копирует соулсы только из-за этого - все равно, что про любую партийку сказать - у вас управление мышкой, активная пауза (опционально), пул навыков - опять Тормент передразниваете?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Arawn сказал:

Все попытки реализовать механику выносливости

ДС-лайк это не только механика выносливости.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, я в курсе. Речь о том, что нет никакого смысла изобретать велосипед, когда отличная механика уже есть. Именно по этой причине ее и используют. А не потому, что "сейчас сделаем увороты, и будет прямо Соулс"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Главными геймплейными особенностями Соулс является комбинация воскрешения героя у чекпойнта, респауна врагов, и как следствие упора на повышение навыка самого игрока (заучивание локации, месторасположения врагов, их паттерны, мувсет своего оружия, скрытые механики и тд). Менеджмент стамины был придуман задолго до Соулсов и имхо не является ключевой фичей.

А вообще о чем спор? Разрабы и не скрывали, что их игра вдохновлена душевной серией. При этом они не слепо копируют, а с переменным успехом пытаются внести своё (типа множителя душ, повышающегося если долго не отдыхать на костре, или расчленение).

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Silya сказал:

Менеджмент стамины был придуман задолго до Соулсов и имхо не является ключевой фичей.

Попытки реализовать стамину уходят корнями в века, но я не помню ни одной игры до Соулсов, которой бы это действительно удалось.

Только что, Silya сказал:

А вообще о чем спор? Разрабы и не скрывали, что их игра вдохновлена душевной серией.

Да ни о чем. просто был вопрос "Зачем они берут механики соулсов?" Хорошие, вот и берут, вся загадка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
32 минуты назад, Arawn сказал:

Хорошие, вот и берут, вся загадка.

Совсем не обязательно. Мне кажется, что некоторые игры прекрасно обошлись бы и без них. Во многом, я думаю, использование этих механик связано в тем, что это модно.

 

36 минут назад, Arawn сказал:

Да ни о чем. просто был вопрос "Зачем они берут механики соулсов?"

Вопрос так звучал, но был немного о другом. Впрочем, проехали.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×