Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Ретроспектива: Baldur's Gate

Рекомендуемые сообщения

Товарищ Allard подготовил новую замечательную статью из собственного цикла "Ретроспектива". На этот раз речь пойдёт о ролевой игре Baldur's Gate, которая в конце 90-х возглавила недолгую эпоху нового расцвета RPG.

Спойлер

Несмотря на то, что игры BioWare до сих пор неплохо продаются, среди поклонников жанра канадская студия уже давно стала объектом насмешек. Слухи о том, что вскоре она пополнит череду компаний, выкупленных и закрытых Electronic Arts, не угасают с 2012 года, когда неоднозначный финал Mass Effect 3 вызвал бурное негодование простых игроков. На фоне всего этого очень легко забыть, что ещё десять лет назад они считались корифеями жанра и главенствующей студией на рынке традиционных западных ролевых игр. И чтобы вспомнить, как и почему так было, я предлагаю вам вернуться к самому началу.

А началось всё с трёх студентов-медиков из Университета Альберты: Рэя Музыки, Грега Зещука и Августина Йипа. Все трое отличались любовью к программированию и компьютерным играм. Хотя изначально они разрабатывали медицинские программы (и, нужно сказать, весьма успешно), молодые люди решили дать волю своей любви к искусству и вскоре после окончания университета занялись разработкой компьютерных игр. Единственным напоминанием о медицинском прошлом осталось название студии.

476989587873654426558749789887.png

Первым проектом новоиспечённых игроделов стал экшен Shattered Steel, вдохновлённый вселенной Battletech. И хотя сама игра для нашей истории не важна, именно благодаря ей случилось крайне важное для всего жанра RPG событие: сотрудничество BioWare и Interplay. Молодые разработчики отправили Shattered Steel на суд десяти издателей, семь из которых были готовы заключить контракт. BioWare выбрали основанную Брайаном Фарго Interplay, положив начало недолгому, но плодотворному сотрудничеству, изменившему жанр RPG навсегда.

Shattered Steel получила сдержанно-положительные отзывы и неплохо продалась; издатель и разработчик были довольны партнёрством. Со своим следующим проектом BioWare обратились уже напрямую к Interplay: это была демонстрация нового движка, разработанного для ролевой игры с рабочим названием Battlegrounds: Infinity (Поле битвы: Бесконечность). Тем временем Interplay только что приобрела лицензию на создание компьютерных игр по мотивам Dungeons & Dragons, а заодно зарилась на лавры Diablo. ARPG от Blizzard произвела настоящий фурор, и Interplay хотела, пользуясь мощной лицензией D&D, составить ей достойную конкуренцию. Это стремление в своё время едва не погубило оригинальный Fallout, о чём я писал в его ретроспективе, и BioWare со своим "демо" были как раз кстати.

6706987652467486673578476753675673452652

Будучи не только медиками, но ещё и заядлыми ролевиками, канадцы с энтузиазмом отнеслись к возможности поработать не просто над RPG, но над RPG по лицензи D&D, крёстному отцу ролевых игр. Когда в 1998 году проект добрался до релиза, всем стало ясно: если Fallout был предвестником ренессанса в жанре CRPG, то Baldur's Gate – его флагман. Игра ознаменовала собой новый виток в жанре и определила как путь его развития, так и дальнейшую судьбу BioWare на долгие годы вперёд. Не в последнюю очередь игра обязана этим своему движку. Infinity предоставлял игрокам, ни много ни мало, самое лёгкое в освоении компьютерное воплощение правил Advanced Dungeons & Dragons. Сейчас, глядя на несколько перегруженный интерфейс, в это сложно поверить, но в своё время Infinity был большим шагом вперёд по удобству и дружелюбию GUI, ибо освоить игру, не читая заранее руководство на 100+ страниц — задача вполне посильная, чего не скажешь о более ранних компьютерных воплощениях системы.

Помимо этого, в отличие от тайлового движка Fallout, Infinity ориентировалась на цельные пререндеренные фоны, и, за парой малозначимых исключений, каждая локация в игре уникальна и больше нигде не повторяется. Вдобавок, если бэкграунды в Fallout были достаточно статичны, то в Baldur's Gate каждая локация анимирована и дышит жизнью — в фонтанах и водоёмах плещется вода, в небесах порхают птицы и бабочки. При этом, в отличие от той же Fallout, игра могла похвастаться более плавной анимацией и продвинутыми эффектами. Это, вкупе с большим количеством пререндеренных роликов, обеспечило Baldur's Gate замечательную картинку.

867098876543276478957856376487687.png

Превосходной презентации игры помог эпический саундтрек, написанный немецким композитором Михаэлем Хёнигом. Музыка сразу настраивала на нужный лад и давала игроку понять, что его ждёт настоящее приключение. Ещё одним штрихом в звуковую палитру стали актёры. В те времена озвучиванию игр только-только начинали придавать значение (вспомните хотя бы смехотворно-ужасную англоязычную озвучку первых частей Resident Evil), однако Interplay предпочитала быть на шаг впереди и не скупилась на настоящих профессионалов, чьи голоса звучали не в одном анимационном фильме и мультсериале. Среди них Джим Каммингс (наиболее известный в качестве бессменного голоса Чёрного Плаща) и Дженнифер Хэйл (впоследствии подарившая свой голос Бастиле Шан и женской версии капитана Шепарда).

Возвращаясь к движку, именно Baldur's Gate показала его полный потенциал в воплощении как ориентированных на повествование ролевых игр, так и классических партийных Dungeon Crawler'ах. В боях и длительных забегах по зловещим подземельям, полным ловушек, монстров и сокровищ, игроку придётся провести не меньше времени, чем в мирном исследовании локаций и общении с NPC. В то время как последовавшие позже Planescape: Torment и Icewind Dale развили эти идеи в двух разных направлениях, (упор на сюжет и диалоги в первом случае, и бои, "данжн-кроулинг" и тактику во втором) Baldur's Gate ловко балансирует меж двух крайностей.

4989058765425678466546877542677648748256

Тактика в игре тоже играет немаловажную роль, поскольку Baldur's Gate и здесь сделала шаг навстречу игрокам своего времени, отказавшись от пошаговых сражений в пользу боевой системы в реальном времени. Впрочем, здесь есть тактическая пауза, в ходе которой можно свободно раздавать приказы всем персонажам в группе. В комбинации с ползунком сложности, игрок легко может превратить игру либо в увлекательную историю с минимальными трудностями, либо в настоящее испытание, в котором каждый бой может стать последним для него самого или одного из спутников.

Стоит отметить, что, хотя оные спутники и представлены в достаточном количестве, качество их проработки было далёким от того, каким впоследствии прославились BioWare. Впрочем, даже в этом направлении разработчики уже сделали первые шаги: все потенциальные компаньоны обладают уникальной внешностью (портретом) и голосом, некоторые из них дают личные квесты, а определённые герои могут начать перебранки или даже драки между собой. Помимо этого, они реагируют на мировоззрение игрока и других членов группы, а также их репутацию, и, случись что, могут даже покинуть отряд раз и навсегда, прихватив с собой весь хабар, хранившийся в их рюкзаке. Тем не менее, невозможность в любой момент инициировать диалог с кем-либо из спутников может весьма удивить новичка… как и то, что в случае смерти члена группы, его необходимо воскрешать в одном из игровых храмов, да ещё и за довольно значительную сумму, особенно на первых порах игры.

6478958876566465376678674723434635.jpg

И я до сих пор лишь вскользь упоминал сюжет. История пусть и задаст основу для будущих игр BioWare, будучи бессовестно растасканной самой студией на клише, является весьма насыщенной и интересной. Сценарий игры пестрит постмодернизмом и подтруниванием над различными клише ролевого жанра, сочетая в себе политическую интригу и традиционный рассказ о путешествии начинающего героя. Или злодея. Сюжет оказался интересным как для новичков, так и для бывалых фанатов сеттинга Forgotten Realms. Последних ещё и порадовали камео знакомых по многочисленным книгам персонажей, вроде героического тёмного эльфа Дзирта До'Урдена, могучего чародея Элминстера и мудрого клирика Каддерли Бонадьюса, хотя они и не принимают участия в развитии сюжета.

Обладая таким мощным комплектом достоинств, творение эдмонтонских игроделов завоевало множество наград, задав новые стандарты геймплея, графики и презентации для компьютерных ролевых игр. Продажам игры почти удалось сравняться с Diablo, в результате чего Interplay запустили в производство сразу несколько новых игр, среди которых были как дополнение, так и полноценный сиквел Baldur's Gate. Дополнение Tales of the Sword Coast вышло в 1999 и представляло собой набор новых локаций и несвязанных друг с другом побочных квестовых линий, вплетённых в основную игру. Кроме того, оно добавляло несколько улучшений в геймплейные механики и интерфейс основной игры, благодаря чему считается неотъемлемой её частью.

5790588765241135256787487673145156784736

Успех игры так вскружил Interplay голову, что издатель даже запланировал экспансию на консоли. Версия игры для оригинальной Sony PlayStation из-за нехватки опыта вылилось в достаточно несуразный порт, который по завершении было решено и вовсе не выпускать в продажу. Спустя годы он утёк в сеть и стало ясно, почему Interplay приняли такое решение: назвать её бледной тенью оригинала было бы крайне щедрым и незаслуженным комплиментом, поскольку данная версия растеряла половину его достоинств (особенно в плане графического оформления), добавив щепотку недостатков, вроде бездарно адаптированного под консольное управление интерфейса и управления. Не пустив эту игру на полки магазинов Interplay сделали игрокам всего мира одолжение.

Оглядываясь на всё вышесказанное, я сомневаюсь, что способен передать словами, насколько колоссально наследие Baldur's Gate. Одно могу сказать точно — без неё жанр был бы совсем, совсем другим. И за одно это можно сказать BioWare спасибо.

 

 

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
37 минут назад, Nhisti сказал:

:[

Цитата

Менять при переводе имена, звучащие как что-то ругательное\похабное вопреки замыслу автора (то бишь тогда, когда похабность и ругательство не были задуманы автором) это стандартная практика, в том числе и на Западе; например, во Франции батарианцев из Mass Effect окрестили butariens потому что batard (ублюдок) это довольно сильное ругательство во французском; при переводе всякого (главным образом игр и аниме) на английский это тоже случается сплошь и рядом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Yogest сказал:

В игре он вроде таки был Дриззтом...

Перевод переводу рознь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Yogest сказал:

В игре он вроде таки был Дриззтом...

Переводов миллион. Одних только официальных - два.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда играю в BG1, всегда гадаю, сколько же это всё стоило по тем временам и как BW, не имея крупных игр в портфолио, выбили такую кучу денег. Бюджет игры вообще известен?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, saruman сказал:

Когда играю в BG1, всегда гадаю, сколько же это всё стоило по тем временам и как BW, не имея крупных игр в портфолио, выбили такую кучу денег. Бюджет игры вообще известен?

Бабушки на лавочке (форумчане на RPGCodex) говорят, что 4,5 миллиона. Учитывая инфляцию и то, что разработка тогда была дешевле...

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если правильно помню, то БГ1 - это первая РПГ и одна из первых игр вообще (первой точно были Герои), в которую я играл. Впечатления были просто урагановые! Тогда я еще не знал, как делаются игры, потому видел не заскриптованные события, а живой мир, который реагирует на действия моего персонажа. Не имел представления о ролевой системе; не думал о боевых возможностях партии или отдельных показателях предметов; вел диалоги, не заботясь о том, что "неверной" репликой могу упустить награду, задание или какой другой контент. Даже кривой перевод от Фаргуса (если не ошибаюсь), не столько портил впечатления, сколько добавлял игре загадочности :-) Короче, играл, как ребенок. Долго использовал начальный посох - нравилось, как персонаж с ним ходит, и не носил шлем - хотел видеть его рыжую шевелюру. Сейчас, зная оборотную сторону, сложновато так погружаться в игры.

Allard, огромное спасибо! Помог вспомнить приятное.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, Allard сказал:
Цитата

Менять при переводе имена, звучащие как что-то ругательное\похабное вопреки замыслу автора (то бишь тогда, когда похабность и ругательство не были задуманы автором) это стандартная практика, в том числе и на Западе; например, во Франции батарианцев из Mass Effect окрестили butariens потому что batard (ублюдок) это довольно сильное ругательство во французском; при переводе всякого (главным образом игр и аниме) на английский это тоже случается сплошь и рядом. 

 

А что ругательного/похабного в слове Дриззт? Есть у меня вариант, но как-то совсем уж с натяжкой и на уровне детского сада получается.

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, Kangaxx сказал:

А что ругательного/похабного в слове Дриззт? Есть у меня вариант, но как-то совсем уж с натяжкой и на уровне детского сада получается.

Прекратите, пожалуйста, докапываться до автора статьи из-за какой-то фигни. Он использовал имя персонажа из официального перевода книг от издательства "Максима". Точно такое же написание используется в переводах издательства "Фантастика. Книжный Клуб", которое сейчас переиздаёт серию омнибусами.

Аннотация с обложки книги:

Казалось, что время одиночества и скитаний осталось позади. Темный эльф Дзирт До'Урден вместе с друзьями обосновался в безопасном, процветающем Мифрил Халле, где залегают жилы серебристого металла — мифрила, а молоты трудолюбивых гномов выбивают торжественный ритм вековой песни клана. Но в прошлом, с которым, как думал Дзирт, покончено навсегда, он оставил могущественных врагов. Среди них Ллос, Паучья Королева, ужасное божество темных эльфов-дроу, поклявшихся отомстить своему мятежному собрату. И Дзирт До'Урден принимает брошенный ими вызов. Чтобы навсегда ушло из его жизни требующее все новых и новых жертв темное наследие.

Все претензии издательствам, автор следует официальной версии перевода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Del-Vey сказал:

Прекратите, пожалуйста, докапываться до автора статьи из-за какой-то фигни.

Полагаю, претензий к автору статьи на эту тему нет. Тут скорее удивление - ведь легендарный Тристан остается самим собой, а не менее легендарный (в более узких кругах :-) ) Дриззт превращается в Дзирта. Я встречал в играх и книгах оба варианта, и оригинальный мне ни глаз ни слух не режет, потому предпочитаю его. Но мнение свое не навязываю, а комментарий Kangaxxподдержал исключительно разделяя его удивление. Все это направлено не на автора статьи, а на сложившуюся ситуацию с локализацией.

  • Нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×