Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Геймплей режима пошаговых боёв Pillars of Eternity II

Рекомендуемые сообщения

Ну, я, кстати, согласен что пошаговая боёвка в чистых рпг не нужна. В рпг с сильным упором в боёвку, в которой толком нет отыгрыша или в играх где и без того много условностей, вроде многих жрпг - пожалуйста. Но в классических црпг, мне важен отыгрыш и ощущение живого мира, чтобы верить в мир он должен обладать минимальной правдоподобностью в плане взаимодействия с персонажами и способах этих персонажей взаимодействовать друг с другом. Потому мне не нравится пошаговый бой - он выглядит тупо, нарушает обычно линейное течение времени никак это не объясняя. С активной паузой всё понятно, когда игрок ставит время на паузу время в игровом мире останавливается для всех, в играх с пошаговым боем же всё время сражения персонажи, как идиоты, просто переменаются с ноги на ногу друг перед другом. Это, мягко говоря, разрушает погружение. Я хочу видеть в српг нормальное сражение, а не шахматы. И всё это я говорю как большой фанат героев, цивы, хчома и кучи жрпгшек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то тут столько всего понаписала, а то теме что?:)))

Как пошаговые бои то? Как реализация?:))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 27.01.2019 в 04:01, Del-Vey сказал:

Вообще-то, совсем наоборот. Там, где в реальном времени можно обойтись простым "маханием" и даже не анимировать промахи, просто убирая спецэффект попадания и соответствующий звук, в пошаговых боях необходимо чётко демонстрировать всё происходящее как со стороны атакующего, так и защищающегося, в том числе промахи и уклонения, поскольку игрок в момент удара смотрит на двух конкретных бойцов, а не на свалку из кучи сражающихся персонажей, где основная информационная функция лежит на окне статистики.

В идеальной ситуации при достаточном бюджете количество анимаций никак не будет отличаться, но если брать нижнюю планку, то у пошаговых сражений необходимый минимум анимаций выше, чем у сражений в реальном времени.

Не могу не влезть в этот бесполезный спор.

Я думаю, что имеется ввиду самые бюджетные варианты, в этом случаи картинка изображающая юнита статична. Например, первый Эадор. Соответственно затраты минимальны. 

По поводу пошаговых дополню лишь, что есть устойчивое мнение необходимости больше графики, так как картинка статична между ходами и игрока нужно развлекать. Соответственно юниты должны что-то делать, а не просто стоять.

И не могу молчать насчет фолыча. Он изначально задумывался как одиночная игра, без напарников. Их прилипили уже в процессе разработки. Это так к слову.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Sol сказал:

По поводу пошаговых дополню лишь, что есть устойчивое мнение необходимости больше графики, так как картинка статична между ходами и игрока нужно развлекать. Соответственно юниты должны что-то делать, а не просто стоять.

Это Idle-анимация называется, в наше время она по-умолчанию должна быть в игре любого типа, не только пошаговой. Даже пиксельные сайдскроллеры без неё не обходятся. В самых бюджетных вариантах персонаж просто дышит или покачивается. Я себе даже не могу представить современную игру, в которой такого нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Redoff сказал:

Что-то тут столько всего понаписала, а то теме что?:)))

Как пошаговые бои то? Как реализация?:))

Лучше пока подождать. Там сейчас при выборе пошагового режима прямо пишут "бета", а разработчики на своих форумах активно получают фидбек от игроков.

А так, в принципе, работают и даже вроде норм играются.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте.  Одинаково люблю rt и tb, не люблю плохо исполненные и неинтересные боевые системы. Надеюсь обсидианы сделают как надо.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Del-Vey сказал:

Я себе даже не могу представить современную игру, в которой такого нет

Бюджет бюджету рознь.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
38 минут назад, Rama сказал:

Бюджет бюджету рознь.

 

Ты б ещё карточную игру в пример привёл. :)Тут дизайн "матрёшечный" у персонажей, анимация концептуально даже не подразумевается. Понятное дело, что это всё не нарочито, а из экономии, но это исключение, а не правило. В основном в играх всё же есть некие персонажи-куклы, которые двигаются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Del-Vey сказал:

Ты б ещё карточную игру в пример привёл. :)Тут дизайн "матрёшечный" у персонажей, анимация концептуально даже не подразумевается. Понятное дело, что это всё не нарочито, а из экономии, но это исключение, а не правило. В основном в играх всё же есть некие персонажи-куклы, которые двигаются.

А чем ты недоволен? Там сразу про инди игры разговор шёл, а есть еще всяких видов г.. геймов где какой-нибудь жанр + рпг. И выглядят они похуже. Откуда у них бюджет? Пара, а иногда и один программист, да художник наёмный, по принципу на сколько денег хватило или кто что сам рисовать умеет..

Что, правда, не исключает иногда вполне хорошей графики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Sol сказал:

А чем ты недоволен?

Я всем доволен. Пример некорректный. Речь шла об анимации. О её наличие как минимум. Между словами "меньше" и "отсутствует" есть разница. К тому же, если разработчики настолько нищие, что им приходится вообще отказываться от анимации как таковой, то это частный случай (много таких игр относительно общей массы инди?), и игра у них, мягко говоря (очень мягко), нишевая. У них и аудитория уровня симулятора свиданий с голубями.

Всегда можно отыскать максимально подходящий пример, я тоже могу привести примеры, когда у инди-игры отличная анимация, созданная вообще одним человеком (Ghost of a Tale), но зачем впадать в крайности? Мы говорим об играх в рамках одного жанра с вполне конкретными характеристиками (и происходит всё это в контексте обсуждения Pillars of Eternity II с упоминанием Divinity: Original Sin). Так-то можно и Thomas Was Alone приплести, там вообще квадраты с прямоугольниками перемещаются.

Бюджетную инди-игру с пошаговыми боями обычно отличает не качество (и уж тем более не наличие) анимации, а её разнообразие. Бюджетно - это когда из дробовика, карабина и снайперской винтовки персонаж в бою стреляет одинаково, а не когда анимации нет как таковой.

Ту же самую бюджетность можно увидеть и в играх с RTWP, когда герой бьёт топором, дубиной и мечом с одной и той же анимацией. О том, почему требования к анимации (при её наличие, опять же) пошаговых сражений чуть выше, чем к анимации в RTWP, я писал ранее, от этого никуда не деться, это важная часть UX.

11 часов назад, Sol сказал:

Там сразу про инди игры разговор шёл , а есть еще всяких видов г.. геймов где какой-нибудь жанр + рпг.  И выглядят они похуже. Откуда у них бюджет? Пара, а иногда и один программист, да художник наёмный, по принципу на сколько денег хватило или кто что сам рисовать умеет..

Это не репрезентативно и не говорит о положении дел в среднем по больнице, это вообще показатель, зависящий исключительно от уровня опыта исполнителя. 

Речь изначально шла о том, что пошаговые бои - вынужденная мера, на которую, по мнению Аристократа, идут разработчики из соображений бюджета, потому что, якобы, анимаций надо рисовать меньше. И это называлось причиной использования "устаревшей" системы вместо более современной. Не было никаких установок, не было X и Y, условий. Было сказано, что нужно рисовать меньше анимаций. Но, при прочих равных, это не так.

А что касается бюджета, то экономят обычно на арте. Базовые анимации, которых хватит на реализацию боевой системы, можно за несколько сотен баксов купить в Unity Store. Количество анимаций в бюджетной изометрической RPG не потянет даже на найм одного аниматора full time на весь цикл разработки.

11 часов назад, Sol сказал:

Что, правда, не исключает иногда вполне хорошей графики.

Это всегда зависит от опыта исполнителя. Ту же Ghost of a Tale в одиночку сделал бывший сотрудник Pixar, поэтому там и графика с анимацией отличные. Первую The Banner Saga делали пять человек, если мне память не изменяет. Три основателя и два наёмным сотрудника, кажется.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мля. Заставил меня перечитывать(((

Извиняюсь, что без авторов.

Прошу прощения, а чем пошаговая боевая система дешевле риалтайма с паузой?

Можно рисовать меньше анимаций? 

С каких это щей?

Часто ты в пошаговом инди проекте видишь большое количество анимаций?

В инди проектах я часто вообще ничего не вижу. Какой-то странный аргумент. 

Можно рисовать меньше анимаций?

Вообще-то, совсем наоборот. Там, где в реальном времени можно обойтись простым "маханием" и даже не анимировать промахи, просто убирая спецэффект попадания и соответствующий звук, в пошаговых боях необходимо чётко демонстрировать всё происходящее как со стороны атакующего, так и защищающегося, в том числе промахи и уклонения, поскольку игрок в момент удара смотрит на двух конкретных бойцов, а не на свалку из кучи сражающихся персонажей, где основная информационная функция лежит на окне статистики.

В идеальной ситуации при достаточном бюджете количество анимаций никак не будет отличаться, но если брать нижнюю планку, то у пошаговых сражений необходимый минимум анимаций выше, чем у сражений в реальном времени.

Давай у него спросим, что он имел ввиду.  Так как я его понял несколько по другому.

Я так понимаю, твоя главная претензия, что пошаговая система не "устаревшая" система. Поправь, если я не прав. С этим я не спорю. Тем более я за разнообразие в играх.

Можно ли при пошаговых боях, не только в рпг, рисовать меньше анимаций. Можно. Можно их вообще почти выкинуть, тебе два примера отличных игр привели, прямо сейчас их ярлыки на моём рабочем столе висят. Эадор вообще хорош тем, что автор при увеличение бюджета сразу его в 3Д перевел.

Можно ли при пошаговых боях, не только в рпг, рисовать больше анимаций, чем в реалтайм. Можно, зависит от команды, навыков, бюджета. Хотя перегружать тоже не стоит.

Идут ли разработчики на пошаговую изначально при разработке концепта исходя из бюджета. Идут. Я, например, пойду. Потому как поле m х n со статичной графикой и некими параметрами реализую. Любая графика минус из моего кармана, постараюсь обойтись минимумом. Правило ли это для остальной индустрии? Нет, но таких как я горе разработчиков полно. При прочих равных минимальных условиях, мне потребуется меньше усилий в реализации пошагового боя. Даже если я не прав в оценке, есть большое количество людей думающих также.

  • WTF?! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Sol сказал:

Можно ли при пошаговых боях, не только в рпг, рисовать меньше анимаций. Можно.

Можно вообще сделать чёрно-белую игру про сражения квадратов с треугольниками, имея бюджет в два доширака и бутылку кефира. С RTWP даже. Что угодно сделать можно, что угодно можно упростить, разница лишь в том, что есть некие усреднённые требования к игре со стороны среднестатистического игрока. Та же Battle Brothers одним только отсутствием анимации боя и матрёшечно-шахматным стилем отсекла себе большую часть аудитории даже в рамках жанра пошаговых RPG. В этом контексте она вообще не может рассматриваться как пример, это игра, повторюсь, для узкой аудитории, которая оторвана от рынка в целом.

Какое-то понимание должно быть, что такое "инди", а что такое "ниша". Между ними нет знака равенства. Battle Brothers - нишевая игра даже в рамках инди.

Требования к играм не разработчик формирует, а пользователь. Не было бы требований - играли бы мы сейчас в восьмибитные аркады с сюжетом, описанным в мануале. И в эти требования такие проекты не вписываются, они вообще обособлены от остальной индустрии.

1 час назад, Sol сказал:

Идут ли разработчики на пошаговую изначально при разработке концепта исходя из бюджета. Идут. Я, например, пойду. Потому как поле m х n со статичной графикой и некими параметрами реализую. Любая графика минус из моего кармана, постараюсь обойтись минимумом. Правило ли это для остальной индустрии? Нет, но таких как я горе разработчиков полно. При прочих равных минимальных условиях, мне потребуется меньше усилий в реализации пошагового боя. Даже если я не прав в оценке, есть большое количество людей думающих также.

Идут, но это те инди, у которых нет не то что денег, а зачастую даже команды единомышленников.

Все эти примеры нерепрезентативны, это единицы, которые даже не рассматривают рынок в целом, они узконаправлены. Я играл в обе версии Эадора, и в следующую игру Бокулева тоже, Gremlins Inc. Это всё очень нишевые игры, которые никакого импакта не оказывают на картину в целом. Таких игр множество, но в плане охвата аудитории это капля в море. NEO Scavenger, ещё не вышедшая Fallen Gods и прочие.

А все эти примеры - это сродни заявлению, что можно сэкономить на звуке, сняв немое кино. Можно. Вот только мало кому оно нужно, кроме ценителей. Их даже в статистике учитывать нет нужды, поскольку это исключение, погрешность. А в современных реалиях многие отнесут это скорее к недостаткам, нежели к особенностям. Ставить такие примеры в качестве показателя по инди-индустрии в целом некорректно.

И опять же, этот спор разгорелся на ровном месте, потому что никто не обращает внимание на важный нюанс. Речь шла не об отсутствии анимации, а о меньшем её количестве. Можно ли сделать игру без анимации? Можно. Карточную, или вот такую, как Battle Brothers. Но тут диалог вёлся в контексте изометрических игр (не важно, насколько они низкобюджетные), в которых анимация сражений имеется. Тут уже ничего не поделать, количество анимаций в любом случае должно быть большим, чем в играх с RTWP. А там хоть в пэйнте графику пусть рисуют от недостатка финансирования.

В качестве примера плохой реализации приведу Tahira: Echoes of the Astral Empire. Анимация ударов есть, анимация получения урона есть, айдлов нет. В результате, в моменты, когда никто на экране ничего не делает, персонажи замирают как истуканы, порой в довольно динамичных позах типа боевой стойки с занесённым мечом. Свою долю критики игра заслуженно отхватила за это. Тот случай, когда лучше бы и правда матрёшек сделали вместо полноценных фигурок персонажей.

Вот об этом я говорил, а не о том, что нельзя сделать игру без анимации. Можно, только речь не об этом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Sol, поправь своё сообщение дополнив его нормальным цитированием. Это же просто невозможно читать. 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Во первых, я сделал предположение(крайнее степень уменьшение анимации её полное отсутствие), а чем честно предупредил. 

Во вторых. Приведенные примеры (Battle Brothers и Эадор) вполне неплохо смотрятся. С таким уровнем графики в реалтайм мне кажется они бы смотрелись значительно хуже. И да сказывается нехватка ресурсов, я думаю если бы они были реалтайм было бы хуже.

Третье.  Мне кажется, что ты мне пытаешься доказать, что белое это белое. Ну ладно.

1 час назад, Larus сказал:

Sol, поправь своё сообщение дополнив его нормальным цитированием. Это же просто невозможно читать. 

Прости, я запутался там с цитированием в корень. Снесите потом, если совсем криво.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×