Перейти к содержанию
Altonlyn

Каким должен быть DA III?

  

52 пользователя проголосовало

  1. 1. К какой части должен быть приближен DA III?

    • DAO (аддон Awakening тоже считается)
    • DA II (также считаются аддоны)
  2. 2. Главным героем должен быть...

    • Хоук
      0
    • Серый Страж
    • Кто-то новый
  3. 3. Верите ли вы в будущее серии DA?

    • Да! Мне понравились обе игры, и я с нетерпением жду продолжение.
    • Не знаю. Мне понравилась первая часть, но вторая пришлась не по вкусу. Не знаю чего ждать.
    • Не знаю. Мне понравилась вторая часть, но первая была унылой попыткой косить под старину. Не знаю чего ждать.
      0
    • Впринципе, обе игры были довольно средние, и мне безразлична судьба серии
    • Я не верю в то, что BW сделают, что-то годное. Вера утеряна
    • Другой вариант ответа


Рекомендуемые сообщения

*Наблюдая за спором*

Мда, так и кажется что тут сошлись не просто геймеры, а не посредственно биовари с DA3.

 

Свои пять копеек:

1) Под тактический слэшер может спокойно попасть такая милая игрушка как Mount & Blade, с оговоркой на то что кол-во сопартийцев примерно под сотню и больше. Если кто играл в нее, знает что в ней есть свои тактические приемы, реализуемые через простейшие команды которые забинденны на нескольких кнопках.

2)Про Соул Калибур знают? Слэш-файтинг. И теперь страшный сон Ангорочки - 2D слэшер с тактикой... Но без паузы.

Если кто-то думает что в файтинге нету тактики - того мне искренне жаль =)

Шлыков, где я говорила, что сие есть мой страшный сон? Я просто слабо представляю подобный гибрид в подобном воплощении, тем более, что из слшеров играла только в ДМС. И да, файтинг - это вообще отдельная опера, к обсуждению отношения не имеющая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В чистом - да.

 

Так уж лучше пати, как ДАО. А скорость боя моно и ДА2, но без "Йа мясорубка"

Если сравнивать с нормальной РПГ? "грязный" немногим лучше.

 

Скорость боя под которой ты подразумеваешь скорость нанесения ударов как в DA 2 мерзость убивающая всякое желание играть и без мясорубки. Лучшее что можно сделать это вернуть скорость боя как таковую но сделать различную анимацию обычного удара зависящею от выбранного(активируемая поддерживаемая способность) стиля боя и привязать к этому стилю наносимые повреждения.

 

 

 

 

"Силовой стиль" используется с мечами-топорами-булавами, доступен только войну, выглядит как чуть ускоренная анимация удара из DAO(в реальности удары в которые вкладывается дополнительный "прошибающий" импульс). С точки зрения механики один удар за раунд наносящий 100% номинального урона(скажем от 20-30 ед повреждений собственно оружием + бонусы статов и навыков) цели атаки.

 

Множитель х1 урона противникам защищенным тяжелыми доспехами без щита с "A"(зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения сила+ловкость/2) вероятностью парировать удар оружием.

 

Множитель х1 урона противнику с шитом с "Б" вероятностью(зависящей от навыков а так же соотношения силы)защитится щитом.

 

Множитель х2 урона противникам защищенным легкими доспехами с "В" вероятностью парировать удар оружием(зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения сила+ловкость/2).

 

Множитель х2 урона противникам защищенным легкими доспехами с "Г" вероятностью уклонится от удара(зависящей от навыков а так же соотношения ловкости).

 

Множитель х3 урона незащищенному противнику с "Д" вероятностью парировать удар(зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения сила+ловкость/2).

 

Множитель х3 урона незащищенному противнику с "Е" вероятностью уклонится от удара (зависящей от навыков а так же соотношения ловкости).

 

"быстрый стиль" используется только с мечами, доступен войну и вору, выглядит как серия из нескольких ударов(в реальности способ вернуть оружие в положение дающее возможность нанести следующий удар с минимальными затратами сил при котором инерция удара(либо столкновения) вместе с балансом оружия используется для перевода оружия в любое положение (исключая предидущее) позволяющее это(нанести удар) сделать). С точки зрения механики от трех до пяти ударов(зависит от способностей персонажа) каждый из которых наносит по 40% номинального (скажем от 20-30 ед повреждений собственно оружием + бонусы статов и навыков) урона цели атаки.

 

Множитель х0,25 для защищенной тяжелым доспехом цели без щита с "A"(зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения сила+ловкость/2) вероятностью блокировать первый и "Б"(зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения сила+ловкость/2 дополнительно деленного на 4 для атакуемого) вероятностью блокировать второй удар.

 

Множитель х0,25 для защищенной тяжелым доспехом цели и щитом цели с "В" вероятностью (зависящей от навыков а так же соотношения силы)защитится щитом от первой и второй атак(расчитывается отдельно) и "Г" вероятностью (зависящей от навыков а так же соотношения силы деленного на 4 для защищающегося)защитится щитом от третей атаки.

 

Множитель х1 урона противникам защищенным легкими доспехами с "д" вероятностью парировать первый удар оружием(зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения сила+ловкость/2), "Е" вероятностью парировать второй удар оружием(зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения сила+ловкость/2 дополнительно деленного на два для атакуемого), "Ж" вероятностью парировать третий удар оружием (зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения сила+ловкость/2 дополнительно деленного на 4 для атакуемого)

 

Множитель х1 урона противникам защищенным легкими доспехами с "З" вероятностью уклонится от первого удара оружием(зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения ловкость), "К" вероятностью уклонится от второго удара оружием(зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения ловкость дополнительно деленного на два для атакуемого), "Л" вероятностью уклонится от третьего удара (зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения ловкость дополнительно деленного на 4 для атакуемого)

 

Множитель х3 урона незащищенному противнику с "М" вероятностью парировать первый удар оружием(зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения сила+ловкость/2), "Н" вероятностью парировать второй удар оружием(зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения сила+ловкость/2), "П" вероятностью парировать третий удар оружием (зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения сила+ловкость/2 дополнительно деленного на 2 для атакуемого)

 

Множитель х3 урона незащищенному противнику с "Р" вероятностью уклонится от первого удара оружием(зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения ловкости), "С" вероятностью уклонится от второго удара оружием(зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения ловкости), "Т" вероятностью уклонится от третьего удара (зависит от навыков персонажа и противника а так же соотношения ловкости дополнительно деленного на 2 для атакуемого)

 

В обычных условиях выбор уклонение - защита щитом - парирование производится из доступных в надетых доспехах способов случайным образом. При использовании способностей если указано влияние на доступные в доспехе способы защиты вероятность защитится способом которому предоставляется бонус увеличивается относительно иных в двое.

 

И ТП ...

 

(цифры взяты от балды ибо стоит цель описать примерную механику ближнего боя, а не предоставить готовую систему)

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, Мелькорн, вообще говоря, что именно РПГ и слэшер несовместимы - ты неправ. Я совершенно точно знаю как минимум одну игру, в которой эти два жанра совместили весьма годно. Sudeki - вполне себе РПГ со вполне себе слэшерной боевкой. И весьма и весьма неплохой боевкой, играть очень даже интересно, хотя РПГ часть прямо скажу слабовата. Но тактическим слэшером там и не пахнет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, Мелькорн, вообще говоря, что именно РПГ и слэшер несовместимы - ты неправ. Я совершенно точно знаю как минимум одну игру, в которой эти два жанра совместили весьма годно. Sudeki - вполне себе РПГ со вполне себе слэшерной боевкой. И весьма и весьма неплохой боевкой, играть очень даже интересно, хотя РПГ часть прямо скажу слабовата. Но тактическим слэшером там и не пахнет.

Я говорил о партийных РПГ. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Судеки партийная.

Собственно потрудись ты прочитать обсуждение в целом обнаружила бы что под партийной РПГ подразумевался именно классический западный вариант подобных игр немыслимый без тактики. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если сравнивать с нормальной РПГ? "грязный" немногим лучше.

 

Скорость боя под которой ты подразумеваешь скорость нанесения ударов как в DA 2 мерзость убивающая всякое желание играть и без мясорубки. Лучшее что можно сделать это вернуть скорость боя как таковую но сделать различную анимацию обычного удара зависящею от выбранного(активируемая поддерживаемая способность) стиля боя и привязать к этому стилю наносимые повреждения.

Если что, "моно" искаженное "можно" ;)

У тебя такая реакция, будто бы я утверждаю что боевка в DA2 чуть ли не полностью должна перейти в третью игру, а так же что она идеальна.

Ладно, тогда приведу в пример другое - Neverwinters Nights, первый. Анимация боя там вполне себе ничего, а с доп. модификациями на разные стили - конфета :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Собственно потрудись ты прочитать обсуждение в целом обнаружила бы что под партийной РПГ подразумевался именно классический западный вариант подобных игр немыслимый без тактики. ;)

ORLY? Партийная РПГ - это РПГ, в которой можно бегать партией персонажей и точка. И не пытайся сменить тему.

Ты говоришь, что скрестить РПГ и слэшер вообще нельзя, приводя в пример провальную ДА2. Я говорю, что это возможно и привожу в пример пусть и не идеальную, но весьма годную игру. Кстати, между ДА2 и Sudeki много общего, если вдуматься. И то, и то - попытка западной студии закосить под jRPG, разница в уровне реализации задуманного. К счастью Судеки разрабатывали люди, не двинутые на педиках, что крайне положительно сказалось на общем качестве игры. (Да биовари и в первой части при сотворении кое-каких элементов определенно вдохновлялись Судеки)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если что, "моно" искаженное "можно" ;)

У тебя такая реакция, будто бы я утверждаю что боевка в DA2 чуть ли не полностью должна перейти в третью игру, а так же что она идеальна.

Ладно, тогда приведу в пример другое - Neverwinters Nights, первый. Анимация боя там вполне себе ничего, а с доп. модификациями на разные стили - конфета :)

И внезапно я сказал

 

Скорость боя под которой ты подразумеваешь скорость нанесения ударов как в DA 2 мерзость убивающая всякое желание играть и без мясорубки. Лучшее что можно сделать это вернуть скорость боя как таковую но сделать различную анимацию обычного удара зависящею от выбранного(активируемая поддерживаемая способность) стиля боя и привязать к этому стилю наносимые повреждения.

К анимации как части боевки у меня претензий не меньше.

 

Вообщем если ты хочешь видеть нереалистичную анимацию азиатской школы покупай азиатские игры, этого тебе никто не запрещает. НО не лапай своими грязными лапами стремящеюся к реализму анимацию школы западной. Уже потому не лапай что в силу очевидной большей трудоемкости западной школы анимации отступление от нее для разработчика ранее исповедовавшего эту школу есть демонстрация деградации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ORLY? Партийная РПГ - это РПГ, в которой можно бегать партией персонажей и точка. И не пытайся сменить тему.

Ты говоришь, что скрестить РПГ и слэшер вообще нельзя, приводя в пример провальную ДА2. Я говорю, что это возможно и привожу в пример пусть и не идеальную, но весьма годную игру. Кстати, между ДА2 и Sudeki много общего, если вдуматься. И то, и то - попытка западной студии закосить под jRPG, разница в уровне реализации задуманного. К счастью Судеки разрабатывали люди, не двинутые на педиках, что крайне положительно сказалось на общем качестве игры. (Да биовари и в первой части при сотворении кое-каких элементов определенно вдохновлялись Судеки)

 

Внезапно но боевка классических западных партийных РПГ строилась вокруг различий функций взаимодействующих игровых классов. Что это как не тактика? ;) И опять же внезапно но боевка DA 2 разбиралась в том числе с точки зрения тактики. ;) Пруф

 

:facepalm: С каких пор боевка в DA 2 стала "живой"?

 

Во первых тактика. Тактика подразумевает определенную статичность расположения персонажей на поле боя, именно эта статичность с одной стороны позволяет в полной мере проявляться различиям в функциях и как следствие гемплее классов, с другой делает необходимым слежение за действиями персонажей. Тот же маг может накрыть масс ДД или контроль спелом своих, воин может открыть врагу путь на мага либо рогу дальнего боя, рога(в ближнем бою) мог саргить на себя лишних мобов что в силу его относительной хрупкости зачастую становилось фатальным.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вообщем если ты хочешь видеть нереалистичную анимацию азиатской школы покупай азиатские игры, этого тебе никто не запрещает. НО не лапай своими грязными лапами стремящеюся к реализму анимацию школы западной. В силу очевидной большей трудоемкости западной школы анимации отступление от нее для разработчика ранее исповедовавшего эту школу есть демонстрация деградации.

...Угу, учитывая что ее же те же азиаты делают...

Кхм, M&B вроде использует "западная школа анимации", нет? И теперь я что, должен погрузить его в "стазис" и вообще не трогать? :blink:

:rofl: Не, смешной ты человек, ей богу...

 

А, да. Слегка забыл, боевая часть NWN не в скорости нанесения ударов и не в стилях (где азиатских поровну с западными, рапирно-шпажный больше всего радовал), А (да, А) в самом бое. NWN хороша за счет анимации блока и уклонения) Да, я скажу что был немного неправ, но скорость боя это не только удары, но и защита от них. В обоих DA такого увы - no disponible.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И внезапно я сказал

Скорость боя под которой ты подразумеваешь скорость нанесения ударов как в DA 2 мерзость убивающая всякое желание играть и без мясорубки. Лучшее что можно сделать это вернуть скорость боя как таковую но сделать различную анимацию обычного удара зависящею от выбранного(активируемая поддерживаемая способность) стиля боя и привязать к этому стилю наносимые повреждения.

 

Мелькорн, а что ты подразумеваешь под "скоростью боя как таковой"?

 

К анимации как части боевки у меня претензий не меньше.

 

Вообщем если ты хочешь видеть нереалистичную анимацию азиатской школы покупай азиатские игры, этого тебе никто не запрещает. НО не лапай своими грязными лапами стремящеюся к реализму анимацию школы западной. Уже потому что в силу очевидной большей трудоемкости западной школы анимации отступление от нее для разработчика ранее исповедовавшего эту школу есть демонстрация деградации.

 

И почему мне в голову идут ну совсем не игры, а мультики? :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...Угу, учитывая что ее же те же азиаты делают...

Кхм, M&B вроде использует "западная школа анимации", нет? И теперь я что, должен погрузить его в "стазис" и вообще не трогать? :blink:

:rofl: Не, смешной ты человек, ей богу...

 

А, да. Слегка забыл, боевая часть NWN не в скорости нанесения ударов и не в стилях (где азиатских поровну с западными, рапирно-шпажный больше всего радовал), А (да, А) в самом бое. NWN хороша за счет анимации блока и уклонения) Да, я скажу что был немного неправ, но скорость боя это не только удары, но и защита от них. В обоих DA такого увы - no disponible.

Может анимация нанесения ударов в M&B дальше от реальности чем среднестатистический слешер? очевидно нет, более того анимация ударов M&B в целом соответствует реальности, так к какой школе анимации относится анимация M&B? ;) Где я призывал погрузить западную школу анимации в стазис? Я призвал не считать развитем западной школы отступления от реалистичности к которой эта школа стремилась. ;)

 

Я на прошлой странице описал как должна выглядеть реалистичная механика. ;) Виноват этой странице.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мелькорн, а что ты подразумеваешь под "скоростью боя как таковой"?

 

 

Разумеется время которое отыгрывается анимация отдельной стандартной атаки. В DA 2 относительно DAO этот показатель (время) уменьшился примерно в трое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может анимация нанесения ударов в M&B дальше от реальности чем среднестатистический слешер? очевидно нет, более того анимация ударов M&B в целом соответствует реальности, так к какой школе анимации относится анимация M&B? ;) Где я призывал погрузить западную школу анимации в стазис? Я призвал не считать развитем западной школы отступления от реалистичности к которой эта школа стремилась. ;)

 

Я на прошлой странице описал как должна выглядеть реалистичная механика. ;)

НО не лапай своими грязными лапами стремящеюся к реализму анимацию школы западной
Явный призыв или запрет на то, что я, якобы грязными лапами (а у меня руки, чистые) не трогал западную анимацию, вследствие этого и то, что имеет ее в своем составе. ;)

 

Дальше, да - ты проделал великий труд и написал своеобразные Заветы По Созданию Реалистичной Механики. (хотя я бы приделал то, что особо удачные удары (криты) например двухручной палицей могли сбивать с ног, а топоры - раскалывали щиты.) А теперь вопрос - и что же дальше?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×