Перейти к содержанию
Авторизация  
Larus

Моды

Рекомендуемые сообщения

Предлагаю поделиться вашими любимыми модами или дополнениями к игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

0_4b578_3b683b12_L.jpg

 

 

Тихой сапой энтузиасты из Иркутса добрались до открытого бета теста MMO по мотивам Арканума: Arcanum Reborn: Riverrise. Вчера был запущен сервер для тестеров.

MMO разрабатывается на движке FOnline с использованием материалов оригинала. Изменилось место действия. Новый континент был назван Риверрайз.

 

Основные концепции проекта:

Воссоздание атмосферы оригинала

Многопользовательская иградля любителей стимпанка

Новый континент для исследования - всегда интересно что-то новое Противостояние техники и магии

Противостояние различных политических организаций

Объединение пвп и рп аспектов в масштабе одного сервера

Много интересных квестов для одиночного и совместного прохождения

Старая ламповая графика, которой многим так не хватает в современных играх

 

Проект, естественно, не комерческий. =)

Собственно сайт проекта: http://www.arcreborn.ru/

Карта Мира и скрины:

 

 

 

P.S.: Проект еще очень сырой, да по шкале забагованности тройки =)

 

Не нашел тему с модами, если что=)

 

UPD: добавил картинку =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если кто-то успел отважиться на бета тестирование, то возможно многие заметили, что во вкладках технических и магических навыков отсутствуют навыки( =) ). Дело в изменениях в магической системе. Подробности под катом. Многа букв и цифр.

 

 

Небольшие изменения и дополнения к Системе Магии

Использование магических камней для улучшения эффектов заклинаний.

Введение:

 

В общем , родилась у меня такая идея. В большинстве магических практик, о которых мне доводилось слышать или читать, используются всякого рода магические камни, кристаллы и тому подобное. Посему, предлагаю ввести эту систему и в эту Иргу.

Основные принципы.

 

Как я писал в предложенной версии предыстории, маги башни Обас-Голор после конфликта Мэйндора и Блекберри, стали участвовать в жизни континента. Они привнесли новые знания, в частности использование магических камней для усиления эффектов заклинаний. Я предлагаю многоуровневую систему, которая заключается в следующем. Усилить заклинание, можно используя магический перстень, посох, амулет или диадему, которые инкрустированы соответствующим камнем. При этом, дабы не было дизбаланса, некоторые из камней гасят эффект друг друга, например камни отвечающие за усиление стихийных заклинаний (К примеру рубин (огонь), аквамарин (вода), сапфир (воздух), обсидиан (земля)) при одновременном использовании приводят к нулевому результату, то есть не дают никакого эффекта. Следующая ступень – камень другого уровня, усиливающий ту же школу заклятий. Например, если рубин усиливает заклинание огненный шар на 10%, то красный гранат уже на 15%, а красный турмалин на 20%. Эта зависимость, конечно же, является лишь примером, и при балансировке может быть изменена. Третья ступень – нанесение на камни, до инкрустирования ими соответствующего предмета, особых рун. Эти руны усиливают определенное заклятье в каждой из школ, однако не влияют на остальные. Таким образом, каждый маг сможет подбирать для себя оптимальный вариант используемых им заклятий, опираясь при этом на несовместимость камней, значительно увеличивающих эффект чар. Введение этого новшества не только увеличит количество возможных тактик у магов, но и создаст дополнительный внутри игровой рынок, а соответственно новый промысел. При этом обычные камни и руны (камни первого уровня и руны для самых простых заклятий) можно будет легко купить или добыть самому. Однако камни высоких уровней и руны для высших заклятий будут очень редки, получаемы лишь в сложных квестовых цепочках или донжонах с высокоуровневыми монстрами. Так же, хочу отметить, что предметы, к которые можно вставлять камни, тоже можно сделать нескольких уровней. Например в самое обычное кольцо можно вставить лишь камень первого уровня, в кольцо магическое – второго, а для того чтобы вставить камень третьего уровня кольцо должно быть сделано из особых сплавов, способных выдержать проходящую через камень энергию, которая высвобождается во время сотворения заклинания. Так же, я думаю, что неплохим вариантом для баланса, будет ограничить возможность вживления камней в предметы одним разом. То есть если вы вставили в кольцо камень – обратно уже их разъединить нельзя. Или, как вариант, такое разъединение возможно лишь у определенных мастеров-нпс, за большую плату. При таком разъединении либо кольцо (то есть, предмет, в который вставлен камень) либо камень разрушается. Так же, для баланса, возможно, имеет смысл сделать предметы с камнями высшего уровня персональными. Обосновывается это тем, что такая вещь уникальна и настроена на энергетику строго одного человека. Итак, обобщу.

 

1 уровень улучшения – использование магического предмета (посох, кольцо, амулет, диадема) инкрустированного магическим камнем.

 

2 уровень улучшения – использование камня более высокого уровня (для каждой из школ – три камня).

 

3 уровень улучшения – использование специальной руны, наносящейся на камень, и усиливающей только одно заклинание из всей школы, к которой относится этот камень.

 

Плюсы:

 

1. Больше тактики для магов.

 

2. Разнообразие игрового процесса.

 

3. Эта система может служить основой большого количества квестов.

 

4. Новый игровой рынок, связанный только с камнями и предметами, в которые их можно вставить. А соответственно новый ресурс для добычи игроками и продаже друг другу.

 

Минусы:

 

1. Необходимо реализовывать, ибо ранее подобного в Аркануме не было.

 

2. Необходимо балансировать, дабы маги не были через чур ультимативными.

Разделения магов на классы.

 

Дабы упростить баланс персонажей изучающих магию, предлагаю разделить существующие школы заклинаний на 4 подкласса, непосредственно связанных с политической системой города Фрименс, а именно:

 

1 – Ложа Первостихий (Огонь, вода, земля, воздух)

 

2 – Ложа Грез (Перемещение, предсказание, Иллюзия, Темпоральная)

 

3 – Ложа Ментал (Сила, ментальная, мета, морф)

 

4 – Ложа Повелителей Жизни (Природа, призыв, темная некромантия, светлая некромантия)

 

Выбор составляющих каждый подкласс школ заклинаний тесно связан с предлагаемыми мною изменениями заклинаний, которые описаны ниже. При этом стоит отметить, согласно предложению камрада Бабая, первые два уровня заклинаний любых школ доступны всем. Последующие же три уровня требуют соответствующей специализации.

 

Помимо этого, вы всегда можете сменить свою специализацию, заплатив n-ное количество денег и потратив n-ное количество времени, на поиск необходимых каждому классу специфических предметов (Другие камни для усиления заклинаний (Как видите все предложенные мною изменения тесно связаны), редкие свитки с для ставших доступными новых заклинаний (Все это придает инерционность выбору игрока, что не может не радовать, ибо выбор игрока должен ощущаться им в полной мере))

 

Плюсы

 

1. Упрощает балансировку магов, ибо они уже не будут являться по сути мастерами на все руки.

 

2. Увеличивает количество рп ролей для этого класса персонажей, ибо если персонаж спец например в ложе первостихий, то твоя задача в основном атака противника, если же игроку больше нравится ложа повелителей жизни и смерти - его стезя охрана здоровья сопартийцев.

 

3. Несомненным плюсом, при таком разделении, является то, что все четыре подкласса вполне играбельны и боеспособны, на мой взгляд.

 

4. Надоел какой-то определенный класс? Не проблема. Просто приходите в университет магии и отказываетесь от специальности, берете другую и изучаете новые открывшиеся возможности.

 

Минусы

 

Маг не сможет больше телепортнуться, кинуть фаербол, вызвать элементаля и метнуть вдобавок молнию. Но мне кажется это сомнительный минус=)

Корректировка заклинаний Арканума.

Введение:

 

В данном документе описаны предлагаемые мною изменения магических заклинаний в относительно оригинальной игры Арканум. Данные изменения должны компенсировать перенос системы в общем на мультиплеерный лад, а так же несколько разнообразить и усовершенствовать прежнюю систему, имеющую по моему мнению некоторые недостатки. Материал будет представлен в виде перечисления заклинаний, которых должны коснуться изменения.

Основная часть.

Перемещение:

 

Unseen Force | Невидимая сила – Эффект заклинания зависит от склонности к магии.

 

От 0 до 50 - Заклинание отталкивает цель на пять шагов от заклинателя; если при этом перемещаемый субъект ударяется о какое-либо препятствие (стена, дерево), то получает небольшие повреждения; толкать можно только живых существ - на всевозможные подсвечники и камни, а также вещи, лежащие на земле, оно не действует.

 

От 50 до 75 – Заклинание отталкивает цель на 6 шагов, добавляется небольшой урон.

 

От 75 до 100 – Заклинание отталкивает цель на 7 шагов, цели наносится средний урон. Уровень заклинания изменить с 3 на 4.

 

Spatial Distortion | Пространственное искажение – Переименовать в Мерцание Дьявола. Действие такое же, однако изменить количество затрачиваемой маны с 25 до 15 или 10, дабы заклинание использовалось чаще. Изменить уровень заклинания с 4 на 3.

Предсказание:

 

Sense Alignment | Определение характера и Read Aura | Исследование ауры – предлагаю объединить в одно заклинание, присвоить ему первый уровень. Эффект заклинания зависит от склонности к магии.

 

От 0 до 50 - Заклинание показывает мировоззрение указанного игроком существа..

 

От 50 до 75 – Дополнительно заклинание показывает атрибуты того существа, на которое направлено (открывается окно редактора персонажа для этого существа).

 

От 75 до 100 – Заклинание работает одновременно для всех существ находящихся в поле зрения мага (мировоззрение существа будет показываться при наведении курсора на него в окне сообщений).

 

Divine magick | Идентификация – Присвоить заклинанию третий уровень. Сильно бытовое заклинание, чтобы занимать место самого сложного в школе.

 

See Contents | Узнать содержимое и Sense Invisible | Увидеть невидимое – Предлагаю объединить в одно, присвоить ему второй уровень. Эффект заклинания зависит от способа применения.

 

Первый способ - При использовании заклинания на каком-либо контейнере – показывает его содержимое, вне зависимости от того закрыт он или нет. Контейнер должен быть в пределах видимости.

 

Второй способ – При использовании заклинания на площади оно позволяет заклинателю видеть то, что при обычных условиях он вряд ли бы увидел, например невидимых существ и ловушки (+ к навыку "Обнаружение ловушек").

 

Заклинание «Близкое предвиденье» - Четвертый уровень. Описание – маг, находящийся под действием этого заклинания, получает сильный бонус уклонения от ударов и пуль, так как предвидит действия противника заранее, хотя и недалеко во времени. Количество бонуса к уклонению зависит от склонности к магии.

 

От 0 до 50 – Растет бонус к уклонению.

 

От 50 до 75 – Растет бонус к уклонению.

 

От 75 до 100 – Растет бонус к уклонению.

 

Заклинание «Ложная Реальность» - Доступное только самым сильным предсказателям оно граничит с гипнотическим воздействием. Маг вторгается в сознание противника и за долю секунды прокручивает самую страшную из его судеб у него в голове. Результат подверженный этому заклинанию персонаж, пытается покончить с собой. Эффект зависит от отношения Силы воли (СВ) у заклинателя (З) и жертвы (Ж).

 

СВ(Ж)/СВ(З)<1 – Жертва с вероятностью 25% убьет себя своим же оружием (причем это может быть как заклинание так и огнестрельное или холодное оружие). В противном случае жертва сможет перенаправить свой же смертельный удар, однако нанесет себе сильное увечье – отнимет % общего числа жизней. % зависит от склонности к магии.

 

Склонность до 50 – 15% от общего количества жизней.,

 

от 50 до 75 – 25% от общего количества жизней.,

 

от 75 до 100 – 50% от общего количества жизней.

 

СВ(Ж)/СВ(З)=1 – Жертва с вероятностью 50% не поддастся внушению, в противном случае сможет перенаправить свой же смертельный удар, однако нанесет себе сильное увечье – отнимет % общего числа жизней. % зависит от склонности к магии.

 

Склонность до 50 – 15% от общего количества жизней.,

 

от 50 до 75 – 25% от общего количества жизней.,

 

от 75 до 100 – 50% от общего количества жизней.

 

СВ(Ж)/СВ(З)>1 – Жертва с вероятностью 75% не поддастся внушению, в противном случае сможет перенаправить свой же смертельный удар, однако нанесет себе сильное увечье – отнимет % общего числа жизней. % зависит от склонности к магии.

 

Склонность до 50 – 10% от общего количества жизней.,

 

от 50 до 75 – 15% от общего количества жизней.,

 

от 75 до 100 – 25% от общего количества жизней.

Воздух

 

Vitality of Air | Энергия воздуха – При достижении склонности магии от 90 до 100, к основному эффекту заклинания (телосложение +4), добавляется эффект «Воздушного щита» - находясь под воздействием этого заклинания, цель на 50% менее восприимчива к вражеским заклинаниям Школы Воздуха.

 

Poison Vapours | Ядовитые пары – Заменить на заклинание «порыв ветра». Описание – маг направляет на конкретную цель поток воздуха в виде конуса, имеющий большую скорость. Цель отталкивается на несколько шагов. Небольшие повреждения. При этом есть вероятность что противник выпустит оружие из рук, вероятность и повреждения зависят от склонности колдующего к магии.

 

До 50 – 10% шанс потери оружия, небольшие повреждения;

 

от 50 до 75 – 15% шанс, средние повреждения;

 

от 75 до 100 – 25% шанс, ощутимые повреждения.

Вода

 

Squall of Ice | Град/Заморозка – Эффект заклинания зависит от способа использования.

 

1 способ – наложение закла на площадь. Эффект - Создает град из льда и снега на указанной территории; всякое существо, кроме заклинателя и членов его группы, не успевшее выскочить из этой зоны, получает ущерб 5-25 в секунду, огненный элементаль либо цель с наложенным заклинанием Body of Fire получают дополнительно 3-12 ущерба (зависит от уклона в магию заклинателя и MR целей).

 

2 способ – наложение на конкретную цель. Эффект – цель замораживается, получает урон холодом в секунду. Огненный элементаль либо цель с наложенным заклинанием Body of Fire получают снижение скорости в 3 раза, а так же единовременный урон холодом.

 

Purity of Water | Чистота воды - При достижении склонности магии от 90 до 100, к основному эффекту заклинания (Внешность +4), добавляется эффект «Водного щита» - находясь под воздействием этого заклинания, цель на 50% менее восприимчива к вражеским заклинаниям Школы Воды.

Земля

 

Strength of Earth | Сила земли - При достижении склонности магии от 90 до 100, к основному эффекту заклинания (Сила +4), добавляется эффект «Земного щита» - находясь под воздействием этого заклинания, цель на 50% менее восприимчива к вражеским заклинаниям Школы Земли.

Огонь

 

Agility of Fire | Быстрота огня - При достижении склонности магии от 90 до 100, к основному эффекту заклинания (ловкость +4), добавляется эффект «Огненного щита» - находясь под воздействием этого заклинания, цель на 50% менее восприимчива к вражеским заклинаниям Школы Огня.

Ментальная

 

Charm | Зачарование – С вероятностью зависящей от склонности к магии, цель получит улучшение реакции цели к заклинателю на +30 на несколько минут, в противном случае – ухудшит ее на время вдвое большее.

Морф

 

Hardened Hands | Закаленные руки – Заменить на заклинание «Увеличение». Эффект - увеличивает тело цели вдвое; дает +4 к силе (При уровне скллонности к магии до 50), + 50 DR (При склонности к магии от 50 до 75), цель наносит на 50% больше урона, однако получает штраф 25% к ловкости (Склонность от 75 до 100); не действует на неподвижные объекты. Заклинание первого уровня.

 

Weaken | Ослабление и Shrink | Уменьшение – Объединить в одно заклинание, «Уменьшение». Эффект - это заклинание уменьшает тело цели вдвое, плюс ослабляет цель -5 к ST(При уровне скллонности к магии до 50); дает -50 к DR (При склонности к магии от 50 до 75); цель наносит только половину урона, вдвое уменьшается ее скорость (Склонность от 75 до 100); не действует на неподвижные объекты. Заклинание второго уровня.

 

Flesh to Stone | Плоть в камень и Stone to Flesh | Камень в плоть – Объединить в одно. Эффект в зависимости от того на какую цель накладывается заклинание. Если на живую – происходит превращение в камень, соответственно про наложении закла на окаменевшего – он возвращается к жизни. Заклинание третьего уровня.

 

«Трансформа» - В зависимости от уровня заклинателя и его склонности к магии он превращается в различных диких животных. Уровень заклинания четвертый.

Светлая некромантия

 

Minor Healing | Излечение легких ран – Кроме уже имеющегося действия, при наложении на нежить имеет эффект атакующего заклинания.

 

Major Healing | Излечение серьезных ран – Кроме уже имеющегося действия, при наложении на нежить имеет эффект атакующего заклинания.

Темная некромантия

 

Create Undead | Создание нежити и Summon Undead | Призыв нежити – Объединить в одно заклинание «Сотворение мертвого». Эффект зависит от способа применения. Уровень заклинания третий.

 

1 Воздействие на площадь – заклинание вызывает нежить, которая немедленно начинает атаковать всех окружающих существ; уровень и тип мертвого воина зависит от MA заклинателя, максимум - Undead Champion.

 

2 Воздействие на цель – Это заклинание поднимает одно мертвое существо, превращая его в нежить; в бою оно сражается на стороне заклинателя; количество поднятых этим заклинанием существ зависит от Харизмы заклинателя; все параметры новой нежити (в том числе известные заклинания и эффект от надетых вещей) остаются такими же, как при жизни.

 

Poison | Яд – Заклинание не было доступно в оригинале. Ввести, присвоив второй уровень. Количество навешиваемого яда зависит от МА заклинателя.

 

От 0 до 50 – небольшое количество яда. (15% от жизни цели)

 

От 50 до 75 – среднее количество яда. (25% от жизни цели)

 

От 75 до 100 – значительное количество яда. (40% от жизни цели)

Иллюзия

 

Illuminate | Освещение и Flash | Вспышка – Объединить в одно заклинание «Яркий свет». Эффект в зависимости от цели.

 

1 - Площадь или персонаж в команде игрока - заклинание повышает уровень освещенности вокруг целевого существа так, как, например, если бы оно взяло в руки лампу.

 

2 - Противник или нейтрально настроенный субъект - заклинание ослепляет цель на несколько секунд. Первый уровень заклинания.

 

«Фантомная боль» - Маг создает у жертвы иллюзию болевых ощущений, цель начинает терять здоровье, заклинание действует до убийства заклинателя, отмены заклинания или пока заклинатель способен его поддерживать (хватает энергии). Заклинание второго уровня.

 

Blur Sight | Смазывание изображения/Иллюзия – Эффект заклинания зависит от способа использования.

 

1 При воздействии на площадь – Заклинание смазывает зрение атакующих заклинателя, делая так, что по нему становится намного труднее попасть.

 

2 При воздействии на цель – Заклинание создает дубликаты цели. Дубликаты сражаются против врагов заклинателя и обладают следующими характеристиками: наносят на 75% меньше урона, имеют шанс 50% на промах противника, получают 100% повреждений. Количество получаемых дубликатов зависит от склонности к магии у колдующего.

 

От 0 до 50 – Один дубль

 

От 50 до 75 – Два дубля

 

От 75 до 100 – три дубля

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если кто-то успел отважиться на бета тестирование, то возможно многие заметили, что во вкладках технических и магических навыков отсутствуют навыки( =) ). Дело в изменениях в магической системе. Подробности под катом. Многа букв и цифр.

 

 

Небольшие изменения и дополнения к Системе Магии

Использование магических камней для улучшения эффектов заклинаний.

Введение:

 

В общем , родилась у меня такая идея. В большинстве магических практик, о которых мне доводилось слышать или читать, используются всякого рода магические камни, кристаллы и тому подобное. Посему, предлагаю ввести эту систему и в эту Иргу.

Основные принципы.

 

Как я писал в предложенной версии предыстории, маги башни Обас-Голор после конфликта Мэйндора и Блекберри, стали участвовать в жизни континента. Они привнесли новые знания, в частности использование магических камней для усиления эффектов заклинаний. Я предлагаю многоуровневую систему, которая заключается в следующем. Усилить заклинание, можно используя магический перстень, посох, амулет или диадему, которые инкрустированы соответствующим камнем. При этом, дабы не было дизбаланса, некоторые из камней гасят эффект друг друга, например камни отвечающие за усиление стихийных заклинаний (К примеру рубин (огонь), аквамарин (вода), сапфир (воздух), обсидиан (земля)) при одновременном использовании приводят к нулевому результату, то есть не дают никакого эффекта. Следующая ступень – камень другого уровня, усиливающий ту же школу заклятий. Например, если рубин усиливает заклинание огненный шар на 10%, то красный гранат уже на 15%, а красный турмалин на 20%. Эта зависимость, конечно же, является лишь примером, и при балансировке может быть изменена. Третья ступень – нанесение на камни, до инкрустирования ими соответствующего предмета, особых рун. Эти руны усиливают определенное заклятье в каждой из школ, однако не влияют на остальные. Таким образом, каждый маг сможет подбирать для себя оптимальный вариант используемых им заклятий, опираясь при этом на несовместимость камней, значительно увеличивающих эффект чар. Введение этого новшества не только увеличит количество возможных тактик у магов, но и создаст дополнительный внутри игровой рынок, а соответственно новый промысел. При этом обычные камни и руны (камни первого уровня и руны для самых простых заклятий) можно будет легко купить или добыть самому. Однако камни высоких уровней и руны для высших заклятий будут очень редки, получаемы лишь в сложных квестовых цепочках или донжонах с высокоуровневыми монстрами. Так же, хочу отметить, что предметы, к которые можно вставлять камни, тоже можно сделать нескольких уровней. Например в самое обычное кольцо можно вставить лишь камень первого уровня, в кольцо магическое – второго, а для того чтобы вставить камень третьего уровня кольцо должно быть сделано из особых сплавов, способных выдержать проходящую через камень энергию, которая высвобождается во время сотворения заклинания. Так же, я думаю, что неплохим вариантом для баланса, будет ограничить возможность вживления камней в предметы одним разом. То есть если вы вставили в кольцо камень – обратно уже их разъединить нельзя. Или, как вариант, такое разъединение возможно лишь у определенных мастеров-нпс, за большую плату. При таком разъединении либо кольцо (то есть, предмет, в который вставлен камень) либо камень разрушается. Так же, для баланса, возможно, имеет смысл сделать предметы с камнями высшего уровня персональными. Обосновывается это тем, что такая вещь уникальна и настроена на энергетику строго одного человека. Итак, обобщу.

 

1 уровень улучшения – использование магического предмета (посох, кольцо, амулет, диадема) инкрустированного магическим камнем.

 

2 уровень улучшения – использование камня более высокого уровня (для каждой из школ – три камня).

 

3 уровень улучшения – использование специальной руны, наносящейся на камень, и усиливающей только одно заклинание из всей школы, к которой относится этот камень.

 

Плюсы:

 

1. Больше тактики для магов.

 

2. Разнообразие игрового процесса.

 

3. Эта система может служить основой большого количества квестов.

 

4. Новый игровой рынок, связанный только с камнями и предметами, в которые их можно вставить. А соответственно новый ресурс для добычи игроками и продаже друг другу.

 

Минусы:

 

1. Необходимо реализовывать, ибо ранее подобного в Аркануме не было.

 

2. Необходимо балансировать, дабы маги не были через чур ультимативными.

Разделения магов на классы.

 

Дабы упростить баланс персонажей изучающих магию, предлагаю разделить существующие школы заклинаний на 4 подкласса, непосредственно связанных с политической системой города Фрименс, а именно:

 

1 – Ложа Первостихий (Огонь, вода, земля, воздух)

 

2 – Ложа Грез (Перемещение, предсказание, Иллюзия, Темпоральная)

 

3 – Ложа Ментал (Сила, ментальная, мета, морф)

 

4 – Ложа Повелителей Жизни (Природа, призыв, темная некромантия, светлая некромантия)

 

Выбор составляющих каждый подкласс школ заклинаний тесно связан с предлагаемыми мною изменениями заклинаний, которые описаны ниже. При этом стоит отметить, согласно предложению камрада Бабая, первые два уровня заклинаний любых школ доступны всем. Последующие же три уровня требуют соответствующей специализации.

 

Помимо этого, вы всегда можете сменить свою специализацию, заплатив n-ное количество денег и потратив n-ное количество времени, на поиск необходимых каждому классу специфических предметов (Другие камни для усиления заклинаний (Как видите все предложенные мною изменения тесно связаны), редкие свитки с для ставших доступными новых заклинаний (Все это придает инерционность выбору игрока, что не может не радовать, ибо выбор игрока должен ощущаться им в полной мере))

 

Плюсы

 

1. Упрощает балансировку магов, ибо они уже не будут являться по сути мастерами на все руки.

 

2. Увеличивает количество рп ролей для этого класса персонажей, ибо если персонаж спец например в ложе первостихий, то твоя задача в основном атака противника, если же игроку больше нравится ложа повелителей жизни и смерти - его стезя охрана здоровья сопартийцев.

 

3. Несомненным плюсом, при таком разделении, является то, что все четыре подкласса вполне играбельны и боеспособны, на мой взгляд.

 

4. Надоел какой-то определенный класс? Не проблема. Просто приходите в университет магии и отказываетесь от специальности, берете другую и изучаете новые открывшиеся возможности.

 

Минусы

 

Маг не сможет больше телепортнуться, кинуть фаербол, вызвать элементаля и метнуть вдобавок молнию. Но мне кажется это сомнительный минус=)

Корректировка заклинаний Арканума.

Введение:

 

В данном документе описаны предлагаемые мною изменения магических заклинаний в относительно оригинальной игры Арканум. Данные изменения должны компенсировать перенос системы в общем на мультиплеерный лад, а так же несколько разнообразить и усовершенствовать прежнюю систему, имеющую по моему мнению некоторые недостатки. Материал будет представлен в виде перечисления заклинаний, которых должны коснуться изменения.

Основная часть.

Перемещение:

 

Unseen Force | Невидимая сила – Эффект заклинания зависит от склонности к магии.

 

От 0 до 50 - Заклинание отталкивает цель на пять шагов от заклинателя; если при этом перемещаемый субъект ударяется о какое-либо препятствие (стена, дерево), то получает небольшие повреждения; толкать можно только живых существ - на всевозможные подсвечники и камни, а также вещи, лежащие на земле, оно не действует.

 

От 50 до 75 – Заклинание отталкивает цель на 6 шагов, добавляется небольшой урон.

 

От 75 до 100 – Заклинание отталкивает цель на 7 шагов, цели наносится средний урон. Уровень заклинания изменить с 3 на 4.

 

Spatial Distortion | Пространственное искажение – Переименовать в Мерцание Дьявола. Действие такое же, однако изменить количество затрачиваемой маны с 25 до 15 или 10, дабы заклинание использовалось чаще. Изменить уровень заклинания с 4 на 3.

Предсказание:

 

Sense Alignment | Определение характера и Read Aura | Исследование ауры – предлагаю объединить в одно заклинание, присвоить ему первый уровень. Эффект заклинания зависит от склонности к магии.

 

От 0 до 50 - Заклинание показывает мировоззрение указанного игроком существа..

 

От 50 до 75 – Дополнительно заклинание показывает атрибуты того существа, на которое направлено (открывается окно редактора персонажа для этого существа).

 

От 75 до 100 – Заклинание работает одновременно для всех существ находящихся в поле зрения мага (мировоззрение существа будет показываться при наведении курсора на него в окне сообщений).

 

Divine magick | Идентификация – Присвоить заклинанию третий уровень. Сильно бытовое заклинание, чтобы занимать место самого сложного в школе.

 

See Contents | Узнать содержимое и Sense Invisible | Увидеть невидимое – Предлагаю объединить в одно, присвоить ему второй уровень. Эффект заклинания зависит от способа применения.

 

Первый способ - При использовании заклинания на каком-либо контейнере – показывает его содержимое, вне зависимости от того закрыт он или нет. Контейнер должен быть в пределах видимости.

 

Второй способ – При использовании заклинания на площади оно позволяет заклинателю видеть то, что при обычных условиях он вряд ли бы увидел, например невидимых существ и ловушки (+ к навыку "Обнаружение ловушек").

 

Заклинание «Близкое предвиденье» - Четвертый уровень. Описание – маг, находящийся под действием этого заклинания, получает сильный бонус уклонения от ударов и пуль, так как предвидит действия противника заранее, хотя и недалеко во времени. Количество бонуса к уклонению зависит от склонности к магии.

 

От 0 до 50 – Растет бонус к уклонению.

 

От 50 до 75 – Растет бонус к уклонению.

 

От 75 до 100 – Растет бонус к уклонению.

 

Заклинание «Ложная Реальность» - Доступное только самым сильным предсказателям оно граничит с гипнотическим воздействием. Маг вторгается в сознание противника и за долю секунды прокручивает самую страшную из его судеб у него в голове. Результат подверженный этому заклинанию персонаж, пытается покончить с собой. Эффект зависит от отношения Силы воли (СВ) у заклинателя (З) и жертвы (Ж).

 

СВ(Ж)/СВ(З)

 

Склонность до 50 – 15% от общего количества жизней.,

 

от 50 до 75 – 25% от общего количества жизней.,

 

от 75 до 100 – 50% от общего количества жизней.

 

СВ(Ж)/СВ(З)=1 – Жертва с вероятностью 50% не поддастся внушению, в противном случае сможет перенаправить свой же смертельный удар, однако нанесет себе сильное увечье – отнимет % общего числа жизней. % зависит от склонности к магии.

 

Склонность до 50 – 15% от общего количества жизней.,

 

от 50 до 75 – 25% от общего количества жизней.,

 

от 75 до 100 – 50% от общего количества жизней.

 

СВ(Ж)/СВ(З)>1 – Жертва с вероятностью 75% не поддастся внушению, в противном случае сможет перенаправить свой же смертельный удар, однако нанесет себе сильное увечье – отнимет % общего числа жизней. % зависит от склонности к магии.

 

Склонность до 50 – 10% от общего количества жизней.,

 

от 50 до 75 – 15% от общего количества жизней.,

 

от 75 до 100 – 25% от общего количества жизней.

Воздух

 

Vitality of Air | Энергия воздуха – При достижении склонности магии от 90 до 100, к основному эффекту заклинания (телосложение +4), добавляется эффект «Воздушного щита» - находясь под воздействием этого заклинания, цель на 50% менее восприимчива к вражеским заклинаниям Школы Воздуха.

 

Poison Vapours | Ядовитые пары – Заменить на заклинание «порыв ветра». Описание – маг направляет на конкретную цель поток воздуха в виде конуса, имеющий большую скорость. Цель отталкивается на несколько шагов. Небольшие повреждения. При этом есть вероятность что противник выпустит оружие из рук, вероятность и повреждения зависят от склонности колдующего к магии.

 

До 50 – 10% шанс потери оружия, небольшие повреждения;

 

от 50 до 75 – 15% шанс, средние повреждения;

 

от 75 до 100 – 25% шанс, ощутимые повреждения.

Вода

 

Squall of Ice | Град/Заморозка – Эффект заклинания зависит от способа использования.

 

1 способ – наложение закла на площадь. Эффект - Создает град из льда и снега на указанной территории; всякое существо, кроме заклинателя и членов его группы, не успевшее выскочить из этой зоны, получает ущерб 5-25 в секунду, огненный элементаль либо цель с наложенным заклинанием Body of Fire получают дополнительно 3-12 ущерба (зависит от уклона в магию заклинателя и MR целей).

 

2 способ – наложение на конкретную цель. Эффект – цель замораживается, получает урон холодом в секунду. Огненный элементаль либо цель с наложенным заклинанием Body of Fire получают снижение скорости в 3 раза, а так же единовременный урон холодом.

 

Purity of Water | Чистота воды - При достижении склонности магии от 90 до 100, к основному эффекту заклинания (Внешность +4), добавляется эффект «Водного щита» - находясь под воздействием этого заклинания, цель на 50% менее восприимчива к вражеским заклинаниям Школы Воды.

Земля

 

Strength of Earth | Сила земли - При достижении склонности магии от 90 до 100, к основному эффекту заклинания (Сила +4), добавляется эффект «Земного щита» - находясь под воздействием этого заклинания, цель на 50% менее восприимчива к вражеским заклинаниям Школы Земли.

Огонь

 

Agility of Fire | Быстрота огня - При достижении склонности магии от 90 до 100, к основному эффекту заклинания (ловкость +4), добавляется эффект «Огненного щита» - находясь под воздействием этого заклинания, цель на 50% менее восприимчива к вражеским заклинаниям Школы Огня.

Ментальная

 

Charm | Зачарование – С вероятностью зависящей от склонности к магии, цель получит улучшение реакции цели к заклинателю на +30 на несколько минут, в противном случае – ухудшит ее на время вдвое большее.

Морф

 

Hardened Hands | Закаленные руки – Заменить на заклинание «Увеличение». Эффект - увеличивает тело цели вдвое; дает +4 к силе (При уровне скллонности к магии до 50), + 50 DR (При склонности к магии от 50 до 75), цель наносит на 50% больше урона, однако получает штраф 25% к ловкости (Склонность от 75 до 100); не действует на неподвижные объекты. Заклинание первого уровня.

 

Weaken | Ослабление и Shrink | Уменьшение – Объединить в одно заклинание, «Уменьшение». Эффект - это заклинание уменьшает тело цели вдвое, плюс ослабляет цель -5 к ST(При уровне скллонности к магии до 50); дает -50 к DR (При склонности к магии от 50 до 75); цель наносит только половину урона, вдвое уменьшается ее скорость (Склонность от 75 до 100); не действует на неподвижные объекты. Заклинание второго уровня.

 

Flesh to Stone | Плоть в камень и Stone to Flesh | Камень в плоть – Объединить в одно. Эффект в зависимости от того на какую цель накладывается заклинание. Если на живую – происходит превращение в камень, соответственно про наложении закла на окаменевшего – он возвращается к жизни. Заклинание третьего уровня.

 

«Трансформа» - В зависимости от уровня заклинателя и его склонности к магии он превращается в различных диких животных. Уровень заклинания четвертый.

Светлая некромантия

 

Minor Healing | Излечение легких ран – Кроме уже имеющегося действия, при наложении на нежить имеет эффект атакующего заклинания.

 

Major Healing | Излечение серьезных ран – Кроме уже имеющегося действия, при наложении на нежить имеет эффект атакующего заклинания.

Темная некромантия

 

Create Undead | Создание нежити и Summon Undead | Призыв нежити – Объединить в одно заклинание «Сотворение мертвого». Эффект зависит от способа применения. Уровень заклинания третий.

 

1 Воздействие на площадь – заклинание вызывает нежить, которая немедленно начинает атаковать всех окружающих существ; уровень и тип мертвого воина зависит от MA заклинателя, максимум - Undead Champion.

 

2 Воздействие на цель – Это заклинание поднимает одно мертвое существо, превращая его в нежить; в бою оно сражается на стороне заклинателя; количество поднятых этим заклинанием существ зависит от Харизмы заклинателя; все параметры новой нежити (в том числе известные заклинания и эффект от надетых вещей) остаются такими же, как при жизни.

 

Poison | Яд – Заклинание не было доступно в оригинале. Ввести, присвоив второй уровень. Количество навешиваемого яда зависит от МА заклинателя.

 

От 0 до 50 – небольшое количество яда. (15% от жизни цели)

 

От 50 до 75 – среднее количество яда. (25% от жизни цели)

 

От 75 до 100 – значительное количество яда. (40% от жизни цели)

Иллюзия

 

Illuminate | Освещение и Flash | Вспышка – Объединить в одно заклинание «Яркий свет». Эффект в зависимости от цели.

 

1 - Площадь или персонаж в команде игрока - заклинание повышает уровень освещенности вокруг целевого существа так, как, например, если бы оно взяло в руки лампу.

 

2 - Противник или нейтрально настроенный субъект - заклинание ослепляет цель на несколько секунд. Первый уровень заклинания.

 

«Фантомная боль» - Маг создает у жертвы иллюзию болевых ощущений, цель начинает терять здоровье, заклинание действует до убийства заклинателя, отмены заклинания или пока заклинатель способен его поддерживать (хватает энергии). Заклинание второго уровня.

 

Blur Sight | Смазывание изображения/Иллюзия – Эффект заклинания зависит от способа использования.

 

1 При воздействии на площадь – Заклинание смазывает зрение атакующих заклинателя, делая так, что по нему становится намного труднее попасть.

 

2 При воздействии на цель – Заклинание создает дубликаты цели. Дубликаты сражаются против врагов заклинателя и обладают следующими характеристиками: наносят на 75% меньше урона, имеют шанс 50% на промах противника, получают 100% повреждений. Количество получаемых дубликатов зависит от склонности к магии у колдующего.

 

От 0 до 50 – Один дубль

 

От 50 до 75 – Два дубля

 

От 75 до 100 – три дубля

 

 

 

Если что, разработчики писали:

 

Друзья, к сожалению вы все очень сильно переоцениваете текущее состояние проекта, как уже было сказано, сейчас мы прикладываем все силы, чтобы на обт было хоть что-то, чем можно заняться. Проблемы различных бумерангов и прочих конкретных итемов пока не стоит, так как они пока даже не введены в игру. Да, мы еще даже не полностью перенесли все предметы арканума в игру, на тесте будет самые базовые вещи, магия будет представлена в очень урезаном виде, так как все спеллы мы физически не успеем добавить в игру так как у них у всех куча уникальных особенностей, что делать с технорями пока вообще не ясно, скорее всего будут просто продаваться техноштуки в магазинах и, возможно, добавим пока крафт, по типу фонлайновского. Вероятно все эти вещи будут добавлены по ходу теста.

 

Сам тест продлится довольно непродолжительное время, опять же по причине того что нам не так уж много есть что показать и не так уж много вещей нужно протестировать в условиях массовости. Конкретное время пока не решили какое будет, но скорее всего 1-2 недели. Все о чем вы пишите, для нас очень много значит, недвижимость, баланс, противостояние техников и магов, случайные встречи, но не ожидайте сейчас чуда, мы не волшебники, нас довольно мало, у нас у всех есть работа, а у некоторых еще и семья и дети. Мы очень стараемся, но не спешите проклинать нас за то, что на обт гейплей будет далек от оригинального.

 

Я очень надеюсь, что игроки попавшие на этот тест отнесуться с пониманием, и, возможно, присоединятся к команде в виде разработчика или закрытого тестера. У нас очень много идей, многие из которых уже одобрены, движок FOnline позволяет делать удивительные вещи, хотя как и другие движки имеет свои ограничения. Просто знайте, что мы продолжаем работать и не остановимся, пока атмосфера игры не станет такой же, как во время игры в оригинальный арканум.

 

Спасибо за внимание.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если что, разработчики писали:

Да действительно, жаль. Видимо я где-то это сообщение пропустил, т.к. информация разбросана по разным ресурсам.

 

Спасибо за поправку. Как давно было это написано?

Хм.. думаю надо будет мне с ними попытаться связаться, о ходе разработки, если будет время то постараюсь сегодня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за поправку. Как давно было это написано?

За пару дней до начала бета-тестирования.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Опишу одну из проблем переноса Арканума на движок FOnline:

 

В Фоллауте и в Аркануме изометрия построена по-разному:

post-72-1287082301.png

 

 

- Аркарканум - квадраты в изометрии => ромб/параллелограмм => Каждая клетка гранями касается четырех смежных

- Фоллаут - гексы => Каждый шестиугольник касается уже шести "соседей"..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

После  летней игры в молачнку проект потихоньку оживает.

Новость от 4-го ноября:

 

 

 

 

В ближайшее время в сеть будет выложен маппер со всем необходимым для создания карт (скрипты, прототипы и тп). Отличительной особенностью будет являться удобное рисование тайлов (на днях выложу видео с демонстрацией процесса). Маппер будет постоянно обновляться, и будет общедоступен.
Планы на ближайшее время:
- Доработка интерфейса, для удобного выбора нужного тайлсета
- Удобный механизм рисования домов (в аркануме есть некоторые особенности, о которых я сообщу позже)
- Генерация элементов окружения в соответствии с конфигурационными файлами оригинала для выбранного окружения (снега, пустыня, горы и тп.)

 

 

 

 

И ложка дёктя от 10-го ноября:

 

 

 

 

https://github.com/Tab10id/arcreborn_mapper - маппер, если есть силы потерпеть еще недельку, советую так и сделать, к сожалению работа над фиксами пошла не так эффективно как я планировал. Та самая обещанная кисть в данной ревизии не работает, откатывать на более или менее рабочую версию не хватило времени. Пока можно посмотреть примеры карт идущие с маппером. На неделе выложу инструкцию как правильно "строить" дома.

Спасибо за понимание, и еще раз извините за задержку.

 

 

 

 

UPD: не кидайте особо больно камнями, но я "нашёл" в новостях интервью с разработчиками полугодовой давности :rolleyes:

http://www.twitch.tv/damphil/c/2212071

Начинается на 18-й минуте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мод на широкоформатные разрешения имеется? Игру купить нельзя, так что скачал пару пиратских сборок, но ни в одном из них нет widescreen'а. Печалька...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мод на широкоформатные разрешения имеется? Игру купить нельзя, так что скачал пару пиратских сборок, но ни в одном из них нет widescreen'а. Печалька...

Немножечко враки.

 

На счет мода не уверен. Поищу и кину в личку если что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×