Перейти к содержанию
Tayon

Кузня Сеттингов

Рекомендуемые сообщения

Флудили мы, флудили и дофлудились до того, что создать свой теплый ламповый сеттинг будет интересно. Возможно, кому-то даже и полезно (вероятность этого крайне низкая).

Вот тут тема, с которой все началось. Для любителей истории. Собственно, первые посты темы (до 23-го включительно) перенесены оттуда.

В данный момент в команде "разработчиков": Tayon, Wizzard, Diethart, РысьSaruman, Elhant, Sirius Helldog, 100kg и Ангорочка.

В данный момент сделано около 5%. Разработаны наметки базовых концепций магофизики сеттинга, идет более подробная их проработка.

По результатом опросов:

Ролевая система у нас будет или навыковая неограниченная, или комбинированная.

В качестве основы сеттинга выбрана Эпоха Возрождения Lionheart'овского образца.

В качестве рабочего концепта Нежити утвержден концепт имени меня. Он тута.

В качестве магии выбран концепт 6-ти стихий (Вода, Пламя, Твердь, Ветер, Хаос и Эфир) и Арканы. Начинаем проработку возможностей отдельных стихий.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Да ежа вам лысого... я толкую про то, что негатив не равен злу. Я толкую про то что нежить будет убегать от живого с такой же скоростью и в противоположном направлении. Вот и ваши добропорядочные зомби и улыбчивые скелеты.

 

Если нежить кровожадна и хищна - ищем хитрого лича арканиста, который при принудительном поднятии задал такие установки. Либо при самоподняти разум не подгрузился и управление трупиком идет на подкорке (самое наглядный признак хаоса).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ладно, пока магия еще не утверждена предложу пару вариантов универсальных источников.

 

  • В масштабе вселенной. Например, есть некий Поток в виде двунаправленной энергии. Одно направление несет души умерших, другое - души нерожденных. Магия получается за счет искажения потока и использования высвобождающейся энергии. Отдельно отрицательный поток используется в некромантии для получения уже обученных душ (естественно, отлов мертвых обществом не приветствуется), души умерших обладают свободной волей, поэтому необходим постоянный контроль со стороны некроманта во избежание. Души положительного потока используются в големостроении, их приходится учить буквально всему, зато они полностью покорны.
  • В масштабе планеты. Вместо металлического ядра получаем магическое, которое формирует поле вокруг планеты. Можно пойти в аналогии дальше, при ослабевании поля в каких-то местах начинает лезть всякая пакость из пустоты.
  • Локальная. Для магии используется свободная энергии, образующаяся при смерти живых существ. Средний фон выше в городах и лесах, в пустынях близок к минимуму. Массовая гибель позволяет проводить масштабные ритуалы - пожары, битвы, чума - все туда. Богатый простор для магофобии, особенно в поисках причин вышеназванного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Немного моих мыслей:

 

  • Стихийная магия, в противовес арканной, должна быть интуитивной. Т.е. ей, конечно нужно обучаться, но никаких сложных ритуалов она не требует, только ментальные и/или физические усилия кастера. Что-то вроде магии стихий из того же Аватара.
  • Некромантия под запретом, но не потому что это "злая" школа, а потому что она подавляет разум нежити и использует её в своих целях, а нежить, напомню, является полноценной цивилизацией. Соответственно запрет некромантии - это скорее политическое решение, направленное на укрепление отношений с неживыми соседями.
  • Стихийное поднятие мертвецов из могил в культуре нежити называется рождением. Поднявшиеся мертвецы не обладают памятью прошлых жизней и по уровню развития примерно равны младенцам. Такие поднятия случаются нечасто, но если это происходит Государство нежити немедленно объявляет местность, в которой это произошло, зоной своих интересов и требует выдать всех новорожденных для обучения и воспитания.
  • Нежить поднятая некромантами считается "недолежавшей". Недолежавшие новорожденные агрессивны и, как правило, обладают различными формами психических заболеваний. Обучение и воспитание таких "детей" значительно осложняется, в результате зачастую, вместо того чтобы освобождать недолежавших из-под контроля некроманта их просто уничтожают. Чтобы не мучились.

 

Насчет природной магии. В чем вообще её суть? Управление растениями и животными? Так это, скорее ближе к стихии жизни(быстрый рост растений) или хаоса(управление разумом животных) насколько я понял. Так в чем же суть природной магии?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Немного моих мыслей:

 

  • Некромантия под запретом, но не потому что это "злая" школа, а потому что она подавляет разум нежити и использует её в своих целях, а нежить, напомню, является полноценной цивилизацией. Соответственно запрет некромантии - это скорее политическое решение, направленное на укрепление отношений с неживыми соседями.
  • Стихийное поднятие мертвецов из могил в культуре нежити называется рождением. Поднявшиеся мертвецы не обладают памятью прошлых жизней и по уровню развития примерно равны младенцам. Такие поднятия случаются нечасто, но если это происходит Государство нежити немедленно объявляет местность, в которой это произошло, зоной своих интересов и требует выдать всех новорожденных для обучения и воспитания.
  • Нежить поднятая некромантами считается "недолежавшей". Недолежавшие новорожденные агрессивны и, как правило, обладают различными формами психических заболеваний. Обучение и воспитание таких "детей" значительно осложняется, в результате зачастую, вместо того чтобы освобождать недолежавших из-под контроля некроманта их просто уничтожают. Чтобы не мучились.

За счет чего происходит естественная убыль населения? Чем нежить занимается в свободное время, если им не нужны еда и комфорт?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Виззард, вообще идеи у тебя классные, мне весьма понравилась первая, но ИМХО, магофобию делать не стоит. Мы же решили пилить сеттинг именно из-за разговоров о бронированных магов. Ну ей-ей просто как-то нехорошо получится. Слушай, а может попробуешь идею об глобальном источнике состыковать со стихийным резонансом? Было бы вообще замечательно. Мэйби, стоит завязать климатические и погодные явления (на которых у меня в основном стихийна магия и завязана) на потоки душ?

 

Центнер, 1, 3 - согласна полностью. 2, 4 - я думаю, имеет смысл все-таки оставить лазейку, что мастер-некромант все-таки может создать нежить без психических проблем. Можно вырулить, что таким мастерам предлагают добровольно-принудительно перейти в гражданство местной Некромантийи.

О природной магии - ее предлагал Рысь вроде. Если он предложит интересное толкование, отличное от мага Жизни, я включу его в сводную инфу, если нет, сделаем природную магию частью магии Жизни.

 

Виззард (2), ну как минимум за счет криминала. Раз нежить у нас свободные личности, то мало что мешает им весело шинковать друг друга на мафиозных разборках или, нажравшись, прирезать соседа, образно выражаясь. Несчастные случаи. С Жизнью можно подшаманить. Например при отсутствии регулярной подпитки жизненной силой тело начинает разлагаться вплоть до печального финала. Так что не смог изыскать в течение какого-то времени, чем заплатить магу жизни за анимацию - добро пожаловать на оконательную смерть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разворачиваю мысль про божественную и природную магию: их не существует. 

 

Боги - полноценные личности, и если ты как-то проявил себя в служении им, заслужил уважение, заключил сделку или они делают это just for lulz то боги могут приделать тебе крылья, научить видеть ложь, одарить тебя сверхъестественной силой, научить чему-нибудь или выдать невероятный артефактный меч-кладенец и доспех с сервоприводами и автономным реактором. Для примера можно вспомнить Богов Хаоса из Вархаммера.

 

Природная магия - примерно тоже самое. Поговорить с хозяином леса и он откроет для вас тайные тропы, найти владычицу озера и подлизавшись к ней заручится поддержкой водяных духов которые будут вас кормить, поить и тд. Ну и разумеется доказать что ты настоящий друг Короля Крыс столичного города и отныне стаи этих милых созданий могут наброситься на твоих врагов в потасовке в подворотне, у вас практически везде будут свои маленькие ушки и глазки.

Ну и встречи с Медведем-праотцом который сделает вас выносливее и выдаст вам молодого гризли который будет с вами телепатически связан.

Можно даже попытаться с Духом Вулкана договориться и умерить его гнев и, может, он не станет сжигать тот городок. Или морскими духами и тд.

 

 

Насчет стихийной, арканной и тд магии. Может для любых заклинаний нужена "аркана" или как-то так - она есть внутренний ресурс мага, который расходуется, к примеру, на управление стихийной маной - тонкая оболочка которая которая придает мане необходимую форму заклинания. А высший пилотаж - заклинания которые состоят из одной арканы, без использования маны, тончайшие и сложнейшие узоры позволяющие делать всякие хитрые штуки а не пуляться фаерболами?

 

 

И насчет магии жизни и смерти - а ведь можно интересно повернуть: маги жизни вытягивают ее родимую из живых существ, не без последствий для последних, а вот маги смерти всего лишь вытягивают силу из трупов, кладбищ и тд. Интересно так с ног на голову плохих/хороших перевернуть. И магия жизни получается почти один в один с магией крови, что вдохновляет ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А где среди мертвых маг жизни себе ману найдет?

 

Вот вам и маги смерти - получают ману и робят лучше, когда вокруг много неживых =D

 

Upd: ненене, магов крови я сегодня в поезде буду пилить. Попытаюсь совершенно другой подход сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Upd: ненене, магов крови я сегодня в поезде буду пилить. Попытаюсь совершенно другой подход сделать.

Больше хороших и годных идей. Но лично мне бы хотелось в итоге подвести все это под некий общий базис.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет стихийной, арканной и тд магии. Может для любых заклинаний нужена "аркана" или как-то так - она есть внутренний ресурс мага, который расходуется, к примеру, на управление стихийной маной - тонкая оболочка которая которая придает мане необходимую форму заклинания. А высший пилотаж - заклинания которые состоят из одной арканы, без использования маны, тончайшие и сложнейшие узоры позволяющие делать всякие хитрые штуки а не пуляться фаерболами?

Идея насчет арканы как основы всего и ваще внутренней маны нравится. Идея, нассчет "высшего пилотажа" - нет. Чиста арканные заклинания - это отдельная школа, и ее в принципе кто угодно освоить может, а не только Хайлевелы. Но в то же время, если пуляться файерболлами арканный хайлевел может,  то огненную бурю без помощи стихий ему не осилить никак - ну нет в человеке столько энергии, даже в Хайлевеле. Чистые Арканисты обычно не любят юзать высокоэнергетические заклятия и полагаются на иллюзии или малефику. За последнее их, кстати, не любят.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати - государство нежити - это вообще отличная идея. И чтобы это были не просто какие-то стихийные объединения, а вполне себе полноценная страна со своей политикой, весом на мировой арене и местом в международных политических интригах. Нечто подобное было в Dragon Commander.

 

Получатся очередные вововские Отрекшиеся (которые довольно унылы), и лично для меня цивилизация нежити - это вообще нереалестичный нонсенс. На каких условиях они будут сосуществовать с другими? Чем питаться? Ради чего жить?

Лично я за то, чтобы не трогать бедную нежить и оставить более-менее классический вариант. Скажем, в особенно "смертных" местах она может подниматься сама - и иногда, сохраняя даже разум и осознанность хозяина своего тела, но гораздо эффективнее ее будет поднимать некромант.

 

Рысь, своей идеее с богами и природой ты почти полностью копируешь Фэйрун. На мой взгляд, это неинтересно, лучше придумать что-то свое.

Нравится идея с арканой - как внутренним ресурсом мага (который, вариант, может подпитываться от ресурса самой планеты (тут, к слову, возникла еще идея о том, чтобы сделать планету по своему живой, юблю такие штуки)).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нравится идея с арканой - как внутренним ресурсом мага (который, вариант, может подпитываться от ресурса самой планеты (тут, к слову, возникла еще идея о том, чтобы сделать планету по своему живой, юблю такие штуки)).

Только в рамках эту "жизнь планеты" держи, в рамках. Насуверса нам тут не надо. А то Планета за Гайю, Хаос - за Алайю,.. Так и до БСНЖ дойти недолго.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет, я вот о чем (придумал): у каждого живого существа есть свой арканический потенциал, у людей, у растений, у животных. "Типичные" арканические маги могут пользоваться своим и манипулировать чужими (при должном умении): то есть, это и гипноз, и всякие удушья, и наоборот - баффы на силу и прочее (можем разделить таких арканистов по направлениям: хилер там, баффер, иллюзионист и прочее). "Природные" друиды как раз пользуются несколько отличающимся потенциалом природы: растений и животных. Некроманты же пользуются измененным, прогнившим потенциалом, что остался в трупах умерших (необязательно прямо ЗЛЫМ потенциалом, просто другим, чтобы не ставить ограничение на мировоззрение), плюс, как вариант, они могут пользоваться и потенциалом живых, но по другому - вытягивая его из них насильно, через смерть или страдания, либо просто используя какую-то другую технику.

И еще такой потенциал, огромный и не открытый, есть у самой планеты. Некий самый главный, доминирующий источник энергии, к которому, если подключишься, получишь невообразимую силу (и которым, как вариант, частично пользуются друиды, не осознавая этого). Но при этом никто пока о нем еще не знает, а если и догадывается, то не знает, как это сделать. Это хорошая возможность для какой-то мистики в общем сюжете и мистики вообще.



И мы можем сделать с такой системой антиарканических существ - который сами не способны творить никакую магию, но при этом и абсолютно к ней нечувствительны. Рождаться такие существа могут по каким-то аномальным или более конкретным причинам. Можем даже отдельную расу под это замутить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Извините, что не в тему, но пришла мысль насчёт сеттинга, некая перчинка, отличающая его от всех остальных и добавляющая соли. Сеттинг представляет собой не планету, а generation starship, гигантский замкнутый космический корабль, уже тысячелетия летящий к неведомой цели.

И да, он фэнтезийный.

Он может быть намеренно населён самыми экзотическими расами, животными и НЁХ. На нём могут быть зоны любого климата и вообще условий. И, в духе классики, 99,9% населения не подозревают о том, что это корабль, а живут обычной жизнью, все знания давно забыты и похоронены. 

Гигантские климатические блоки соединяются друг с другом системой запутанных тоннелей, населённых опасными существами, и, чтобы добраться из блока пустыни в ледяной блок, придётся пройти сто, а то и тысячу километров в клубке коридоров, где нужны проводники, оружие, еда.

 

Глобальные вопросы сеттинга, ответы на которые так интересно узнавать игрокам:

- Через что мы плывём? Космос, ад, кишки бога, вневременье после конца света?

- Кто и зачем отправил нас в это путешествие? Что это, наказание, ковчег, эксперимент?

- Что нам теперь делать?

- И КТО ВАШУ МАТЬ СТУЧИТ ПО КОРПУСУ СНАРУЖИ?!?!?!?!?!?!?

 

Что можно встретить в этом сеттинге?

- русалки, поселившиеся в невесомости

- бог осветительного аппарата, который когда-то был богом солнца

- существ, живущих в абсолютном нуле возле обшивки, которые изготавливают волшебные кристаллы в обмен на души, и очень боятся того, что снаружи

- элементалей, подчиняющихся тому, на ком форма изначальной команды корабля

- волшебным образом искажённая геометрия пространства: по всем расчётам корабль не может вместить столько блоков: они должны накладываться друг на друга, но этого не происходит

 

А вдруг...

- корабль - не просто величайшее творение магии, а живое существо?

- корабль - это на самом деле посмертие?

- искусственно тут не только солнце и небо, но и мы сами?

- на самом деле корабль выдуман какими-то существами из другого мира, как сеттинг, перекликающийся с их форумом - такой же тёплый, ламповый и ностальгический, ведь что есть ковчег, как не овеществлённая ностальгия?

  • Поддерживаю 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Саруман, идея шикарная, но она подходит куда лучше для единичной, такой же шикарной истории, а не для играбельного сеттинга)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Маги-некроманты еще не утверждены. Вполне возможно, некромантии как стихии нема. Чиста набор арканных ритуалов для анимации останков умерших, да массовые поднятия от Хаоса. Концепт еще не утвержден. У всего есть приемущества.

 

У Хаоса - про государства нежити можно забыть - хаос на такую территорию обычно не размазывается. Нежить живет в городах, построенных вокруг соответствующих мест хаоса. Куча ни в чем не нуждающихся философов и гедонистов. Владеют охренительными обьемами знаний, за частую бесполезных (ведь проводят опыты и собирают знания чиста для души), никому снаружи не угрожают (ведь покинуть место силы не могут), но вот соваться к ним - страшно, вполне возможно, они вовлекут тебя в свою "жизнь" и ты станешь одним из них. В лучшем случае, в худшем можешь и чей-нибудь "игрушкой" стать или материалом для экспериментов какого-нибудь "сумасшедшего гения", каковых в среде поехавших за века немертвых немало..

 

У Негатива и Распада (Энергии гниения) Четких картин пока нет. Распад - это, ИМХО, вообще какая-то фигня - ведь гниение вызывают бактерии, а бактерии - жизнь. Да и Негатив - больно мутная концепция.



Саруман, что-то мне это напоминает... Где-то я читал про типа-фентезийную РПГ в корабле... Правда она еще разрабатывается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×