Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    7 370
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Онлайн-кинотеатр Netflix представил настоящее чудовище Франкенштейна в рамках вселенной «Ведьмака» — анимационный сериал The Witcher: Sirens of the Deep. События «Сирен морских глубин», повествующего о побочных приключениях Белого Волка, разворачивается во вселенной одиозного сериала, а внешность главного героя опирается на образ Генри Кэвилла, в то время как озвучивать персонажа будет Даг Кокл — голос Геральта из видеоигровой серии. При этом сериальная версия героя уже подверглась изменениям — начиная с четвёртого сезона ведьмака будет играть Лиам Хемсворт, поскольку Генри Кэвилл покинул шоу по личным причинам. Сюжет аниме взял за основу рассказ «Немного жертвенности» из второго сборника коротких историй о Геральте из Ривии, «Меч предназначения». В оригинальном произведении князь Агловаль нанимает Геральта переводчиком, чтобы общаться с сиреной Шъееназ, в которую влюбился без памяти. В это же время в море погибают ловцы жемчуга, и ведьмаку приходится в очередной раз взяться за мечи. Производством анимационного сериала заведует корейская Studio Mir, а сценарий написали Рэй Бенджамин («Наш флаг означает смерть») и Майк Островски («Джерико», «Живая Мишень», «Колония» и «Ведьмак»). Продюсером выступает шоураннер телевизионной версии The Witcher Лорен Шмидт Хиссрик. К ролям Лютика и Йеннифэр вернутся актёры сериала Джоуи Бэти и Аня Чалотра. Ролик с анонсом: Тизер-трейлер:
  2. Бывший сотрудник BioWare и продюсер серии Dragon Age Марк Дарра выпустил целую серию видеороликов, в рамках которой рассказал о разработке игр популярной ролевой франшизы. Мы уже публиковали выжимки информации относительно процесса производства Origins и Inquisition, а в новом материале речь пойдёт об одиозной Dragon Age II, разделившей фанбазу на два лагеря. Сделку по приобретению BioWare и Pandemic у холдинга VG Partners издательство Electronic Arts закрыло в 2008 году, незадолго до релиза Dragon Age: Origins; По словам Марка, было очевидно, что основной причиной покупки студии была амбициозная MMORPG Star Wars: The Old Republic — издатель хотел получить конкурента World of Warcraft. Игра должна была выйти в 2009 году, но её сначала отложили до 2010-го, а затем дату релиза перенесли ещё раз — на декабрь 2011-го. Это раздражало руководителей EA. Компания потратила внушительную сумму на покупку студии и всех её проектов, однако инвестиции не спешили приносить прибыль; Разработчикам из BioWare сказали, что дыру в финансовых отчётах необходимо закрыть — в 2011 финансовом году (с 1 октября 2010 по 30 сентября 2011 — прим.) необходимо выпустить какую-нибудь игру; Этот разговор с главами EA состоялся в конце 2009 года, когда Dragon Age: Origins только добралась до релиза. Марк собрал всех ведущих разработчиков теперь уже серии, чтобы обсудить концепцию игры, разработка которой должна была занять минимальное количество времени; Дарра не знает, насколько серьёзной угрозой для студии был выдвинутый издательством ультиматум. В тот момент казалось, что ситуация тяжёлая, а в случае, если BioWare не сможет закрыть финансовую дыру, EA начнёт урезать расходы. Это могло вылиться как в сокращение бюджетов, так и в увольнение части сотрудников, но это лишь предположение; Этот ультиматум — единственная причина, по которой игра вообще существует. У разработчиков изначально были совсем иные планы на Dragon Age II — концепция того проекта больше напоминала Inquisition, нежели ту вторую часть, которая в итоге поступила в продажу; После закрытия проекта Revolver (эта игра эволюционировала из Jade Empire 2 — о её сложной разработке и отмене у нас также есть большой материал) креативный директор Майк Лэйдлоу, арт-директор Мэтт Голдман и сам Дарра, почти не принимавшие участия в разработке Origins, перешли к проработке идей для полноценного сиквела Dragon Age; Изначальная концепция продолжения предполагала масштабную игру, которую разработчики не смогли бы создать за 14 месяцев — она была слишком амбициозной; В итоге для Dragon Age II была использована идея, изначально придуманная в качестве крупного Add-On'а для Origins. По масштабу он был сопоставим с The Awakening. Ходили слухи о том, что вторая часть представляет собой переработанное DLC, однако это не так — игра базируется лишь на идеях, которые даже не начали прорабатывать. Производство Dragon Age II стартовало до релиза The Awakening, и для второго крупного дополнения не успели сделать вообще ничего; По словам Марка, EA легко отказалась от создания ещё одного дополнения для Origins, потому что считала такого рода проекты пережитком прошлого с точки зрения бизнеса; Изначально сиквел должен был получить название Dragon Age: Exodus, поскольку игра не позиционировалась разработчиками как полноценная вторая часть; Дарра считает, что отсутствие двойки в названии позволило бы RPG как найти новую аудиторию, так и успокоить фанатов, недовольных новым направлением; Наличие цифры в названии, по мнению Марка, подразумевало схожие масштаб и боевую систему, тот же уровень выборов и последствий, а также наследование визуального дизайна оригинала. Всего этого в сиквеле не было, что и привело к разочарованию многих поклонников Origins, которого можно было бы избежать, позиционируя игру как ответвление; Когда разработчики представили концепцию руководителям EA, те сразу же заявили о необходимости назвать игру именно Dragon Age II, поскольку, по их мнению, это позволило бы продать больше копий и по какой-то неведомой причине получить лучший приём; Дарра уверен, что идея с ненадёжным рассказчиком в лице гнома Варрика Тетраса, допрашиваемого Кассандрой, была отличной. Она позволила игрокам в самом начале опробовать игру за высокоуровневого персонажа с впечатляющей экипировкой, после чего вернуться и задать более правдоподобный контекст; Марк считает, что предвзятый взгляд со стороны позволяет показать мифологию игры под другим углом, рассказать о каких-то событиях с другой точки зрения и в некоторых случаях даже изменить «лор» под свои нужды, поскольку любые события в такого рода сеттинге описаны кем-то конкретным — они являются результатом его наблюдений и умозаключений, а не фактами. Он приводит в пример работы брата Дженитиви, которые представляют собой хроники, написанные воцерковленным человеком с определённым мировоззрением; Марк также призвал обратить внимание на один элемент из вступления, который отличается от правдивой версии из-за любви Варрика к преувеличениям. Речь о модели сестры Хоук(а) Бетани — в утрированном рассказе гнома у девушки грудь большего размера. Это отражает незрелый характер Тетраса. По словам Дарры, мало кто заметил этот нюанс в самой игре; Первый акт Dragon Age II должен был познакомить игрока с персонажами и расставить на нужные позиции ряд повествовательных элементов, однако изначально разработчики перенасытили его сюжетными элементами и историями. В дальнейшем они вырезали из него часть контента, оставив только необходимые сюжетные линии и сделав эту главу игры значительно более линейной; Dragon Age II была игрой, построенной на сплошных ограничениях. Они касались всего: времени, уровней, «ассетов», игровых механик и так далее. По мнению Марка, результат показывает, почему ограничения так важны — команда, заключённая в строгие рамки, старается сделать лучшую игру, которую можно создать в таких обстоятельствах. Разработчикам приходится выжимать максимум преимуществ из того, что у них есть; Полноценная тактическая камера была вырезана из игры — причиной стала дороговизна производства уровней, на которые можно было бы взглянуть сверху. Марк утверждает, что такая возможность вдвое повышала их бюджет. Впрочем, по мнению разработчика, такая камера не является важной частью игр серии; Сам Дарра выделил несколько ключевых аспектов для франшизы Dragon Age в целом: командная работа персонажей, выборы с последствиями и тематика могущества, за которое приходится платить цену. Есть и другие важные черты, являющиеся определяющими для серии, но Марк озвучил только эти три; Вторая часть стала первой игрой BioWare, в которой делается особый акцент именно на спутниках. Они и раньше были важной частью каждого творения канадской студии, однако именно в Dragon Age II вокруг персонажей и взаимоотношений с ними крутится буквально всё; Это, впрочем, было не концептуальным решением, а результатом всё тех же ограничений: работа над персонажами идёт быстрее и обычно требует мало изменений в дальнейшем, так что идея построить всё вокруг героев являлась определяющей для того, чтобы успеть вовремя закончить производство. Персонажи не зависят от уровней, сюжетные линии и диалоги с ними можно развернуть на любой локации, а значит, почти ничто не способно разрушить их и заставить проделывать дополнительную работу; Дарра также ответил на критику повторного использования ассетов. По его мнению, в индустрии эта практика должна быть нормализована. Впрочем, касается это не всех аспектов. По мнению разработчика, в случае с самим городом ничего страшного в этом нет, равно как и с одинаковыми складами, которые построены по шаблону, но отличаются расположением бочек, ящиков и мебели. По мнению Марка, наличие в городе почти одинаковых зданий никак не портит игру; Единственное, что продюсеру не нравится в данном случае, — это повторное использование пещеры, поскольку в ней очень много отличительных черт. При всём желании найти этому оправдание не выйдет, потому что она состоит не из шаблонных стен и балок, а обладает массой уникальных элементов и легко узнаваемых мест, в которые игрока буквально тыкают носом. Среди них, например, провал в потолке, через который под углом пробивается луч света, озаряя островок растительности; С визуальной частью Dragon Age II разработчики хотели сделать шаг в сторону, чтобы игра отличалась от классического средневекового фэнтези, которого было полно на рынке видеоигр в то время. Дарра приводит в пример Dragon Age: Origins, первую часть The Witcher и Dragon's Dogma, которые вышли почти одновременно и были очень похожи друг на друга. По мнению разработчиков из BioWare, было довольно сложно привлечь к своему проекту новых игроков, потому что при взгляде на скриншот непосвящённый пользователь просто не понимал, что за игру он видит. Именно эту проблему решал арт-директор Мэтт Голдман, а его подход к новому дизайну описывается как «фильм Акиры Куросавы в эстетике северного ренессанса»; В отличие от Origins, сражения в которой имели симметричный формат (герои и противники имели схожие характеристики и одинаковую экипировку), во второй части был сделан перекос в сторону персонажей игрока. От симметричной системы отказались, потому что правки баланса отражались сразу на всей игре. К примеру, усиление лука, которым мог пользоваться протагонист, могло привести к резкому увеличению сложности какой-либо схватки, где на стороне противника сражалось сразу несколько лучников, вооружённых этим оружием. Поэтому противников и управляемых персонажей решили разделить; Во второй части у протагониста и его спутников было мало очков здоровья, а враги наносили небольшой урон, в то время как атаки самих героев были куда более мощными. Чтобы компенсировать последнее, противники имели большой запас здоровья. Это позволяло без проблем создавать разрушительные способности и умения для подконтрольных героев, не опасаясь нарушить баланс сразу нескольких схваток в игре; Единственной проблемой стали схватки с бывшими напарниками — обернувшиеся врагами сопартийцы убивали Хоук(а) и его/её соратников с одного удара, но и сами падали с первой же оплеухи; Менее заметной проблемой были временные союзники, такие как вставшие на сторону героев стражники. В бою они были совершенно бесполезны, потому что почти неспособны наносить урон противникам; По словам Марка, идея была хорошей, но разработчики переборщили: на определённых этапах персонажи игрока наносили сотни тысяч единиц урона. Он считает, что идеальным вариантом была бы золотая середина — её удалось достигнуть в Dragon Age: Inquisition; Electronic Arts столкнулась с проблемами в маркетинге проекта, потому что её специалисты просто не знали, как правильно рекламировать игры BioWare — у них не было такого опыта; Сотрудник, который отвечал за маркетинг Dragon Age II, разделил целевую аудиторию на две группы. Первой были фанаты BioWare и её RPG, а второй игроки, незнакомые с творчеством студии. Поклонникам маркетолог решил вывалить множество деталей проекта, а широкую аудиторию привлекать громкими «рок-н-ролльными» трейлерами. Последним игру продавали в соответствии с тезисом «нажми на кнопку — и произойдёт что-то крутое»; В итоге значительно больший упор был сделан на рекламу именно для второй группы потенциальных покупателей, что заставило преданных фанатов волноваться. Таким образом, для игры был сформирован заведомо негативный фон даже в тех аспектах, о которых переживать не стоило; Марк считает, что негативный приём со стороны некоторых фанатов мог быть менее радикальным, если бы маркетологи EA не создали почву для этого, заранее нагнетая упаднические настроения тем, что игнорировали ключевую аудиторию и не пытались скорректировать её ожидания, подкинув ещё больше подробностей или поработав над корректировкой ожиданий; По словам Дарры, даже отношение игроков к обновлённой боевой системе основано по большей части на заочной неприязни, а не фактах, ведь по своей сути сражения остались почти такими же — изменилась лишь их визуальная презентация; EA очень любила подсчитывать потенциальные показатели продаж, и во времена разработки Dragon Age II предзаказы были очень точным мерилом итогового тиража, но в случае с этой игрой издатель сам себе создал проблему. Компания всеми силами старалась заставить потенциальных покупателей сделать предзаказ, обещая различные бонусы и предлагая эксклюзивное дисковое издание с отличающейся от общедоступной версии обложкой. В результате издатель превратил и без того уверенных в покупке игры покупателей в предзаказавших, однако рост предзаказов заставил маркетологов повысить и ожидаемый уровень продаж, чего не произошло. Всё, чего удалось добиться вышеозначенными манипуляциями, — привлечь к оформлению предзаказов тех людей, которые и так собирались приобрести игру в день запуска, а это на самом деле никак не влияло на итоговый тираж; Рост предварительных заказов привёл маркетологов к выводу, что Dragon Age II разойдётся тиражом в десять (!) миллионов копий. Естественно, этого не случилось, так что продажи игры разочаровали издательство из-за собственных некорректных прогнозов; Больше всего Марк сожалеет о том, что, независимо от принятых решений, в финале игроку приходилось столкнуться с лидерами обеих сторон конфликта — как с Орсино, так и с Мередит; Дарра утверждает, что это его вина и его решение, обусловленное финансовыми и временными ограничениями, но ему всё равно жаль, что всё свелось к этому, несмотря на выборы, которые игроку приходилось делать в ходе прохождения. Разработчики могли пойти иным путём, сделав, в зависимости от стороны, которую поддержал игрок, финальным боссом либо руководителя круга магов Орсино, либо главу храмовников Мередит. Однако Орсино не казался достойным противником и совсем не тянул на роль ключевого злодея; Впрочем, по мнению Марка, даже здесь можно было кое-что улучшить — создать условия, при которых Орсино был бы опциональным боссом, а не обязательным. Вместо этого игрока заставляют прикончить обоих, однако это не совсем оправданно. Мередит свёл с ума красный лириум, в то время как Орсино находился в здравом уме, что несколько нарушает баланс сторон; Дарра утверждает, что зарегистрировался в Twitter в 2011 году, когда Dragon Age II только вышла, — это позволило ему наблюдать за тем, как отношение людей к неоднозначной RPG постепенно менялось. Изначально люди были злы из-за повторного использования локаций и непохожести на Origins, однако со временем игру всё чаще превозносили за объективные достоинства — персонажей и взаимодействия с ними; Продюсер считает обложку Dragon Age II лучшей из всей трилогии. Она очень наглядная, но при этом эффективно использует негативное пространство — нижняя граница крыльев дракона формирует фигуры людей; Марк считает, что именно во время разработки второй части подразделение BioWare, ответственное за серию, по-настоящему сплотилось и стало командой — этому поспособствовали именно трудности, с которыми пришлось столкнуться из-за спешки и необходимости принимать быстрые решения и чётко следовать плану. В марте 2023 года стало известно, что Дарра, покинувший BioWare двумя годами ранее, вернулся в компанию на позицию внештатного консультанта, чтобы помочь довести Dragon Age: Dreadwolf до релиза. По словам самого разработчика, его роль ограничивается надзором за тем, чтобы четвёртая часть серии удачно встроилась в существующую вселенную и была достойной преемницей предыдущих RPG линейки.
  3. Разработчики тактической ролевой игры Jagged Alliance 3 выпустили новую заплатку для своего творения — патч версии 1.3 внедрил ранее обещанный магазин обмундирования для наёмников, появлявшийся в предыдущих частях франшизы. На его отсутствие жаловались многие ветераны серии. Патч вышел в рамках долгосрочной поддержки игры, подробности которой разработчики раскрыли ещё в сентябре. Всего было запланировано четыре крупных апдейта, и это уже второе обновление за полтора месяца. Ранее разработчики обновили боевую систему, добавив рикошеты и случайные попадания при промахах, а также улучшили интерфейс и позволили утилизировать различные предметы. 16 ноября Jagged Alliance 3 выйдет на консолях. К релизу на игровых приставках разработчики подготовили ролик с демонстрацией раскладки управления.
  4. Сценарист трилогии Dragon Age и создатель сеттинга Тедас Дэвид Гейдер выступил в защиту разработчиков космической RPG Starfield, раскритикованной пользователями за малое количество романтических опций. В новом проекте Тодда Ховарда игрокам будет доступно всего четыре персонажа, с которыми можно закрутить роман, и многим игрокам этого показалось недостаточно. Особенно на фоне того, что аналогичная ситуация сложилась и с Cyberpunk 2077, где каждый из доступных героев отвечал за конкретную сексуальную ориентацию — это фактически лишало пользователей выбора. На фоне возникшей в сети критики за игру вступился Дэвид Гейдер, в настоящий момент работающий над «ролевым мюзиклом» Stray Gods. «Я бы сказал, что это хорошая новость, которая, надеюсь, говорит о принципе „качество, а не количество“, по крайней мере с точки зрения повествования. По крайней мере, до тех пор, пока значимая романтическая арка не является чем-то вроде того, что может состряпать ИИ... в таком случае, фу». Гейдер также отметил, что скепсис мог возникнуть на фоне обещаний «бесконечного» контента, ведь разработчики приложили огромные усилия к созданию системы генерации тысячи планет, в то время как наличие лишь четырёх романов может говорить о пренебрежении к важным сюжетным взаимодействиям. «У меня сложилось впечатление, что они подстраховались, обещая качество на обоих фронтах. Но, да, любой, кто играл в их игры, вероятно, знает, чего от них ожидать. Думаю, мы увидим, в какой из областей они спрогрессировали». Вместе с тем Гейдер присоединился к критике романов из предыдущих игр Bethesda: один из пользователей отметил, что не удивился бы, узнай он, что все они действительно были сгенерированы искусственным интеллектом. «Я бы вообще не стал называть это романами, но... ты прав». В настоящий момент Гейдер трудится над Stray Gods: The Roleplaying Musical, в которой, согласно соответствующему трейлеру, представлено всего три романа.
  5. Star Wars: Knights of the Old Republic 20 лет спустя. Интервью с Кейси Хадсоном к юбилею культовой RPG
  6. После объявления о сокращении штата сотрудников BioWare, в результате которого работы лишилось порядка 50 человек, в интернете начали всплывать имена тех, кого затронула волна увольнений. Мы провели небольшое расследование, перекопав все возможные социальные сети с целью узнать, кто именно из разработчиков потерял работу, и понять, какое влияние это может оказать на производство Dragon Age: Dreadwolf. Из заявленной полусотни сотрудников в сети всплыли имена лишь 18 человек. Оставшиеся в компании разработчики по мере сил привлекают внимание к освобождённым от своих должностей специалистам, однако почти на всех страничках всплывают одни и те же имена. Сценарист Лукас Кристьянсон. Работал в студии со времён первой Baldur's Gate. Внёс вклад в создание Минска, а также писал реплики Джокера (Mass Effect), Джейкоба Тейлора (Mass Effect 2) и Лиама Косты (Mass Effect: Andromeda). Кроме того, его перу принадлежат Сэра и реплики Корифея в Dragon Age: Inquisition, а также Авелин из Dragon Age II. Он работал над сюжетной линией второго акта игры, связанной с Аришоком. Сценаристка Мэри Кирби. Трудилась в BioWare 17 лет. Создательница Варрика Тетраса, одного из самых популярных персонажей Dragon Age. Она работала над серией с самых первых дней — во время разработки Origins в её зону ответственности входили Стэн и Логейн. Для Dragon Age II она также написала Мерриль, а в Inquisition продолжила работать над Варриком и писала для Вивьен. Руководитель геймплейного направления Андре Гарсия. Начал работать в студии в 2018 году, сразу заняв должность главного геймдизайнера. Позднее получил повышение. В прошлом Андре трудился в Hangar 13, Ubisoft и LucasArts. Технический директор Джон Рениш. Присоединился к BioWare в 2015 году. Приложил руку к Anthem, Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, F.3.A.R. и Fracture. Последние годы трудился над Dragon Age: Dreadwolf. Продюсер и менеджер проекта Брайан Ли. Младший дизайнер уровней Эми Мэллон. Программист Тим Гриффит. Выступал в качестве программиста повествовательных элементов и инженера. Продюсер Джен Шевери. Концепт-художник и дизайнер кинематографических элементов Эндрю Льюнг. Продюсер Рената Кронин. Дизайнер игрового процесса Кори Уайт. Работал в студии с августа 2021 года. Аниматор Стефан Липсиус. Трудился в BioWare с 2017 года. Ведущий программист интерфейса Эндрю Стидман. Работал в компании с 2017 года. Значительно сократили отдел художников по окружению. Работы лишились Ченс Кларк, Эрик Вонг (11 лет в студии), Джон Моррис (10 лет), Шейн Годри (8 лет) и главный художник Александр Скотт. Последний проработал в BioWare в общей сложности 20 лет: он пришёл в компанию в 2000 году, заняв пост ведущего художника по спецэффектам. С 2006 по 2009 год работал в другой студии, после чего вернулся и оставался в BioWare до августа 2023-го. Учитывая, что других сотрудников разработчики не упоминают, можно предположить, что большую часть уволенных составляют относительные новички, с которыми попросту не знакомы более известные и «медийные» коллеги — в том числе те, что покинули стены BioWare пару лет назад и не застали их появление в студии. Dreadwolf и её команда В сентябре 2020 года BioWare выпустила посвящённый Dragon Age: Dreadwolf видеодневник, в котором представила команду ключевых сотрудников, работающих над проектом. Тогда мы сделали детальный разбор, вспомнив заслуги разработчиков и выразив надежду, что такой опытной команде удастся сделать хорошую RPG. Спустя три года мы прошерстили социальные сети, чтобы узнать, кто из них продолжает трудиться в студии, а кто уволился или попал под сокращения. Кейси Хадсон — глава BioWare. Покинул компанию, основал Humanoid Studios и работает над неанонсированным проектом. Марк Дарра — продюсер серии Dragon Age. Ушёл вместе с Кейси, но спустя пару лет был нанят в качестве внештатного консультанта на полставки. Работает удалённо, параллельно ведёт блог на YouTube и сотрудничает как минимум с двумя другими компаниями. Мы убеждены, что его участие является скорее формальностью, призванной сгладить общий негативный фон. Грэм Скотт — старший геймдизайнер. Покинул BioWare и теперь трудится в Humanoid Studios вместе с Хадсоном, получив повышение до главного дизайнера. Мелисса Янович — дизайнер игрового процесса Dragon Age: Dreadwolf. Ушла из BioWare, работает над серией Jedi в Respawn. Джон Рениш — технический директор с внушительным послужным списком за пределами студии. Был уволен в рамках сокращения 50 работников после восьми лет работы. Мэттью Голдман — креативный директор проекта Dreadwolf, со второй части выступавший арт-директором серии Dragon Age. Ушёл из компании в 2021 году «по взаимному решению сторон». Об увольнении команда узнала из письма генерального менеджера BioWare Гэри МакКея, что стало для всех большой неожиданностью. Эстер Ко — ведущий аниматор существ. Покинула студию, ныне работает на аналогичной должности в Possibility Space. Лукас Кристьянсон — старший сценарист. Был уволен в рамках августовского сокращения штата. Патрик Уикс — ведущий сценарист Dreadwolf. Продолжает работать в студии. Джон Эплер — директор повествовательного направления. Остался в BioWare, занял освободившееся после ухода Голдмана место креативного директора. Джен Шевери — продюсер Dragon Age: Dreadwolf. Сокращена, оказавшись в числе уволенных 50 сотрудников. Сильвия Фекетекьюти — сценаристка. Мы не смогли найти информацию о текущем месте работы Сильвии. К сожалению, несколько лет назад она подверглась травле в интернете, после чего удалила все аккаунты в социальных сетях. Судя по всему, Сильвия продолжает работать в студии, поскольку информации о её участии в создании игр других компаний в сети обнаружено не было. Андре Гарсия — директор геймплейного направления. Также был в числе полусотни сокращённых специалистов. Катрина Барквелл — программист ролевых и геймплейных систем. Странички в социальных сетях неактивны, но до появления обратной информации будем считать, что Катрина всё ещё работает в BioWare. Таким образом, из 13 сотрудников, составлявших костяк команды, работающей над Dragon Age: Dreadwolf, в студии осталось лишь четверо. Большая часть разработчиков покинула BioWare ещё до сокращений, но несколько попало под раздачу. И это лишь те сотрудники, которых представили в единственном на текущий момент видеодневнике, однако были и другие, кто приложили руку к четвёртой части популярной серии, но впоследствии покинули команду. Среди них особенно выделяются руководители, которые удивительно часто сменяют друг друга на этом проекте. Крис Корфи — ведущий дизайнер уровней. Ушёл из BioWare в 2021 году. За его плечами работа над Jade Empire, Mass Effect, Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, Dragon Age II, Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda и Anthem. С 2017 по 2021 год он трудился над «неанонсированным проектом», которым, скорее всего, является Dreadwolf. Вероятно, разработчик попросту забыл обновить этот пункт в резюме. Виктор Кренгел — глава отдела дизайна уровней. Работал в студии с 2016 по 2022 год, следил за созданием игрового мира Dragon Age: Dreadwolf и за реализацией заданий в нём. У самого разработчика в резюме нет упоминаний игры, однако мы нашли их в отзывах, которые о работе Виктора писали его бывшие коллеги. Кристиан Дэйли — исполнительный продюсер Dragon Age: Dreadwolf. В 2020 году сменил на этому посту ушедшего вместе с Хадсоном Марка Дарру, однако уже в феврале 2022-го покинул BioWare, чтобы возглавить студию Skeleton Key под крылом издательства Wizards of the Coast, владеющего брендом Dungeons & Dragons. Джон Домброу — старший нарративный дизайнер и сценарист Dreadwolf. Работал в BioWare с 2009 по 2013 и с 2015 по 2023 годы, успел приложить руку к Mass Effect 3 и DLC для неё, а также к Mass Effect: Andromeda и Anthem. Перешёл на работу в Sucker Punch Productions за месяц до августовских сокращений. Мак Уотерс — руководитель производственного процесса Dragon Age: Dreadwolf, получивший эту должность после завершения разработки Mass Effect: Legendary Edition. Покинул студию в январе 2023-го, отдав компании почти 22 года жизни. Помимо указанных выше разработчиков компания потеряла массу профессионалов, не участвовавших в работе над Dreadwolf. Среди них сценарист-ветеран Джей Ватаманюк и множество других талантливых людей, которые массово переходили в студии, основанные выходцами из BioWare. *** Dragon Age: Inquisition поступила в продажу девять лет назад. Шесть лет прошло с даты выхода Mass Effect: Andromeda. Четыре — со дня выхода провальной Anthem. Вот уже много лет BioWare обещает вернуться и показать всем, кто является истинным королём ролевых игр, но год за годом громогласное возвращение откладывается всё дальше, а самые преданные фанаты постепенно остывают, теряя интерес к студии и её проектам. У фанатов некогда великой канадской студии есть нечто общее с теми из разработчиков, кто ушёл или был уволен: для многих из них BioWare осталась в прошлом.
  7. Разработчики из студии MegaVision Software анонсировали проект Mystic Land: Search for Maphaldo — ретро-RPG, которую сами авторы называют «настоящей духовной наследницей» Wizardry 7, Eye of the Beholder и Might & Magic. В игре представлены система перемещения по клеткам и пошаговые сражения, а также возможность создать отряд героев целиком. По словам авторов, они хотят сохранить дух классических Dungeon Crawler'ов, приправив его дополнительными удобствами. Наибольший интерес вызывает история создания игры. Разработку Mystic Land начали два подростка в далёком 1994 году, и к проекту даже присматривалось издательство Sir-Tech, известное по серии Wizardry. Однако жизнь распорядилась иначе, и производство игры было свёрнуто. Спустя почти три десятилетия друзья вернулись к работе, заручившись поддержкой ещё трёх человек — теперь команда MegaVision Software насчитывает пятерых разработчиков. О дате выхода Mystic Land: Search for Maphaldo нет никакой информации, равно как и о платформах, которые посетит RPG. Нет у игры и трейлера.
  8. Назад в 90-е. Наши впечатления от Jagged Alliance 3
  9. Студия Noclip, занимающаяся созданием документальных фильмов, объявила о запуске инициативы по сохранению видеоигровой истории. Авторы проекта выкупили массу видеокассет, на которых оказались десятки тысяч часов презентаций с различных закрытых показов. В рамках демонстраций зачастую показывали версии игр, которые впоследствии подвергались значительным изменениям, а то и вовсе отменялись, не добравшись до массовой аудитории. Именно сохранению истории таких проектов Noclip посвятила целый новый канал, на котором будут публиковаться оцифрованные версии презентаций. Одной из первых ласточек этого начинания стала Star Wars: Knights of the Old Republic — была опубликована 18-минутная презентация с E3 2001. Оригинальная RPG от студии BioWare, напомним, вышла на Xbox 15 июля 2003 года, чуть позднее посетив и PC. В ролике показаны ранние концепт-арты знакомых героев, парочка не попавших в финальную версию персонажей, первый вариант интерфейса ролевой игры, а также прототипы первых локаций. Среди последних стоит выделить Тарис, который в раннем «билде» был более впечатляющим благодаря дополнительным источникам света и полноценным трёхмерным бэкграундам. Отдельно стоит отметить слова ведущего, который обещал возможность создания персонажа с выбором среди трёх рас и шести классов (разведчик, мерзавец, солдат, охотник за головами). Кроме того, на примере одной из моделей персонажей разработчик рассказывал об элементах процедурной генерации анимации, что должно было сделать героев более живыми. Упоминал он и симуляцию ткани, которая развевается на ветру, а также реалистичную шерсть — до релиза эти элементы также не добрались. Ещё одним отличием от финальной версии Star Wars: Knights of the Old Republic стал более живой мир. Так, например, по Татуину бродят пешеходы и даже ездит наземный транспорт, а над головой игрока постоянно летают по своим делам рабочие дроиды. Кроме того, разработчики продемонстрировали одну из вступительных сцен, на примере которой можно понять, насколько сильно изменилась игра. Как и в релизной версии, события начинаются с нападения ситхов, однако в показанном «билде» адепты тёмной стороны Силы атакуют не корабль на орбите Тариса, а саму планету. Пользователь также становится свидетелем дуэли ситха и джедая — победителем выходит последний, после чего называет персонажа игрока «юным падаваном», в то время как в финальной версии Star Wars: Knights of the Old Republic герой был рядовым солдатом республиканской армии. Под занавес презентации игрок оказывается на взлётной площадке, где приземляется шаттл — Тарис посетил сам Дарт Малак, которого протагонист приветствует активацией светового меча. По словам представителей Noclip, у команды в руках десятки тысяч видеоматериалов, записанных на многие сотни видеокассет, и в будущем нас наверняка ожидает множество интересных примеров того, как те или иные игры жанра RPG выглядели до релиза или первых публичных показов.
  10. Бывший сотрудник BioWare и ведущий сценарист Dragon Age: Origins и её продолжений Дэвид Гейдер заявил о желании увидеть современное переиздание ролевой игры. Судя по всему, на мысли об этом его натолкнул релиз ремейка Dead Space, с восторгом встреченного как журналистами, так и фанатами. Проект был выпущен издательством Electronic Arts, владеющим в том числе и BioWare. «Если уж мы стали на путь ремастирования игр из „нулевых“, как насчёт Dragon Age: Origins? Графика в игре отставала даже по меркам своего времени... Можете себе представить её со всеми этими современными наворотами из эпохи PS5?» «Получить хотя бы уровень графики Dragon Age: Inquisition было бы отлично! Я всего-то и хочу, чтобы у Морриган не было плеч атлета, а сцены секса не выглядели так, словно кто-то сталкивает куклы друг с другом и кричит: „А теперь целуйтесь!“» В ответ на заявление Гейдера один из комментаторов подметил, что такой ремастер или ремейк будут раскупать как горячие пирожки, однако сценарист усомнился: «Подозреваю, что EA одобрит проект, только если посчитает, что он будет продаваться как *позолоченные* пирожки. Они... никогда не „врубались“ в Dragon Age, они даже не понимали, почему игры серии продавались лучше, чем Mass Effect». Ранее мы публиковали рассказ экс-продюсера игры Марка Дарры о процессе производства популярной RPG. Сам Гейдер также рассказывал о создании Dragon Age: Origins — его объёмное описание процесса создания ролевой игры мы представили в трёх частях. В настоящий момент студия BioWare работает над Dragon Age: Dreadwolf, геймплей ранней альфа-версии которой в начале февраля утёк в сеть.
  11. Автор канала 100% Star Wars, ранее рассказавший о сложной ситуации с официальным добавлением вырезанного контента в переиздание Star Wars: Knights of the Old Republic II, раскрыл подробности передачи разработки ремейка в руки другой студии. Информацию о том, что студия Aspyr, собравшая команду ветеранов BioWare, была отстранена от производства проекта, в августе 2022 года поведал известный журналист Джейсон Шрайер. По его словам, разработку передали российско-американской компании Saber Interactive, так же как и Aspyr принадлежащей THQ Nordic и холдингу Embracer Group. Шрайер, впрочем, подробностями сложившейся ситуации делиться не стал, в отличие от канала 100% Star Wars, автор которого утверждает, что регулярно общается с несколькими сотрудниками Aspyr. Вторым источником информации стало интервью португальской видеоблогерши Николь Конча с главой студии Saber Porto, которое осталось почти незамеченным — просмотры ролика на момент публикации данной записи едва превысили три сотни. Проблемы в разработке и новая команда Производство ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic передали компании Saber Interactive, а та в свою очередь доверила его своей португальской студии Saber Porto, ранее известной как Bigmoon Entertainment. За её плечами множество ремастеров и портов, а также несколько не самых известных игр, в числе которых Demons Age, Syndrome и Dakar 18; Возможно, она не является основной командой, а лишь участвует в разработке наряду с другими подразделениями Saber, однако в вышеозначенном интервью с генеральным директором студии информация подаётся так, словно именно Saber Porto возглавляет производство; Команда Aspyr, состоящая из ветеранов BioWare, была не в курсе того, какому именно отделу Saber доверили разработку. Когда блогер показал своим источникам в студии это интервью, они были в шоке; Основная проблема в производстве игры крылась в плохом руководстве. По словам блогера, возглавлявшие разработку люди подвели своих сотрудников. Обычные работники вкладывали душу в элементы, над которыми работали. Блогер несколько часов общался с сотрудниками Aspyr и был поражён тем, какую страсть к проекту, «Звёздным Войнам» в целом и серии Knights of the Old Republic в частности они испытывают; Разработка ремейка не начнётся с нуля, новая команда взяла все наработки Aspyr и продолжит развивать и улучшать их при поддержке некоторых специалистов из оригинальной команды. Причины смены разработчика Когда стало понятно, что у ремейка проблемы, Sony (компания софинансирует разработку и выступает издателем версии для PlayStation 5) попросила Saber Interactive разобраться в ситуации. Дело в том, что в рамках масштабных поглощений, которыми славится THQ Nordic, Aspyr оказалась во владении Saber, став её дочерним подразделением; Решение отобрать игру у изначальных разработчиков приписывают именно Saber Interactive — Sony, LucasFilm Games и Disney не имеют отношения к этому. Sony лишь указала на несоответствие результата обещаниям; Одной из причин, по которой Sony попросила вмешаться в производство, стала визуальная составляющая. Игра попросту не выглядела достаточно круто для блокбастера с бюджетом $70 миллионов, в то время как Sony хотела видеть в ремейке уровень продакшена Santa Monica Studios (God of War) или Naughty Dog (The Last of Us); Источник утверждает, что Aspyr «создавала игру как RPG, не делая ставку на визуальную презентацию». Есть вероятность, что проект по части контента находится в близком к финальному состоянии, а Saber занимается его визуальным преображением — улучшает графику и анимацию, чтобы они соответствовали высоким стандартам качества Sony; Часть оригинальной команды Aspyr помогает в производстве, консультируя новых разработчиков. Участвуют в работе и некоторые сценаристы. Подробности игры и планы на трилогию Помимо информации о том, что происходило с проектом за кулисами, инсайдер поделился новой информацией и о самой игре. В Aspyr над ремейком работало множество людей, приложивших руку к оригинальной Star Wars: Knights of the Old Republic. Многие из них отказались от прибыльной и стабильной работы в других студиях, чтобы поучаствовать в создании проекта; В ремейке повышенное внимание уделяется разнообразию выборов, сюжетным линиям и взаимоотношениям с персонажами — всего этого в новой версии культовой RPG гораздо больше, чем в оригинале; Геймплей в целом и боевая система в частности чем-то напоминают ремейк Final Fantasy VII; У Aspyr уже был продуман план создания ремейка Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, который особенно будоражил их, а после этого команда хотела заняться KotOR III. Согласно информации Джейсона Шрайера, новая версия популярной RPG поступит в продажу не раньше 2025 года.
  12. Бывший сотрудник студии Hardsuit Labs, отстранённой от разработки многострадальной RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, опубликовал на своей страничке на ArtStation два видеоролика, в которых можно оценить локации грядущей игры. Ведущий дизайнер уровней Ларри Вэллели показал игровой процесс ранней версии. В видеороликах разработчик продемонстрировал две крупные зоны, над которыми ему довелось поработать. Важно подчеркнуть, что представленная версия игры, судя по всему, даже старше той, что была показана широкой общественности в июне 2019 года. На это намекают отсутствие многих важных элементов и более низкая детализация окружения, а также заметно более скудная лицевая анимация одного из NPC в диалогах. В «билде», показанном в видеороликах, нет никакой озвучки, не хватает музыки и ряда анимаций персонажей, а некоторые графические эффекты заменены «заглушками». Очевидно, что ролики были призваны показать лишь уровни, над которыми работал Вэллели. Одно из видео демонстрирует локацию Pacific Tower. Другой ролик озаглавлен как Contact. [ВИДЕО УДАЛЕНО ПО ЗАПРОСУ] Ранее стало известно, что полноценная презентация Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 с анонсом новой студии-разработчика и даты выхода состоится в сентябре. Впрочем, информация о том, что проектом занимается компания The Chinese Room, уже давно гуляет по сети — сами девелоперы случайно (или нет) подтвердили слухи публикацией видеодневника. Обновление: C нами связался Ларри Вэллели и попросил удалить опубликованные видеоролики.
  13. Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 из студии The Chinese Room опубликовали короткий тизер, в рамках которого анонсировали первый из четырёх кланов, которые будут доступны игрокам на релизе проекта. Некогда хранители знаний и мудрецы, сейчас Бруха состоит преимущественно из гордых воителей, не чурающихся запачкать руки. Представители этого клана составляют костяк движения Анархов — многочисленной группировки бунтарей, стремящихся скинуть власть Камарильи и обрести больше свобод, чем положено иметь кровососам согласно доктринам вампирского сообщества. Разработчики пообещали раскрыть все четыре клана до конца 2024 года, а уже в январе представить полноценную демонстрацию игрового процесса, дисциплины и различные умения. Ранее студия показала обновлённую систему диалогов с видом от третьего лица и раскрыла информацию о протагонисте. Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 состоится осенью 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  14. Разработчик Кристофер Бодегард, в одиночку работающий над сатирической игрой Esoteric Ebb, высмеивающей жанр RPG и фэнтези как явление, рассказал о принципах работы ролевой системы в своём проекте. Для начала Кристофер отметил, что протагонистом выступает безымянный клирик, а причиной выбора именно это класса, помимо персональной заинтересованности автора, стала его универсальность. В фэнтези существует огромное количество вариаций этого образа — от закованного в латы праведного воина до немощного лекаря, предпочитающего исцелять, а не размахивать оружием. Вот почему именно такой герой оказался в центре внимания: игрок сможет развивать его как угодно, при этом оставаясь в необходимом сюжету образе. Работая над проектом, Бодегард держал в уме Planescape: Torment и сложившуюся вокруг этой культовой RPG ситуацию: «Если кто-то рекомендовал вам эту игру, он наверняка озвучивал классический совет: „Качай интеллект, мудрость и харизму. Забей на остальное“. Это отличный совет, если вы хотите получить самые интересные выборы в игре. Это не означает, что сила/ловкость/телосложение не дадут ничего интересного, но в диалогах [такой билд] ощущается весьма ограниченным. И поскольку большая часть игры проходит именно в диалогах... что ж, я знаю людей, которые начинали игру заново, когда осознавали, что „сделали неверный выбор“». Esoteric Ebb базируется на пятой редакции Dungeons & Dragons, работая по бесплатной открытой лицензии (с которой был связан недавний скандал — прим.), так что создание персонажа в игре очень похоже на то, как этот процесс представлен в Planescape: Torment. У игрока есть шесть характеристик и определённое количество доступных для распределения очков. По словам Бодегарда, игроки формируют персонажа исходя из нарисованной в их голове картины, которая базируется на том, что они слышали об игре до того, как её запустить. Вот почему он решил заранее объяснить, что в Esoteric Ebb всё работает не так, как в других играх. Кристофер поставил себе цель сделать все характеристики, в том числе и силу, отражениями личности подконтрольного героя. Они должны влиять на его образ так же, как и интеллект, однако если в случае с интеллектом всё довольно просто (нужно лишь написать глупому персонажу глупые реплики), то с физической силой дело обстоит сложнее. Чтобы решить эту задачу, Бодегард адаптировал каждую из характеристик под восприятие самого клирика. Если представить себе, что каждый персонаж в мире игры обладает собственным перечнем из шести характеристик, то каждый из них по-своему представляет себе саму концепцию, например, силы. Равно как и NPC с 20 пунктами интеллекта может по-разному проявлять свой ум. Для кого-то это в первую очередь применение полученных знаний, а для другого — быстрая сообразительность. Клирик же представляет себе характеристики следующим образом: Сила — поиск смысла, религия и маскулинность; Ловкость — умение избегать последствий, своекорыстие, свобода; Конституция — возможность чуять нутром, самоощущение, упрямство; Интеллект — поиск могущества, эгоизм, способность запоминать; Мудрость — понимание эзотерического, эмпатия, феминность; Харизма — социальные манипуляции, сила личности, отчаянная нужда в любви. Каждая из характеристик также является своеобразным персонажем — чертами характера клирика, в рамках которых существует несколько вариантов, в зависимости от уровня развития. По словам Бодегарда, клирик в Esoteric Ebb будто бы раздираем шестью личностями, каждая из которых пытается перетянуть одеяло на себя. Самая высокая характеристика на старте будет определяющей, но лишь с небольшим перевесом. Так или иначе, выбор реплик остаётся за игроком, и за каждой из них должны стоять свой повествовательный тон и какая-либо механика. Разработчик привёл примеры того, что характеристики позволяют сделать в игре: Высокая Ловкость даёт возможность украсть важный квестовый предмет; Низкий Интеллект позволит уверенно дискутировать относительно вещей, о которых вы ничего не знаете; Высокая Харизма позволит вам ляпнуть совершенно нехарактерную для героя вещь, чтобы выиграть в споре; Высокая Мудрость даст возможность надеть на себя больше магических предметов; Низкая Сила добавит к вариантам диалога реплики неуверенного в себе человека; Высокая Конституция проспойлерит все тайны игры, но сделает это так, что вы ничего не поймёте (по аналогии с диалогами малкавиан в Vampire: The Masquerade — Bloodlines). Разработчик отмечает, что физические параметры, естественно, будут влиять и на другие показатели, такие как количество очков здоровья, однако первоочередной задачей было реализовать их применение в диалоговой системе, с чем автор Esoteric Ebb пока справляется. У игры пока нет даже примерной даты выхода, а перечень платформ ограничивается персональными компьютерами. Бодегард, впрочем, уже экспериментирует с управлением при помощи геймпада, обещая в будущем раскрыть больше деталей.
  15. Издательство Paradox Interactive неожиданно вспомнило о многострадальной RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, представив полдесятка свежих скриншотов ожидаемой ролевой игры, а заодно пообещав ответить на все интересующие фанатов вопросы. По словам представителей компании, больше деталей будет раскрыто в сентябре 2023 года — именно тогда издатель анонсирует разработчика, сменившего на этом посту Hardsuit Labs, покажет свежий игровой процесс и назовёт новую дату релиза. Вполне возможно, что для этих целей компания проведёт отдельное мероприятие. Paradox также объявила, что все заказы на коллекционные издания Bloodlines 2 были отменены. По словам издательства, причина кроется в том, что некоторые элементы содержимого более не соответствуют актуальной версии игры. Какие именно изменения произошли с проектом, не сообщается, однако в состав коллекционного издания входила фигурка персонажа по имени Элиф — возможно, новый разработчик пересмотрел облик героини. Отмечается также, что предзаказы на цифровые издания остаются в силе — в том числе на те, в которые входит комплект дополнений из сезонного абонемента. Судя по всему, планы на реализацию заявленных сюжетных линий остались без изменений.
  16. Ведущий сценарист Dragon Age: Inquisition и создатель сеттинга Тедас Дэвид Гейдер в очередной раз поделился со своими подписчиками в Twitter информацией о разработке третьей части ролевой серии, раскрыв ранее неизвестные подробности. По словам Дэвида, изначально ближе к финалу игры крепость Скайхолд, где обитают протагонист и его боевые товарищи, со своей армией должен был осадить антагонист Корифей, но эпизод пришлось вырезать. «Это было одно из самых тяжёлых решений. Корифей должен был напасть на Скайхолд ближе к финалу игры (до храма Митал, если я всё правильно помню). Не думаю, что кто-то заметил [швы], но в тот момент решение далось тяжко». «Почему вырезали? Из-за нехватки ресурсов. Скайхолд уже был суперкомплексным, все эти апгрейды и персонажи, которые в разное время могут быть в разных местах. Одно только тестирование всего этого обернулось бы кошмаром. Мы не могли сохранить всё это, добавив сверху ещё и осаду». Несмотря на то, что Гейдер считает решение верным, исчезновение эпизода обесценило целый пласт игры — развитие крепости, которое должно было оказать влияние на ход битвы. «В конечном итоге мы поступили правильно, убрав этот эпизод на ранних этапах, когда никто ещё не успел проделать реальную работу... Кроме того, у нас было время кое-что переделать в финале сюжета, чтобы адаптироваться к этим изменениям. Однако это означало, что апгрейды Скайхолда будут сведены до косметических, а они такими изначально не предполагались». На развитие истории решение вырезать осаду всё же повлияло, и в результате злодей не смог полноценно раскрыться. «Наибольшее влияние это оказало на то, что угрозы Корифея после [его неудачи в битве за] Убежище так и не были воплощены в жизнь. Нападение на Скайхолд подняло бы ставки, может быть, я смог бы наконец-то убить кого-нибудь [из персонажей]... но вместо этого Корифей злодействовал на расстоянии, вы его преследовали, но сами оставались в безопасности». Гейдер также упомянул, что на случай реализации осады в Dragon Age: Inquisition у него уже был припасён кандидат на заклание. «Если вы задаётесь вопросом, кого я хотел бы убить в битве за Скайхолд, то ответ очевиден — Варрика. Этот гном должен был погибнуть ещё в отменённом DLC для Dragon Age II, однако избежал этой участи, и с тех пор я всё время держал его под прицелом». В настоящий момент студия BioWare работает над Dragon Age: Dreadwolf, в то время как Гейдер, покинувший команду, готовится к релизу своего нового проекта — RPG-мюзикла Stray Gods: The Roleplaying Musical, о котором мы рассказывали в нашей статьей.
  17. Ниже радаров. Малоизвестные RPG, которые мы ждём
  18. Ролевая игра Icewind Dale II — единственная RPG на базе движка Infinity Engine, так и не получившая переиздание с подзаголовком Enhanced Edition от студии Beamdog. Причина кроется в утрате исходного кода, без которого разработчики не могут реализовать внушительную часть особенностей. Исправить эту несправедливость решили фанаты — команда энтузиастов рапортовала о релизе финальной версии модификации Icewind Dale II: Enhanced Edition. Авторы сообщают о следующих нововведениях: Пересмотрены характеристики более чем 300 заклинаний и 800 предметов;Добавлено свыше 110 новых заклятий, 170 новых магических предметов и 30 умений;Некоторые NPC теперь могут присоединиться к отряду в качестве полноценных спутников. Среди них призрак Вейра, речной троль Врек Мерзокоготь и абишай Ксаан, а также Зак Бусенбёрри и его ручная паучиха Аоха;Добавлены различные удобства, такие как возможность быстро «полутать» поле боя. Для этого необходимо нажать правой кнопкой мыши на кнопку инвентаря, находясь посреди раскиданных вещей;Значительно сокращено время загрузок;Многие битвы были переработаны, а противники получили новые способности;Несколько важных цепочек квестов были переработаны таким образом, чтобы сократить «бэктрекинг». Некоторые задания получили альтернативные варианты выполнения;Артефакты и предметы стали интереснее — они зачастую обладают уникальными особенностями, влияющими на игровой процесс;Поддержка широкоформатных мониторов;Прокрутка стала плавнее. Кроме того, добавлена функция прокрутки колёсиком мыши;В диалогах устранена небольшая задержка между выбором реплики и отображением ответа на неё;Сокращено время, затрачиваемое на обнаружение ловушки;Ряд косметических изменений и улучшений, включая обновлённый интерфейс и новые экраны загрузки;Классы и расы были переработаны и перебалансированы. Авторы модификации также рассказали, что смогли сделать игру на поздних этапах интереснее и изменить прогрессию получения уровней, которая стала равномернее. В оригинале герои получали много уровней в первой трети, но чем дальше, тем медленнее становилась прогрессия. Достичь улучшений удалось через изменение сложности битв на поздних этапах. Как оказалось, Icewind Dale II становилась значительно легче с каждой новой главой, поскольку уровень опасности противников переставал соответствовать уровню их развития — чем дальше от начала, тем сильнее была разница между показателями. Ближе к финалу игрокам встречались монстры 17 уровня с рейтингом опасности, эквивалентным 9 уровню, что делало RPG значительно легче. Разработчики предлагают две опции при установке модификации: первая делает рейтинг опасности всех монстров аналогичным уровню их развития, а вторая (рекомендуемая) устанавливает его чуть-чуть ниже. В обоих случаях уже с середины игры сражения станут сложнее, а скорость получения уровня вырастет.
  19. Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 опубликовали видеодневник, в котором рассказали о протагонисте сиквела культовой Action-RPG. Как оказалось, у персонажа в игре будет фамилия — Файер. Герой (или героиня) был обращён в начале XVII века, а в рамках процесса кастомизации игроку предложат выбрать один из четырёх кланов, манеру поведения, предысторию и вкусовые предпочтения по части крови. Все эти нюансы повлияют на восприятие персонажа различными NPC. «Создание персонажа в Мире Тьмы, который смог бы найти отклик в сердцах игроков и перевернуть их представления о Сиэтле, является одним из основных принципов нашей работы над повествованием. Сохраняя суть Vampire: The Masquerade, мы усиливаем мрачную атмосферу, чтобы рассказать запутанную историю Файер(а). Глубокая проработка протагониста делает весомым каждый сюжетный выбор игроков, оставляя им при этом возможность уточнять отдельные детали биографии Файер(а) на протяжении всей истории. Всё это в совокупности обеспечивает самое глубокое погружение в игру, которое ожидают фанаты от Bloodlines, при сохранении фирменного стиля The Chinese Room». «Пробудившегося Старейшину встречает мир, сильно отличающийся от того, который он помнит. Но в каждой встрече, будь то сражение или беседа, у него есть преимущество — несколько сотен лет практики дают о себе знать. Сиэтл меняется в зависимости от выбора вариантов диалога, каждый раз формируя уникальный опыт прохождения». Важно также отметить, что в новой версии Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 протагонист получил озвучку, в то время как оригинальная игра от студии Hadrsuit Labs оной не предполагала. Разработчики также рассказали, что предыстория героя окажет серьёзное влияние на отношения с NPC, поскольку выбранный вариант на момент развития события игры станет далёким прошлым, о котором наслышаны многие вампиры. Таким образом, предыстория будет подкреплять определённую репутацию. В ролике можно увидеть несколько примеров диалоговых взаимодействий между Файр и Лоу Гранд, одной из наиболее влиятельных вампирш Сиэтла.
  20. Разработчики из студии BioWare поздравили фанатов с Днём N7 — традиционным праздником поклонников серии Mass Effect, который отмечается 7 ноября. Не обошлось и без таинственных намёков. На сей раз девелоперы, не мудрствуя лукаво, разместили в своём обращении нули и единицы, а мы, выписав их в порядке появления в тексте, перевели послание из двоичного кода в человеческую речь. Зашифрованное в послании «01000 101 01 11 0000 01110011 011010 01011011000110111101101110» оказалось словом «Epsilon» — это пятая буква греческого алфавита. Судя по всему, таким образом авторы намекают на название грядущей игры — Mass Effect 5. Кроме того, в самом тексте есть интересные намёки на то, что игра действительно станет едва ли не прямым продолжением оригинальной трилогии. «Процесс [планирования будущего Mass Effect] очень приятный и сложный. Мы задаёмся вопросами, которые многие из вас задают годами! Что случилось со всеми персонажами, кого мы знаем и любим? Кто действительно погиб? Кто и с кем завёл детей? А какие звуки издаёт малыш-волус? Что там насчёт всех этих галактик? А ещё концовки! Что, чёрт возьми, стало с нашей асари-учёной-превратившей-ся-в-Серого-Посредника? А что насчёт Ш... неважно... вы поняли. Конечно же, на все эти вопросы есть и ответы, но если вы хотите их услышать, то придётся подождать». Формальный анонс Mass Effect 5 состоялся в декабре 2020 года. В сентябре 2023 появился слух, согласно которому игра вернётся к своему классическому формату после неудачного эксперимента с открытым миром. Обновление: На YouTube-канале серии Mass Effect появился скрытый из перечня всех видео ролик, доступ к которому есть только по ссылке — в его названии фигурирует слово «Epsilon». Обновление 2: На всё том же канале в сервисе YouTube появился ещё один короткий отрывок, продолжающий предыдущий ролик. Обновление 3: Появилась третья и финальная часть тизера Mass Effect 5. Полная версия ролика:
  21. Тактическая RPG Wantless: Solace at World's End добралась до релиза в раннем доступе на площадке Steam. В честь выхода игры в Early Access разработчики проекта из студии Drop Rate Studio предлагают приобрести её с десятипроцентной скидкой — предложение актуально вплоть до 15 ноября 2023 года. События рассказанной в Wantless истории разворачиваются в мире, пережившем апокалипсис. Героиня по имени Эйрис путешествует по умирающему мегаполису, помогая людям с ментальными заболеваниями побороть своих демонов. Для этого ей приходится погружаться в их сознание и в буквальном смысле сражаться с монстрами, живущими в голове пациентов. В версии из раннего доступа представлено: Свыше 50 эффектов и 30 форм, комбинирование которых позволят создавать тысячи уникальных комбинаций заклятий;Более 50 типов противников;20 боссов, в их числе 10 совершенно уникальных, обладающих собственной манерой поведения и атаками;6 биомов, в каждом из которых игроку повстречаются уникальные монстры;Массивное древо умений, позволяющее кастомизировать персонажей. К релизу Wantless: Solace at World's End в раннем доступе авторы подготовили соответсвующий трейлер.
  22. Руководитель разработки ролевой игры Tyranny Брайан Хейнс покинул Obsidian — согласно информации с его странички в социальной сети LinkedIn, ещё в феврале 2023 года разработчик присоединился к Archetype Entertainment для работы над научно-фантастической RPG. Он трудится бок о бок с очень довольным новым проектом сценаристом Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect Дрю Карпишином, в то время как возглавляет разработку ветеран BioWare Джеймс Олен. Последний ранее рассказал о создании студии и жёстких условиях, которые были выставлены Wizards of the Coast перед формированием команды. С конца 2019 по начало 2023 года Брайан Хейнс занимал позицию директора по контенту на проекте The Outer Worlds 2. На новом месте разработчик занял пост ведущего дизайнера игрового мира. Проект, над которым трудится команда ветеранов RPG, создаётся при поддержке студии анимации Blur, ответственной за впечатляющие CGI-короткометражки Star Wars: The Old Republic и многочисленные рекламные ролики для других видеоигр. Производство игры стартовало в середине 2019 года.
  23. Разработчики ролевой игры Passageway of the Ancients опубликовали видео с демонстрацией игрового процесса своего проекта. В ролике представлены почти все аспекты изометрической RPG, включая сражения, инвентарь, исследование локаций, решение головоломок, диалоги, карту игрового мира и торговлю. Игра, повествующая о герое с двумя персоналиями — скрытой драконоподобной и явной, оставленной на выбор игрока — поступит в продажу в первом квартале 2024 года.
  24. Журанлист издания Shacknews взял интервью у креативного директора проекта Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекса Скидмора, в рамках которого разработчик рассказал о переходе уже сформировавшейся игры от студии Harduit Labs к команде The Chinese Room и отличиях двух версий. По словам Скидмора, он бы не назвал их проект продолжением работы предыдущих авторов; The Chinese Room начала трудиться над игрой в 2021 году. Между остановкой разработки предыдущей версии и началом производства новой прошло какое-то время, за которое новая команда сформировала собственное видение проекта; Студия фокусируется на том, чтобы их Bloodlines 2 была в первую очередь идеальной адаптацией настольной Vampire: The Masquerade пятой редакции под реалии жанра Action-RPG с его динамичным геймплеем; Замена слабокровного протагониста на вышедшего из торпора Старейшину стало первым элементом, который подвергся изменениям. По словам Скидмора, причина тому кроется в невозможности поиграть за настолько могущественного вампира в настольной версии Vampire: The Masquerade; Новые разработчики взяли персонажей из версии Harduit Labs, но придумали им новые предыстории, характеры и даже имена. То же самое произошло и с локациями, включая местный бар; Алекс подтвердил, что у протагониста есть предопределённое прошлое, детали которого игрок будет раскрывать по мере развития событий. Судя по всему, выбрать предысторию нельзя. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 поступит в продажу осенью 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  25. Трилогия The Witcher от польской студии CD Projekt RED серьёзно менялась от игры к игре, и именно так разработчики планируют развивать серию Cyberpunk. Об этом директор нарративного направления студии Игорь Саржиньский рассказал в интервью изданию PC Gamer. «Посмотрите на игры серии „Ведьмак“ и на то, как сильно менялась каждая последующая часть. Мы хотим аналогичным образом эволюционировать и здесь». «Cyberpunk 2077 была нашей первой попыткой окунуться в футуристический мир Sci-Fi с кучей новых [для нас] геймплейных механик, тоном повествования, темами и арт-дирекшеном. Кое-что из этого сразу же сработало как надо: арт, дизайн города, музыка, система интерактивных сцен, стили игры. Другие аспекты заняли больше времени, среди них прогрессия персонажа, интерактивность NPC, оптимизация. Это естественный процесс; невозможно попасть в точку с первой же попытки. Но теперь, когда все элементы игры продуманы и хорошо работают, мы сфокусируемся на их более плотном взаимодействии, чтобы создать целостное ощущение полного погружения». Саржиньский уточнил, что под «интерактивностью NPC» подразумевал то, как на героя реагировали неигровые персонажи, включая полицию и обычных прохожих. В релизной версии система преступлений работала некорректно, а многие «болванчики» на улицах не реагировали на происходящие вокруг события или демонстрировали совершенно неподходящую ситуации реакцию. Ранее стало известно, что CD Projekt RED приняла решение разделиться на два полноценных подразделения. В рамках реструктуризации франшизой «Ведьмак» займётся польская команда с центральным офисом в Варшаве, в то время как Cyberpunk будет развивать североамериканский отдел, штаб которого расположен в Бостоне, США, куда переедет ряд разработчиков оригинальной игры. В настоящий момент студия занимается разработкой «Ведьмака 4», а также процессом предварительным производством Cyberpunk 2, который возглавляет геймдиректор дополнения Phantom Liberty Габриэль Аматанджело. Глава команды ранее рассказал, что переход на Unreal Engine 5 и отказ от собственной технологии отнюдь не вынудит студию начинать с нуля.
×