Перейти к содержанию

San-Cat

Пользователи
  • Публикаций

    596
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

642 Благородный дон

Информация о San-Cat

  • Звание
    Уровень: 10
  • День рождения 17.09.1980

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

9 415 просмотров профиля
  1. San-Cat

    Planescape: Torment

    Пересмотрел фильм "Скорость" 1994 года и обнаружил, что музыкальная тема, играющая в начале фильма, очень похожа на вариацию заглавной музыкальной темы игры, которая вышла в 1999 году. Если послушать музыкальные композиции игры, то эта тема там обыгрывается и так и сяк, иногда меняясь до неузнаваемости, иногда незначительно, так вот музыка из фильма запросто могла бы стать еще одной вариацией. Но только фильм-то старше на пять лет! При всем моем уважении к творчеству М.Моргана я начинаю распутывать какой-то заговор...
  2. San-Cat

    Fallout

    Да не, это моды, это несчитова
  3. Как сказал Р.Перлман: "Выходящее по вселенной Fallout... Выходящее по вселенной Fallout никогда не меняется".
  4. San-Cat

    Fallout

    Вспомнил, что забыл написать самое главное отличие сериала от игры, которое все ломает - персонажи почти ничего и никого не лутают! А по правилам сразу после выхода из Убежища Гуся должна была словить перегруз, потом торг с собой и чистка карманов, а потом уже гармоничное использование кликабельных предметов и проявление силы воли проходя мимо.
  5. San-Cat

    Fallout

    Как по мне, это лучшая экранизация фантастической игры или книги за последние несколько лет. В целом - пойдет. Фансервис делает свое дело, половина персонажей интересные, половина актеров играет, половина интриг интригует. Я не лоровед, потому особых нестыковок с каноном не заметил. Впрочем, как и, наверное, половину отсылок к играм. Самое бесящее для меня в этом сериале - это песенки, терпеть не могу такой стиль. В Ф4 можно было хотя бы не включать радио, чем я всю игру только и занимался, а тут, как говорится, из сериала песни не выкинешь. Не понравилась развязка сюжета с бритвами в ботинке - пустой пшик. А ведь Максимус мог заиграть красками хотя бы под конец, а так тоже - пшик, а не персонаж. Еще не понял несколько сюжетных моментов, некоторые, возможно, будут рассказаны во втором сезоне, но, как по мне, для некоторых это будет слишком поздно. Например - как Мол Дэвис прожила 200 лет. Мне кажется, это отсылка сразу к двум вестернам. Само начало сцены, когда отец и сын входят, а Говард сидит и ест суп - это начало из "Хороший, плохой, злой". А провокация и убийство - это отсылка к "Омерзительной восьмерке", где персонаж Джексона рассказывает, как он повстречал сына старика. Может быть, потому в этой сцене чуть меньше смысла, чем хотелось бы, потому что авторы сосредоточились на цитировании классики.
  6. С.Кинг тоже хвалит многие свои экранизации. А Н.Гейман не только хвалит экранизации, но еще и ругает тех, кто их не хвалит. Люди не всегда могут быть хорошими критиками даже в тех вопросах, в которых они профессионально трудятся. Или опять все вкусовщина...
  7. Я не фанат первых двух частей, но считаю их хорошими играми, а если сделать поправку на год выхода и то, как они прошли испытание временем - очень хорошими. И о Ф4 я сейчас сужу не с точки зрения продолжения первых частей (третью помню плохо, играл в нее не так много), а как о самодостаточной ролевой игре. Непропускаемое вступление, в котором нет ничего, кроме предыстории мира и предыстории персонажа. К тому же оно разбито на части - до войны, эвакуация, первое пробуждение и второе пробуждение - можно было позволять пропускать хотя бы выборочно, но нет. А для игры с открытым миром (это важно - линейное игровое вступление кардинально отличается от остальной части геймплея) и с претензией на реиграбельность непропускаемое вступление - серьезная геймдизайнерская ошибка. Кривая боевая система совсем сломана в виде от третьего лица, укрытия не работают, прицел смотрит не туда, куда летит пуля, или наоборот. Для меня именно такой вид очень важен в РПГ, но даже если отбросить "нравится-не нравится", то - есть два вида камеры, оба должны работать. Система диалогов сломана. Наборы фраз часто не связаны между собой ни темой, ни тональностью, нет контекста ни от ситуации, ни от попыток отыгрывать роль. Такое больше подходит для приключений или игр подобного жанра, где постоянное движение вперед, и диалог лишь связывает вехи истории. В РПГ это один из столпов, который должен работать нормально. Озвученные фразы ГГ отдельно все ломают. Когда ты спрашиваешь первого встречного о сыне, а потом отпускаешь сарказм, то не только читаешь эту мешанину слов с экрана, но еще и слышишь, как переключаются интонации и настроение голоса. Когда я разговариваю с Алисой, я могу понять, почему она так делает, потому и не веду с ней бесед задушевных. Но почему мой персонаж должен выглядеть набором триггеров, я не понимаю. Пользуясь случаем здесь же можно передать отдельный привет ролевой системе (не той, которая про прокачку, а той, которая про отыгрывание роли). Взаимосвязь между главной движущей темой игры (ищем сына) и всем остальным сюжетным геймплеем очень слабая. Учитывая, что потенциально это должен быть сильный двигатель движения вперед (подразумевается, что родитель должен хотеть найти своего ребенка), нам со старта старательно подсовывают всякую неинтересную мишуру, которая не дает даже ложных наводок на правильное направление движения. Если Кодсворд еще оправдано посылает в Конкорд, то дальше нам подсовывают унылую линейку с Престоном, которая локально начинается, локально заканчивается, и не играет особой роли в личном сюжете. С одной стороны, начало Минитмэнов заперто в отдельном здании и можно их пропустить (за это - спасибо), с другой - это единственный очевидный путь в начале игры, и обычный игрок в первом прохождении с большой долей вероятности пойдет по этому пути. Значит, разработчики хотели в первую очередь мне показать именно это? С точки зрения завлекающего фактора это маркетинговый провал, а с точки зрения построения истории провал повествовательный. Кстати, если их пропустить и вернуться спустя годы, то можно увидеть "живую реакцию мира" на происходящие события и действия игрока. Мир игры сам себе противоречит. Для примера - в Даймонд-сити есть торговец бейсбольной атрибутикой, и он этот "вид спорта" описывает, как что-то напоминающее "Кровь героев" с Рудгером Хауэром. Судя во всему, окружающие поддерживают это представление о прошлом, раз его магазин существует, а рассказы работают, и из этого я делаю вывод, что это общепринятое знание. Но в другом месте в другой линейке заданий я читаю записи, где вскользь упоминается бейсбол так, как его знаю я. Возможно, авторы хотели показать разные варианты эволюции знаний о мире, ведь даже сейчас есть плоскоземельщики или что-то подобное. Но мне кажется, что это просто несогласованность разных людей при написании текстов. Если сейчас запустить игру и продолжить составлять список, то можно сделать детальный анализ, что в игре еще сломано, но это то, что вспомнил на лету. Бывает, что разработчики экспериментируют и пробуют что-то, что в итоге не работает. Но это не наш случай, ведь часть этих вещей точно была в третьей части и в Старфилд, а это значит, что лажа - не ошибки, а осознанное действие, совершаемое из раза в раз. Учитывая, что среди разработчиков матерые ветеранские профессионалы, а бюджет не как у маленькой независимой студии, я не вижу смысла давать этим играм и их разработчикам какие-то поблажки в оценке их творений. П.С. Вспомнилось высказывание классика на вопрос "Кто вам пишет тексты?"
  8. Посмотрел первую серию. Смотрится лучше, чем я ожидал после всех комментариев Про репродуктивные органы тема мне показалась оправдана, изменение моральных норм там показано и в других вещах. Дергающееся одеяло в казарме - да, непонятно зачем, но, возможно, для того же самого. Ну и в целом в первой серии перегибов со смехуечками не заметил, посмотрим, как будет дальше. Смущают меня некоторые логические нестыковки. Получается, что Убежища 33 и 32 расположены "дверь-в-дверь", между ними коридор метров двадцать. И у них либо общий выход наверх, либо у каждого свой, тут я не понял. Но это не меняет сути - раз в 33-м "пожухла кукуруза", значит, дверь уже открыта, и чего выжившие всполошились, когда Люси наверх собралась, я не понял. Или вот один персонаж отворачивается от брызг крови, летит кровищща, а когда он поворачивается, то в крови у него не спина, которую он подставил, а лицо и грудь, которые он укрывал от брызг. Внимание к реквизиту видно везде, постарались, но вот в остальном снято так себе, как по мне. Однако пока это не самая худшая экранизация чего-то, на шестерочку я бы оценил.
  9. San-Cat

    Warhammer 40000

    Да, "Парии" зачетные, тема выжившей имперской гвардейки раскрылась, а то я запереживал, что ересь порют Еще зацепил "Железо внутри", в том же ключе. Но, если я правильно понял, это все не официальные мульты. По крайней мере, я смотрел версии без заставки с молотком.
  10. Ну так-то да, все вкусовщина.
  11. Дело вкуса, тут все понятно. Ну такое себе достижение, как по мне: это как выбирать более понравившееся между "Нападение на Рио Браво" и "Затерянные в Рио Браво". Вот когда вышла Фоллаут Тактикс, общественность негодовала, что это нифига не третья часть, хотя так таковой и не заявлялась. А тут имеем номерное продолжение в виде Ф4 и это "нормально". Опросная выборка для анализа не самая правильная, но все же. Мне кажется, что оценивать Ф4 стоит в правильном контексте, и если контекст "номерная часть", то ничего нормального в ней нет, норма гораздо выше. Даже если просто "игра в жанре РПГ", то игра отстойная. А если "выживач", то так себе, но с модами нормально. Ф4 запросто может быть номерной частью "Состояния упадка" (State of Decay), так как структурно они абсолютно одинаковые: "диалоги с выборами и последствиями", зомби, сбор хлама, создание поселений, оружие и его модификации, сбор последователей, прокачка, пост-апокалипсис. В State of Decay, правда, можно гонять на автомобилях. То, что разработчики что-то улучшат в игре - это хорошо, но принципиально лучше игра от этого не станет, все равно это останется выбор между спасением очередного поселения или поисками сына. Как по мне, самое ценное в обновлении - это доработка Creation Kit, так как Ф4 хорошая платформа для модов, и только благодаря им это превращается аттракцион, который можно настроить по своему вкусу.
  12. К такому повороту беседы я был не готов, потому смиренно принимаю порицания и с готовностью приму новые в будущем, потому как мир такой, каким мы его знаем - с сарказмами и четвертыми фоллаутами, а я - типичный представитель этого мира
  13. Даже если бы ценой исполнения желания было бы отсутствие четвертой части?
  14. Я сериал еще не смотрел (посмотрю, когда появится в фильмотеке интернет-провайдера), и мой сарказм выше был исключительно ради него самого - увидел возможность и с удовольствием поддался соблазну. Но вы не должны меня за это порицать! Ведь порицание использования сарказма в теме про Ф4 - это просто плевок в лицо сабжа
  15. Это какая-то новая форма оксюморона?
×