Перейти к содержанию

Rama

Пользователи
  • Публикаций

    483
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Rama

  1. Ролики красивые и детальные у них получаются, но хочется поскорее живой геймплей увидеть. А то что от перекатов избавились (избавились же?) это они молодцы.
  2. Кто у них полностью зарплату отрабатывал, так это коммьюнити манагер. Каждый день на странице вк какие-то прибаутки, истории, новости.
  3. Rama

    Трофеи / Достижения

    Само по себе выбивание трофеев, чтобы пройти игру "на 100%" никогда не интересовало. И когда трофеи выдают за механические действия - пройти такую-то главу, нанести определенное количество урона, открыть полностью способности класса и.т.п. это тоже энтузиазма не вызывает. За исключением случаев, когда трофеи выдают за прохождение на определенной сложности - тут уж хочется потешить свое самолюбие, если игра нравится, да. Но когда разработчики выдумывают креативные условия получения, сдобренные спесифическим юмором, это интересно. Не обязательно захочется тут же бежать и извращаться, чтобы получить заветную ачивку, но челленж, так сказать, ассептед. Как пример могу привести достижения из Stoneshard, подавляющего большинства из которых у меня нет, но которые нравятся. Учитывая, что и для прокачаного персонажа это испытание... Не так сложно в получении, но действительно чувствуется достижением, когда происходит. Без отсылок, очевидно, никуда и бой с такими травмами будет сродни первоисточнику. Просто забавно.
  4. Не может же его не быть, при такой перспективе. Актуален, актуален, особенно когда стрелы пролетают сквозь врага и в персонажа попадают.
  5. Красиво конечно, но двумерный соулс платформер, как-то не вдохновляет.
  6. Досмотрел и считаю, что неплохо получилось. Получил больше, чем ожидал.
  7. Не переживайте, тим нинжа одновременно с этим еще и Wo Long же ваяют.
  8. А по-моему рисовка на удивление хорошая.
  9. Надо же, журналист хорошо играет да еще и механики показывает. Невероятно.
  10. Выглядит неплохо. Только, внешний вид топора не понравился и вертушки при добиваниях.
  11. Отрывки из разных интервью. eurogamer gamedeveloper Интересные приоритеты.
  12. Что понравилось, так это работа героя с мечом. То он несет его уже в ставшей классической манере (благодаря солсам конечно) на плече, из которой впрочем можно сразу атаковать. То опускает клинок вниз, готовясь встретить летающую чуду. То перехватывает за рикасо, врываясь в ближний бой, в котором тоже интересно атакует и защищается. Надеюсь нам механики показали, а не просто полет фантазии студии трейлеродела.
  13. У меня есть великолепная идея, только некому ее воплощать, но идея гениальная, вот послушайте. Не знаю что может быть хуже ранних анонсов.
  14. Как это все, а как же какая-то основополагающая игровая механика, завязанная на том лжет ли герой (неписям, надо думать), или нет?
  15. Визуальный стиль мортал шелл очень напомнил. И фонарик волшебный оттуда же герой достает, надеюсь не будет они им парирование делать.
  16. Сначала о фо хонор и защите от нескольких врагов. В игре есть костыль, который позволяет это делать (кстати в демо готики он также перекочевал). Итак, существует три стойки, они же направления ударов, они же блоки - сверху, слева, справа. Если враг один, то все стандартно, враг ударил сверху - становимся в верхнюю защиту, если удар прилетает слева - соответственно защищаем левый сектор и.т.п. Когда врагов больше одного, то система меняется. Бой с залоченной таргетлоком целью протекает стандартно, но от врага находящегося слева от цели мы всегда защищаемся левым блоком с какого направления он бы ни бил, от врага справа от цели, соответственно, правый блок. В принципе это наверное единственное решение, которое может позволить бой нескольких, против... э-э нескольких. Что касается удачной реализации дирекшонал боевки у нас тут ровно одно имя. Это Варбанд и преемник евойный - Баннерлорд. Есть еще, правда, Мортал Онлайн 2, но о ней я не много знаю. Upd: А, забыл, еще есть Last Oasis, конечно, в котором боевая система тоже хорошая получилась, да. В чем фундаментальное отличие системы Варбанда и фо Хонор - отсутствие у первой функции таргетлока, как таковой. Позиционирование персонажа и то куда он смотрит осуществляется исключительно игроком без всякой помощи дополнительных "нацеливающих систем". В итоге игрок может повернуться и смотреть прямо на одного противника, или в бою с двумя (либо более) противниками не смотреть на кого-то конкретно, а смотреть в точку которая позволит держать в поле зрения всех врагов (это в идеале конечно), соответственно защита ставится именно на то направление с которого идет удар.
  17. Не уверен, что можно перестараться с этим. А в боевке Кингдом кама выполнение "комбо приемов" самая малая из проблем. В ремейке Готики же просто взяли ядро боевой системы из For Honor, нарастить на этот скелет мяса побольше и было бы хорошо.
  18. А почему бы не поговорить о боевке, а давайте поговорим. Какую систему вы хотите? По моему мнению, направление у разработчиков было взято сугубо правильное. Боевая система завязанная на направлениях ударов мало того, что по вовлечению игрока и динамике поединков является одной из лучших для "мили комбата" так еще и готике как нельзя лучше подходит. В которой при прогрессии навыков , тоже появлялось некое подобие направленных ударов. Самое главное, чтобы в ремейке не забыли про визуальное отображение прогрессии боевых навыков, не просто циферки чтобы росли, а анимации и комбинации менялись.
  19. Эм-м-м, сестра битвы, какой-то эльдарский аспектный боец, еще то ли эльдарский варлок, то ли кто-то из имперской экклезиархии, псайкер из черт знает откуда, космический волк и собственно сам красивенький торговец аугментированный по самые ухи, с мастеркрафтед вепонами и брызжущей во все стороны харизмой.
  20. Ну надо же индивидуализировать типы оружия, чтобы двуручный меч с одной стороны не был похож на одноручный, а с другой на копье. Так что такая условность даже и не минус, как по мне. Но, но это, как я понял, апофеоз развития определенной ветки прокачки персонажа... нормальный человек туда не сунется и по земле кататься не будет.
  21. Rama

    Чат «Таверна»

    А у Грейшафта первые дневники вышли.
  22. Мне то вообще визуальный стиль в игре не нравится. Он мультяшный в самом плохом смысле слова и просто некачественный. А что там с тактикой тоже непонятно. То что анимаций очень мало и они тоже некрасивые это ладно, но после просмотра всяких трансляций по самому геймплею много вопросов.
  23. А почему там должна быть латынь, а не английский? А анимешная девочка это любая сороритка с артов вархаммеровских.
  24. Rama

    Elden Ring

    Мне вот интересно, чем ритм парирований хуже ритма кувырков?
×