Перейти к содержанию

Rama

Пользователи
  • Публикаций

    483
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Rama

  1. Rama

    Expeditions: Rome

    Так и делал. Не нашел Максимальная и на ней, на удивление, интересно играть.
  2. Rama

    Expeditions: Rome

    А у меня постоянно. Это стало заметно, когда герою велиту Оставил только меч, а кинжал убрал. В итоге там около семи скилов и кулачные удары постоянно заменяются. Да и со всеми в принципе такая же история, когда надо убрать кровотечение, или огонь потушить. Переключаешься на второй слот... а нету там этого скила, хотя всем его специально оставляю для форсмажорных обстоятельств. Постоянно отбегают, если один герой к ним подошел. Если два, то уже не отбегают, но двоих к лучнику подводить довольно сложно. Я бы так не плакал про лучников и их урон, если бы линия видимости адекватно работала и им, чтобы попасть реально надо было фланговать. И исходя из этого можно было продумывать тактические действия, а так постоянные сюрпризы совсем не веселят. Насчет велитов - марафон это интересно, но в правой ветке у них есть скил, который возвращает все действия при убийстве и обнуляет кулдаун скилов... настоящая резня может получиться.
  3. Rama

    Expeditions: Rome

    Понравилось, как реализована боевая система с множеством различных интересных скилов у оружия и прогрессии самих персонажей, когда на определенном уровне им добавляются новые рукопашные атаки. Не понравилось, а точнее просто выбесило, что выбранные оружейные скилы постоянно заменяются другими, непонятно по какому принципу и внезапно обнаружить в бою, что ты укомплектован совсем не теми атаками, какие нужны это бесценно. Но самая большая проблема в боевке, как по мне, это стрельба. Отвратительно работающий line of sight, гигантская дистанция стрельбы и урон делают из стрелков богов войны. Какая уж там артиллерия, какая кавалерия. От стрел не спрятаться нигде, ни укрытия тебя не спасут, ни первая линия со скутумами, стрелку достаточно сделать шаг в сторону и спрятавшиеся персонажи как на ладони. Система укрытий совершенно непрозрачна и непонятна. Метание всяческих предметов имеет слишком большую дистанцию. Стреляешь через всю карту, метаешь на половину. А вот окружение, которого в игре аж два вида и как оно работает, реализовали очень хорошо. И пики работающие из второго ряда прекрасны. Ну а искусственная затянутость и постоянно повторяющиеся случайные события это очень некрасиво, конечно.
  4. Rama

    RPG Юмор

    Я понимаю, что это достаточно черный юмор... но смешно же.
  5. Не понравился мне трейлер. Какое-то пособие о том, как обмануть ожидания. Половину ролика герой пафосно ходит взад назад, а во второй начинается адский клиповый монтаж ударов со слоумо особо получившихся... и стрельбы чуток (ну об элексовской стрельбе, или, так сказать, хорошее, или ничего). Боя, как такового, я не увидел. Когда я вижу такое название у ролика, то ожидаю увидеть нечто подобное. О самой игре не будем говорить - не о чем там говорить, но ролик дает полное представление о боевке, подкрепленное адекватными примерами. У пираний же доморощенный маркетинг без конкретики вообще. А потом будут опять обижаться, что их захейтили.
  6. Хм-м, по-моему из трех перечисленных игр Ведьмак больше всего на солс и похож.
  7. Rama

    Stoneshard

    Разработчик: Ink Stains Games Издатель: HypeTrain Digital Развитие проекта идет не сказать, чтобы быстро, но идет. Что мне в игре нравится (в двух словах) - дизайн и сеттинг... и практически все механики как реализованы. От боевых механик вроде уклонений и блоков, до реализации травм и всяческих состояний в.т.ч. голода и жажды, ну и свободная прокачка ограниченная только здравым смыслом... и незаконченностью игры.
  8. Rama

    Stoneshard

    Есть зачатки сюжета. Основная деятельность заключается в выполнении контрактов по упокоению всяческих погостов, выдворения криминального элемента из полуразрушенных крепостей и.т.п. Элементы выживания на месте, легко можно не вернуться из древнего склепа не из-за потусторонних сил, а из-за жадности потратить пару монет на палку колбасы в дорогу.
  9. Анонс спейсмарина был неожиданным. А еще заинтересовал Evil West.
  10. Обещали разработчики, в каких-то интервью, улучшить блок защиту оружием, но что-то, как-то незаметно. Как было малоэффективно и даже вредно, так и осталось. Но главный вопрос, где доджи, Карл?! В трейлере, значит, мы видим красивые доджи, а как дошло до теста и живого геймплея, то нету их, тю-тю. Или это что же, чтобы нормально играть, надо пол игры искать какое-нибудь кольцо? Или и того хуже, это вепон артом будет опять? З.Ы. Доколе?!!
  11. Мне трейлер понравился. Возникают стойкие параллели и ассоциации с планирующимся творением от Спайдерсов, не в пользу последних, прямо скажем.
  12. Не рановато они ролики стали выпускать, если им показать нечего? Или текстовые дневники это не уровень беседки.
  13. Хм-м, один смертник с бластером аннигилирует любую армию? Спорная, конечно, концепция.
  14. А там и такой был? Интересно-интересно.
  15. И это возведено в какой-то абсолют. В бэктрекинге они безоговорочно разгромили спайдерсов, но бэктрекинг это одно, куда больше раздражают такие "мелочи" как посадка на лошадь, например, которая своей медлительностью раздражает неимоверно, также и в бою при применении какой либо способности и после того как отгремят все спецэффекты, эту способность сопровождающие, еще пару секунд не производится никаких активных действий - ни перехода хода, ни движения, ничего, игра просто замирает. Вследствие чего бои на ровном месте затягиваются. И естественно никаких настроек влияющих на это нет. И все это превращается в снежный ком несущийся и погребающий по собой, то немногое что есть хорошего нормального в игре. Это похоже на какой-то саботаж, честное слово.
  16. Ну тут разница только в том, что в секиро, наверное, нельзя назвать ответную атаку рипостом, потому что она ничем не отличается от обычной. Ни в таймингах, ни в анимации. А в том же маунт энд блэйде, да и в мордхау парирование совершается встречной атакой, которая одновременно отбивает удар противника и наносит урон. И да в маунте можно было сделать парирование на парирование, но дальше это повторять уже физически было невозможно. В мордхау же это можно продолжать гораздо дольше. А как это будет работать в элден ринге мне и непонятно. То есть какой смысл в такой механике парирования на парирование в реалиях солса.
  17. Дык в секиро и обычные атаки по такому принципу работают - парирование-ответ, парирование-ответ, туды-сюды. А мультиплеерное фехтование повсеместно такую механику использует. Интересно, как это уживется с дарк солсными боевыми механиками, потому что такое органично смотрится в динамичной боевке, где защита сменяется молниеносной контратакой, которая также упирается в защиту и все повторяется, пока кто-то не выдержит темпа и не ошибется, или как-то так.
  18. Вы не понимаете, это другое!
  19. Разве можно назвать дьяблоидом игру с прямым управлением? Это ж совсем разные подходы к игровому процессу. Сильно согласен тут с Дэл-веем.
  20. Так во всех мультиплатформенных играх управление персонажем проектируется с расчетом, в первую очередь, на геймпад и надеяться на другое бесполезно. Делать же принципиально разные схемы управления для одной игры... кто же этим будет заниматься? Разве что мододелы, как в том же третьем ведьмаке, где модом поправили направление атаки, которая стала производиться в ту сторону куда смотрит камера, а не туда на что залочился персонаж. И боевка сразу заиграла новыми красками. В элексе же по-моему все костыли такого управления возвели в абсолют. Например переключение целей это такая комедия, которая практически никогда не работает как надо. Если в современных играх смена цели срабатывает от резкого рывка мыши в нужное направление (ну или стика), то в элексе у нас одна кнопка для целей левее и одна для целей правее. И это очень смешно, когда ты не можешь переключиться, потому что система сама не понимает кто там правее, а кто левее, а кто вообще слишком сильно тебя зафланговал и его в расчет брать не надо. Ну и после таких экспериментов обычно следует загрузка сохранения. З.Ы. И какой вывод можно сделать. Не нужно играть в консольные порты и мультиплатформы, только пк эксклюзивы, только хардкор.
  21. Я не про это, конечно же. Пытаться запороть мутировавшую дикую свинью ножиком каким, это достойно только уважения.
  22. Эмм-м, а зачем? Зачем в элексе убивать кого-то, кому ты явно не наносишь существенного урона? Разве не в этом смысл и концепция геймплея, уходить от столкновения с заведомо более сильным противником, а не пытаться абузить систему разными способами?
  23. Но это же правда, именно маркеры и интерактивные карты убивают открытые миры.
×