Перейти к содержанию

100kg

Пользователи
  • Публикаций

    430
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент 100kg

  1. 100kg

    RPG Юмор

    Так то не костюмы, а друидская форма. С учетом мультиклассов во второй части такое действительно реально будет собрать)
  2. Неужто на наших глазах происходит Раскол Церкви Святой Тройки?! Окститесь, наша сила в единстве
  3. Сделай Алота танком. Маготанки в Пилларсах неплохо тащат
  4. В очередной раз убеждаюсь в правильности принципа:
  5. Вы так говорите, как будто тэговая система - это какая-то нейросеть которая сама компаньонов написать может. По слова Сойера по сути это просто инструмент, который помогает разработчикам учитывать множество различных вещей при написании диалогов, не более того. Т.е. тэги - это просто упрощение жизни для разработчика, который будет прописывать реакции неписей.
  6. Учитывая систему взаимоотношений компаньонов, которую они анонсировали, вполне возможно, что для добавления нового как раз и придется перелопачивать пол игры
  7. Новая цель реально не интересная... Если бы вместо четырех недосопартийцев они просто пообещали бы одного полноценного было бы намного лучше на мой взгляд
  8. Ну за гринлайт и сейчас нужно заплатить, но видимо это не является большой проблемой для трэшеделов. На самом деле проблема действительно наличествует: в этом году в стиме зарелизилось почти 40% игр за ВСЕ время его существование, по крайней мере если верить стимспаю, и учитывая качество большинства из них стим теперь напоминает помойку. Но все-таки гринлайт, на мой взгляд, плохой идеей не был, то что они сейчас, по сути откатываются к тому что было до этого, тоже не слишком радует
  9. А вот мне куда более интересным показалась земля - собственная анимация перемещения и замедление. Интересная механика, которая, по какой-то причине, довольно редко используется в подобных играх. Вполне возможно нас ждут и другие варианты "сложной земли", хотелось бы посмотреть, что они с этим придумают.
  10. При мультиклассах и при сохранении нынешней системы варвар не будет никудышным, наоборот он пожалуй будет одним из самых лучших выборов вообще, практически для любого другого класса. Никудышным он является сейчас, т.к. без весьма специфических извращений с системой и правильных предметов варвары просто напросто слабее чем остальные классы - урон хуже чем у роги, а большее здоровье не компенсирует отсутствие нормальных защит. Кстати, насчет Эдера - его можно сделать воином-варваром, то что он рога-воин означает только, что первый уровень должен быть взят в одном из этих классов, в дальнейшем можно выбрать любой другой, хоть варвара, хоть друида, хоть сайфера
  11. Ну, скажем в первой части мультиклассовый талант роги, который давал ослабленную версию скрытной атаки очень даже работал с резней. Различные оружейные энчанты, вроде вампиризма или вероятности каста заклинания при ударе - тоже работали с резней, так почему нет? Тем более если они уберут эти взаимодействия - варвар станет еще более никудышным классом, чем сейчас
  12. Всего-то, действительно мелочь Но на самом деле при сохранении старой системы способностей некоторые комбятся настолько круто, что я даже не знаю... Чего только стоит варвар-сайфер за счет хлыста нивелирующий штраф к урону от резни, которая в свою очередь позволяет вытягивать фокус сразу из толпы врагов... захлебнулся слюнями
  13. Я не думаю, что они оставят систему способностей из первой части, жирновато получиться, учитывая, что основополагающие абилки все классы получают на первых уровнях (скрытная атака, резня, хлыст сайфера и т.д.)
  14. 100kg

    Torment: Tides of Numenera

    Ну смотри, во-первых, если не будет рандома, то основная механика всей системы отправляется на помойку, а значит мы с тем же успехом можем взять вместо неё любую другую, ту же стандартную ДынДу и вообще с жанром больше не экспериментировать. Во-вторых, навыки в нуменере маргинальные, максимальный уровень навыка - 2 и он увеличивает шанс на успех всего на 30%, основные бонусы идут от усилий(опять же кормеханика). По-этому тут скорее вопрос концепции нежели эффективности - ну вот не хочу я вкачивать какой-нибудь анамнезис, ну и наплевать на него, просто буду усилие использовать - эффект тот же. В третьих - сейвскамя ты точно также пропускаешь контент. Если успех может привести к одному квесту, то провал вполне может привести к другому, если успех может дать тебе сильный артефакт, то провал может дать перманентный бонус к стату и т. д. Короче говоря - проблема не в рандоме, а в его имплементации и восприятии его игроком.
  15. 100kg

    Torment: Tides of Numenera

    В Нуменере иначе никак. Кормеханика всей системы теряет смысл если рандома в проверках не будет. Кроме того проваленные проверки в этой игре иногда приводят к альтернативным путям решения проблем или к другим бонусам, так что вполне оправдано забить на "неудачную проверку убеждения при шансе 95%" и продолжать играть.
  16. Ой да бери савагу и не парься)
  17. 100kg

    Torment: Tides of Numenera

    По крайней мере в настолке только на стартовые характеристики. Кстати в настолке есть правила позволяющие менять дескриптор во время игры
  18. 100kg

    Torment: Tides of Numenera

    Ну в настолке фокус это самая важная часть персонажа, он дает крутые способности, прогрессирует с уровнем и делает персонажа уникальным (два персонажа в партии не могут иметь один и тот же фокус). В Торменте, по всей видимости, оно работает несколько иначе, но игромеханику они оставили ту же...
  19. 100kg

    Torment: Tides of Numenera

    Фокус скорее всего. По крайней мере в настолке было именно так
  20. Разумеется. В этом и кроется глубинная проблема с глейвами: ими очень круто и интересно сражаться, да вот только сражений в игре почти нет. А вне сражений они на что-то крутое совершенно не способны
  21. Извиняй, ошибся) Но, по-моему, в ранней версии он все-таки мог его взять
  22. Грубая сила там применяется, но это всего-лишь один навык, а у глейвов очень много крутых способностей, да вот только работают они исключительно в бою
×