Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 11.08.2020 во всех областях

  1. 4 балла
    А я вот вспоминаю одну игрушку уже (пипец я старый) двадцатилетней давности - Soldiers of fortune - Солдаты удачи. И вот ведь парадокс: 20 лет развития технологий, а её система повреждений и реакции на оные врагов до сих пор даёт фору подавляющему большинству игр. И ведь действительно, проблема "губок для пуль" очень редко решалась в играх. Хоть сколько то удачные попытки можно по пальцам пересчитать. Враги вечно не чувствуют боли и страха, и максимум - красиво разлетаются тушками во все стороны. Так что удачи ребятам, надеюсь у них получится.
  2. 3 балла
    Вот за это никто и не любит рассуждения - а что есть РПГ.
  3. 3 балла
    Опубликовали запись всего шоу с русскими субтитрами, если кому надо. В три раза больше вариантов, чем в Ведьмаке - прогресс налицо. К третьей трилогии будет шесть. К четвёртой они начнут делать RTwP-ролевухи и финансироваться через Kickstarter.
  4. 2 балла
    Тяжело оценивать боевую систему игры, которая еще не вышла. Но вообще, Doom 2016 ерунды не посоветует - может получиться что-нибудь. Мои суждения основываются на личном опыте, если достойно реализуют - на здоровье, просто я такого еще не видел Реализация, вопрос в реализации. В основном получается: либо борда с лазерной указкой, либо фоллыч - с отклонением траектории полета пули на 45 градусов.
  5. 2 балла
    Открываешь такой комикс по Vampire: The Masquerade из начала нулевых, а там... Художник явно не заморачивался.
  6. 2 балла
    Про первый не знаю (хотя чего гадать - даже самые опытные разработчики игры переносят), но в случае со вторым, полагаю, ответ кроется здесь: Возможно, они были готовы начать урезать игру, чтобы успеть к сроку, но таки решили этого не делать. Поэтому изначально были готовы выйти осенью, но в конце-концов передумали. Может быть, разработчики уговорили издателя. А может сам издатель посчитал, что первая за годы крупная игра по франшизе просто не имеет права даже на шанс провала, чтобы репутация купленной торговой марки не была посрамлена. В будущем будет проще продать новые игры, если первый AAA-проект по франшизе за долгие годы был вылизан до идеала. Это хорошая инвестиция, можно и на лишние полгода разработки потратиться.
  7. 2 балла
    Мне кажется, они просто не думали, что в игре про "пиу-пиу" из пистолетов кто-то будет особое внимание уделять холодному оружию. Я и сам был удивлён, что так много критики свалилось на тот отрывок геймплея с катаной.
  8. 2 балла
    Но ведь умение обращаться с огнестрелом достигается долгими тренировками (скорость перезарядки, умение прицеливаться в разных ситуациях и т.д) в чем проблема увязать это с Характеристиками персонажа? На скорость перезарядки пусть влияет ловкость например, низкая перс при перезарядки роняет магазины например.
  9. 2 балла
    То чувство, когда сделал предзаказ в 2019
  10. 2 балла
    Убежден, что в Киберпанке будет побольше рпг чем в Ведьмаке 3 ™. А чем вам Deus Ex 1 не угодил по части рпг, надеюсь здесь не хуже будет - в будущем будет вентиляция, да? - вот вам порция вариативности (Deus Ex 1 the best).
  11. 2 балла
    Пойду пацанам расскажу, что Fallout, Fallout 2, Fallout New Vegas, Wastlandes 2, The Outer Worlds и Vampire the Masquerade: Bloodlines - неполноценные РПГ. Р.S.: Простите, забыл к списку добавить Shadowrun и Alpha Protocol.
  12. 1 балл
    Этим летом разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 из студии CD Projekt RED начали активно демонстрировать своё творение общественности, а также позволили журналистам самостоятельно опробовать проект. После нескольких видеороликов, многочисленных комментариев к ним и различных превью авторы собрали весь фидбек и решили исправить большую часть проблем, которые зрители регулярно отмечали. Первой ласточкой стал ближний бой, критика которого встречается в комментариях к трейлерам чаще всего. Об этом в интервью VG247 рассказал старший дизайнер игрового процесса Павел Капала. «До релиза у нас есть ещё пара месяцев, и прямо сейчас я работаю над ближним боем. Мы тратим кучу времени на то, чтобы довести его до идеала, мы не довольны [этим элементом] на 100%, в особенности визуализацией обратной отдачи от ударов». «И я рад сообщить, что уже сейчас [ближний бой] ощущается лучше, чем раньше. И он станет ещё лучше. Теперь мы понимаем — это то, что необходимо сделать идеально. Ближний бой в играх — это очень сложно. Для нас, авторов игр с видом от третьего лица, это непростая задача. Нам необходимо понять, как это работает. И мы этим занимаемся». Также Капала поведал о создании механики стрельбы, которая в гибридах шутеров и RPG зачастую хромает. «У игр такого типа зачастую есть большие проблемы [с реализацией гибридного подхода]. Многие из игр, что мы рассматривали, представляют собой шутеры с элементами RPG. Мы идём от обратного. В первую очередь у нас RPG, конечно же. И мы добавляем к ней элементы шутера. В большинстве игр, на которые мы ориентировались, отличное ощущение от стрельбы, крутые визуальные эффекты, звук, анимация, парочкой из них мы вдохновлялись». «Однако проблема имплементации систем RPG в механику стрельбы имеет место, и вот тут все рассмотренные нами примеры становятся бесполезны, ведь у нас должна быть прогрессия, которой в них нет. Такие вещи, как, например, отдача, не могут быть статичными. Движение камеры, разброс, время зарядки, смена обоймы — все эти вещи должны меняться на протяжении игры». Кроме того, Капала рассказал о том, как разработчики Cyberpunk 2077 избавились от проблемы «губок для пуль», свойственной гибридам шутера от первого лица и RPG. «Если вы прокачиваетесь и сражаетесь с противниками одного с вами уровня, то никогда не встретитесь с этим явлением. [Противников] легко убивать, схватки протекают стремительно. Впрочем, враги также довольно смертоносны, так что вам придётся использовать укрытия и много двигаться». При этом, как отмечает Капала, даже в случае с нарочито бронированными оппонентами не будет появляться ощущение того, что пули впитываются в них, словно вода в губку. «Некоторые NPC являются, скажем так, офицерами, они представляют собой элитных противников, которым необходимо нанести больше урона. Однако мы сделали так, чтобы в качестве реакции на попадание пуль в таких NPC всегда проигрывалась [соответствующая анимация]». «Это огромная проблема большинства игр, в которых есть „губки для пуль“. Никогда не видно, чтобы NPC как-то реагировали по мере того, как ты шпигуешь их пулями. Это ведь и правда ощущается так, словно ты буквально расстреливаешь губку — ничего не происходит. Мы такого не хотели, так что наши NPC реагируют на попадания. Вы увидите, что им больно. Они будут спотыкаться, они будут падать наземь от ваших выстрелов». Релиз Cyberpunk 2077 состоится 19 ноября на PC, Xbox One и PlayStation 4. Кроме того, игра будет доступна на Xbox Series X и PlayStation 5 сразу после появления консолей в продаже. Эти версии обладают некоторыми графическими преимуществами по сравнению с версиями для текущего поколения приставок, однако в 2021 году разработчики обещают выпустить переиздание, в котором задействуют все мощности новинок. Все обладатели версий для Xbox One и PlayStation 4 получат ремастер бесплатно.
  13. 1 балл
    Есть же "поправка на ветер", отношение скорости полета пули к скорости движения цели и расстояния до нее, да и ТТХ самого оружия, включающие силу отдачи, например. Как наличие прицела нивелирует это все? В использовании любого инструмента или оружия важны навыки пользователя. Какая разница, фэнтези, не фэнтези?
  14. 1 балл
    Двоякие ощущения. Тем более я предзаказ сделал на радостях почти сразу когда его объявили
  15. 1 балл
    В первом FEAR были отличные враги. И проковыривание брони там очень хорошо было сделано.
  16. 1 балл
    Суть в том, что на самом деле физические характеристики сильно влияют на стрельбу. Вон, в соседней новости по Cyberpunk 2077 написано про реализацию прокачки стрельбы. Вполне адекватное применение, как по мне.
  17. 1 балл
    Это к лучшему. Пусть пилят/полируют контент.
  18. 1 балл
    Вчера, до 2-го эпизода было паршивое настроение, но как только я его посмотрел, сразу поднялось настроение и желание купить игру на старте, а может даже и предзаказ сделать! Если ранее решил что 1-е прохождение будет за Корпоративного работника, то после просмотра "Жизненного пути" уже подумываю начать за Кочевника - как-то всё более "лампово" что-ли, хотя думаю там и своих темных сторон хватает. По стволам - всё ОЧЕНЬ дико понравилось! Интересно теперь посмотреть на аугментации для остальных частей тела. И вроде как ещё меняется анимация владения оружия - вон у катаны поменялась анимация в лучшую сторону по сравнению с её 1-м показом (там что было вообще на уровне 1-го VtmB), а на максимальном уровне владения там чуть ли не авто-наведение будет у оружия (огнестрельного соответственно). И по ходу дела машина это наша кибер-Плотва.
  19. 1 балл
    То есть, если в условном Скайриме нужно 60 часов бить скелетов мечом, то это полноценная РПГ, а если в этих скелетов стрелять из автомата, то это сразу нечто неполнноценное?)
  20. 1 балл
    Я возьму. Total War: Shogun - первый и последний Total War, в который я играл.
  21. 1 балл
    Кстати, у Геральта тоже есть ипостаси. 1. Расчётливый-монеты бросай и отваливай-ведьмак. 2. Саркастический-always the same old shit-ведьмак. 3. Добрый-разрешите попу вам подотру-ведьмак. 4. Нейтральный-лучше займусь чародейками, чем вашей фигнёй-ведьмак.
  22. 1 балл
    Да не то чтобы обругали, у игры много косяков, причем часть из них можно было поправить в баланс-патче каком-нибудь, да переработать систему перков к DLC и сразу бы половина проблем отпала, ИМХО. А так игра хорошая, пожалуй, даже лучшая из того, во что я играл в прошлом году.
  23. 1 балл
    Они в ходе этой трансляции прямым текстом заявили, что "у нас тут самая настоящая ролевая игра" (с). Ещё хвастались вариантами отыгрывания роли. И потом ещё много раз аббревиатура RPG звучала по отношению к игре.
  24. 0 баллов
    Помогла, например, сделать неплохой шутер в опенворлде. А не очередное недоэкшенорпг, в котором ни экшн нормально не представлен, ни рпг "Хорошая игра, плохая РПГ", единственно чем обусловлена моя любовь к TES - это CS'ы. Плюс у фентези есть преимущество - это фентезя, можно что угодно налепить и объяснить. Замах мечом напрямую зависит от мастерства и физических показателей мечника, поражающая сила пули - только от оружия и калибра, и от защиты с другой стороны. Лук, магия - тоже самое, очень важны характеристики индивида. Если навыками контролировать точность оружия - нахрена делать прицел?
  25. 0 баллов
    Иммерсив сим с вариантами, почему нет. Все равно же полноценная РПГ с огнестрелом не получится, а в рамках имсима может получиться неплохо - жанр позволяет взять от РПГ всё что захочется.
×