Перейти к содержанию
Del-Vey

Базовые игровые системы Tyranny. Дневник разработчиков №2

Рекомендуемые сообщения

TYRANNY_FHJGJFHJKDFJKG312312323194890389

Представляем вашему вниманию перевод второй части дневников разработчиков ролевой игры Tyranny от студии Obsidian Entertainment.


Прочитать первую часть дневников вы можете здесь.

И снова здравствуйте!

На прошлой неделе я говорил о нашем видении Tyranny. В сегодняшнем обновлении я бы хотел поговорить о ключевых игровых системах — преимущественно о навыках, атрибутах и развитии персонажа. О других вещах, таких как сражения и магия, мы поговорим в следующие несколько месяцев.

Навыки

Одно из первых решений, которое я принял, когда начал дизайн игровых механик для Tyranny, была система на основе навыков. Это мой любимых тип систем в RPG, потому что они дают игроку достаточно свободы и гибкости для создания героя. Многие мои любимые игры — как настольные, так и компьютерные RPG — базируются на навыках, равно как и первая RPG, в разработке которой я принял участие. Эти изменения (относительно Pillars of Eternity — прим. переводчика) были похожи на возвращение домой.

Навыки в Tyranny сгруппированы в три основные категории: Оружие, Поддержка, Магия. Оружейные навыки определяют точность вашего персонажа при использовании оружия конкретного типа. Навыки поддержки определяют, насколько хорошо вы избегаете ударов противника в бою, а также ваши проворство, хитрость или знания. Магические навыки определяют то, как персонаж рисует различные колдовские знаки и контролирует силы, которые они пробуждают.

Навыки растут по мере того, как вы их используете, но здесь должен быть какой-то вызов. Вы не будете получать опыт за сражения с персонажами, которые сильно уступают вам по уровню развития.

Атрибуты

134344334.png

В Tyranny используется шесть ключевых атрибутов, определяющих героя. Вот они:

  • Мощь (Might) — физическая сила и мощь атаки вашего персонажа.
  • Ловкость (Finesse) — точность и ловкость героя.
  • Проворство (Quickness) — скорость движений и быстрота реакции.
  • Живучесть (Vitality) — физическое здоровье и сила личности.
  • Ум (Wits) — интеллект и магический потенциал.
  • Решимость (Resolve) — способность преодолевать физические и ментальные трудности.

Атрибуты также определяют базовые значения навыков. Каждый навык имеет первичный и вторичный атрибут, который влияет на его уровень. Первичный атрибут повышает навык на полтора своих значения, в то время как вторичный — лишь на половину. Навык «Одноручное оружие», например, использует Мощь как первичный и Ловкость как вторичный атрибут. Персонаж с Мощью равной 15 и Ловкостью равной 10 будет иметь базовый навык владение одноручным оружием, равный 28 ((15 Мощи * 1,5) + (10 Ловкость * 0,5)).

Атрибуты также влияют на второстепенные параметры, вроде Выносливости, Воли и Сопротивления Магии.

Прогрессия

Мне хотелось, чтобы навыки повышались по мере того, как вы их используете, а не из-за того, что вы распределяете очки после повышения уровня. Это означало фундаментальные изменения в том, как работает прогрессия. В Eternity персонажи получали опыт по мере выполнения целей и завершения заданий. Отдельные сражения или беседы не влияли на уровень героев, если это не было частью квеста.

С решением повышать навыки с их использованием мне было нужно сделать так, чтобы увеличение навыка способствовало достижению нового уровня. В противном случае вы, теоретически, могли иметь персонажа с сотнями очков навыка, который, технически, оставался бы первоуровневым. Итак, в Tyranny использование навыка позволяет получать опыт. Когда герои получают достаточно опыта, они повышают ранг своего навыка. Когда ранг навыка повышается, персонаж получает опыт для достижения следующего уровня.

Преимущество такого подхода заключается в том, что даже необязательное сражение награждает игрока. Такого рода изменения могут сделать диалоги менее полезными, ведь игрок может захотеть сражаться только для того, чтобы повысить уровень героев. Чтобы решить это проблему мы ввели в игру функционал, который позволяет развивать навыки во время беседы. Игрок сам выбирает, к какому из доступных в данном случае навыков прибегнуть, что позволит заработать опыт именно тому умению, которое было использовано. Кроме того, если вы используете навык, который позволил вашему отряду ускользнуть от возможной драки, мы гарантируем, что соответствующее умение членов партии получит приблизительно такую же прибавку опыта, как и боевые способности в случае сражения. Оно не может быть абсолютно таким же, потому что существует слишком много вариантов принятых в бою решений.

Итак, ваши герои получают опыт, повышая ранги навыков, независимо от того, бой это, разговор или взаимодействие с объектами игрового мира. Вы также получите некоторое количество опыта за выполнение квестов и целей, однако не в таких масштабах, как это было в Eternity.

По мере того, как члены вашего отряда растут в уровне, они могут улучшать атрибуты, приобретая новые таланты на соответствующем древе. Ваш персонаж имеет шесть различных древ, таланты на которых вы можете приобрести, в то время как ваши спутники будут иметь собственные уникальные ветки.

234234234234343.png

— Брайан Хейнс, директор проекта

  • Поддерживаю 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По сути говоря очень напоминает систему развития в Свитках. Которую, кстати, считаю совершенством в цифровом воплощении. Проект всё интереснее. Правда сборник талантов, точнее три сборника со скриншота кажутся какими-то... Куцыми. Ну да ладно, главное, чтоб не были бесполезными.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чтобы прокачать уворот, нужно будет намеренно стоять и огребать? Да ну нафиг! Я задолбался в своё время в Обливионе так делать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чего харизму не завезли(

В Пилларсы, если что, ее тоже не завозили, что не мешало диалоговой системе. Вот то, что тут нет Восприятия, уже напрягает. Вот я не пониме, зачем было мешать Восприятие с Ловкостью, а потом делить их на Вэйстлендскую двойку из Координации и Скорости (и пофиг, что они - Ловкость и Проворность, по свойствам как раз Скорость с Координацией). 

 

Пилларская система была хороша чем? Тем, что ненужных статов нет. Можно было бы отыгрывать кого угодно, хоть Воина с интеллектом, хоть тупого, но сильного волшебника, хоть слепого снайпера (я реально играл сайфером-лучником с восприятием -9000). А тут, все статы жестко специализированны. Волшебнику нужен чисто Разум. Проворность и, возможно, Ловкость - вторичные статы, ну и Живучесть с Решительностю нужны всем, чтоб не убили и не подчинили. В свою очередь, воину вместо Разума нужны Мощь и Ловкость. Проворность - все так же, вторичным статом, ну Живучесть-Решительность на оставшиеся пойнты. Учитывая, что проверки пойдут на Ум и Решительность, ясен пень, что все будут играть магами. 

Или проверок на статы вообще не будет. но это таааак уныыыло... 

Хотя вообще, посмотрим.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока что всё только радует. :3

Правда, они могли бы выбрать для второго дневника портретики с более... атмосферным персонажем, но подожду выхода игры. Судя по всему, в ней будет полным-полно интересных и запоминающихся боёв и решений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Пилларсы, если что, ее тоже не завозили, что не мешало диалоговой системе. Вот то, что тут нет Восприятия, уже напрягает. Вот я не пониме, зачем было мешать Восприятие с Ловкостью, а потом делить их на Вэйстлендскую двойку из Координации и Скорости (и пофиг, что они - Ловкость и Проворность, по свойствам как раз Скорость с Координацией). 

 

Пилларская система была хороша чем? Тем, что ненужных статов нет. Можно было бы отыгрывать кого угодно, хоть Воина с интеллектом, хоть тупого, но сильного волшебника, хоть слепого снайпера (я реально играл сайфером-лучником с восприятием -9000). А тут, все статы жестко специализированны. Волшебнику нужен чисто Разум. Проворность и, возможно, Ловкость - вторичные статы, ну и Живучесть с Решительностю нужны всем, чтоб не убили и не подчинили. В свою очередь, воину вместо Разума нужны Мощь и Ловкость. Проворность - все так же, вторичным статом, ну Живучесть-Решительность на оставшиеся пойнты. Учитывая, что проверки пойдут на Ум и Решительность, ясен пень, что все будут играть магами. 

Или проверок на статы вообще не будет. но это таааак уныыыло... 

Хотя вообще, посмотрим.

Но они не Все будут на Ум и Решительность.

 

Пока что всё только радует. :3

Правда, они могли бы выбрать для второго дневника портретики с более... атмосферным персонажем, но подожду выхода игры. Судя по всему, в ней будет полным-полно интересных и запоминающихся боёв и решений.

А чем он плох? Вполне себе боевитый маг-ревизор, чем тебе не нравится

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну достаточно интересно. От свитков отличается разве что необходимостью выбирать какие навыки прокачивать, а не "потерпел от краба - пошел соблазнять стражников".

 

Вполне себе боевитый маг-ревизор

А? Где? Вижу только грустного хоббита.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну достаточно интересно. От свитков отличается разве что необходимостью выбирать какие навыки прокачивать, а не "потерпел от краба - пошел соблазнять стражников".

 

А? Где? Вижу только грустного хоббита.

Ну это точно не грустный хоббит =D и я присмотрелся к статам на скринах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×