Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Сражения. Дневник разработчиков Tyranny №5

Рекомендуемые сообщения

Tyranny

Представляем вашему вниманию перевод пятой части дневников разработчиков Tyranny, которая поведает о боях.


tyranny_dev_diary_05_combat_header.png

Всем привет! В нашем последнем обновлении я упомянул, что после E3 мы начнём больше говорить о геймплейных механиках и сражениях. Что ж, давайте приступим!

В нескольких интервью я уже рассказывал, какими будут бои в Tyranny. Но для тех, кто не читал ни одно из них, я дам краткую справку: бои будут происходить в реальном времени с возможностью в любой момент поставить игру на паузу, чтобы отдать команды партии из четырёх персонажей, включая вашего. В дополнение к этому у нас есть заклинания, способности, которые может использовать каждый герой, а также комбо компаньонов — возможность, которая позволяет вашему герою и его спутнику работать вместе, чтобы создать приём, имеющий весьма разрушительные последствия. Способности основаны на системе «кулдаунов» (они какое-то «перезаряжаются» после использования и не имеют цены в мане или другом параметре — прим. переводчика), позволяя вам использовать большую их часть несколько раз за сражение. Бои базируются на навыках вашего персонажа, и чем больше вы используете эти навыки, тем больше опыта получаете.

Держа в голове этот краткий обзор, давайте углубимся в некоторые особенности!

Атака

Когда вы совершаете атаку в Tyranny — будь то базовая атака, прочтение заклятия или использование способности — ваша Точность сравнивается с Защитой цели, чтобы понять, насколько успешна была атака. Как и в Pillars of Eternity, каждая атака может иметь один из четырёх результатов: Промах, Вскользь (атака наносит меньше урона, статусные эффекты держатся не так долго), Попадание или Критический удар (атака наносит больше урона, статусные эффекты применяются на более длительный промежуток времени).

Ваша Точность определяется одним или несколькими навыками персонажа. Базовая атака использует навык, связанный с оружием, которым вы атакуете. Заклинание использует навык магии того типа, с которому относится само заклинание, а также навык Знания. Если используется более одного навыка, то берётся средний показатель между ними, который определяет итоговое значение. Бонусы Точности от оружия или способностей прибавляются к этому базовому значению и определяют итоговый показатель Точности атаки. Навыки, используемые для определения Точности, также являются навыками, которые получают опыт в результате атаки.

Каждой атаке противодействует один из типов Защиты: Парирование, Уклонение, Стойкость, Воля или Магическая защита. Противники и члены отряда имеют разные сильные и слабые стороны в обороне, что делает некоторые атаки более эффективными относительно определённых врагов.

Точность сравнивается с Обороной, а итоговая разница используется для влияния на результат. Высокая Точность имеет более высокий шанс Попадания или Критического удара, при этом понижая шанс Промаха и Вскользь. Низкая Точность имеет обратный эффект, выдавая Промах и Вскользь чаще.

tyranny_dev_diary_05_attackresolution.pn

Получение урона

Урон в Tyranny работает примерно так же, как и в Pillars of Eternity. У нас есть несколько типов урона, основанных на броне, которую носит персонаж: Рассечение, Прокол, Удар, Ожог, Шок, Обморожение, Коррозия и Магический. Различные противники имеют различные слабости и сильные стороны в сопротивлении тому или иному типу урона. Чтобы максимизировать повреждения, которые вы наносите, необходимо атаковать противников тем типом оружия, против урона которого они наиболее беззащитны.

Броня по-прежнему важна для смягчения урона, но мы также хотели дать больше возможностей для различных билдов персонажей. Тяжёлые доспехи (бронза или железо) обеспечивают Броню, которая уменьшает урон до минимума, равного единице. Мы также добавили лёгкой броне новый параметр, который называется Отражение. Отражение обеспечивает шанс того, что уровень атаки будет понижен на один (Критический удар становится обычным Попаданием, Попадание становится ударом Вскользь, а удар Вскользь превращается в Промах). Отражение может быть увеличено за счёт параметра Ловкость, а также с помощью способностей или предметов, которые вы найдёте в игре.

Tyranny обрабатывает очки здоровья не так, как это делала Pillars of Eternity. Вместо того, чтобы комбинировать Здоровье и Стойкость, мы сфокусировались только на Здоровье. Когда атака наносит урон, Здоровье вашего героя понижается. Когда оно достигает нуля, персонаж падает без сознания (или умирает, если вы выбрали эти настройки [сложности]). Персонажа можно поставить на ноги специальной способностью или расходниками (зелья, свитки и т.д. — прим. переводчика), в противном случае он очнётся после окончания боя и начнёт восстанавливать Здоровье.

Мы также добавили систему Ранений. Когда ваш персонаж упал без сознания, он получает Ранение, а то и несколько, если вы играете на высоком уровне сложности. На высокой сложности вы также получаете Ранение, когда показатель Здоровья героя падает до слишком низкой отметки. Когда персонаж находится в состоянии Ранен, его максимальное здоровье понижается, а все навыки получают небольшой штраф. Ранения могут суммироваться и остаются на персонаже до тех пор, пока он не отдохнёт.

Сложность игры

В Tranny будет четыре уровня сложности: Сюжетный Режим, Нормальная, Высокая и Путь Проклятых. Каждая из этих настроек сложности определяет то, насколько трудными будут сражения. Сюжетный Режим создан для игроков, которых в первую очередь интересует сюжет и выборы с последствиями. Если вы видели хотя бы один ролик с E3, то смотрели игровой процесс именно с этой настройкой сложности.

Для повышения сложности мы фокусируемся на искусственном интеллекте и тактике противников, а не просто добавляем больше врагов в каждую схватку. На высоких уровнях сложности противники будут более эффективно выбирать цели, а также чаще и вдумчивее использовать способности. Мы также заменим некоторых слабых противников более сильными.

Другие изменения боевой системы

Мы также сделали несколько изменений в сражениях, о некоторых из которых я бы хотел рассказать:

Прерывание: в Tyranny сохранилась система прерывания, однако мы её несколько упростили. В отличие от Pillars, у нас нет отдельной проверки Прерывания. Только некоторые способности будут прерывать цель. Когда эти способности наносят Попадание или Критический удар, они также имеют эффект прерывания (Вскользь и Промах ничего не прерывают). Прерванная цель лишается всех выставленных в очередь действий и входит в состояние восстановления. Длительность восстановления зависит от того, как сильна была способность Прерывание.

Расходники: в Tyranny мы изменили то, как работают расходники. Теперь они имеют мгновенный эффект, то есть применяются в тот момент, когда вы нажали кнопку, даже в случае, если персонаж находится в состоянии восстановления. Когда персонаж использовал зелье, все остальные расходники получают «кулдаун» на короткое время. Это позволяет вам спасти персонажа с низким показателем здоровья, но вы не сможете спамить зельями лечения, чтобы сделать вашу партию неуязвимой.

Дружественный огонь: мы убрали дружественный огонь из способностей Tyranny. Я бы хотел, чтобы игроки могли сфокусироваться на максимизации урона, наносимого противникам, без того, чтобы беспокоиться о повреждениях, которые в процессе понесут члены отряда.

Надеюсь, это дало вам достаточно информации относительно того, как работают сражения в Tyranny. В нашем следующем обновлении мы представим одного из потенциальных спутников, которые будут путешествовать с вами по миру игры.

— Брайан Хейнс, директор проекта.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По-моему местами проскакивает оказуаливание. И в статье нужно наверное исправить один момент  

Вскользь (атака наносит меньше урона, статусные эффекты держатся дольше)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь дружественный огонь будет опционально доступен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По-моему местами проскакивает оказуаливание.

Так и знал, что кто-то это скажет.

 

Есть определённые принципы игрового дизайна, они диктуют условия. С точки зрения повествования нас должны правдоподобно убедить в том, что мы играем за крутого парня, который помог захватить мир. Значит в бою это всё должно выглядеть эффектно, а не как на первых уровнях PoE, где ты два спелла скастовал и всё, на боковую пора для восстановления. Если разработчики хотят сделать сражения динамичнее и разнообразнее, то в них должна наличествовать возможность долбить противников спеллами и способностями массово. Таким образом, система, когда у нас имеются ограничения по количеству спеллов, не подходит. Значит нужно выводить механику маны и вводить механику кулдаунов. Это не делает игру проще, отнюдь. Если раньше можно было просто выставить цепочку действий и смотреть на то, как герои их выполняют (маг кастует спеллы один за другим), то теперь после каждого применения нужно учитывать время. Сколько секунд до восстановления нужной способности? Что за это время можно скастовать или сделать? Здесь ещё имеется элемент нагнетания, когда ты почти сдох, но через пять секунд сможешь вломить всем вокруг файрболлом. И вот эти напряжённые пять секунд, когда ты не знаешь, то ли умрёшь от следующего удара, то ли успеешь - они зачастую делают все впечатления от сражений.

 

Что касается отсутствия дружественного огня, то это также обусловлено тем, что в ходе боя мы будем куда более активно использовать способности и спеллы массового поражения. Это как если бы ты играл в PoE партией магов, но только не все они дальнобойные. На экране творится вакханалия, всё моргает, взрывается. Если во время этого тебе придётся менеджить ещё и позиции партии, что сложнее в условиях реального времени даже с паузой, то будет нарастать эффект раздражения. Ты будешь постоянно гробить своих спутников и материться на неудачи. Добавляем сюда невозможность сохраняться в бою (а значит постоянный риплей с начала боя) и получаем мощнейший раздражающий фактор, которых игровые дизайнеры боятся как огня.

 

Тут ещё стоит отметить, что у противников френдли файр также отсутствует.

 

Что касается мгновенного действия зелий, то и эта система идёт рука об руку с тайминговой механикой. Здесь как таковые отсутствуют фазы хода, которые были в Baldur's Gate, Icewint Dale, etc. Время измеряется не в фазах, а в секундах. Способность или действие не может иметь отложенный эффект, если имеет кулдаун. Либо отложенный эффект (время на прочтение заклятия, время на прицеливание, время на завершение текущей фазы), либо мгновенное применение с последующей "перезарядкой". В противном случае это попросту неудобно и не подконтрольно. Вся механика боя с активной паузой строится на том, что мы контролируем происходящее на экране, а отложенное действие с последующим кулдауном вносит элемент хаоса, ты уже не сможешь ничего планировать, потому что не знаешь, сколько именно времени пройдёт с момента нажатия на на кнопку спелла\зелья\способности до того момента, когда его кулдаун пройдёт.

 

Ну а относительно смертности партии я могу сказать только, что, во-первых, настройки сложности позволят эту опцию включать и выключать, а, во-вторых, в Pillars of Eternity эту систему необоснованно усложнили, при чём не как фичу, а как механику. Казалось бы, сделайте партию смертной и всё. Так нет же, сделали показатели выносливости и жизни, которые тратятся параллельно, а чтобы восстанавливать последний нужна вязанка дров и палатка, которые нельзя носить в больших количествах (зато можно тащить на горбу шесть десятков стальных кирас). Мне это напомнило всякие дурацкие изобретения, типа того робота, сложная конструкция которого служила для того, чтобы прикуривать сигарету.

 

В общем, разработчики, судя по описанию, всё делают очень правильно и никакой "казуальностью" тут не пахнет даже.

  • Поддерживаю 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчёт дружественного огня не согласен. Если уж так охота что бы массовые заклинания по себе же не били, то это надо как-то обуславливать принципом действия самого заклинания, а не вырубать у какого-нибудь огненного шара или метеоритного дождя возможности нанести урон по своим. Плюс мне не нравится что по сути убрали систему упреждения. Типа обычным ударом булавой по башке врага не заставить немного пошатнуться. 

Похоже как и в столбах,  механика не будет соответствовать здравому смыслу (вспоминаем ранние билды мага-качка, варвара-интелегента, танка-дрища). Отыгрыш от этого страдает, я считаю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да просто опциональным его сделать. Чтобы те, кому с ним интереснее, могли с ним играть, а те, кого он бесит, вырубить. 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчёт дружественного огня не согласен. Если уж так охота что бы массовые заклинания по себе же не били, то это надо как-то обуславливать принципом действия самого заклинания, а не вырубать у какого-нибудь огненного шара или метеоритного дождя возможности нанести урон по своим.

Тут не важно, кто и с чем согласен, определённые концептуальные решения идут бок о бок с дизайнерскими, чем-то приходится жертвовать. Всегда есть игровые условности. Уровни развития, прокачка, а также тот факт, что герои не умирают от пяти-десяти ударов топором - это они и есть. Почему-то никого не волнует, что арбалетный болт в грудь (а то и три болта) не убивают обычного человека в обычной кожаной броне, но когда речь заходит о спеллах массового поражения, которые не наносят урон спутникам героя, все сходят с ума. В играх есть условности, как будто это сюрприз для кого-то.

 

Да просто опциональным его сделать. Чтобы те, кому с ним интереснее, могли с ним играть, а те, кого он бесит, вырубить. 

Мне кажется, что, если бы это не противоречило дизайнерским решениям, то так бы и было. Со смертностью персонажей так и сделали, а с этим пунктом - нет. Видимо, включение этой опции приведёт к тому, о чём я писал выше. Видимо, это ломает геймплей.

  • Поддерживаю 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, если честно мне сложно представить, как его наличие может прямо поломать все в сингловой партийке с микроконтролем. Даже во втором невере с его тупейшими болванами, постоянно лезущими под руку было норм.

 

Вообще я надеюсь, что хотя бы на хардкорных уровнях сложности френдли-фаер будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, если честно мне сложно представить, как его наличие может прямо поломать все в сингловой партийке с микроконтролем. Даже во втором невере с его тупейшими болванами, постоянно лезущими под руку было норм.

Ты читала предыдущие апдейты? В мире игры присутствуют существа со сверхспособностями. Фактически, это супергерои от мира фэнтези, которые могут творить разные крутые штуки.

 

Вот этот пролом - результат сражения двух таких ребят

То есть они способны на очень масштабные разрушения. Бои в игре фокусируется не на махании мечами и микроменеджменте партии, а на использовании различных абилок. Это подчёркивается возможностью разрушительных комбо. да и система кулдаунов вместо ограничения по количеству явно говорит о том, что разработчики делают на это ставку. Получается, что, если вся суть битв сводится к применению этих способностей, то постоянно будут страдать те компаньоны, которые находятся в пылу битвы и пользуются оружием ближнего боя. Уменьшение количества потенциальных спутников с пяти до трёх тоже говорит нам о попытке уйти от излишнего микроменеджмента.

 

Представь себе, что ты каждые десять секунд должна выводить своих баранов из битвы, чтобы полыхнуть очередным файрболлом, а потом возвращать их обратно. И так постоянно, потому что боевая система игры основана на таких вот абилках. Либо эти ребята каждый раунд будут лежать.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не припоминаю, чтобы писали, что ГГ - такой супер, помню только о том, что он у супера на службе. Я догадываюсь, что вряд ли он простой Вася, но все-таки и прямо его супером не называли.
 
Ну я говорю чисто за себя: мне интереснее, когда запустить себе фаерболом под ноги или шарахнуть по всему живому дружелюбному и вражескому заморозкой - не самая умная вещь, которую я могу сделать. Я верю в Обсидианов, понимаю, что у них все продумано и скорее всего они сделают интересно, но пока лично не пощупаю, отсутствие френдли-фаера будет вызывать у меня некоторые опасения. 
 

Представь себе, что ты каждые десять секунд должна выводить своих баранов из битвы, чтобы полыхнуть очередным файрболлом, а потом возвращать их обратно. И так постоянно, потому что боевая система игры основана на таких вот абилках. Либо эти ребята каждый раунд будут лежать.

Гм, я обычно просто ставлю их так, что они в радиус действия фаербола не попадают. Или попадает только собравший на себя толпу танк, который не то, что фаербол, а центрованный лично на него метеоритный дождь переживет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не припоминаю, чтобы писали, что ГГ - такой супер, помню только о том, что он у супера на службе. Я догадываюсь, что вряд ли он простой Вася, но все-таки и прямо его супером не называли.

Ну смотри. В сеттинге есть некий процент людей, обладающих какой-то особой силой. Их очень немного, способности проявляются, по всей видимости, не сразу и их носитель определяется методом "избранного"... По моему это сборник вещей, которые в большинстве рпг определяют главного героя. Избранный, обладатель некой уникальной силы, о которой он узнал в процессе игры или не за долго до её начала... Джедаи, Серые Стражи, Хранители, Отпрыски Баала, Отверженные - все сходится. Сдается мне главный герой все-таки будет одним из таких суперов, просто он либо не настолько прокаченный, как его босс, либо его способности проявятся не сразу, а где-нибудь в середине игры

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Центнер, у нашего ГГ уже есть суперсила, прото ради разнообразия это не очень сильное колдунство, а власть.

А в рамках абилок... Лично мне было бы даже интереснее, если бы он был обычным Васей, который дослужился хардкорным вджобыванием, без бустов спецсилами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ура!

Кулдауны гораздо лучше того что было в PoE имхо.

Хотя, система с маной мне все одно нравится больше.

Мгновенный юз расходников это тоже гуд. Люблю подобную отзывчивость.

И - УРА! Наконец то никаких двойных значений жизней. Прощай стойкость+здоровье. Привет, адекватное здоровье!

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×