Перейти к содержанию
Del-Vey

Разработчики Torment: Tides of Numenera пообещали вернуть спутника «Игрушку» и кодекс-энциклопедию

Рекомендуемые сообщения

Torment: Tides of Numenera

Незадолго до релиза долгожданной Torment: Tides of Numenera разработчики из студии inXile «обрадовали» фанатов неожиданной новостью: из игры был вырезан контент.


Под ножницы девелоперов попало несколько спутников, включая Оома (так называемую Игрушку — древнюю нуменеру, искусственный интеллект, облачённый в форму леветирующего шара из материала, напоминающего слизь). Особенностью Оома являлась его возможность менять свои умения в зависимости от нужд игрока.

Кроме того, прошлись ножом по наиболее интересному для множества игроков, незнакомых с миром Нуменер, элементу — подробном кодексе, представленном в виде энциклопедии игровой вселенной.

Оба вышеозначенных элемента, как следует из последнего обновления странички Torment: Tides of Numenera на Kickstarter, будут возвращены в игру в одном из грядущих обновлений. Кроме того, разработчики обещают улучшить систему кризисов.

Стоит отметить, что девелоперы не стали в очередной раз вещать о творческих причинах удаления контента, и честно признались, что не успевали завершить его к релизу.

Напомним, что релиз Torment: Tides of Numenera состоялся 28 февраля. Игра, несмотря на технические шероховатости дорелизной версии (напомним, что вместе с игрой вышел патч первого дня) была тепло встречена критиками, однако многие вкладчики, недосчитавшиеся обещанного контента, были крайне недовольны сложившейся ситуацией.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я с автором видео, практически, полностью согласен, весьма халтурненькая работа, Фарго срочно надо брать пример с Обсидиан.

ИМХО, без спойлеров
  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я с автором видео, практически, полностью согласен, весьма халтурненькая работа, Фарго срочно надо брать пример с Обсидиан.

[spoilert=ИМХО, без спойлеров][/spoilert]

Автор всё видео рассказывает о своих завышенных ожиданиях. Я почему-то после Wasteland 2 ничего потрясающего от inXile не ждал. Приятно удивлён даже тем, что игра играбельна.

 

Игрушка это хорошо, пусть добавляют.

  • Поддерживаю 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так если не требовать, то будут выходить вот такие вот поделки, я уже боюсь представить, что будет в Wasteland 3. Если на примере Obsidian мы видим прогресс, то на примере Inxile только регресс и правильно он говорит, что они делали 4 года?

  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что ж, я рад, что так ни разу и не зажертвовал ни на одну их игру. Самоуверенные оборванцы - это диагноз.

  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Самоуверенные оборванцы - это диагноз.

Да какие они "оборванцы" после стольких донатов?))) Они просто кучка потерявших берега от жадности индусов (ничего не имею против представителей данной национальности, но код у inXile явно индусский), не особо заморачивающихся своими обязанностями и не умеющих в таймменеджмент... Все то время, которое они должны были потратить на Тормент они тратили на Вэйстленд 2, доработку Вэйстланд 2, Директорс Кат Вэйстленд 2, концепт Вэйстленд 3...  А затем вдруг, год назад, они вспомнили, что надо бы поработать над Торментом, посмотрели, что по нему сделано - и обнаружили груду разнообразных бессвязных кусков игры, которые не успели склеить к сроку. В результате чего, до фига интересного было вырезано, лишь бы успеть хоть что-то "склеить" к сроку....

 

Других объяснений я не вижу. Потому что, блин, у них реально готова вся графическая составляющая - ну вы видели тот же Оазис в Лабиринте, и модельки сделаны, и плавание моделькам персонажей прилеплено.. Потому что у них должна была быть готова сценарная составляющая - ее делают в первую очередь. Оставался только последний этап, когда из уже готовых элементов и по готовому сценарию собирают нечто охрененное.... Но как раз последний этап для Оазиса так и не начался. inXile просто пожадничали и набрали себе больше проектов, чем могли справиться. Все же, они - не Обсидиан, и работать в несколько потоков не способны. Просто не хватает опытных людей для того, чтоб разделить студию на N команд.  И в Торменте мы видим закономерный результат их жадности. 

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так если не требовать, то будут выходить вот такие вот поделки

Требуй мы или не требуй - на работу это никак не повлияет. Пресса игру хвалит - и пока так происходит, inXile продолжит работать именно так. Проблемы игры только в том, что это не Тормент и концовка скомкана. Первое увидит только фанат, второе - бэкер, журналист не заметит. Кстати, была ли скомкана концовка W2? Я не доиграл. 

 

на примере Inxile только регресс

Да где же регресс? В W2 было невыразимо скучно играть, а в Торменте почти всё лучше: и ролевая система, и бои, и тексты, и даже локализация игру не ломает. И играть интересно. Не настолько интересно, что прям сидишь на работе и дождаться не можешь, когда доберёшься до игры, но интереснее W2. Это прогресс, с двойки на тройку, но прогресс.

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, была ли скомкана концовка W2? Я не доиграл.

Концовка, как концовка. Там было то, чего я жду от всех РПГ, а именно, рассказ о том, что произошло в местах, где я был, а также с моими спутниками в дальнейшем. Я это получил, я был доволен)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кому как, но в W2 был геймплей, какая никакая история, ну и доверия к ним тогда больше было) Для создания отличной игры, прошу заметить "Отличной", не просто - сойдет, у них было все - деньги, время, специалисты, готовый движок от Obsidian, абсолютно все и на выходе получить обрубок, не знаю, мне обидно. Ожидания, как обычно, превзошли результат(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кому как, но в W2 был геймплей, какая никакая история, ну и доверия к ним тогда больше было) Для создания отличной игры, прошу заметить "Отличной", не просто - сойдет, у них было все - деньги, время, специалисты, готовый движок от Obsidian, абсолютно все и на выходе получить обрубок, не знаю, мне обидно. Ожидания, как обычно, превзошли результат(

Как я уже сказал - слишком увлеклись W2, не смогли в таймменеджмент и многозадачность. И никакие ДЛС не вернут нам утраченный хаб и варварски обрезанную сюжетную линию (ну я не верю, что она была настолько убога изначально, плюс, какой-то сюжет должен был в Оазисе происходить...). Фарго просрал пол-игры, о чем еще может быть разговор? Да. то, что получилось - все таки неплохо, но наследник Тормента не должен быть "неплохим" - он должен быть потрясающе о**енным. И мог бы, таким быть, но inXile - лапти безголовые. 

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошо, что не купил на старте, теперь спокойно дождусь патчей с вырезанным контентом, а уж потом засяду.

Я Фарго тоже не сильно люблю, никогда ему денег на кикстартере не заносил. Не тот это человек, что заслуживает слепого доверия :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для создания отличной игры, прошу заметить "Отличной", не просто - сойдет, у них было все - деньги, время, специалисты, готовый движок от Obsidian, абсолютно все и на выходе получить обрубок, не знаю, мне обидно. 

Не было самого главного: таланта и творческого запала. С самого начала кикстартер-эпохи мне казалось, что "старички" не повторят свой былой успех. Нет, серьёзно, даже если бы они ОЧЕНЬ сильно старались, если дать им бесконечное количество денег и времени - нет, не повторить им тот уровень искусства, каким был Тормент. С возрастом сдуваешься творчески, я уже по себе это замечаю. Если через двадцать лет старые игроки поймают меня, запрут в подвале, и скажут "Саруман, давай поводимся точно так, как в старые добрые времена", я с восторгом выдам им профессиональную, точно отмеренную, но бездушную кашу.

 

Потому я давно не поклоняюсь конкретным разработчикам (а также писателям, режиссёрам...). Создатель - лишь один из факторов гениальности произведения.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не было самого главного: таланта и творческого запала. С самого начала кикстартер-эпохи мне казалось, что "старички" не повторят свой былой успех. Нет, серьёзно, даже если бы они ОЧЕНЬ сильно старались, если дать им бесконечное количество денег и времени - нет, не повторить им тот уровень искусства, каким был Тормент. С возрастом сдуваешься творчески, я уже по себе это замечаю. 

Саруман, ты передергиваешь. В Торменте дело не в какой-то там насквозь субъективной бездушности/одухотворенности. Там вполне четкие и конкретные недостатки, которые видны мне не только как игроку, но и как какому-никакому любительскому редактору любительской фентезни:

 

Первое, это главный сюжет. Оставим в стороне развилки - я понимаю, что масштабные развилки главного сюжета может быть зверски тяжело проработать, ибо последствий дохрена. Но там нет никаких крутых поворотов, никакого "Вау-Эффекта", никакой интриги. Чаще всего игрок узнает ответы раньше, чем у него появляются вопросы. Сценаристы не смогли даже развесить ружья так, чтоб игрок на них реагировал и проявлял любопытство. Так же они не дали нам ни одного серьезного сюжетного поворота. Ну елы-палы...  

Второе - это реиграбельность. Для такой маленькой, камерной игры, как Тормент, реиграбельность зверски важна...Но ее нету. Совсем. Максимум, игру можно пройти два раза (пробный и капитальный забеги). Где выборы, дающие свои последствия через длительное время? Где равноценные этические дилеммы, когда ты думаешь, как тебе поступить и желаешь пройти еще раз, чтобы посмотреть на последствия другого выбора?  Этого ничего нет.

 

И вот ты мне, Саруман, хочешь сказать, что эти недостатки были порождены недостатком творческого запала? Саруман, не смеши мои тапочки, инструкция "как создать интересный сюжет" расписана в  дохрена сценаристких мануалов. Да, конечно, написав сценарий по такой инструкции, ты не напишешь чего-то гениально-прорывного, но и такого днища, что получилось - не будет. Развилки для реиграбельности тоже можно проработать без всякого таланта, достаточно усидчвости, скурпулезности, знания писательского ремесла и хорошего стиля изложения.

Ты вот аппелируешь к своему опыту ГМа. но забываешь простую вещь - создателям компьютерных игр не нужна импровизация. В CRPG игрок не может выйти за пределы сценария, так что ситуация "ааа, дебилы-игроки прохерачили стену и убежали в другую сторону, срочно думаем, что делать" в CRPG невозможна. Да, талант во многом помогает, талант даже может заменить незнание матчасти (так автор, которого я редачу, о всяких задрачиваемых его редактором мануалах для сценаристов и книгах для писателей и слыхом не слыхивал, и ничо - пишет, и пишет неплохо), но для того, чтобы сделать просто добротную качественную игру - талант не обязателен.

 

Никто не обвинял inXile в том. что они провалились как творцы - это ваще больно ИМХОшная характеристика. Но они вполне объективно провалились как ремесленники. 

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×