Перейти к содержанию
Del-Vey

Новый апдейт Pillars of Eternity II: Deadfire рассказал о прогрессе разработки

Рекомендуемые сообщения

Pillars of Eternity II: Deadfire

Разработчики из Obsidian Entertainment опубликовали новое обновление, в котором рассказали о прогрессе разработки Pillars of Eternity II: Deadfire.


Персонажи и Анимация

Все наши богоподобные расы были завершены художниками по персонажам. Что более важно, все расы обоих полов уже сейчас внедрены в Pillars II. Последней была закончена раса Лунных Богоподобных:

123123214124124.jpg

Арт окружения

Наш ведущий художник Каз Аруга экспериментирует с цветокоррекцией в Maya, чтобы сделать сцены более яркими. Разницу можете увидеть ниже:

До цветокоррекции в Maya:

234324324.jpg

После цветокоррекции в Maya:

3435345435.jpg

Программирование и новая физика одежды!

В Pillars of Eternity II: Deadfire мы улучшили плащи, робы и другие предметы одежды, использовавшие физику ткани на движке Unity 5. Улучшенный «пайплайн» позволил нам внедрить больше тканевых элементов в игру, равно как и улучшить её симуляцию на всех платформах, включая Mac и Linux. Прекрасно! Ну... не то чтобы очень... Разработка игр никогда не была лёгким делом, и тут всегда есть непредвиденные проблемы. И с нашей новой тканью возникли такие проблемы, потому что мы не могли заставить её работать как надо на полноэкранной модели пеорсонажа, которая демонстрируется в инвентаре, на экране создания персонажа и на экране поднятия уровня. Как только мы внедрили плащи, то обнаружили, что у Unity есть только один общий для всех «мир» физики. При этом наши куклы персонажей существует в другой «сцене», оторванной от самой игры, однако разделяют с ней физику. Когда мир игры ставится на паузу, симуляция одежды на кукле персонажа тоже ставится на паузу, анимация полностью пропадает. Мы никак не могли найти способ обойти это. Естественно, это было неприемлемо, и нам нужно было найти решение. И это решение звучало безумно, но было единственным вариантом — написать нашу собственную симуляцию ткани для куклы персонажа. К счастью она не должна была быть такой эффектной и причудливой, как физика ткани Unity, потому что нам нужно было показать всего одного персонажа. Наше решение использовало простую симуляцию физики, чтобы получить стабильную систему, которую легко внедрить. Результат показан на примере витрака. Надеюсь, вы согласитесь, что наша симуляция ткани выглядит очень похоже. Кроме того, мы ищем возможность использовать эту систему для цепов и симуляции других динамических вещей!

Посмотреть анимацию можно здесь (файл размером 4 мегабайта)

— Адам Бреннеке, ведущий программист

Спецэффекты

Команда, работающая над спецэффектами, продолжает трудиться над способностями персонажей и локациями. Так как у нас множество уникальных «абилок», команда тратит большую часть времени, внедряя их эффекты и делая так, чтобы они смотрелись круто.

Ниже представлен «Залп Минолетты». С этой способностью маг на протяжение 4 секунд будет выпускать серию снарядов. Снаряды наносят урон и шокируют цель.

11111112312312321321.jpg

Итого

Мы продолжаем двигаться вперёд быстрым темпом, но нам ещё есть что внедрить в игру в плане функциональности. Впрочем, вся структура Pillars II начинает приобретать форму. Локации и квесты принимают очертания, всё больше заданий добавляется в игру с каждой прошедшей неделей, а текст от наших дизайнеров повествования уже погрузил нас обратно в Эору.

Спасибо, что остановились и прочли!

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мы никак не могли найти способ обойти это. Естественно, это было неприемлемо, и нам нужно было найти решение. И это решение звучало безумно, но было единственным вариантом — написать нашу собственную симуляцию ткани для куклы персонажа. К счастью она не должна была быть такой эффектной и причудливой, как физика ткани Unity, потому что нам нужно было показать всего одного персонажа. Наше решение использовало простую симуляцию физики, чтобы получить стабильную систему, которую легко внедрить. Результат показан на примере Витрака.

Ах... Как знакомо. В программировании постоянно возникают такие ситуации, в которых из-за какой-то мелочи приходится прилагать титанические усилия и творить всякую ересь.

 

Прямо наглядная иллюстрация закона Паркинсона: «Первые 90% кода отнимают 90% времени разработки. Оставшиеся 10% кода отнимают вторые 90% времени разработки».

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Результат показан на примере Витрака. 

Официальный перевод названия этой расы - "визрак". И пишется это с маленькой буквы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прямо наглядная иллюстрация закона Паркинсона: «Первые 90% кода отнимают 90% времени разработки. Оставшиеся 10% кода отнимают вторые 90% времени разработки».

Модифицированный для геймдизайна закон, итого 180% времени разработки. Объясняет, почему игру делают в среднем на 80% дольше запланированного :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Улучшенный «пайплайн» позволил нам внедрить больше тканевых элементов в игру, равно как и улучшить её симуляцию на всех платформах, включая Mac и Linux. Прекрасно!

 

Улучшить в данном случае означает "добавить", потому что плащи на макоси вообще не работают =/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Анимация одежды неплохо выглядит даже по меркам современных тридэ экшонов от третьего лица. А для изометричной камеры пилларов тем более.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Анимация одежды неплохо выглядит даже по меркам современных тридэ экшонов от третьего лица. А для изометричной камеры пилларов тем более.

Не подливай масла в огонь, а? Я и так PoE2 дождаться не могу, а ты еще и напоминаешь, насколько они круты ^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне еще надо осилить первую часть :whistle

Пойду откачу сайфера, сделаю себе злобного монаха...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Официальный перевод названия этой расы - "визрак". И пишется это с маленькой буквы.

Ещё не хватало мне каждое слово сравнивать с локализацией. Не принимается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Официальный перевод названия этой расы - "визрак". И пишется это с маленькой буквы.

А ещё в официальном переводе эта игра будет называться "Pillars of Eternity II: Огонь Смерти". :) И я не шучу сейчас, её так назвали в первом PoE.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А ещё в официальном переводе эта игра будет называться "Pillars of Eternity II: Огонь Смерти". :) И я не шучу сейчас, её так назвали в первом PoE.

Столпы вечности 2: Смертельный огонь.  :boom

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Столпы вечности 2: Смертельный огонь.  :boom

 

Нитру. Лучше тогда уж Вечные колонны 2: Убивающий огонь. 

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нитру. Лучше тогда уж Вечные колонны 2: Убивающий огонь. 

Постоянные Столбы 2: Возмездие.

  • Поддерживаю 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Постоянные Столбы 2: Возмездие.

 

Постоянные столбы 2 - пять с плюсом. А вот возмездие слишком художественно :D 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×