Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Креативный директор серии Dragon Age покинул BioWare

Рекомендуемые сообщения

Креативный директор серии Dragon Age Майк Лэйдлоу объявил об уходе из BioWare. В стенах канадской студии Майк проработал свыше 14 лет.

 

Лэйдлоу не рассказал о причинах ухода, однако отметил, что в ближайшее время планирует наверстывать упущенное, погружаясь в игры и миры, созданные его коллегами. Судя по всему, Майк планирует длительный отпуск и его уход не связан с присоединением к какой-либо компании.

 

В настоящий момент BioWare активно работает над Dragon Age 4. Ранее в сети появлялись неподтверждённые подробности грядущей RPG. Над игрой также трудится дизайнер и сценарист Sunless Sea Алексис Кеннеди, которого канадцы пригласили в качестве внештатного сценариста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выскажу предположение.

 

Bioware провели какое-то большое собрание, потом произошла утечка информации о DA 4, теперь уход Лейдлоу. Быть может на том собрании показывали DA4, но что-то кому-то не понравилось, поэтому EA устроили типа-утечку, чтоб посмотреть на мнение аудитории, а то и вовсе заставили что-то переделывать. Лейдлоу надоело, он решил уйти?

 

Вот если Уикс уйдёт, то звоночек будет действительно тревожный.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я уже даже не знаю, остался ли у них в Био кто-то приличный. Их студия стала "студией без имен".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Учитывая, куда креативный гений завёл серию, сложно назвать это большой потерей.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Учитывая, куда креативный гений завёл серию, сложно назвать это большой потерей.

Дружище Дел, ты серьезно? 

 

ДА2 - гонка со временем на 16 месяцев. 

ДАИ - сплошная камасутра с фростбайтом, за время которой. Лэйдлоу, если верить журналистам, похудел на 35 кг.

 

После ДАО, мы ни разу не видели, на что команда ДА в самом деле способна. Ваще. А теперь, походу, и не увидим. 

  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А теперь, походу, и не увидим.

Может и увидим ещё, если и оставшиеся старички не побегут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Над игрой также трудится дизайнер и сценарист Sunless Sea Алексис Кеннеди, которого канадцы пригласили в качестве внештатного сценариста.

Уже не трудится, занят своей Cultist Simulator.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уже не трудится, занят своей Cultist Simulator.

Ну так он уже свою работу выполнил, об этом ещё в интервью говорилось месяца два назад. В плане сценария там, похоже, готово уже всё. Какие-то правки/доработки он всё-равно вносить будет.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дружище Дел, ты серьезно? 

 

ДА2 - гонка со временем на 16 месяцев. 

ДАИ - сплошная камасутра с фростбайтом, за время которой. Лэйдлоу, если верить журналистам, похудел на 35 кг.

 

После ДАО, мы ни разу не видели, на что команда ДА в самом деле способна. Ваще. А теперь, походу, и не увидим. 

Не проблемы с фростбайтом заставили этих великих креативщиков создать систему репутации, ограничивающую продвижение по основному квесту и заставляющую игрока таки выполнять однотипные задания на гринд мобов или поиск невидимых записок. В отказе от классической системы аттрибутов тоже не Frostbite виноват, и в том, что тебе очко силы могут в награду за выполнение квеста по собирательству травы выдать, тоже.

 

В DA2 нельзя не вспомнить гениальную постановку сценок со спутниками. Я как-то раз пришёл с Авелин и Изабелой в команде в казармы стражи, чтобы взять квест. Так передо мной разыгралась сценка, согласно которой Авелин всё это время была в своём кабинете и общалась с Изабелой, а потом последняя поприветствовала Хоука и вообще ушла. Далее состоялся диалог с Авелин. После чего всё вернулось на место. Диссонанс между всем происходящим был огромный.

 

Если он креативный директор, то отвечает за каждое принятое в отношении игры решение. Оправдание плохого креатива сложностями с технологиями равносильно жалобам плохого танцора на экономику.

 

P.S. Ах да, как я мог забыть про лошадей и сворачивающихся в карман сопартийцев. Вот уж воистину креативная мощь! Так сильно хотели добавить лошадей (которые там на одной локации только нужны были в итоге), что ввели ещё кучку условностей в и без того излишне схематичную игру.

 

P.P.S. А ещё ведь был магический сонар, который делал видимым невидимые вещи.

 

P.P.P.S. Да так можно до бесконечности продолжать.

  • Поддерживаю 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

P.S. Ах да, как я мог забыть про лошадей и сворачивающихся в карман сопартийцев. Вот уж воистину креативная мощь! Так сильно хотели добавить лошадей (которые там на одной локации только нужны были в итоге), что ввели ещё кучку условностей в и без того излишне схематичную игру.

Причем лошадь едва ли быстрее обычного перемещения на своих двоих!

 

P.P.S. А ещё ведь был магический сонар, который делал видимым невидимые вещи.

Это в ДАИ Было? Я уж и забыл, лол)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это в ДАИ Было? Я уж и забыл, лол)

Ага. Подходишь к столу, смотришь на него, жмёшь на сонар и на столе из облака дыма материализуется предмет размером с голову Инквизитора. Ну не заметил, бывает!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дэл, мы не знаем, насколько из-за этих проблем сократилось время на основную разработку. 

 

ДА2 делался за 16 месяцев. Относительно спутников, у них был выбор между вариантом Д:ОС2, когда они не общаются между собой вообще, и тем, что получилось. А других вариантов и нет, если не сделать все сценки спутников на хабе, где Гг бегает в одиночку. Это реплики компаньонов можно поменять в зависимости от присутствующих, но несколько вариантов анимированных сцен просто в зависимости от того, кто был в пати игрока? Дэл, ты серьезно? 

Не, я знаю, что любой вариант полон подводных камней, но идеала - нет.

Ты же не хочешь рвать создателей Д:ОС2 за ее огрехи (их там ммнооого)? И я не хочу, потому что в целом игрушка весьма офигенная. ДА2 так не любят не из-за таких вот огрехов, а за запоротую тактику (волны мобов со всех сторон убивали тактическую состовляющую на прочь. Лучше как в ДАО - мобы сильнее, но ты можешь заслать к ним убийцу в скрыте до боя, изучить диспозицию и составить план) и халтуру, халтуру ВЕЗДЕ. Если бы этого не было, то эти огрехи так и остались бы обычной попыткой новаторства, хз, выстрелившей или нет. 

 

Про Инквизицию я вообще говорить не буду.  Просто потому. что от осознания того, что я защищаю долбанную, мать ее, Инквизицию, меня может стошнить. Я ценю свой обед, ребятки.

 

В целом. все, что я сказал - нефиг все валить на Лэйдлоу. В условиях суровых дедлайнов, постоянных изменений технического задания (как ДАИ стал из ММО синглом), осваивания целины Фростбайта, утечки талантов (да даже Гейдер сбежал) он показал высший пилотаж управленца. Запряг всю команду и заставил ее хоть куда-то, но дойти, что, учитывая, что там все вокруг пишут, было ну оччень непросто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В целом. все, что я сказал - нефиг все валить на Лэйдлоу.

А я не валю всё на Лэйдлоу. Я просто считаю, что он бездарность. У DAI и DA2 полно недостатков (и достоинств, впрочем), но вот только самые глупые и маразматичные из них, которые больше всего меня напрягали, почему-то всегда относятся к креативной части.

 

Проблемы всегда с идеями, а не с реализацией. В этих играх большое количество вещей, которые ещё на стадии обсуждения должны были зарубить, потому что они невероятно ТУПЫЕ.

  • Устранение системы настройки и повышения атрибутов с уровнем, введение возможности повышать эти параметры несвязанным с ними образом, вроде выполнения квеста на собирательство. Я тут, понимаешь, тысячу воинов зарубил и никакого эффекта. Выполнил квест, нашёл три записки - держи +1 к силе. Серьёзно? Что дальше? Левел ап за золото покупать будем?
  • Навык взлома замков можно только купить за очки Влияния. Даже если ты Rogue. Клиника.
  • Вышеописанные сценки из DA2.
  • Падающее с небес подкрепление в DA2. Да и вообще сама концепция подкрепления. Зачем? Мрут они как мухи, игра длиннее не становится. 20 секунд и все мертвы, даже в рамках длинной игры прохождение это затянет на полчаса от силы.
  • Однотипные подземелья в DA2 напрягали, но больше всего напрягало то, что эти гении для каждой новой "ходки" перекрывали некоторые проходы. В итоге на мини-карте ты вроде видишь, что там дальше есть проход, но он закрыт неактивирующейся дверью. Как ни пытался понять, зачем это сделано - достойного варианта не нашёл. Чтобы хоть как-то отличались одинаковые подземелья? Ну, не вышло, такое себе отличие.
  • "Сарказм". Потратить треть бюджета озвучки ГГ на не смешные шуточки... Гениальная была идея, право слово. Если она была так хороша, почему ж не сохранили для Инквизиции?
  • Складывающиеся в карман спутники при езде на лошади. Складывающаяся в карман лошадь. Мало того, что сама лошадь там не нужна вообще, так она ещё и реализована с горой условностей. Могли бы сделать как в "Ведьмаке 3" - по зову она выбегает откуда-то из-за деревьев. Простое и элегантное решение, до которого не нужно додумываться, оно лежит на поверхности. Так нет же, она материализуется с магическим эффектом рядом с героем.
  •  

А других вариантов и нет, если не сделать все сценки спутников на хабе, где Гг бегает в одиночку.

Серьёзно? Нет? Как минимум два варианта навскидку.

  1. Не демонстрировать такие сценки с участием тех, кто в настоящий момент у тебя в отряде.
  2. Отредактировать сценарий, чтобы Изабела не уходила вообще из здания, а просто замолкала и оставалась стоять на месте. Только не говори, что сроки горели и за 16 месяцев нельзя было удалить строчку *Изабела разворачивается и уходит* из сценария. Кнопка Backspace. И даже бюджет дополнительный запрашивать не надо.

 

постоянных изменений технического задания

Креативный директор является чуть ли не основным поставщиком этих технических заданий. Если они постоянно меняются, то кто за это в ответе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не демонстрировать сценки про тех, с кем в отряде, означает не показывать игроку, любящему таскаться в пати с одними и теми же персами, здоровый кусок контентаа. А если об этой особенности знать. игра ваще превращается в ад - мы и так оббегали Кирквол на сто раз, а теперь нам надо его еще пооббегать с разным составом пати, не дай б-г сценку пропустим...  Хреновое решение, Дэл.

Про то, что можно было задать триггер, при котором персонажи в Пати не валили бы после сценок, ты прав, но это мелочи - все равно когда ты  только что шел с персонажем за плечом, а потом она вдруг оказывается впереди и участвует в сценке - все равно чувствуется диссонанс. 

Про остальное, написанное про ДА2, я сам уже говорил - да, именно это сгубило игру. эти два факта. Невероятное количество халтуры в данжах и убитая волнами врагов тактическая составляющая.

 

Пункт 6 не трогай - три характера Гг были вполне себе приличной идеей. Да, типажи были слишком штампованными (Миротворец. Петросян, Грубиян), но придумвать и прописывать нешаблонные линии поведения в том цейноте было маленько трудно. Но реплики героя, меняющиеся под твой стиль ведения диалога - очень интересная опция.

 

А ваще, Дэл, вот честно - сколько можно искать демонов? То Гейдер был главным чертом, теперь вот Лэйдлоу туда же записали... Меня маленько раздражает такой подход. Когда Био было Био, а не пристройкой ЕА, Майк вполне себе творил. И Девид Гейдер. кстати. тоже. Но как только началась всякая хрень, как мы начали искать козла отпущения. Как будто самого ЕА недостаточно для этой роли. Раздражает меня сия тенденция.

  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×