Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Диванная аналитика: лутбоксы вне закона

Рекомендуемые сообщения

Я вообще к тому, что проблема гораздо сложнее, чем может показаться.

 

Ну и ЕА тут недавно заявляли инвесторам, что отключение микротранзакций не повлияет на заработки. Упс.

Они могут заявлять что угодно, но не факт, что это соотносится с реальностью. Иначе зачем, например, они уволили разраба Plants vs Zombies за критику этой радости (ну, он не говорит, что именно за это, но мы-то типа знаем ;) )?

 

Вообще, в принципе, я не покупаю столько игр, чтобы увеличение их стоимости стало проблемой, да и в мультиплееры почти не играю, так что мне как-то обсуждать даже нечего. Меня вся эта возня не трогает вообще, разве что на сердце радостно от того, что ЕА яйца прищемили.

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну и ЕА тут недавно заявляли инвесторам, что отключение микротранзакций не повлияет на заработки. Упс.

Это кто-то заявлял инвесторам. Держат лицо и стараются говорить на позитиве, а так - конечно повлияет. Могли на них заработать, а пока не зарабатывают.
  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прощу прощения за такой объёмный текст, пытался покороче, но как-то совсем не удалось всё, что хотел сказать, уместить в несколько абзацев.

Люто плюсую! Спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Diversity manager ~80-120k $ в год - помогают Electronic Arts гордится тем, что является лучшим местом в США для трудоустройства меньшинств.

Это всё хорошо, но зарплата Diversity manager'а, работающего в EA, никаким образом к бюджету, например, игры от BioWare не относится, а значит на рост стоимости разработки не влияет.

 

Есть объективные факторы, они наглядны. В 1997 году AAA-проект разрабатывался командой из 30 человек, в наше время - от 200 и более.

 

Я вообще к тому, что проблема гораздо сложнее, чем может показаться.

Я в курсе, я об этом материал и написал.

 

Ну и ЕА тут недавно заявляли инвесторам, что отключение микротранзакций не повлияет на заработки. Упс.

Если они скажут обратное - акции обвалятся. Они и так более чем на 2% подешевели из-за скандала. С каких пор ты стал на слово верить корпорациям? :)
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как рядовой обыватель замечу, что здесь осетра резать не только можно, но и нужно. Иногда посмотришь, как хвастаются десятками миллионов, спущенных на рекламу, а потом собственно саму рекламу, и кажется, что деньги ушли в пустоту.

С рекламой нехороший такой глобальный процесс - расходы на неё растут и растут. Ярмарка тщеславия, когда сегодня надо тратить на рекламу два миллиона просто потому, что конкурент вчера потратил полтора, а завтра конкуренту понадобится тратить три, а нам - четыре, просто чтобы превзойти остальных и быть в поле зрения потребителя.

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С рекламой нехороший такой глобальный процесс

Интересно, хоть кто-нибудь однажды догадается сделать "мы делаем ХалфЛайф3 *вставить продолжение раскрученной серии*, но вам ничего не скажем, кроме даты выхода, потому что у вас документов нет". Учитывая практику зарываться в глубины кода и прочие шпионские замашки игровых новостей это обеспечит им внимания к каждому чиху похлеще, чем Трампу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Статья хорошая, но всякий раз когда я читаю про разницу в реальной цене по сравнению с индустрией сейчас и 20 лет назад, меня постоянно тянет рассмеяться во весь голос. Я тоже 10 лет назад, когда не было интернета, искренне верил тому что богатые западные бюргеры покупают все за 60$, пока в СНГ оптимальные для региона цены чтоб мы тоже могли покупать все "за полную цену" в зависимости от доходов. Потом я пришел на западные форумы и сильно удивился, насколько слабо у них было развита культура покупки в цифре (я сам стал все игры покупать в цифре, как только нашел свою первую работу, просто потому что так было удобнее чем ждать дисков из магазинов) и что так много ярых защитников дисков. Поначалу я наивно думал, что в США просто много ретроградов которые любят покупать физические носители, я сам все еще иногда покупаю книги и диски потому что цифру, несмотря на все удобство, не потрогаешь и на полочку не поставишь. А потом я узнал про такую вещь, как "trade-in" - это когда сдаешь купленную вещь обратно в магазин и получаешь с нее часть стоимости. Для меня было шоком узнать, что на самом деле большинство этих засранцев никогда в жизни за игры не платили те самые пресловутые 60$, а на самом деле покупали новинку в магазе, проходоли ее за неделю и без всякого зазрения совести возвращали обратно в магазин, получая обратно чуть ли не 40-50$ от изначальной суммы. Меня это так шокировало, потому что я сам в школьные времена подрабатывал в магазине по продаже дисков с играми, и у нас никогда подобной херни не было, купленные игры возвращали в очень редких случаях когда там диск оказывался бракованным или что-то вроде такого, а тут оказалось что пока мне приходилось покупать или брать игры у знакомых, эти хитрожопые американцы платили почти по тем же ценам что и я, при этом получая значительно больше и активно топя за физикал только потому что не хотели платить те самые пресловутые $60. В общем, можете догадаться, сколько с такой схемы получают издатель и разработчик, в то время как всю прибыль от этих бесконечных возвратов и продаж зарабатывают ритейлеры. Поэтому и тиражи были такие низкие, потому что онлайновых игр было мало, а чисто сингловые попадали в этот круговорот прибыли, и поэтому в конце 00ых издатели стали пихать кривые мультиплеерные режимы даже в хорроры вроде Dead Space 2, чтобы подольше удержать игроков и не позволить вернуть игру в магазин == потерять продажи. Сейчас когда большинство игр либо огромные пустые опенворлды или чисто мультиплеерная задротская хрень киберспортивная дисциплина, проблема с возвратами уменьшилась, но она все еще заметно влияет на политику издателей, и является одной из причин почему они так активно пытаются превратить свои игры в "сервиси", не допустить возврат и мотивировать игроков мигрировать в цифру (большинство игр без патчей "с диска" сейчас отказываются работать даже на консолях и постоянно получают обновления). 

 

Решение? Это уже не раз озвучивалось, даже некоторыми разработчиками тех самых ААА игр - снизить цену для цифровых копий. Стоимость на разработку увеличилась, однако покупательная способность если и изменилась, то незначительно по сравнению с бюджетами. Однако если мотивировать больше народу покупать в цифре, при этом снизив цену цифровой копии скажем до $50, то это не потерянные $10 как может показаться, а грубо говоря (без вычета всех налогов платформодержателей и комиссий) полученные $30-40, которые могли осесть в карманах недобросовестных ритейлеров, которые лично по моему мнению такую прибыль совершенно не заслуживают. Меньше цена = больше потенциальных покупателей, $60 это пережиток прошлого, высчитывавшийся по схемам 20-летней давности, нужно искать новый оптимальный прайстаг который будет удобен как потребителю, так и издателям. Но проблема в том, что вместо того чтобы искать нормальные решения, многие крупные издатели предпочитают уклоняться от налогов и добавлять рулетку в свои игры, так что весь этот плач про отсутствие прибыли от мастадонтов вроде ЕА и Take-Two я уже давно перестал воспринимать всерьез, потому что в их бедах в первую очередь виноваты они сами. 

  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если они скажут обратное - акции обвалятся. Они и так более чем на 2% подешевели из-за скандала. С каких пор ты стал на слово верить корпорациям? :)

Я? Верить? Да ни в жисть. Другое дело что они тут пару дней назад оправдывая бешеные лутбоксы в Need for Speed: Payback (милое названьице, кстати) жаловались на то, что овёс нонче дорог, а вот инвесторам другую песню кукарекают. Важен не тот факт что врут, или кому они врут, а то, что они на этом попались.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Однако если мотивировать больше народу покупать в цифре, при этом снизив цену цифровой копии скажем до $50, то это не потерянные $10 как может показаться, а грубо говоря (без вычета всех налогов платформодержателей и комиссий) полученные $30-40, которые могли осесть в карманах недобросовестных ритейлеров, которые лично по моему мнению такую прибыль совершенно не заслуживают. Меньше цена = больше потенциальных покупателей, $60 это пережиток прошлого

Насчёт конкретно дисков/цифры - поверь, EA больше всего на свете хотели бы продавать цифру через Ориджин, да вот только Сони и Майкрософт не пускают и не пустят Ориджин в свои консоли, и им плевать на перепродажу, они своё с первой продажи получили. 

 

Интересно, хоть кто-нибудь однажды догадается сделать "мы делаем ХалфЛайф3 *вставить продолжение раскрученной серии*, но вам ничего не скажем, кроме даты выхода, потому что у вас документов нет". Учитывая практику зарываться в глубины кода и прочие шпионские замашки игровых новостей это обеспечит им внимания к каждому чиху похлеще, чем Трампу.

Вот знаешь, скорее нет чем да. Говорить об этом будут профильная пресса и фанаты, а основные деньги в ААА приносит условный дядя Том, от игр безумно далёкий, увидевший рекламу в кинотеатре или торговом центре. А потом выяснится, что следить и не за чем, а разбирать по буквам анонс всем надоест и всё, забыли. В эпоху хайпа всё сложно, внимание надо не только завоевать, но и всё агрессивнее его поддерживать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто-то десятки тысяч долларов тратил на лутбоксы в МЕ3. А я помню, как в ArtMoney их себе наклепал... Безумный мир.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для меня было шоком узнать, что на самом деле большинство этих засранцев никогда в жизни за игры не платили те самые пресловутые 60$, а на самом деле покупали новинку в магазе, проходоли ее за неделю и без всякого зазрения совести возвращали обратно в магазин, получая обратно чуть ли не 40-50$ от изначальной суммы.

 

В 2016 году цифровые продажи в США, согласно данным NPD и ESA, заняли 74% рынка, оставив коробочным играм лишь 26%. Источник.

 

Далее, каким образом игры делают многомиллионные стартовые тиражи, если большинство продаёт обратно игры, и вторая волна покупателей приобретает б\у копии? Если trade in рынок растёт, то растёт и остальная отрасль, всё относительно. Кроме того, Даже новинку за 60$ через неделю после релиза ты не сможешь продать в GameStop дороже чем за 50% стоимости. И это только в том случае, если у тебя НЕ использованы коды на бонусный контент, более того, в большинстве случаев коды написаны на бумажке вложенной внутрь диска, и они не закрыты стираемым покрытием, так что по-умолчанию в магазине такие коды считают использованными.

 

Кроме того, стоимость игры по trade in может быть ниже, если это не AAA-блокбастер. Какой-нибудь ELEX ты и за полцены не продашь в GameStop. 

 

Далее есть ещё одна проблема - вообще-то магазины не платят за б\у диски реальных денег, они начисляют тебе баллы на карту, которые ты можешь использовать как скидку при покупке новой игры. Более того, их нельзя использовать для приобретения другой б\у игры, только запечатанной новой копии. Фактически, магазин платит поставщику за тебя, что для издателя значения не имеет, поскольку свои отчисления с этой копии он получит сполна.

 

Решение? Это уже не раз озвучивалось, даже некоторыми разработчиками тех самых ААА игр - снизить цену для цифровых копий.

Снижение стоимости загружаемой копии приведёт к падению спроса на физические носители. Это невыгодно гигантским сетям, типа Target и BestBuy. Если они увидят, что прибыльность видеоигровой отрасли падает, то могут вообще перестать закупать продукцию - они могут себе это позволить, поскольку делают деньги на любых товарах.

 

Но особенно это плачевно для GameStop и прочих подобных сетей, весь бизнес которых построен на играх.

 

Падение спроса на физические копии приведёт к тому, что магазинам просто перестанет быть выгодно закупать большой тираж. Если кто не в курсе, магазины основываются на прогнозах продаж определённой продукции и выкупают диски у издателя заранее. Вот почему в финансовых отчётах последние указывают количество не фактически проданных физических копий, а уже отгруженных в магазины. Потому что они уже получили прибыль с этих дисков.

 

Если магазинам станет невыгодно реализовывать диски (а им станет) - это будет серьёзная проблема. GameStop делает большую часть денег именно на играх, а не на консолях и аксессуарах к ним. Для этой сети такое положение станет катастрофой. Именно поэтому в США существуют специальные коллекционные издания, эксклюзивные для розничных сетей. Уже сейчас они пытаются спасти свой бизнес и имеют отличный рычаг давления в лице платформодержателей, которые хотят, чтобы они продолжали продавать их консоли. А поскольку вместе с дисками из профильных сетей исчезнут и консоли (как и сами эти сети), платформодержатель также заинтересован в регулировании и выравнивании цен цифровых версий и дисковых релизов.

  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это всё хорошо, но зарплата Diversity manager'а, работающего в EA, никаким образом к бюджету, например, игры от BioWare не относится, а значит на рост стоимости разработки не влияет.

Diversity manger'ы конечно не будут указаны в финальных титрах, так же как и офис менеджеры, сисадмины, HR'ы, кадровики, бухгалтера, кадровики, ахо и многих другие. Но заявлять, что вся эта армия персонала, обслуживающая команду разработки не влияет на бюджет игры как минимум сомнительно и что то мне подсказывает, что в недрах EA затаились десятки таких "необходимых" специалистов вроде Diversity manger.

 

Есть объективные факторы, они наглядны. В 1997 году AAA-проект разрабатывался командой из 30 человек, в наше время - от 200 и более.

В 1997 мы зачитывали до дыр "Игроманию", перепроходили демо-версии игр по сотне раз, а лоток продавца дисков навещали в ожидании вожделенной новинки чаще, чем всех близких родственников вместе взятых.

В 1997 году AAA-проекту не нужно было в обязательном порядке свозить со всего мира тысячи "независимых журналистов", оплачивая им роскошные фуршеты, отели, дорогу, ̶л̶у̶н̶о̶п̶а̶р̶к̶и̶ ̶с̶ ̶ж̶е̶н̶щ̶и̶н̶ами ̶с̶ ̶н̶и̶з̶к̶о̶й̶ ̶с̶о̶ц̶и̶а̶л̶ь̶н̶о̶й̶ ̶о̶т̶в̶е̶т̶с̶т̶в̶е̶н̶н̶о̶с̶т̶ь̶ю̶, что бы они затем в своих бложиках написали свое дежурное "12 из 10 игра года"

В 1997 в развивающиеся странах типа Китая, Индии, Латинской Америки, стран бывшего ссср число проданных лицензионных игр, считая в десятках тысяч можно было сосчитать на пальцах однорукого турианского бандита. Owerwatch только лишь в одном Китае в 2017 продали почти 7 миллионов копий.

В 1997 первый Fallout разошелся тиражем ~100k копий, а продажи Fallout 4 в 2017 достигли почти 14 миллионов копий.

 

Моя реакция, когда я снова слышу жалобы издателей на низкие цены и оправдание лутбоксов
ac9.jpg
  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Diversity manger'ы конечно не будут указаны в финальных титрах, так же как и офис менеджеры, сисадмины, HR'ы, кадровики, бухгалтера, кадровики, ахо и многих другие. Но заявлять, что вся эта армия персонала, обслуживающая команду разработки не влияет на бюджет игры как минимум сомнительно и что то мне подсказывает, что в недрах EA затаились десятки таких "необходимых" специалистов вроде Diversity manger.

Это называется «операционные расходы». У издательства на него свой бюджет, отдельный от бюджета игры компании-разработчика, не говоря уже о том, что это вообще разные юридические лица. Операционные расходы издателя покрываются чистой прибылью, получаемой со всех игр и сервисов, а не только с одного проекта. Когда речь заходит о производственном бюджете конкретной игры, имеется в виду конкретная сумма, выделяемая на содержание офиса и зарплаты команды разработки. Уборщица офиса BioWare Montreal оплачивалась из бюджета Mass Effect: Andromeda. Diversity manager EA - нет.

 

А HR, бухгалтеры и прочие у каждой компании свои, отдельные, в том числе у EA, DICE и BioWare.

 

В 1997 мы зачитывали до дыр "Игроманию", перепроходили демо-версии игр по сотне раз, а лоток продавца дисков навещали в ожидании вожделенной новинки чаще, чем всех близких родственников вместе взятых.В 1997 году AAA-проекту не нужно было в обязательном порядке свозить со всего мира тысячи "независимых журналистов", оплачивая им роскошные фуршеты, отели, дорогу, ̶л̶у̶н̶о̶п̶а̶р̶к̶и̶ ̶с̶ ̶ж̶е̶н̶щ̶и̶н̶ами ̶с̶ ̶н̶и̶з̶к̶о̶й̶ ̶с̶о̶ц̶и̶а̶л̶ь̶н̶о̶й̶ ̶о̶т̶в̶е̶т̶с̶т̶в̶е̶н̶н̶о̶с̶т̶ь̶ю̶, что бы они затем в своих бложиках написали свое дежурное "12 из 10 игра года"В 1997 в развивающиеся странах типа Китая, Индии, Латинской Америки, стран бывшего ссср число проданных лицензионных игр, считая в десятках тысяч можно было сосчитать на пальцах однорукого турианского бандита. Owerwatch только лишь в одном Китае в 2017 продали почти 7 миллионов копий.В 1997 первый Fallout разошелся тиражем ~100k копий, а продажи Fallout 4 в 2017 достигли почти 14 миллионов копий.

Моя реакция, когда я снова слышу жалобы издателей на низкие цены и оправдание лутбоксов
Все это ради того, чтобы опять указать на увеличившуюся аудиторию, подкрепив свое мнение самыми успешными представителями самых популярных франшиз? По второму кругу одно и то же? Окей: инфляция, рост бюджетов, увеличение конкуренции, отжирание части аудитории рынками мобильных игр и сервисами видеоконтента. Все это против мантры про рост аудитории. Не забываем еще, что одна половина аудитории хардкорных и мидкорных игр заинтересована исключительно в мультиплеере, а другая раздроблена на несколько почти не пересекающихся групп. И если раньше игрокам предоставляли не такой широкий выбор именно жанров, то сейчас даже в области RPG найдется несколько взаимоисключающих групп по интересам, и лишь небольшой сегмент людей интересуется всеми типами выходящих ролевых игр.

 

И вообще, Super Mario Bros в 90-е разошелся тиражом в 40 миллионов. Pokemon Red, Green and Blue в 1996 году вышла - 31 миллион. Руководствуясь твоей логикой с удобной выборкой исключительно сверхпопулярных игр, мне бы сейчас забить тревогу об упадке игровой индустрии, а то раньше вон оно как, а теперь всего 14 миллионов...

 

Посмотри лучше, как новые франшизы стартуют сейчас, да не эксклюзивы и не те, которые платформодержателем поддерживаются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 2016 году цифровые продажи в США, согласно данным NPD и ESA, заняли 74% рынка, оставив коробочным играм лишь 26%. Источник.

Там в том графике есть маленькое, но очень важное уточнение, что эти 74% продажи включают DLC, мобильные игры и браузерки из соцсетей, так что реальную картину с ААА продажами они не показывают.

 

Далее, каким образом игры делают многомиллионные стартовые тиражи, если большинство продаёт обратно игры, и вторая волна покупателей приобретает б\у копии? Если trade in рынок растёт, то растёт и остальная отрасль, всё относительно. Кроме того, Даже новинку за 60$ через неделю после релиза ты не сможешь продать в GameStop дороже чем за 50% стоимости. И это только в том случае, если у тебя НЕ использованы коды на бонусный контент, более того, в большинстве случаев коды написаны на бумажке вложенной внутрь диска, и они не закрыты стираемым покрытием, так что по-умолчанию в магазине такие коды считают использованными.

Во-первых, речь идет про консольные диски, а не ПК, для компьютеров такая схема само собой сейчас не работает ввиду повального использования кодов для стима. На консолях же как-то раз попытались ввести одноразовые коды на доступ в онлайн чтобы заставить тех кто купил б/у диск заплатить напрямую издателю за мультиплеер, лет 5 назад как минимум ЕА, но покупатели и сами ритейлеры подняли такой кипиш что издатели быстро от этой идеи отказались. Так что 99% консольных дисков сейчас идут по старинке, без всяких защит и кодов помимо стандартной защиты от копирования. Весь бонусный контент обычно является бонусами для предзаказов или эксклюзивами определенных ритейлеров, и само собой никто не ожидает его от б/у копий, поэтому магазины без проблем забирают назад и диски без кодов. Во-вторых, я видел кучу постов на форуме, в том числе и с чеками, когда новые игры успешно сдавали назад меньше чем спустя неделю после выхода за 30-40$ (ладно, по поводу 50$ это совсем редкие случаи, но 50-75% процентов от изначальной стоимости от новенькой игры это тоже нехилая сумма). Ну а бонусные программы это только благо для этих магазинов, совсем недавно они даже ввели новую программу, где платишь те самые пресловутые 60$ за полгода и можешь брать на прокат любую, в том числе самые новые

 

Картинка
gYUcRW7.jpg

Как с этого получают прибыль издатели? Опять же, ни копейки, за исключением денег с тех самых изначальных отгрузок тиража в магазины.

 

Далее есть ещё одна проблема - вообще-то магазины не платят за б\у диски реальных денег, они начисляют тебе баллы на карту, которые ты можешь использовать как скидку при покупке новой игры. Более того, их нельзя использовать для приобретения другой б\у игры, только запечатанной новой копии. Фактически, магазин платит поставщику за тебя, что для издателя значения не имеет, поскольку свои отчисления с этой копии он получит сполна.

Еще раз повторяю, значительная часть бизнеса магазинов вроде Gamestop строится на перепродаже б/у игр. Это дико звучит для наших краев, но у них там есть специальные программы, из-за которых они даже предписывают продавцам НЕ продавать новинки и говорить что их нет в наличии, пока не будет продано определенное количество б/у игр. Опять же, если не в курсе как работает вся эта система, советую поискать в гугле "gamestop Circle of Life" и просветиться, на околоигровых сайтах есть куча статей про эту проблему, например тут - https://kotaku.com/new-gamestop-program-leads-employees-to-lie-to-customer-1791874332 Это тема давно и широко обсуждается на западных форумах, но в нашем регионе про это я не видел ни одной даже поверхностной новости, не говоря уже о полноценных статьях, поэтому многим в это трудно поверить.

 

Снижение стоимости загружаемой копии приведёт к падению спроса на физические носители. Это невыгодно гигантским сетям, типа Target и BestBuy. Если они увидят, что прибыльность видеоигровой отрасли падает, то могут вообще перестать закупать продукцию - они могут себе это позволить, поскольку делают деньги на любых товарах.

 

Но особенно это плачевно для GameStop и прочих подобных сетей, весь бизнес которых построен на играх.

 

Падение спроса на физические копии приведёт к тому, что магазинам просто перестанет быть выгодно закупать большой тираж. Если кто не в курсе, магазины основываются на прогнозах продаж определённой продукции и выкупают диски у издателя заранее. Вот почему в финансовых отчётах последние указывают количество не фактически проданных физических копий, а уже отгруженных в магазины. Потому что они уже получили прибыль с этих дисков.

Само собой, поэтому пока что ни у одного издателя не хватило духу снизить цены на цифровые копии даже по минимум, потому что ритейл все еще остается большой частью рынка и их доходов, и поэтому никто ссориться с розничными сетями пока что не хочет, несмотря на все их выкрутасы с б/у копиями. Но пропасть между цифровыми продажами и розницей постепенно снижается на консолях, в недавнем отчете тех же ЕА упоминалось что цифра сейчас составляет 30-40% от общих продаж их игр, при том что года 2-3 назад цифры были в районе 20%, так что постепенно эта доля будет только увеличиваться несмотря на все старания ритейлеров. Как только доля цифры вырастет, тогда и будет шанс на пересмотр цен, а сейчас да, ожидать уход от 60$ пока рановато.

  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лутбоксы может формально и не гамблинг, но они в полную применяют все психологические трюки с допамином, как и игровые автоматы из Лас Вегаса.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×