Перейти к содержанию
Drazgar

Kingdom Come: Deliverance

Рекомендуемые сообщения

KINGDOM_COME_343245340389IDOHF.jpg

  • Разработчик: Warhorse Studios
  • Издатель: Warhorse Studios
  • Платформы: PC, Mac, Linux, Xbox One, PlayStation 4
  • Дата выхода: 2017 год
Спойлер
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Что-то прошло всего пару месяцев и игры как-будто и не было.

 

До сих пор не пропатчили ещё, да до ума не довели? Новостей нет, патчей нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то прошло всего пару месяцев и игры как-будто и не было.

 

До сих пор не пропатчили ещё, да до ума не довели? Новостей нет, патчей нет.

Вышло два крупных патча на всех платформах. Я запустил игру, походил по месту, где у меня объекты исчезали, всё поначалу было хорошо, но потом я словил лёгкий фриз в чистом поле и понял, что жду дальше обновлений. Вот как статью о впечатлениях написал, так и не играл больше. А хочется. Но терпеть никакого желания.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Программисты – это сегодня дефицитный товар. Интервью "Эхо Москвы" с Ваврой.

Текстовая версия

Спойлер

— Е. Канакова ― Ваша игра сейчас самая популярная в мире. Важный вопрос – почему?

— Д.Вавра― (смеется). Скажем, никто не делает ничего подобного по причине, которая мне не совсем ясна. И на удивление довольно многие люди хотят что-то именно такое, поэтому у нас практически не было конкуренции. Никто особо не верил, что кому-то понравятся такие игры, но оказалось, что это не так. Это такая старомодная игра, она непростая, реалистичная, она построена на сюжете, а не только на игровых механизмах. На сюжете, но одновременно там можно делать практически все, что угодно. Поэтому как минимум для моего поколения — это уникальный опыт. И кажется, не только мы одни хотели что-то подобное.

— Е.Канакова― Какими же критериями должна обладать игра, чтобы стать самой популярной в мире?

— Д.Вавра― (смеется). Это зависит от жанра, везде по-разному. Я бы сказал, что в том, что делаем мы, или подобном, по моей теории – это должен быть уникальный опыт, т.е. игра должна дать мне возможность делать то, что я в обычной жизни делать не могу, но хотел бы. В данном случае это машина времени, переносящая в Средневековье, и люди могут попробовать как тогда жилось. И этот опыт должен быть самым лучшим, интересным, но одновременно – если кто-то действительно хочет узнать какая тогда была жизнь, то все должно быть правдоподобным. Мы старались, чтобы все было правдоподобно. Хотя это не обязательное условие, если бы мы хотели сделать не такую реалистичную, но более эпичную игру, приключенческую, что, наверное, другим людям понравилось бы больше. Но мы решили делать ее такой, и это сработало.

— Е.Канакова― В одном из своих интервью Вы сказали, что пойдете дальше, что будете делать новую игру, если Вы оправдаете ожидания пользователей. Что это значит? Как вы поймете, что оправдали их ожидания?

— Д.Вавра― Ну, если мы заработаем денег (смеется). Достаточно много людей купило игру. Отзывы в целом отличные, есть негативные, но в основном супер. Люди, которым она нравится, действительно в восторге, и у нас есть деньги делать что-то новое, поэтому мы скорее всего будем.

— Е.Канакова― Вы помните момент, когда у Вас впервые появилась идея этой игры? Что Вы хотите ее сделать? Как это было, где?

— Д.Вавра― Это было очень давно. Подобную игру я хотел сделать сколько себя помню, лет с восемнадцати. Это было давно. Но у меня не получалось, именно потому что тогда говорили, что никому это не нужно. Поэтому примерно 10 лет назад мы собрались и решили основать фирму, и сделать что-то самим. Мы тогда не думали об этом всерьез. А потом примерно 9 лет назад я для себя решил почему бы нет, и сделал это. Вот такая история – 10 лет назад впервые возникла идея полушутя открыть фирму и сделать что-то подобное тому, что мы в итоге сделали.

— Е.Канакова― А как это было? Где? Вы сидели в ресторане, и за пивом Вам пришла идея? Или как?

— Д.Вавра― (смеется) Да.

— Е.Канакова― Серьезно? ОК, это не я сказала (смеется). Ну, значит путь был нелегким, целых 10 лет.

— Д.Вавра― Да, 10 лет — это немало. 2 года я вместе с Мартином раскручивал проект, причем я потратил все деньги, которые у меня были. Мне чуть не пришлось ехать к родителям на чердак. Но потом мы нашли инвестора, и с того времени мы уже 6 лет работаем. Но где-то 2 года мы готовились, искали людей. Поэтому скажем что мы потратили примерно 4 года на реальную работу над игрой, но от основания фирмы прошло 6 лет.

— Е.Канакова― Вы наверняка неоднократно хотели все бросить.

— Д.Вавра― Нет, мне скорее казалось, что придется, потому что у нас не было денег.

— Е.Канакова― Да, но Вы не бросили. Почему? Вам было жаль потраченное время?

— Д.Вавра― Конечно, не хотелось выбросить все, что мы делали за эти 4 года, поэтому хотелось закончить. В конце концов к счастью все получилось. Но у меня уже такое бывало, что мы 2 года что-то делали, но ничего не вышло. Поэтому мне хотелось допустить это снова. Но угроза возникала много раз.

— Е.Канакова― Мой шеф – историк. Он мне не простит, если я не спрошу – кто работал над исторической достоверностью игры? В вашей команде были историки?

— Д.Вавра― Одна девушка-историк есть у нас прямо здесь. Я тоже довольно подробно изучал, как все должно быть, несколько лет собирал об этом литературу. То, чего мы не знали, мы постоянно выясняли в других источниках. В итоге в титрах у нас около 20 консультантов, от профессоров истории, археологов до кузнецов, людей, которые создают костюмы, реставрируют мебель, один лучник из Чешского сообщества лучников, по-моему, так называется. Вот такие люди, фехтовальщики, в общем множество людей нам помогало. Плюс те люди, которые писали игру, тоже занимаются фехтованием и интересуются этой темой. Поэтому довольно много людей внесли свой вклад, чтобы игра была хорошей.

— Е.Канакова― Случалось ли, что Вам кто-то писал, что что-то исторически не достоверно? Что вы им отвечали?

— Д.Вавра― Да. Есть две группы людей – те, которые действительно что-то знают и имеют право об этом говорить. Например, эта игра будет использоваться в университете в Брно, нам сказали, что ее используют на лекциях истории, и будут показывать, что у нас там, например, неверно. Но на самом деле она им очень нравится, и они сказали, что это лучшее произведение поп-культуры, которое лучше всего изображает Средневековье из того, что они видели. Поэтому они были счастливы. Конечно, где-то нам пришлось пойти на компромисс, где-то мы ошиблись, а что-то придумали, потому что никто не знал, как было на самом деле. Поэтому мы просто решили – значит было вот так, раз никто не знает, могло ли это так быть. Они могут сказать – мы не знаем – и использовать игру действительно как обучающий инструмент, дополнение к обучению. Но в целом эти люди от нее в восторге, хотя они и замечали, что что-то нужно было сделать иначе, или – вот здесь вы ошиблись на год, но в целом все отлично. Но есть еще люди, которые не знают историю, и им не нравится, что что-то не так, как им хотелось бы, и они начинают просто придумывать. Поэтому мы узнавали странные вещи, что, например, шелковый путь вел через Прагу, или что мы вели торговлю с какими-то странами, чего никогда не было. Им просто очень хотелось, чтобы игра была другой. С ними было бесполезно разговаривать.

— Е.Канакова― Сколько же человек работало над игрой?

— Д.Вавра― Ну примерно… всегда было по-разному. Нас начинало, по-моему, двенадцать, так было примерно в течение года, а сейчас нас больше ста. Так что если сказать в среднем за тех 6 лет – то это около 60 человек. Если бы нас было 100 с самого начала, то мы могли бы все закончить за 3 года, можно так сказать. Нас становилось больше постепенно, мы не все умели, поэтому в среднем нас было около 60. Но наконец в титрах несколько сотен человек, потому что кроме тех, кто работал над игрой здесь, в офисе, было еще около 50 актеров, симфонический оркестр из 70 человек, 10 внештатных звукооператоров, 20 каскадеров… очень много людей участвовало.

— Е.Канакова― А сколько было женщин? Потому что я еще не видела тут ни одной…

— Д.Вавра― Нет? (смеется) На самом деле я думаю, что для этой отрасли у нас было достаточно много женщин, примерно около 15 процентов.

— Е.Канакова― Это много?

— Д.Вавра― Для игр это на самом деле довольно много. Мы над этим особо не задумываемся – кто придет и пройдет тест – того мы берем. Это просто факт, что на написание сценария, чем занимаюсь я, что странно, подавали заявки более 100 человек, и именно в написании женщин было очень мало. Хотя писать в общем-то может кто угодно, это такое интимное занятие, человек может заниматься этим сам. Несмотря на это от женщин было заявок минимум, что меня удивило, я этого не ожидал. Потому что я бы сказал, что написание – это творческая задача, это не техническая область, где пол возможно играет небольшую роль. Но с другой стороны удивительно, что у нас есть женщина – программист, и вообще в технических областях у нас довольно много женщин, что тоже довольно необычно.

— Е.Канакова― Ок. За все 10 лет, в какой момент был наибольший интерес к Вашей игре, людей, которые хотели работать, которые знали, что игру ждет успех?

— Д.Вавра― Это маленькая страна, и на самом деле здесь достаточно мало людей, которые могли бы этим заниматься. Поэтому нам непросто. Кроме того, проблематично, когда фирма новая и неизвестно выживет ли она вообще, поэтому особого наплыва желающих нет. Поэтому сейчас интерес к нам гораздо выше, чем раньше, потому что сейчас люди уже знают, что компания успешна, дела идут хорошо, и поэтому нам там заплатят больше, и шансов меньше, что все прогорит. Поэтому людей, которые начали здесь работать раньше, можно на самом деле назвать авантюристами.

— Е.Канакова― И какая доля кандидатов в итоге работала над игрой?

— Д.Вавра― То есть сколько людей мы в итоге взяли из всех кандидатов? Хм, сложно сказать. Например, над сценарием хотело работать более 100 человек, может и 150, а нас в итоге 10. То есть это около 7-8 процентов или около того. Наоборот, среди программистов – кто хорош, того возьмем. Это значит, что там соотношение взяли/не взяли примерно 1 к 3, потому что приходили не только хорошие программисты. А иногда нам наоборот приходилось самим искать людей, то есть никто не подает заявку, и мы должны вести активные поиски, потому что, например, такую анимацию, которая нам нужна, в этой стране почти никто не умеет делать. Поэтому, как только мы узнавали, что кто-то это может, мы сами с ним связывались и узнавали не хочет ли он у нас работать, потому что аниматоров вообще просто мало.

— Е.Канакова― Так, и программисты в России мне не простят, если я не спрошу – что должен знать человек, чтобы работать у Вас?

— Д.Вавра― Я сам не особо разбираюсь в программировании, но программисты, которые сюда приходят, сдают тест, который идет почти целый день. И вообще-то я не знаю, что именно они там делают, но достаточно многие его не могут пройти, то есть тест очень сложный. Так что само собой, уметь программировать в С++ или каком-нибудь С, и на самом деле без высшего образования по специальности наверное ничего не выйдет. Программирование – очень сложная вещь, и я думаю, что в играх программирование еще самое сложное, поэтому люди должны быть действительно высококлассными специалистами. То, что мы делаем – не совсем обычно, поэтому работать в банке над какими-нибудь базами данных гораздо проще, чем работать у нас. Но это лучше оплачивается, что плохо для нас (смеется).

— Е.Канакова― Какой лучший ВУЗ в Чехии, который может дать человеку такое образование?

— Д.Вавра― У нас здесь два или три больших технических ВУЗа, где есть, например, физико-математический факультет или информатика. Но эти ВУЗы все равно выпускают мало специалистов, поэтому их не хватает на всю страну. Программисты – это сегодня дефицитный товар.

— Е.Канакова― А где больше всего поклонников Вашей игры, в какой стране?

— Д.Вавра― Ну если судить по количеству, то это Америка, Германия, Россия и Китай. Да. Удивительно что среди них Китай. И конечно Чехия, если посчитать на душу населения. Чехия маленькая, но по количеству населения здесь, наверное, больше всего фанатов. Продажи на человека у нас здесь, наверное, раза в 3 выше, чем в Америке.

— Е.Канакова― Больше всего продаж было в Америке?

— Д.Вавра― Да, но Америка большая. Поэтому если посчитать на душу населения, если бы Чехия была такого же размера, то мы бы имели, наверное, около 3 миллионов продаж. Жаль, что это не так (смеется).

— Е.Канакова― Меня удивила Германия.

— Д.Вавра― Немцы любят такие игры, и культура у них похожая, поэтому мы это предполагали.

— Е.Канакова― И там есть немецкие субтитры.

— Д.Вавра― Да, и озвучка, и хорошая.

— Е.Канакова― Да, и поэтому. Хорошо, еще я хотела спросить – как на эстраде бывает автор одного хита, Вы не боитесь стать автором одного хита?

— Д.Вавра― Так у меня не один хит

— Е.Канакова― Извините, но в одном интервью Вы сказали, что «Мафия» — это 15% от «Kingdom Come».

— Д.Вавра― По размеру..?

— -Е.Канакова― Да, и сложности, и популярности, ведь это правда. Это значит, что «Kingdom Come» — самый главный хит. Вы не боитесь, что дальше будет уже не так хорошо?

— Д.Вавра― Нет. Я скорее боюсь, что нереально успеть то, что мне бы хотелось.

— Е.Канакова― Что, например?

— Д.Вавра― Много всего, но времени очень мало.

— Е.Канакова― Ну например?

— Д.Вавра― Помимо игр, которых больше одной, я бы хотел снять фильм, и не один. Или написать какие-нибудь сценарии, может быть книгу. Не может быть, а точно.

— Е.Канакова― Я хочу эксклюзив, господин Вавра, скажите мне что-нибудь эксклюзивно пожалуйста (смеется).

— Д.Вавра― Серьезно, у меня, например, есть незаконченный сценарий детской сказки.

— Е.Канакова― Правда?

— Д.Вавра― Да. Я даже знаком с самым успешным чешским режиссером сказок, который сказал – да, напиши ее, она мне нужна. Но у меня нет времени. И пока что кажется, что больше его не станет. Поэтому я скорее… не думаю, чтобы мне такого сделать хорошего, скорее – как бы мне поскорее закончить, чтобы все успеть.

— Е.Канакова― Какие ошибки были в первой части, которые дальше уже не повторятся?

— Д.Вавра― Ну, эта игра очень сложная. Сделать ее и такой, какая она есть сейчас, действительно сложнее, чем другие игры. В других играх персонаж скажем просто идет отсюда сюда, больше никуда он уйти не может, и мы всегда контролируем, что он делает. Игрок может максимально столкнуться с «багом» (ошибкой) только в каком-то конкретном месте, на другие места он не влияет. В нашей же игре персонажи ходят куда хотят, поэтому, когда они начинают делать что хотят, и игрок еще создает «баги» действиями, которых мы не ожидали – возникает множество моментов, когда все может сломаться, поэтому там довольно много ошибок, которые сложно предвидеть. Довольно часто они начинают появляться, например, через сто часов. То есть человек играет, постепенно делает вещи, которых мы не ожидали, и вдруг это все проявится где-нибудь в конце. Это очень сложно исправить. Это одна из причин почему большинство таких сложных игр, не только наша, содержит больше «багов», чем другие. Конечно, мы хотели этого избежать. Но это лишь технический момент – мы просто сами не знали, насколько все будет сложно. Возможно, мы не совсем справились, но скажем сейчас уже будет проще, потому что у нас появился опыт, которого у нас до этого не было. Кроме того, конечно у нас есть множество инструментов, мы отслеживали, что людям нравится, а что нет, видели, что у нас получается, а что нет, что было сложно сделать, а что нет…а сейчас мы будем работать уже учитывая этот опыт, то есть мы будем знать – это мы делали, и это не сработало, поэтому сделаем иначе, и мы знаем как. Это получилось хорошо, поэтому сделаем этого побольше, потому что с этим не было проблем. А это было сложно, поэтому либо не будем это делать вообще, либо над этим нужно будет серьезно поработать и улучшить это. Поэтому в общем я бы сказал, что 70 процентов останется так, как есть, а 30 процентов мы постараемся добавить или улучшить то, что не получилось, или добавить то, чего не было. Это похоже на то, как Bethesda делает свои игры, постепенно их улучшает, но они в целом друг на друга похожи, у них есть определенный стиль, опыт, инструменты, и они постепенно развиваются на основании этого дальше и дальше, улучшают, и не пытаются все радикально изменить. Мы возможно все изменим немного больше, чем они, но этот подход к работе имеет смысл, я бы сказал.

— Е.Канакова― Но надеюсь вторая часть займет не 10 лет?

— Д.Вавра― Я тоже (смеется). Как я говорил, мы надеемся, что можно успеть все сделать с тем, что мы уже имеем, в два раза быстрее точно.

— Е.Канакова― 5 лет?

— Д.Вавра― Нет, это не заняло 10 лет, около 6. 2-3 года мы просто искали деньги, то есть реально это заняло 6 лет, скорее 4, потому что за первые 2 года было сделано мало. Поэтому мы думаем, что сейчас можно было бы уложиться в половину этого времени, если получится.

— Е.Канакова― В России, если человек хочет создать какой-то проект, и у него нет денег, то он может взять деньги у государства, но это значит заключить сделку с дьяволом. Вы бы заключили?

— Д.Вавра― Я довольно известный противник дотаций, поэтому мы ничего не получили, если я не ошибаюсь. Здесь тоже можно получить спонсирование от Евросоюза, но мы скорее этого не хотели бы, потому что мне кажется, что это принципиально… Если кто-то получит, это значит, что кто-то другой – нет. Такова суть. С другой стороны, если все получают, и мы могли бы, то это несправедливо, если мы этого не сделаем. Даже если человек с этим не согласен, он оказывается перед тяжелым выбором – должен ли он отстаивать свои принципы, но поставить в невыгодное положение остальных, или принять это, чтобы быть в таких условиях, как остальные. Это сложное решение. Но вообще мы об этом не думаем, с одним исключением – у меня есть мечта, реконструкция памятников культуры. Это конечно некоммерческое дело, то есть без спонсирования это сделать не получится, это сохранение… как это называется… культурного наследия. На этом обычно много не заработать. Это было бы прекрасно, мы умеем это делать, в игре мы восстанавливаем эти памятники, и было бы отлично, если бы у нас получилось создать, например, разрушенные крепости Чехии, если бы мы смогли их снова построить в игре, чтобы можно было видеть, как они выглядели. В Чехии их много, разных руин, или где вообще уже ничего не осталось, но раньше это были огромные сооружение. Этого бы мне действительно хотелось. Но это единственное, что я бы не стыдился делать совместно с государством, потому что мне кажется, что это несет пользу. Но это единственное.

— Е.Канакова― А люди не будут судачить о том, какие политические взгляды имеет господин Вавра…?

— Д.Вавра― Мне все равно (смеется).

— Е.Канакова― Вам все равно, что о Вас пишут в сети?

— Д.Вавра― В общем-то да.

— Е.Канакова― А как же Game Lab 2018?

— Д.Вавра― (смеется) я хотел избежать того, чтобы обо мне писали, но писали все равно. Так что, наверное, это не важно. Если я что-то говорю – это противоречиво, если нет – тоже, поэтому это не имеет значения.

— Е.Канакова― Вы, наверное, просто не хотите ехать?

— Д.Вавра― Я хочу работать, не хочу ни с кем спорить. С другой стороны, я не хочу, чтобы обо мне кто-то говорил неправду, но все же в целом, мне, пожалуй, все равно.

— Е.Канакова― Хорошо. Я хочу услышать топ-3 игр от господина Вавры. Но не свои (смеется).

— Д.Вавра― На самом деле сложно сказать. Важно старые или новые, игр много.

— Е.Канакова― Не важно.

— Д.Вавра― Ну скажем, большое влияние на меня оказала Shenmue, японская игра. Из новых игр это, пожалуй, Witcher 3, хотя она пока совсем новая, поэтому у нее пока нет статуса классики. Но это однозначно игра, которая мне очень нравится. Red Dead Redemption – это игра подобная тому, что делаем мы, поэтому она меня очень впечатлила. И есть еще много старых игр, в которые уже невозможно играть, потому что они старые, но Laser Squad, Moonstone, Ishar… их сейчас уже почти никто не знает. Но это игры, на которых я реально вырастал, и я их люблю. Но сейчас в них никто не играет, потому что они очень старые.

— Е.Канакова― А сейчас я хочу слышать три самых плохих.

— Д.Вавра― (смеется).

— Е.Канакова― Только не говорите мне да все подряд, везде все плохо!

— Д.Вавра― Нет-нет, на самом деле я думаю, что большинство игр сегодня, я не буду никого называть, так нельзя, но… Я веду колонку, уже примерно 15 лет, каждый месяц, называется «Jama pekel» (чеш. «адская дыра»), в которой я критикую игры. Только критикую. И к сожалению, все время есть что критиковать. Мне кажется, что большинство игр сегодня плохие. Даже хорошие – тоже плохие. Чаще всего у них плохие сценарии, по сравнению с фильмами или книгами они действительно плохие. То есть человек играет в игру, она ему нравится, но он знает, или по крайней мере я знаю, так как занимаюсь этим, насколько она могла бы быть лучше, если бы там был лучше написан сценарий, или если бы они не боялись экспериментировать и не делали бы только то, что уже проверено на практике. Мне кажется, что игры повторяют только то, что уже было, не стараются придумывать новое, что-то менять, потому что большие компании, у которых есть деньги, боятся сделать что-то иначе, потому что они не знают, или не хотят вкладываться в то, в чем они не уверены. А маленькие разработчики – к сожалению, сейчас очень модно копировать что-то другое – это значит, что кто-то сделает Майнкрафт, и все начинают тоже делать Майнкрафт. Кто-то сделает ARK: Survival, и все делают Survival. Сейчас все будут делать PUBG. То же самое касается и маленьких игр для мобильных. Просто очень много кланов, и очень мало оригинальных игр. Другим экстримом являются наоборот слишком оригинальные игры, то есть когда эксперимент уже совсем бессмысленный, они перегибают палку, игра слишком ненормальная. Поэтому мне кажется, что сейчас очень мало нормальных игр, которые предлагают уникальные впечатления, которые интересуют людей. И я думаю именно по этой причине люди в таком в восторге, когда выйдет что-то подобное God of War, или наша игра. Это вызвано тем, что таких игр мало, и все их ждут, но по каким-то причинам таких игр делается немного. Но и God of War я думаю мог бы быть лучше, если бы там было меньше экшена, и больше других элементов.

— Е.Канакова― Ну каждая игра бы могла быть лучше.

— Д.Вавра― Да, конечно. У нас наоборот очень мало экшена в игре, там действительно мало боев. Сделать это так было очень рискованно. До последнего момента мы говорили, что люди нас за это сожрут, будут говорить – я играю восемь часов, и до сих пор ни с кем не сражался. Но этого не случилось, никто на самом деле на это потом не жаловался. Но в каждой игре все бывает по-разному, человек начинает играть, и в начале есть какая-то сцена, очень эмоциональная, отношения… а потом нужно убить 30 монстров. А потом снова глубокие эмоции, психология… и еще 40 чудовищ. При этом это там вообще не нужно, эти чудовища все сильно портят, этого слишком много. Но все боятся не добавлять это в игру, потому что думают, что если этого не будет, то люди будут жаловаться, что там мало игры. И я бы сказал, что мы – доказательство того, что это не так, не обязательно это делать. Всегда можно добавить что-то другое, что тоже будет игрой, и людям это нравится, и люди вообще не заметят, что там меньше убийств. Но почти никто так не делает, все боятся. Даже в Red Dead Redemption, моей любимой игре, были очень долгие экшн-последовательности, которые меня очень утомляли, и больше всего мне эта игра нравилась в моментах, где никакого экшена не было, когда я делал там обычные вещи – пас коров, ездил гулять с какой-то фермершей, где не нужно было никого убивать. В эти моменты эта игра была для меня самой интересной.

— Е.Канакова― Представим, что где-нибудь сидит молодой парень, как Вы 10 лет назад, в ресторане, и ему приходит идея сделать игру. Как ему понять – стоит это того или нет, рисковать ли, искать ли деньги?

— Д.Вавра― Ну, очень важно кто это (смеется).

— Е.Канакова― Но как ему понять – хорошая это идея или нет?

— Д.Вавра― Это хорошая идея, если человек знает свои возможности. К тому моменту я уже сделал две большие игры. Я знал, что это из себя представляет, знал, как это делается, и когда я куда-то приходил – они знали, что я уже этим занимался, поэтому давали мне деньги с уверенностью, что я действительно сделаю эту игру. Тогда как если кто-то этим никогда не занимался, потому что молодой и действительно этого никогда не делал, то, во-первых, он абсолютно не знает за что берется, потому что с трудом может представить, что это такое, и конечно он не будет иметь в этом опыта, во-вторых ему не так охотно дадут деньги, поэтому ему будет гораздо сложнее. Но если ему их и дадут, то риск гораздо выше, что у него все получится, потому что нет опыта. Поэтому я думаю, что лучше где-нибудь работать, научиться там чему-то, и когда у него появится ощущение, что он это тоже сможет, и даже лучше, то взяться за это. Я работал… сколько же… более 10 лет я работал на кого-то, прежде чем решился делать это сам, и если бы у этого кого-то мне было лучше, то я бы и не решился.

— Е.Канакова― Но Вы знали точно, что делать? Каждый шаг?

— Д.Вавра― Да. Ну может не каждый шаг, но в целом да.

— Е.Канакова― Хорошо, а сейчас блитц. «Игра престолов» или «Викинги»?

— Д.Вавра― (смеется). Наверное, «Викинги». Даже точно.

— Канакова― Рагнар Ладброк или Бьорн?

— Д.Вавра― Бьорн. Если я точно правильно знаю, кто это. Но вообще «Викинги» — это плохой сериал.

— Канакова― Плохой?

— Д.Вавра― Да.

— Канакова― Почему тогда не «Игра престолов», если «Викинги» — плохой сериал?

— Д.Вавра― Ну в целом мне больше нравятся викинги, то есть эта тема, но исторически он неправдоподобен.

— Е. Канакова― Ну если бы Вы сказали «Игра престолов», я бы спросила Ланнистеры или Старки, но ладно. Фейсбук или Твиттер?

— Д.Вавра― На самом деле, ни то, ни другое. Это одинаковое зло, как мы говорим. Это примерно одно и то же. Я ими пользуюсь, потому что приходится. Мне не хочется, и я бы лучше пользовался чем-то другим, но у них монополия, так что…

— Канакова― А почему приходится?

— Д.Вавра― Чтобы как-то общаться со всеми. Я могу пойти куда-то еще, но там никого не будет. Это грустно. Но в целом мне не нравится, что обе эти компании делают. Не знаю, лучше ли ВКонтакте.

— E. Канакова― Стив Джобс или Стив Возняк?

— Д.Вавра― Наверное, Возняк.

— Канакова― Почему?

— Д.Вавра― Мне не нравился Стив Джобс.

— Канакова― Почему?

— Д.Вавра― У меня никогда не было ничего от Apple, потому что не хотел.

-Е. Канакова― Ясно, но Возняк – это ведь тоже Apple (смеется).

— Д.Вавра― Когда все начиналось, у меня была Amiga, которая была намного лучше, чем Apple, и дешевле.

— Е.Канакова― Вы ушли от ответа, почему?

— Д.Вавра― Из-за того, что он сделал. Все им восхищаются, но я думаю, что существовали другие компьютеры, которые были лучше, и более хорошие системы, и что все это скорее маркетинг. Поэтому мне гораздо более симпатичны другие люди и технологии. Я думаю, что Возняк – человек, который на самом деле в начале сделал намного больше, но не умел так хорошо говорить, наверное. Но вопрос должен скорее звучать Стив Джобс или Стив Балмер – тогда Стив Балмер (смеется).

— Е.Канакова― Спасибо за вопрос и ответ, мне нравятся такие интервью, буду и дальше практиковать (смеется). Большое Вам спасибо!

 

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выпустили патч на 12 гигов для PS4. Версия 1.07. Это новый какой-то ли на PC уже был? Добавили возможность покупать индульгенции в церквях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, Del-Vey сказал:

Это новый какой-то ли на PC уже был?

Да вроде не было и нет ничего для PC. Последний патч был, кажется, ещё в апреле, но и то большей частью фиксил проблемы предыдущего.

Мне, если честно, ждать надоело. Вообще не чухаются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, smartmonkey сказал:

Да вроде не было и нет ничего для PC. Последний патч был, кажется, ещё в апреле, но и то большей частью фиксил проблемы предыдущего.

Тут около 250 правок багов, много починенных скриптов. Вообще чейнджлог приличный такой. Ещё и физику ткани женской одежды добавили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Del-Vey сказал:

Тут около 250 правок багов, много починенных скриптов. Вообще чейнджлог приличный такой. Ещё и физику ткани женской одежды добавили.

Ан нет, пишет народ в обсуждениях стима, что качается патч на 7.8 GB. Но новостей нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сотрудник Warhorse на кодексе написал разную новую инфу:

- Kingdom Come как трилогия планировалась давным давно, и эти планы были отменены еще до кикстартера. Затем игра должна была выходить эпизодически (первый акт - первая игра), но и эти планы были отменены - Deliverance вышла далеко за пределы первого акта.

- В команде были споры относительно концовки. Вавре текущая концовка нравилась, остальным - не очень.

- Сиквел наверняка стартанет сразу же после концовки первой игры, но по ходу сюжета вполне может быть таймскип на несколько лет.

- В режиме хардкора на старте кампании нужно будет выбрать себе пару негативных трейтов.

Спойлер

DfBKAdlWAAA-zU6.jpg:large

 

  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Kingdom Come: Deliverance за 2279 в PSN, если есть подписка Plus.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто-нибудь поделиться секретными тропами для кв Королевский спорт, он же Тальмбергские скачки? А то никак не могу найти нормальный срез к Мхроедам из Ужици

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Sirius Helldog сказал:

Кто-нибудь поделиться секретными тропами для кв Королевский спорт, он же Тальмбергские скачки? А то никак не могу найти нормальный срез к Мхроедам из Ужици

Нафиг тебе тропы? Айда галопом по бездорожью. Я так выиграл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я просто скакал напролом через кусты. Б0льшую часть времени отставал, но в конце каким то образом оказался впереди.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Tayon сказал:

Нафиг тебе тропы? Айда галопом по бездорожью. Я так выиграл.

Як про тожэ! Проблема в том что меж Ужицей и Мхроедами ручей и овраг, и там можно навернутся и надолго застрять

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, Sirius Helldog сказал:

Як про тожэ! Проблема в том что меж Ужицей и Мхроедами ручей и овраг, и там можно навернутся и надолго застрять

Речка перепрыгивается, склон легко обьезжается (я вообще всего раз на него случайно наткнулся из четырех попыток). А ваще, Сири, ты что ожидаешь что мы в деталях запомнили путь? Нагугли себе видеопрохождение квеста тогда уже. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×