Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Убийство NPC в Vampyr будет необратимым

Рекомендуемые сообщения

В интервью журналу Official Xbox Magazine Стефан Бюверже, занимающий в студии Dontnod позицию Narrative Director, заявил, что ролевая игра Vampyr будет радикально бороться с любителями перезагружать сохранения для достижения наиболее безопасного и выгодного результата.

 

"Важнейший игровой опыт заключается в понимании того, что, если вы забираете чью-то жизнь, то не сможете вернуть всё назад. Вы не можете перезагрузить сохранение. Когда вы решаете убить NPC в игре, это навсегда, до конца сюжета".

По словам Бюверже, Vampyr постоянно делает автосохранения, следуя за каждым вашим шагом и действием. Судя по словам разработчика, ручных сохранений в игре не будет совсем, а при гибели игрок вернётся к последнему чекпоинту.

 

Стоит отметить, что выбор жертв для кормления в Vampyr является одной из основных особенностей. Герою необходимо потреблять кровь для развития своих вампирских способностей, а потому перед ним всегда будет стоять выбор, кто станет жертвой. Каждая из потенциальных жертв связана с другими персонажами и сюжетными линиями, так что их смерть должна отразиться как на локальном, так и на глобальном уровне. При этом далеко не все NPC подходят для данных целей. Поскольку в Лондоне, где разворачиваются события, бушует эпидемия испанского гриппа, большая часть людей в той или иной степени подвержена болезни или страдает из-за сопутствующих проблем, вроде нехватки в городе продовольствия. Герою же для кормления и развития способностей необходимы лишь полностью здоровые люди.

 

Напомним, что релиз Vampyr состоится 5 июня на PC, Xbox One и PlayStation 4.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня внезапно осенило, что они хотят сделать Мор Утопию с вампирами. Всё больше и больше концептуальщины вылезает, всё больше ответственности и всяких там эмоций. Хорошо.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эм, а сделать выбор в начале "Железный человек" почему нельзя? Зачем принуждать переигрывать игру по несколько раз ради просмотра всех вариантов (коих обещают множество)? Это как-бы не рогалик.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот, честно говоря, автосохранения, да без возможности ручного или быстрого - зло.

 

Я понимаю, что механика и так будет интереснее, ибо выборы действительно будут что-то значить, но закончиться это может классической историей, когда разработчики введут возможность быстрого сохранения с одним из патчей.

 

Эксперимент в KC показал, что многим такое не по душе.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эксперимент в KC показал, что многим такое не по душе.

Ну в Kingdom Come реализация очень плохая, потому что там очень мало автосейвов. Тут обещают сейвить по каждому чиху, чтобы "откатов" на полчаса назад не было. В KC иногда до исступления бесило, что твоё время сжирается совершенно нелепыми ситуациями.
  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну в Kingdom Come реализация очень плохая, потому что там очень мало автосейвов. Тут обещают сейвить по каждому чиху, чтобы "откатов" на полчаса назад не было. в KC иногда до исступления бесило, что твоё время сжирается совершенно нелепыми ситуациями.

Если действительно часто, то будет хорошо.

 

Как я понимаю, продолжительность игры будет на уровне второго "Ведьмака", ибо сомневаюсь, что они потянут вариативность и проработку NPC/локаций на 30-40 часов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну в Kingdom Come реализация очень плохая, потому что там очень мало автосейвов. Тут обещают сейвить по каждому чиху, чтобы "откатов" на полчаса назад не было. В KC иногда до исступления бесило, что твоё время сжирается совершенно нелепыми ситуациями.

Но как это будет реализовано?.. Если сохранение в 1 - единственный слот, как бы не вышло, что из-за глюка оный ломается и все прохождение летит псу под хвост.

 

Не нравятся мне все эти идеи с ограничениями.. уж лучше бы их или выносили в отдельный режим "для ценителей", или сами выборы/последствия обыгрывали таким образом, что переигрывать не захочется, например с последствиями через весьма продолжительное время после выбора, рассчитывая, что игрок не станет откатываться на 10+ часов назад.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Но как это будет реализовано?.. Если сохранение в 1 - единственный слот, как бы не вышло, что из-за глюка оный ломается и все прохождение летит псу под хвост.

Точно так же, как в консольных играх издавна работало. Сохраняет по чекпоинтам и после определённых действий. Закончилась битва - сейв. Обшарил комнату - сейв. Перешёл в другую локацию - сейв. В BioShock: Infinite, например, были доступные для исследования локации, ходи куда хочешь в рамках уровня, всё прекрасно работало и никаких багов. К тому же, разработчики взяли девять месяцев на доработку и полировку неспроста.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, это отстойно. Куда вообще делось права игрока выбирать, как ему играть?

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Откуда они только берут эти "замечательные" идеи? Вангую, что отсутствие сейвов в большинстве обзоров запишут игре в минус, причем жирный.  Это не ВажныйВыборТМ, а банальное неудобство для игрока. 

  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну в Kingdom Come реализация очень плохая, потому что там очень мало автосейвов. Тут обещают сейвить по каждому чиху, чтобы "откатов" на полчаса назад не было. В KC иногда до исступления бесило, что твоё время сжирается совершенно нелепыми ситуациями.

Но там можно нажраться! xDD

 

 

С одной стороны понимаю почему - мол сделал выбор и живи с ним, с другой как любитель чтобы все было хорошо не одобряю.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Откуда они только берут эти "замечательные" идеи? Вангую, что отсутствие сейвов в большинстве обзоров запишут игре в минус, причем жирный.  Это не ВажныйВыборТМ, а банальное неудобство для игрока. 

Просто разрабы не приняли во внимание, что многие играют 

ради просмотра всех вариантов

а не ролеплея там какого-то.

 

Тут явно делается игра "артистического", ролевого направления, а тех, кто играет исследовательски, насильно запихнут в сапоги ролевика. Концептуальщина.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тут явно делается игра "артистического", ролевого направления, а тех, кто играет исследовательски, насильно запихнут в сапоги ролевика. Концептуальщина.

Глобально мне это нравится. Особенно если автосейвы действительно частые будут, чтобы не терять прогресс)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Глобально мне это нравится. Особенно если автосейвы действительно частые будут, чтобы не терять прогресс)

В отличие от KD:C, здесь целью было не усложнение жизни игрока, а препятствие метагеймингу, когда некоторые геймеры пытаются найти оптимальные пути, занимаясь сэйв-лоадом. Плюс хотели сделать так, чтобы убийство NPC действительно ощущалось как убийство персонажа, а не как какая-то незначительная опция.

 

Не понимаю, почему это вызвало такую реакцию. И особенно удивляют люди, которые предпочитают перезагружаться, чтобы посмотреть разные варианты. Я ещё понимаю, когда речь идёт о концовках, но тут-то всё равно целые куски переигрывать придётся.

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не люблю чекпоинты и не доверяю автосейвам.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×