Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

В таком случае в такую игру можно и систему создания сюжета по принципу версификатора вставить. И систему создания локаций.

Я, конечно, шучу, но такая игра вполне могла бы стать интересной. Главное - придумать достаточно разнообразного наполнения. Получится, правда, какой-то тулкит с интуитивным интерфейсом.

Нет. Собственно первый мой пост по вопросу ...

 

 

 

Решил перепройти невервинтер 2 шторм зехира и генерируя партию надумал хорошую идею.

 

Собственно суть идеи. Вместо полностью прописанных персонажей(пол, раса, класс, статы, личность) создавать личностные архетипы с ограничениями на часть из параметров(пол, раса, класс, наиболее раскаченный начальный стат(сила-интеллект-и т.п.)) генерируемого персонажа и библиотекой дополнительных элементов архетипа подбираемых исходя из параметров.

 

Прописать личностный архетип не сложнее создания классического цельного персонажа, создание библиотеки дополнительных элементов чуть увеличивает объем работ но в настолько незначительной мере что это не будет препятствием даже озвучиванию(при условии что каждый архетип будет прописываться под свой класс, при прописывании мультиклассового архетипа объем работ возрастает на 20-25% за каждый класс).

 

 

В меру нелинейные и псевдонелинейные истории уже существуют, большего в данном случае без крайне значительного увеличения объема работ не добьешься. А вот в том что касается партии полноценных персонажей костность как была изначально так и процветает по сей день. Моя идея призвана решить эту проблему при сравнительно небольшом (относительно стандартного варианта) увеличении объема работа.

 

Конструктор сопартийцев о котором мы говорим позволит увеличить реиграбельность внутри партии. Большего от него и не нужно.

 

Еще раз приведу пример. Для вселенной DA.

 

Архетип верующий.

 

Для класса маг. Поддерживает церковь, считает себя априори виновным. Как результат поддерживая начинания церкви становится добровольным мученником.

 

Для класса воин. Поддерживает церковь и готов многим пожертвовать для нее. Как результат является добровольным помошником церкви.

 

Собственно большая часть того что говорят оба персонажа будет одинакова, оценка действий игрока будет одинакова, отличия будут касаться лишь отдельных моментов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне понравились идеи "управления замком". Очень интересно выходило.

 

Еще мне нравится в серии ме кнопки действия в диалогах. Например если одна журналистка вас достала ей можно дать в челюсть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще мне нравится в серии ме кнопки действия в диалогах. Например если одна журналистка вас достала ей можно дать в челюсть.

 

Но реализация с QTE не всегда к месту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лично меня все устроило- надоевшую болтовню можно прервать, сопартиец горюет- обнимашки и так далее, так далее. :clapping:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Взаимоотношения со спутниками? Регулярно выслушать их бесконечную болтовню и невероятно остроумные комментарии? Миссии на лояльность? Зачем? Если у тебя есть армия механических роботов, готовых убивать все живое на твоем пути, без лишних слов и вопросов! Возможность "собрать спутника" самому из подручных средств (механический паук и автоматрон, как в аркануме), побольше бы еще настроек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Из того что первое пришло на ум:

 

Концепция "пчелиных сот" в Alpha Protocol.

 

"Голод" в Neverwinter Nights 2: Маска предателя.

 

Динамическое изменение внешности персонажа в игре в зависимости от его классовых особенностей, мировоззрения и др. факторов (Fable).

 

Paragon/Renegade QTE в Mass Effect 2-3 (хотя в третьей немного испортили, т.к. есть моменты в которых игрока заставляют использовать определенное QTE, чтобы не погибнуть).

 

Отыгрыш идиота при низком показатели интеллекта персонажа в Fallout и Arcanum.

 

Система друг/соперник в Dragona Age 2 - сама идея, реализация могла быть немного иной (например, не исключая ухода сопартийца из группы и т.д.).

 

Магическая система в Arx Fatalis.

 

Токсичность зелий в Ведьмаке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скорее вопрос чем предложение,почему в ролевых играх не учитывается поведение Главного Героя на поле боя,ведь если сопартийцы деруться с врагом который с врагом который на несколько уровней сильнее,чем даже Глав Герой когда тот отсиживается где нибудь за кустиком, ведь в реальной жизни ему бы настучали по кумполу,а в ролевых играх ему всё равно достаются все лавры особенно в битвах с боссами,у меня в Dragon age origins босса в башне всегда добивал Алистер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Аркануме это было в определенной степени. Чертов гном обижался на меня до конца игры за то, что я его задел в бою. Багнуло, наверное, а может реализмъ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

- система магии в Arx Fatalis.. но не в своём первозданном виде, а более развитая... типа если скрестить её с маг. системой визардов по D&D...

 

- небоевые повреждения из The Temple of Elemental Evil

 

- разные завязки и стартовые локации в зависимости от направленности главного героя/группы (злой, добрый, хаотичный, нейтральный...) из того же The Temple of Elemental Evil

 

- заклинания оказывающие сильное влияние на геймплей из Арканума... заклинание телепортации могло по желанию переносить всю группу игрока в любой город/локацию на глобальной карте, где ты уже побывал (или просто узнал у неписей где это находится), а дезентеграцией можно было мгновенно расщепить даже финального босса... ещё спелл призыва души умершего радовал: можно было убить человека, а затем призвать его душу и поговорить с ней.. конечно ни чего внятного она не рассказывала и спелл был полезен только в одном квесте, но всё равно приятно.. =)

 

- система поддержки активных заклинаний из Арканума... в зависимости от интеллекта и скорости регенерации маны ты мог поддерживать до пяти заклинаний постоянно активными (энергощит, магические ловушки, другие баффы или тот же призыв души).. если развить эту идею и дать возможность завязывать заклинание на каких-нибудь артефактах, которые бы его питали, делая заклятие перманентным - получилось бы очень вкусно...

 

- крафтинг техно-штучек всё ещё из Арканума... выглядел шикарно, по большей части благодаря стимпанковой стилистике, но не только... каждый создаваемый предмет был уникальным (а не просто ещё одним стандартным ножиком с другими цифрами в характеристиках и может быть другим цветом рукояти/клинка)...

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всегда было интересно, почему ещё ниразу не выпустили РПГ с открытым миром про самураев? Опенворлд про Японию периода Эдо. Сделать ГГ ронином который ищет мести. Это ж непаханое поле. Свежие идеи, новые концепции, поприще для открытий и експерементов.

 

Если я когда нибудь буду участвовать в разработке РПГ, то я сделаю именно такую рпг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всегда было интересно, почему ещё ниразу не выпустили РПГ с открытым миром про самураев? Опенворлд про Японию периода Эдо. Сделать ГГ ронином который ищет мести. Это ж непаханое поле. Свежие идеи, новые концепции, поприще для открытий и експерементов.

 

Если я когда нибудь буду участвовать в разработке РПГ, то я сделаю именно такую рпг.

Потому что куда проще выпустить что-то привычное потребителю, нежели лезть и эксперементировать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Потому что куда проще выпустить что-то привычное потребителю, нежели лезть и эксперементировать)

Но ведь это круто. Чёрт у меня голова лопаеться от кучи идей. Сделать кучу веток развития. Пути ниндзя, самурая и просветления. Проходить квесты, стелсом, размахивая катаной или только силой убеждения без проливаний крови.

 

Плюс восточный антураж, с их знаменитыми замками, правителями, сакурой, и огромными битвами как при секигахаре. Нью Вегас и Скурим, нервно курят и потягивают пиво за стеклом магазина.

Даже демонов добавить можно. 

 

ЗЫ: Наверное потому многим и понравился Джейд Емпайр. Есть что-то в этой восточной тематике завораживающего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×