Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Слух: релиз Starfield уже близко

Рекомендуемые сообщения

Судя по всему, релиз ролевой игры Starfield от компании Bethesda Game Studios уже не за горами.

На официальной страничке проекта появился рейтинг, присвоенный ему организацией ESRB. Это косвенно указывает на довольно скорый релиз, поскольку для оценки специальной комиссией и выставления возрастных ограничений в игре уже должен быть реализован весь контент, который может возыметь влияние на итоговый результат. Все тексты, ролики, квесты и анимации уже должны быть интегрированы в игру, чтобы специалисты смогли присвоить ей рейтинг. Так, например, недавно соответствующие организации оценили Cyberpunk 2077, релиз которой состоится уже 17 сентября.

Стоит отметить, что несколько лет назад вице-президент Bethesda Softworks по маркетингу Пит Хайнс заявил, что издательство планирует перейти к краткосрочной модели продвижения своих проектов, согласно которой с момента анонса и до релиза игры проходит около полугода. По такой модели были выпущены многие проекты компании (по крайней мере те, что не были отложены в связи с необходимостью доработки), среди которых Fallout 4, Wolfenstein II: The New Colossus, Dishonored 2, The Evil Within 2 и Fallout 76.

Вполне вероятно, что Bethesda планирует анонсировать Starfield в ближайшие недели, чтобы успеть рассказать об игре и выпустить её осенью, когда в продажу поступят консоли следующего поколения. Напомним, что ранее разработчики заявляли о том, что Starfield создаётся сразу с учётом особенностей грядущих платформ.

Ранее Bethesda Softworks планировала провести собственную конференцию в рамках E3, однако после отмены мероприятия решила не заменять её онлайн-версией, а пойти другим путём, поэтому сложно сказать, когда именно разработчики планируют анонсировать космическую Action-RPG Тодда Ховарда и его команды.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Интересно.

Но я буду немного разочарован, если это будет опять двигло морры/скайрима/Фоллачей.

Хотя как показал Эндерал и Нью Вегас и на нем тоже можно создать годноту, хоть "рога" дивижка и там торчат.

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вряд ли Беседка будет показывать что либо крупное на чужих мероприятиях. Если не покажут на конференции Майкрософт, то не покажут вообще.

22 минуты назад, Medwedius сказал:

Но я буду немного разочарован, если это будет опять двигло морры/скайрима/Фоллачей.

Тодд неоднократно говорил что они от геймбрио отказываться не намерены. И в ТЕС6 тоже тот же движок будет, с модификациями.

  • Нравится 1
  • Печаль... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Medwedius сказал:

Интересно.

Но я буду немного разочарован, если это будет опять двигло морры/скайрима/Фоллачей.

Хотя как показал Эндерал и Нью Вегас и на нем тоже можно создать годноту, хоть "рога" дивижка и там торчат.

Не понимаю бомбежки по поводу двигла. Для открытого мира и моддинга хорошо подходит. Если перейдут на новый, тогда с большой вероятностью TESCS уйдет в небытие, а мне еще мод про войну Ноктюрнал и Мехруна Дагона делать(должен же я его хоть на каком-то Тесе доделать).

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну посмотрим как Тодд реализует 1001 пещеру в космосе. Как ни странно некоторые ожидания от Беседки у меня еще остались.

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Wizzard сказал:

Ну посмотрим как Тодд реализует 1001 пещеру в космосе

Астероиды.

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 1
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Wizzard сказал:

Ну посмотрим как Тодд реализует 1001 пещеру в космосе. Как ни странно некоторые ожидания от Беседки у меня еще остались.

1001 чёрная дыра. Каждая со своей уникальной чернотой, на создание которой подрядили выделенный отдел дизайнеров.

  • Нравится 2
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, AnLac сказал:

Не понимаю бомбежки по поводу двигла. Для открытого мира и моддинга хорошо подходит.

Как минимум экран загрузки при каждом блин шаге. При заходе в каждое перемещение. В играх на этом движке ты 10-15% игры смотришь загрузочный экран. Во вторых там судя по всему нельзя реализовать нормальную анимацию и взаимодействия между предметами. Ну или у Беседки в этом плане руки из жопы.

Ну и в 3-х я не знаю как это объяснить но ты видишь этот движок. Его работу, его одинаковость во всех играх. Например на Юнити/Анриале все игры разные. Но в Беседкиных играх везде видишь именно работу этого движка. Не знаю как это объяснить. Одинаково коряво передвижение персонажей по поверхности, одинаковая физика и т.д. Даже у ведьмака 2 и 3 один движек, но с первого взгляда и не скажешь, т.к. над ним действительно работали результат совершенно не похож. В Беседе же просто прикручивают к старому движку новые графические фичи (онлайн в случае Ф76) не меняя его сути и работы.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Medwedius сказал:

Как минимум экран загрузки при каждом блин шаге. При заходе в каждое перемещение.

Так это не от движка зависит. Проблемы с загрузками и прочим - это бич HDD, который с приходом новых консолей c SSD канет в лету. Недостаток только один - на PC в перечне системных требований появится новый пункт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
40 минут назад, Medwedius сказал:

Как минимум экран загрузки при каждом блин шаге. При заходе в каждое перемещение. В играх на этом движке ты 10-15% игры смотришь загрузочный экран. Во вторых там судя по всему нельзя реализовать нормальную анимацию и взаимодействия между предметами. Ну или у Беседки в этом плане руки из жопы.

Ну и в 3-х я не знаю как это объяснить но ты видишь этот движок. Его работу, его одинаковость во всех играх. Например на Юнити/Анриале все игры разные. Но в Беседкиных играх везде видишь именно работу этого движка. Не знаю как это объяснить. Одинаково коряво передвижение персонажей по поверхности, одинаковая физика и т.д. Даже у ведьмака 2 и 3 один движек, но с первого взгляда и не скажешь, т.к. над ним действительно работали результат совершенно не похож. В Беседе же просто прикручивают к старому движку новые графические фичи (онлайн в случае Ф76) не меняя его сути и работы.

1 - не могу ничего сказать, загрузки меня не напрягали. Возможно первый допатчевый ведьмак закалил меня.

2 - мододелы реализуют вполне нормально, физ движок, возможно на него просто забили - какой есть хавок, такой пусть и остаётся. 

3 - по дизайну не заморачиваются. Насчет корявости - я не эксперт, но мне кажется что даунгрейд в тесах осознанный, все-таки открытый мир с такой детализацией тяжело технике просчитывать. 

PS в моем понимании движок - достаточно гибкий инструмент и его можно изменять и подстраивать под свои нужды, не думаю, что это какая-то критическая вещь. + не стоит забывать, что они к этому движку уже привыкли и хорошо его знают, хз что они на новом сделают.

PPS Для меня в тесах возможность модифицировать>фича которая удивит пару раз, а потом будешь ее не замечать.

PPPS Я хочу возврата времен морры и получасового махания мечом по крысе, а всякие активные физические механики взаимодействия обьектов - это происки экшонов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, Del-Vey сказал:

Так это не от движка зависит. Проблемы с загрузками и прочим - это бич HDD, который с приходом новых консолей c SSD канет в лету. Недостаток только один - на PC в перечне системных требований появится новый пункт.

зависит в том числе от движка, в их Creation engine внутренние и наружние помещения в любом случае должны быть раздельны из за определенных глубоких ограничений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, Wizzard сказал:

Ну посмотрим как Тодд реализует 1001 пещеру в космосе. Как ни странно некоторые ожидания от Беседки у меня еще остались.

19 часов назад, Del-Vey сказал:

1001 чёрная дыра. Каждая со своей уникальной чернотой, на создание которой подрядили выделенный отдел дизайнеров.

1001 планета в 1001 солнечной системе — 1001 пещера ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 14.05.2020 в 07:50, Silya сказал:

зависит в том числе от движка, в их Creation engine внутренние и наружние помещения в любом случае должны быть раздельны из за определенных глубоких ограничений.

Здание - это просто модель (часть ландшафта зачастую) с объектами, расставленными внутри, оно никак не зависит от технологии, лепить можно что угодно, нужно только технический бюджет учитывать. Его можно поставить и снаружи, как стоят всякие палатки торговцев. И единственное ограничение в том, что всё это надо загружать и выгружать, каждую вилку с буханкой хлеба, лежащую на столе второго этажа в корзине. А все эти элементы ещё и законам игровой физики подчиняются. В этом и проблема - на целый город таких объектов наберётся несколько тысяч, всё это системой должно обрабатываться и своевременно выгружаться/загружатся по мере необходимости (игрок зашёл/вышел из здания, зашёл за угол, спрыгнул с крыши и т.д.). И делать это надо очень быстро.

Именно поэтому каждое здание с убранством в игре реализовано отдельной локацией, в противном случае пришлось бы сильно упрощать окружение. У этой проблемы ровно те же корни, что и у дальности прорисовки в играх с открытым миром. Только там зачастую многие объекты запечены в окружение и не интерактивны, а тут каждая тарелка - отдельный объект. Выскакивающие из воздуха кусты/деревья, которые подгружаются прямо перед носом у игрока - туда же. Это всё наследие HDD.

Проблема не в движке, это вопрос системных ресурсов. Уже сейчас модмейкеры могут спокойно смоделировать коробку из фундамента, стен и крыши, поставить их на голую землю и наполнить столами/стульями. Как движок этому помешает? Никак. А вот если ты целый город такой сделаешь, то начнутся проблемы.

В Fallout 4 ведь уже есть здания, в которых не происходит загрузка.

P.S. Я допускаю, что могу упускать какую-то важную деталь, поэтому хотелось бы узнать, откуда растут ноги у мнения о том, что проблема именно в движке.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, AnLac сказал:

PPPS Я хочу возврата времен морры и получасового махания мечом по крысе, а всякие активные физические механики взаимодействия обьектов - это происки экшонов

Еще бы маркеры убрали, но походу это невозможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
58 минут назад, Del-Vey сказал:

P.S. Я допускаю, что могу упускаать какую-то важную деталь, поэтому хотелось бы узнать, откуда растут ноги у мнения о том, что проблема именно в движке.

Как раз в неписях/физических объектах и проблема, игры Беседки довольно сложны в плане обилия подсистем. У каждого непися свой инвентарь, свои характеристики (как у игрока), свой набор поведений и повседневных инструкций (radiant AI). Неписи не просто телепортируются между городами когда по сюжету кому нибудь нужно оказаться в нужном месте, они физически путешествуют по карте мира. Все подбираемые предметы имеют четкое место на карте и не исчезают стоит игроку отвернуться. Получается что движку нужно постоянно держать в уме тучу неписей со своими распорядками дня, тучу предметов (у каждого из которых свои физические параметры и координаты), тучу контейнеров с предметами и тд. Совместить всё это добро в одну карту (пусть и разбитую на cell'ы) - задача немыслимая.

В любой другой игре с открытым миром неписи исчезают стоит только игроку отвернуться, уличный трафик генерируется рандомно и также исчезает через некоторое время, физически-интерактивных предметов вообще нет (за вычетом каких нибудь красных бочек, которые тоже респаунятся) . Ближайшая к играм беседки по уровню симуляции рпг является Kingdom Come Deliverance, которая, несмотря на куда меньшее разнообразие двигающихся элементов, всё равно едва-едва функционировала и расползалась по швам при ходьбе. 

Помимо этого в netimmerse/gamebryo/creation есть давняя проблема с построением вертикальных уровней и карт высот, что усложняет патфайндинг неписей. Впрочем, возможно эта проблема была решена в Fo4 с его многоэтажками и перестрелками с рейдерами на разных уровнях, не знаю. Подозреваю что городские уровни там всё равно являются данженами с подгрузкой, недаром там кругом заборы и закрывающие вид высотные здания.

Ну и наконец удобство. Дизайнить данжен отдельной картой гораздо удобнее, чем дизайнить его как часть открытого мира, да и инструментарий заточен только под это (разделение данженов и оверворлда). Будь какой нибудь Супер-Дупер-Март с рейдерами частью основного открытого мира, присутствовал бы риск того, что рейдеры могут просочиться наружу / наружние элементы могут просочиться внутрь универмага / какая нибудь другая проблема с нежелательным взаимодействием.

Максимум на что можно надеятся в Старфилде/ТЕС6 - замаскированные загрузки с использованием туннелей/узких проходов/тамбуров/пререндеренных катсцен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×