Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Новые детали и геймплей Cyberpunk 2077

Рекомендуемые сообщения

В ходе второго эпизода шоу Night City Wire разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 продемонстрировали множество новых материаллов.

Во-первых, авторы показали трейлер, раскрывающий суть предысторий, которых в игре будет три.

Кроме того, был продемонстрирован динамичный геймплейный трейлер, состоящий из нарезки различных стычек с применением самого разнообразного вооружения, которому и был посвящён ролик.

Также разработчики рассказали, что помимо классической системы развития в игре будет своеобразная механика привыкания к вооружению. Чем дольше персонаж игрока пользуется определённым типом оружия, тем лучше он с ним обращается. Понемногу сокращается время перезарядки и другие параметры, влияющие на эффективность той или иной пушки.

Помимо этого всё оружие в игре можно будет модифицировать, устанавливая глушители, стволы, прицелы, приклады, рукояти и новые обоймы. Все эти примочки способны изменить назначение или метод применения оружия, а заодно имеют ярко выраженные косметические свойства.

Напомним, что релиз Cyberpunk 2077 состоится 19 ноября на PC, Xbox One и PlayStation 4.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Ну это уже демагогия какая-то. Давайте по порядку. 

16 часов назад, Silya сказал:

привязать к навыкам персонажа меткость (vtmb, deus ex, fallout 3, alpha protocol). Плохая идея - в экшен-рпг благодаря экшеновой боёвке игрок ожидает что пуля будет лететь туда, куда он навёл прицел. Дайсроллы в этом случае будут только вызывать раздражение;

Как уже сказал человек выше, не нужно забывать про физику. Пуля летит точно в цель, только если расстояние позволяет. Все что дальше, зависит от ветра, силы притяжения и т п. Опытный стрелок все это должен учитывать, поэтому, если все это принимать к сведению, то будет понятно, почему с начала игры мы не можем попасть на расстоянии

16 часов назад, Silya сказал:

привязать к навыкам персонажа урон (fallout new vegas, fallout 4). Урон огнестрельного оружия зависит от самого оружия и используемых боеприпасов, потому такой способ это по сути абстракция, а сам жанр экшенов подразумевает отказ от абстракции и упор на приближенность к реальным правилам. Помимо этого привязка урона к прогрессии персонажа создает проблему врагов-буллетспонжей (врагам надо раздуть здоровье чтобы игрок чувствовал что повышает свои умения - какой смысл качаться, если враги умирают с пары выстрелов?);

Да, согласен, не самая лучшая идея. Но. Во-первых, не совсем понимаю, почему отказ от абстракции, если это экшн sci-fi в примере с фоллычами. Во-вторых, повышение урона можно объяснять другими вещами. Например, вот ты так круто начал разбираться в оружии и слабых местах противников, что знаешь как эффективнее всего его применить. 

И вот начинается демагогия. Разве проблемы буллетспонжа присуща только этим играм? Тот же обливион допустим со своим идиотским автолевеллингом. А вот в вегасе его как раз таки нет. Радтаракан также легко будет отваливаться на 40вом уровне, а вот пытаться убить бронированного солдата нкр на 1ом, не советую

16 часов назад, Silya сказал:

привязать урон не к навыкам персонажа, а к уровню оружия или апгрейдам (fallout 4, the outer worlds, и многочисленные лутер-шутеры). Этот способ не такой абстрактный (понятное дело что хреновый пугач 1 уровня будет наносить меньше урона чем легендарный магнум 100го), но кому нафиг нравятся лутер-шутеры? Да и проблема буллетспонжей здесь такая же.

Эмм, опять же. Наверное, в других играх (фэнтези) нет системы палки копалки 1 уровня и меча тысячи истин 100го, верно? Этот принцип стар как мир. И он до сих пор работает. 

16 часов назад, Silya сказал:

разграничить оружие на типы и жестко привязать более мощные образцы к уровню соответствующих умений (т.е. антиматериальная винтовка требует 100 стрельбы, а у персонажа всего 60? тогда эту винтовку даже не получиться экипировать). Тут снова возникает проблема абстракции (ведь даже полный неумеха способен нажать на спусковой крючок, почему он не может экипировать пушку?), да и игроки разноются.

Ограничивать игрока всегда плохо. Лучше сделать помеху на стрельбу, если ты берешь крутую антиматериальную винтовку без нужных умений или характеристик. На курок то он нажмет, но этот неумеха, стреляющий до этого только с рогатки, вряд ли станет резко Василием Зайцевым. 

Итого, описан просто извечный вопрос - как построить правильную систему прокачки и навыков, и еще немного проблемы автолевеллинга. При чем здесь огнестрел, до сих пор не понимаю 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Думаю, имеет смысл начать за цыгана кочевника.

В новом выпуске этот путь показан душевно. Акустические около-кантри переборы. Гораздо приятнее, чем невнятные завывания группы "Самурай".

Посиделки у костра:

Изгиб гитары жёлтой ты обнимешь нежно,
Струна осколком эха пронзит тугую высь, 
Качнётся купол неба большой и звёздно-снежный,
Как здорово что все мы здесь сегодня собрались.

Но самый главный элемент — для кочевника Найт Сити такое же открытие, как и для игрока. Они находятся в равных условиях. Всё, что там будет происходить, персонажи, которых Ви будут встречать, будет новинкой для обоих.

Это улучшит погружение. Потому что в случае двух других предысторий, у Ви уже есть свой опыт пребывания в городе, определённые знакомства. Говорилось, что это будет иметь значение по ходу сюжета. Игрок, соответственно, с этим знаком не будет.

В Ведьмаке были случаи, когда встречаешь персонажа и он такой:

- Оу, старина Геральт! А помнишь мы с тобой то-то и то-то, так-то и так-то?

Геральт стоит, кивает с умным видом:

- А то ж! Было дело, как сам?

Понятно, это делалось для фанатов, вызубривших книги. Естественно, Геральт сложившийся персонаж, у которого была жизнь до старта игры. Конечно, иногда были варианты ухода в несознанку: - "Я вас не знаю, идите дальше".

Но зачастую приходилось смотреть катсцену с мыслями: "Кто все эти люди, что здесь вообще происходит?".

efe.gif

Подозреваю, подобные моменты будут встречаться чаще в случае предыстории корпората и уличной шпаны.

Мне импонирует подход, когда в повествовании герой и наблюдатель (игрок, зритель, читатель) находятся в одной и той же позиции знания по отношению к происходящему. Например, как Шерлок Холмс делает выводы на тех же уликах, которые были доступны читателю.

Только в игре разница между героем и наблюдателем истончается, так как последний управляет первым, частично становясь героем. Что и пытаются сделать Проджекты используя вид от первого лица. Игрок, как и кочевник, новичок в этом городе. Без связей, без опыта. Лучшее погружение.

 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Никитич сказал:

Например, как Шерлок Холмс делает выводы на тех же уликах, которые были доступны читателю

Внезапное уточнение. А вот и не были, потому что читатель наблюдает за происходящим с позиции Ватсона, который ничего не замечает. И это грубое нарушение принципов написания детектива.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Arawn Ватсон и читатель всё видят, но не делают выводов из увиденного. Дойл начинает раскладывать кусочки паззла перед наблюдателями с самого начала. Правда читатель, как и Ватсон, могут пропустить их, приняв за незначимые детали. Или забыть по ходу повествования. Но Шерлок такие детали не упускает.

Автор помещает всех троих в равную позицию по отношению к загадке, выдавая одни и те же улики, описания, детали. Но только один из них в конце объединяет полученную информацию в непротиворечивую картину происходящего. Отчего читателю, как и Ватсону, остаётся только воскликнуть: -"Как же я этого сам не понял?!".

Этот момент прекрасно иллюстрирует данный отрывок:

Цитата

"When I hear you give your reasons," Watson remarked, "the thing always appears to me to be so ridiculously simple that I could easily do it myself, though at each successive instance of your reasoning, I am baffled until you explain your process. And yet I believe that my eyes are as good as yours."

"Quite so," [Sherlock] answered, lighting a cigarette, and throwing himself down into an armchair. "You see, but you do not observe."

Когда читатель и Ватсон понимают действие системы, в которой они находятся, то могут попытаться сами решить загадку, используя ранее полученную информацию (ровно такую же, которая есть у Холмса). Я хотел привести ещё отрывок в пример, но в результате пост разрастается до неприличных размеров.

Разница в том, что обладая колоссальными знаниями в разных областях, Холмсу проще объединить казалось бы разрозненные элементы. Плюс, загадки завязаны на реалиях 19 века, которые сейчас либо непонятны, либо вовсе неизвестны. Соответственно, Холмс опять оказывается впереди читателя.

Рекомендую к прочтению классический рассказ The Adventure of the Speckled Band, где в первой трети уже есть элементы разгадки, которые позже использует Холмс в своём объяснении. Читать лучше в оригинале, что бы из-за возможных косяков перевода не упустить всех нюансов.

  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Никитич сказал:

Но самый главный элемент — для кочевника Найт Сити такое же открытие, как и для игрока. Они находятся в равных условиях. Всё, что там будет происходить, персонажи, которых Ви будут встречать, будет новинкой для обоих.

Это улучшит погружение. Потому что в случае двух других предысторий, у Ви уже есть свой опыт пребывания в городе, определённые знакомства. Говорилось, что это будет иметь значение по ходу сюжета. Игрок, соответственно, с этим знаком не будет. 

Так ведь кочевник, скорее всего, тоже будет встречать знакомцев в городе. И тоже будет своё "А ты чего здесь забыл?" "А ты зачем сюда понаехал?" "А как там твоя двоюродная тетушка по племяннику?" + будут и загородные локации, которые знакомы кочевнику.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Wizzard Вполне возможно. Я предположил, раз город занимает большую часть повествования, а герой не из города, подобное будет случаться реже (или происходить только в пустошах), по сравнению с другими предысториями :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.08.2020 в 19:35, MacksimSl сказал:

@Berennika Вообще это одна из тех вещей что лично мне  не нравится. Киану у гг в голове и будет постоянно сидеть на ушах поповоду и без... А так он рекламный ход, оно и понятно. 

Не могу поспорить. Мне будет интересно посмотреть на реакцию тех людей, которые максимально держаться подальше от игровых новостей и избегают любых спойлеров - на релизе.

 

В 11.08.2020 в 21:01, Larus сказал:

Он жестко звучит, но вроде бы не вот прям гопник. Посмотри что получилось у них, на релизе)

Я буду рада ошибиться, ибо пока все мнение в этом аспекте основано на отзывах журналистов, а они, как известно, могут быть неправы.)

Извиняюсь за слоупочность с ответами, пропустила оповещения.(

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 29.08.2020 в 15:32, Berennika сказал:

Я буду рада ошибиться, ибо пока все мнение в этом аспекте основано на отзывах журналистов, а они, как известно, могут быть неправы.)

В трейлере и еще где-то слышал буквально пару фраз - звучало довольно адекватно обстановке. Жестко, хлестко и по делу.

В 29.08.2020 в 15:32, Berennika сказал:

 Извиняюсь за слоупочность с ответами, пропустила оповещения.(

Тут нет понятия некропостинга, отвечайте когда удобно, хоть год спустя)

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×