Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Гайд по билдам персонажей Pathfinder: Wrath of the Righteous. Часть 1: Танки

Рекомендуемые сообщения

Представляем вашему вниманию первую главу масштабного гайда, посвящённого созданию максимально эффективных билдов персонажей в ролевой игре Pathfinder: Wrath of the Righteous. Материалы подготовил Tayon, наш извечный (и широко известный в узких кругах) любитель разобрать по винтикам механики классических RPG для создания оптимальных персонажей под различные цели.

Первая часть посвящена так называемым «танкам» — бойцам ближнего боя, способным вынести яростный напор противника, приняв на себя основной удар.

Особенности защиты в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Для того, чтобы начать разговор о Танках, следует сначала определиться с тем, как в игре работает параметр Защита, ключевой для бойцов данного типа.

Защита в игре решает не то, насколько сократится урон при попадании по герою (для этого есть другие эффекты), а то, попадут ли по нему вообще.

Защиту можно разделить на три типа:

  • Мягкая защита — в основном уклонение. Вы теряете её, когда лишаетесь бонуса к ловкости по одной из трёх причин: противник скрыт от вас (из-за невидимости, маскировки или ослепления персонажа), вы ограничены в движении (паралич и т.п.), вас застали врасплох. Первое решается линией Черт под названием «бой вслепую» (всего три черты). Второе – наличием эффекта «свобода движения», в основном создаваемым одноимённым заклинанием или высокими спасбросками для сопротивления эффекту. Третье может происходить только один раунд в начале боя, в большинстве случаев решается просто: инициируйте бой сами. Первое и третье может быть решено классовой способностью «Невероятное Уклонение», доступной некоторым классам.
  • Жёсткая защита — щит, доспех и натуральная броня. Такая защита обходится «атаками касания», будь то окутанная молниями рука или струя кислоты. Это решается некоторыми классовыми способностями, и, ограниченно (только на доспех) заклинаниями, но в целом, такая защита уступает Мягкой, да ещё и обвешивает ваши навыки штрафами за броню… Но есть один несомненный плюс «жёсткой» защиты — ее банально проще получить.
  • Универсальная защита — будь то бонус отражения, сакральный бонус или бонус удачи, все они работают всегда и против всего, но их (за исключением бонуса отражения) довольно сложно получить.

Однако защита спасает персонажа только от попадания по нему, будь то удар оружием или какая-нибудь сверхестественная способность… Но что если врагу не надо точно попадать по вам, чтобы навредить? Атаки по площади, невидимые проклятия, ментальные вторжения — против всего этого работают спасброски, позволяя избежать эффекта полностью или частично. Второе чаще всего применяется при нанесении урона — даже при успешном прохождении спасбросков герой всё равно получает половину, если у него нет особых черт.

Спасброски делятся на Волю (зависит от мудрости), Стойкость (зависит от Выносливости) и Реакцию (зависит от Ловкости). Если обобщать, то Воля влияет на способность противостоять атакам на разум, Стойкость противостоит атакам непосредственно на ваше здоровье (яды, болезни, оглушение, некоторая часть магии и т.п.), а Реакция позволяет уворачиваться от атак по площади.

Немного цифр

Крайне маловероятно, что в игре вы столкнетесь с показателем атаки выше 44-х, это буквально показатель оптимизированного под атаку воина, на которого наложен бардовский бафф. Соответственно, 63 защиты будет более чем достаточно (64 — это все равно 20 на кубе, то есть автопопадание, так что очко можно сэкономить).

Максимальная сложность спасброска на которую стоит рассчитывать — 37. Это сложность избегания заклинания девятого круга от Зимней Ведьмы с максимально раскачанной заклинательной характеристикой и всеми чертами на увеличение сложности (то есть заклинание относится к любимой школе и любимой стихии атакующего) при лежащем на вас Сглазе. Соответственно, если у вас Спасбросок +35, то вы почти наверняка его пройдете (1 — всё равно автопровал, так что куб должен прибавить минимум 2).. Но на самом деле для большинства угроз в игре более чем достаточно и спасброска на десяток меньше.

Pathfinder-Wrath-of-the-Righteous-143563

Билды «танка» в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Ниже представлены мультиклассовые билды персонажей, которые состоят из нескольких классов, у каждого из которых необходимо взять определённое количество уровней (сколько именно — указаны цифрами напротив классов, лежащих в основе.

Внимание! Названия этих мультиклассов были придуманы нами для вашего удобства, вы не найдёте их в самой игре!

Монах Кипящей Крови

Классы:

  • Чешуйчатый Кулак (Монах) — 16
  • Божественный Наследник (Паладин) — 2
  • Инстинктивный Воин (Варвар) — 2

Раса на выбор (нужны бонусы к Ловкости и Харизме):

  • Тифлинг (Отродье Злобы)
  • Кицуне
  • Дампир
  • Поцелованный Музой Аасимар

Характеристики:

  • Ловкость — 20
  • Харизма — 16
  • Сила — 8
  • Выносливость — 8
  • Остальное по 10

Этот набор имеет наибольший показатель общей защиты. Чешуйчатый кулак 16-го уровня добавляет к защите число, равное бонусу Харизмы +4, Паладин добавляет Харизму в спасброски, а Инстинктивный Воин дает «Невероятное Уклонение», что позволяет не терять бонус к Ловкости (что для монаха, который все бонусы к защите теряет вместе с ним, смертельно) до тех пор, пока персонаж не обездвижен, а также прибавлять к защите ещё и бонус Мудрости. Статов на последний у вас на старте не будет, но это не имеет значения — предметов на Мудрость по ходу игры вы найдете немало.

Из всех архетипов класса Паладин Божественный Наследник — единственный, что даёт бонус, полезный даже в эндгейме. Раз проанализировав противника, вы получите бонусы к атаке и урону по нему до конца боя. Да, чаще всего вам это будет не нужно (зачем тратить раунд на анализ противника, когда вы его за два раунда убьёте?), но в случае боя с боссом каждая единица может быть спасительной.

На старте следует как можно быстрее взять «Стиль Журавля» (полностью) и «Искусное Владение Оружием». Позже дополните «мифическим» владением оружием и получите безоружную атаку полностью через ловкость. Дальнейшие черты не критичны для сборки.

Подобный монах в эндгейме будет иметь защиту больше 60 и бонусы к спасброскам около 30-ти, чего достаточно против большинства угроз. Наличие способности Монаха «Уворот» позволяет полностью уворачиваться от атак, требующих спасброска реакции, не получая и стандартной половины урона. Также он будет обладать высокой атакой и, соответственно, высоким процентом попаданий по врагу.

Главный недостаток тут общий для всех танков-«уклонистов» — в начале игры вы не можете наносить урон через ловкость, и, как следствие, почти его и не наносите. Также в самом начале игры у вас нет заклинателей арканы и некому наложить «броню Мага», что весьма печально сказывается на показателе Защиты. К концу игры ситуация исправляется, но начало может стать неприятным.

Альтернативные комбинации на той же основе

1.1 — Монах Волшебной Ярости

Классы:

  • Чешуйчатый Кулак (Монах) — 16
  • Божественный Наследник (Паладин) — 2
  • Наследник Ярости — 2

У основного билда есть такая проблема, как стеснённость в мировоззрении. Монах-Паладин — упорядоченно добрый, рекомендуется таким и начинать. Следом вам предстоит набрать Хаоса на статус нейтрально-доброго, взять два уровня Варвара и заполировать Свитком Искупления. Да, на определенном этапе Мифического Пути требования по мировоззрению и вовсе перестанут вас беспокоить, однако если вам это кажется слишком сложным, то не стесняйтесь брать Наследника Ярости, которому упорядоченное мировоззрение разрешено. Берите любой архетип, обладающий «Невероятным Уклонением». Вы потеряете в силе эндгеймового билда, но это может быть оправдано течением вашей игры (если «Невероятное Уклонение» нужно вам сейчас, а не когда-то потом, например).

1.2 — Неуязвимый

Классы:

  • Чешуйчатый Кулак (монах) — 4
  • Инквизитор — 12
  • Божественный Наследник (Паладин) — 2
  • Инстинктивный Воин (Варвар) — 2

Вы жертвуете тремя единицами базового бонуса атаки, иммунитетом к болезням и рукопашным уроном (с таким билдом можете вообще забыть об атаках голыми руками и монашеским «Градом Ударов») для приобретения ряда преимуществ.

Во-первых, вы обретаете набор заклинаний священника до четвертого круга включительно. Это нельзя назвать критичным, но способность скастовать на себя «Защиту от Стихий», «Оберег Смерти» или «Излечение Болезней» никогда не будет лишней.

Во-вторых, на 11-м уровне вы обретаете черту «Несгибаемый», что дает возможность не получать половины урона при прохождении спасбросков Воли и Стойкости. Вместе с «Уворотом», что делает тоже самое для Реакции, вы становитесь практически неуязвимы для множества эффектов —по крайней мере пока ваших спасбросков достаточно.

В-третьих, у вас будет жреческий домен с прилагающимися силами. Лично я советую взять «Домен Смерти» или «Домен Освобождения». Первый дает на 8-м уровне фактическую неуязвимость к негативной энергии, второй уже с первого — ограниченную свободу движений, которая довольно критична для танка-«уклониста». Конечно, обычно для защиты хватает заклинания доступного вам четвертого круга (будет действовать два часа), но некоторые противники попросту снимают с вас баффы.

В-четвертых, вы не теряете в защите, а скорее даже приобретаете. Мифическая черта «Вечный Приговор» позволяет использовать способность «Приговор» бесконечно. А «Приговор Защиты» дает вам сакральный бонус оной. Данный бонус относится к категории универсальной защиты, которую невозможно ничем обойти, и останется с вами, что бы ни случилось. Именно он причина, по которой почему вы должны взять 12 уровней Инквизитора... Впрочем, можно взять и 11 уровней инквизитора (и пять — монаха), обменяв одно очко на иммунитет к болезням. Более того, вместо «Приговора Защиты» вы можете использовать «Приговор Чистоты», получая вместо защитного бонуса бонус к спасброскам, который ситуативно может быть более желанным.

Кстати, о Спасбросках, которые критичны для этого билда…

Расчетные показатели эндгейма со «стандартными» (т.е. неуникальными, встречающимися как минимум в нескольких экземплярах) вещами выглядят так:

  • Стойкость 29
  • Воля 29
  • Реакция 32

Если используете «Приговор Чистоты» и вложитесь в Черты, увеличивающие спасброски, то легко превзойдете упомянутые выше 35 по самым низким показателям… Но настолько высокие спасброски не являются критичными для прохождения игры — тратить Черты на их достижение попросту неразумно.

Данный билд — чуть ли не максимум того, что можно выжать в защитной области. Убить такого героя можно только выпадением критических ударов. Оборотная сторона — весьма скромные атакующие возможности, зато вы надолго займёте своих противников, отвлекая их от готовящих разрушительные заклинания магов.

1.3 — Адепт Клинка Потока

Классы:

  • Ошеломляющая Душа (Кинетик) — 16
  • Чешуйчатый Кулак (Монах) — 2
  • Божественный Наследник (Паладин) — 2

Да, вы полностью отказываетесь от «Невероятного Уклонения» Варваров, потому что для нормальной атаки вам действительно необходимо прокачать линейку «Боя Вслепую», а значит особого смысла нём нет. Защиты у вас будет несколько меньше, но для большинства ситуаций её хватит.

Используемый архетип Кинетика не может применять «Выгорание», что существенно ослабляет его, но при этом такой герой становится куда более подходящим для роли Танка. Перевод бонусов для «Кинетического Заряда» на Харизму делает его идеальным для данного билда. Более того, начало игры в ролик Кинетика убирает необходимость в дополнительных Чертах, позволяющих наносить урон с помощью Ловкости — вы наносите его с помощью Харизмы, причём довольно много.

Для начала нам необходимы «Кинетический Клинок» и «Вливание Воды». Первое даст нам возможность атаковать в ближнем бою, используя ловкость, что остается нашим основным статом для бросков на попадание. Второе даст «Элементальную Защиту», обеспечивающую бонус от щита, недостижимый для Монаха другим способом, а также возможность брать черты «Боя Вслепую» через Дикие Таланты, тем самым экономя свободные Черты для чего-либо другого.

Из «Вливаний» лучше брать одно физическое и два энергетических. Лично я рекомендую набор из Огня, Воды и Холода, но Воду можно заменить на Землю или Воздух. Электрического «Вливания» лучше избегать по сюжетным причинам — Демоны, ваш основной враг, имунны к нему. Не все, но высшие ранги — точно.

Отсутствие возможности принять «Выгорание» сильно сокращает ваши способности в применении «Составных Зарядов», и я бы рекомендовал вам вообще на них особо не рассчитывать, просто усиливая простые «Заряды». Да и ввиду того, что ваша атака будет в среднем на 5 единиц меньше, чем у тех, кто пользуется физическим оружием (потому что вы не в состоянии получить от оружия бонусы), вам просто необходимо применять «Энергетические Влияния», что дают атаку касанием (см. Особенности Защиты для пояснения), позволяющую вам с легкостью пробивать защиту многих врагов.

Данный билд обеспечит высокий урон при более чем приличном показателе Защиты и является, пожалуй, самым «атакующим» танком из возможных. Конечно, он не идеален — у него нет высокого показателя атаки и трюков монаха основного билда, равно как и практической неуязвимости микса с Инквизитором, но он все еще более чем способен выполнять свою роль.

Pathfinder-Wrath-of-the-Righteous-787898

Мастер-фехтовальщик

Классы:

  • Защитник Алдори — 9
  • Дуэлянт — 9
  • Палач — 2

Раса — любая с бонусами на Интеллект и Ловкость. К примеру:

  • Тифлинг (самый обычный)
  • Тифлинг — Отродье Мрака
  • Дампир — Аджибачана
  • Хитрый Кицуне

Характеристики:

  • Ловкость — максимум
  • Интеллект — максимум (но не вперёд Ловкости)
  • Остальные параметры — по желанию

Идеальный физический Танк, наносящий достаточно большой урон (порядка 40 за удар). Мультикласс имеет высокий показатель атаки и всё тот же бонус брони около шестидесяти, что делает его почти неприкасаемым. У него есть парирование Дуэлянта, позволяющее отражать, к примеру, «Атаку Провидца» Магуса, с которой иным способом вообще ничего нельзя сделать (о Магусе позже, в разделе Атакующих Билдов. И да, они существуют в самой игре!). Вишенка на торте — халявная Черта «Боевых Рефлексов», увеличивающая число ваших «атак по возможности» — атак, автоматически наносимых врагам, пытающимся уйти от такого замечательного танка и впиться в мягкое подбрюшье какого-нибудь волшебника.

В отличие от предыдущих мультиклассов, при создании персонажа может существенно помочь Биография. Предыстория «Облат: Последователь Боевых Искуст» в сэкономит одну Черту, а «Мечник Алдори» добавит +1 к атаке. Что уместнее — решать вам.

Черт требуется целый набор. Три на оружие (на атаку от ловкости, урон от ловкости и уверенное владение), две на доступ к Дуэлянту (уклонение и подвижность), «Мастерство Алдори» (+2 «щитового» бонуса защиты), три на Стиль («Мастер Рукопашного Боя» для доступа к стилю и две черты «Стиля Журавля»), три «Боя Вслепую».

Когда у вас откроется Мифический Путь, вы сможете взять черту «Искусное владение (Мифическое)». Она способна полностью заменить «Грацию Фехтовальщика» (черта на урон от ловкости) и заодно сделать «Уверенное Владение Оружием (Дуэльный Меч)» полностью опциональным. Вам решать, что вы хотите потратить — две обычных черты или одну мифическую. При этом учтите, что мифические пути в самом начале игры недоступны.

Так же опциональной является и третья черта «Стиля Журавля», «Ответный Удар Журавля». Контратака на данных условиях, учитывая защиту этого билда, практически невозможна. Всё, что вы получаете — бонусную единицу к атаке.

В отличие от «Монашеского Паладина», данный билд довольно сильно уязвим к магии. Частично это исправляют уровни Палача и взятый с их помощью «Скользкий Разум», но в целом эта уязвимость не пройдет никогда. Для того, чтобы иметь возможность выживать в битвах с магами или существами, атакующими через спасброски, ему нужна грамотная магическая поддержка. Но есть и одно преимущество — он никак не связан мировоззрениями и обеспечивает вам полную свободу выбора.

Pathfinder-Wrath-of-the-Righteous-945364

Непробиваемый Щит

Классы:

  • Мастер Башенного Щита (Воин) 10
  • Несгибаемый Защитник 10

Характеристики:

  • Ловкость — 13
  • Остальное по желанию

В качестве расы желательно взять дворфа… Но не обязательно.

Вечно живая классика. Несет все уязвимости «Жёсткой Защиты», не имеет особой защиты против магии, но при этом не имеет и особых требований, нуждаясь всего в пяти Чертах («Уклонение», «Живучесть», «Любимая Броня» и два «Уверенных Владения Щитом»), взять которые вы сможете уже к четвертому уровню.

13 Ловкости вам потребуется для исполнения требований к Уклонению. Как следствие, можно вложить много характеристик в банальную Выносливость и много Черт во всё, что покажется нужным, начиная от Спасбросков.

Немного об ошибках новичка

Черта «Боевая Сноровка» может выглядеть очень привлекательной для танкового билда, ведь это прямой обмен атаки на защиту... Но чаще всего она оказывается попросту избыточной. Я не могу сказать о ней ничего действительно плохого, просто советую брать её не раньше уровня эдак десятого, предварительно задав себе один вопрос: а по вам без нее-то попадают? Как показывает практика, чаще всего — нет.

Сделать защитный билд из Оракула тоже может показаться хорошей идеей — один уровень Чешуйчатого Кулака, «Шёпот Природы» и вот у тебя удвоенный бонус Харизмы в защиту. Взял через Мифическую Прогрессию «Вторую Тайну» — и вот у тебя магический доспех на +10. Ура? Ура. Однако в отсутствии Ловкости или Силы такой персонаж не может попасть даже по дохлому гоблину, бонус доспеха поднимается до +8 спокойно находимыми в эндгейме «стандартными» наручами, а Оракул теряет много потенциала как класс поддержки, при этом всё равно не дотягивая до показателей полноценного танка. Взять один уровень Оракула ради «Шепота Природы» уместно для некоторых билдов, но ни один из них не является чисто танковым.

Ну и последнее — не забывайте использовать «Оборонительный Бой» при игре за «танков».

  • Информативно 5
  • Кайф! 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
37 минут назад, Tayon сказал:

Я про то и говорю. На последних уровнях да, я забубоню какой-нибудь гибрид всего со всем и вывезу игру в одно рыло. Но на первых решают кубы. 

Провисать на первых уровнях, это, ИМХО, нормально. Но дальше уже лучше НЕ провисать.

Я весь месяц в бете тестировал ранние уровни на анфуре. В кингмейкере можно было за счет тактики пройти раннюю игру, в вотре просто стомп. Тут и кубики не помогут, единственный более менее класс, который живет - это всадник. ЗЫ: Я не пытаюсь умничать, или уесть, я просто хочу найти ответ - может я что-то упускаю? Должно быть какое-то решение, не могли же просто дизайнеры взять и пустить все на самотёк...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, AnLac сказал:

Я весь месяц в бете тестировал ранние уровни на анфуре. В кингмейкере можно было за счет тактики пройти раннюю игру, в вотре просто стомп. Тут и кубики не помогут, единственный более менее класс, который живет - это всадник. ЗЫ: Я не пытаюсь умничать, или уесть, я просто хочу найти ответ - может я что-то упускаю? Должно быть какое-то решение, не могли же просто дизайнеры взять и пустить все на самотёк...

Я хз. Я просто не хожу на анфур. Такие уровни сложности предназначены для странных ребят, которым нравится страдать. Сложный - это хорошо, я не хочу, чтобы игра давала мне поблажки, хочу получать полный урон и полное количество врагов... Но анфур - это не полный урон, это удвоенный! Это та самая сложность, на которой "разработчики не гарантируют, что игру вообще можно пройти" (с) Создатель Underrail. 

Так что меня не спрашивай.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Tayon сказал:

Я хз. Я просто не хожу на анфур. Такие уровни сложности предназначены для странных ребят, которым нравится страдать. Сложный - это хорошо, я не хочу, чтобы игра давала мне поблажки, хочу получать полный урон и полное количество врагов... Но анфур - это не полный урон, это удвоенный! Это та самая сложность, на которой "разработчики не гарантируют, что игру вообще можно пройти" (с) Создатель Underrail. 

Так что меня не спрашивай.

Механика тут одна, вне зависимости от сложности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, AnLac сказал:

Механика тут одна, вне зависимости от сложности

Я дальше лабиринта ходил только одним персонажем, и тот - хил.  У меня игра была всего неделю, и всю эту неделю я с температурой валяюсь. Дай выздоровеь и раскушать, а потом спрашивай.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, iosa сказал:

В рпг я всегда стараюсь отыгрывать воров/разбойников,
т.е. чтобы краснобай, взломщик и дд. Без луков, инвизов, ядов и прочей мишуры. Просто ловкий и смертоносный.
Это в каком гайде смотреть?

Разбойник и палач... До кучи Инквизитор!

Первый по сути своей и жнец и чтец и на дуде игрец - потому что имеет дофига очков навыков. А его главная механика - скрытая атака, если конечно особо не поменяли, требует только вклинится в уже существующую схватку между союзником и врагом.

Палач является внебрачным сыном разбойника и следопыта. ЕМНП, его механика изучения жертвы, дает тебе бонусы похожие на бонусы избранного врага следопыта и вроде как доп урон (но это уже совсем не точно). Грубо говоря, против избранной жертвы ты получаешь бонусы на атаку, защиту, спасбоски, и на навыки.

***

Что касаемо билдом, вроде неплохие - но я люблю по-проще, да и магическое число у меня 10 - если до 10 ничего интересного слепить нельзя, то что-то не то.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Sirius Helldog сказал:

Что касаемо билдом, вроде неплохие - но я люблю по-проще, да и магическое число у меня 10 - если до 10 ничего интересного слепить нельзя, то что-то не то.

Скажи, Сири, а где здесь-то до 10-го уровня билд-то не складывается?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, Tayon сказал:

Ни в каком. Краснобая ты можешь прокачать чем угодно, взломщика - тоже. 

Ну и ладушки! Попробую. Спасибо!

12 часов назад, Sirius Helldog сказал:

Разбойник и палач... До кучи Инквизитор!

Ок, спасибо! Посмотрю, что да как.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Tayon сказал:

Скажи, Сири, а где здесь-то до 10-го уровня билд-то не складывается?

Шишь, не обращай внимания на старческое ворчание!

Хотя, единственное беспокойство у меня вызывал билд с варваром и паладином - потому что оба класса теряют доступ к своим способностям при неверном мировоззрении. Но я подозреваю что зря беспокоюсь и все верно.

28 минут назад, iosa сказал:

Ок, спасибо! Посмотрю, что да как.

Наверное я погорячился с инкви, потому что у него по дефолту взлома нет.

С другой стороны, одна из его классовых черт это бонус к убеждению, растущий с уровнем. Взлом возможно получить через происхождение. Приговоры, которые делают много всякого полезного, работают с дальним оружием. И свободное использование тактик (командных черт), которыми никто не пользуется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По моему гибриды монаха и/или пала с варваром это слишком уж геморно. Там где класс монка не основной проще наверное взять 1 уровень монаха, 2 пала, 4 вора ножевика (уворот и невероятное уклонение, немного халявной скрытой атаки 2d8 что бы хоть кого то бить, халявные атаку и урон на какие нибудь кукри от ловкости, все равно же танк ловкач). Чуть больше урона, чуть меньше защиты, но не надо париться с мировоззрением. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Necrogoblicon сказал:

По моему гибриды монаха и/или пала с варваром это слишком уж геморно. Там где класс монка не основной проще наверное взять 1 уровень монаха, 2 пала, 4 вора ножевика (уворот и невероятное уклонение, немного халявной скрытой атаки 2d8 что бы хоть кого то бить, халявные атаку и урон на какие нибудь кукри от ловкости, все равно же танк ловкач). Чуть больше урона, чуть меньше защиты, но не надо париться с мировоззрением. 

1. Достигание мифического пути снимает требования на мировоззрение. 

2. Вместо Варвара можно взять Наследника Ярости без требований на мировоззрение.

3. Уворот монах получает и так на втором уровне. А Вор снижает базовый бонус атаки как минимум, да и плюсов к защите от него никаких. 

13 часов назад, Sirius Helldog сказал:

Хотя, единственное беспокойство у меня вызывал билд с варваром и паладином - потому что оба класса теряют доступ к своим способностям при неверном мировоззрении. Но я подозреваю что зря беспокоюсь и все верно.

Варвар теряет только ярость, которая нам и так не нужна. Ну и да, смотри пункт 1. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Добавлю небольшой чит/фичу

Есть мифическая способность "мастер-оборотень", которая дает +4 сила/ловк/выносливости(upd) во время полиморфа.

Так вот - Кицуне в человеческом облике это полиморф.

Поэтому Кицуне в варианте Харизма/Ловкость за 1 миф. способность получает мега-бафф, который ничем не перебивается

  • Нравится 1
  • Bro! 2
  • Информативно 1
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
34 минуты назад, jimmilee сказал:

Добавлю небольшой чит/фичу

Есть мифическая способность "мастер-оборотень", которая дает +4 сила/ловк/харизмы во время полиморфа.

Так вот - Кицуне в человеческом облике это полиморф.

Поэтому Кицуне в варианте Харизма/Ловкость за 1 миф. способность получает мега-бафф, который ничем не перебивается

Огонь. Интересно, баг или фича? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
48 минут назад, Diethart сказал:

Огонь. Интересно, баг или фича? 

Ну оно очевидно под полимофного друида, но вот так)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, jimmilee сказал:

Ну оно очевидно под полимофного друида, но вот так)

Под драгоншифтера тоже, наверное. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 часов назад, Diethart сказал:

Под драгоншифтера тоже, наверное. 

Bloodrager'ы многие тоже получают превращения на 17 уровне, им тоже может зайти)
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×