Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Джош Сойер: «Я вырезал морские бои из Pillars of Eternity II, но мой босс заставил их вернуть»

Рекомендуемые сообщения

Ролевая игра Pillars of Eternity II: Deadfire от студии Obsidian Entertainment оказалась большим разочарованием для многих фанатов серии. Не в последнюю очередь так сложилось из-за смены тематики, повлекшей за собой появление одного из самых раскритикованных элементов — мини-игры с морскими баталиями между кораблями.

Как оказалось, руководитель разработки проекта Джош Сойер, ныне занимающий в студии позицию директора по дизайну, ещё на этапе подготовки к кампании по сбору средств решил вырезать эту особенность, но столкнулся с упорством одного из боссов. Об этом разработчик рассказал в 2019 году в ходе своего выступления на конференции Digital Dragons, но мы обратили на неё внимание лишь в феврале 2022 года.

«Как только в игре появился корабль в качестве базы, я сказал „ребята, давайте не будем превращать это в игру про пиратов“. И это именно то, чем она в итоге стала».

«Казалось очень логичным [добавить эту мини-игру]. У меня есть корабль, вокруг плавают другие корабли. Я должен иметь возможность пальнуть в них из пушки. Это клёвая идея... наверное... для кого-то. Если тебе нравится стиль, в котором она подана. Но огромному числу людей он очень не понравился».

Как выяснилось, реализация одной только этой игровой механики отняла у разработчиков огромное количество ценнейших ресурсов.

«Это самая настоящая игра в игре. Можно было бы подрядить целую инди-студию только для того, чтобы её создать. Она выглядит очень простой, но на самом деле за кадром происходит невероятное количество всего, просто неимоверное. Из неё можно было бы сделать отдельную игру. Не самую весёлую, но всё же».

«Добираясь до альфа-версии, мы потратили на неё огромное количество ресурсов. И обратная связь от коллег из нашей студии была крайне негативной. Морские сражения понравились лишь паре человек. Но мне показалось, что у неё есть потенциал. Ещё больше ресурсов было направлено на мини-игру для достижения следующего этапа её проработки, но „фидбек“ оставался очень негативным».

«На этом этапе я сказал „до свидания“. Эта особенность должна исчезнуть, она как зыбучие пески. Если вы участвовали в разработке игр, то знаете, как это бывает. Ты отправляешь людей что-то делать, и они пропадают, словно их засасывают зыбучие пески, но ничего не улучшается».

В какой-то момент Сойер решил отказаться от морских сражений, но один из боссов студии не позволил этого сделать.

«В общем, я её вырезал. А мой босс вернул её обратно. В качестве дополнительной цели для краудфандинговой кампании».

«Я сказал ему „мужик, реализация будет очень дорогостоящей и сложной, и я не думаю, что она понравится людям“, но он всё равно вернул её в проект в качестве цели для краудфандинга, так что нам пришлось её реализовать».

«Это была самая дорогая „фича“ в Pillars of Eternity II: Deadfire, если считать человекочасы и деньги. Каждый из отделов, задействованных в разработке игры, поучаствовал в её создании».

По словам Сойера, изучившего многочисленные отзывы обычных игроков и рецензии журналистов, морские бои были ещё и самой критикуемой особенностью игры.

Джош не уточнил, кто именно потребовал вернуть мини-игру, но «боссов» у разработчика не так много. Помимо непосредственного руководителя студии Фергюса Уркхарта совладельцами Obsidian Entertainment и непосредственными начальниками Сойера значатся Крис Паркер, Даррен Монахэн и Крис Джонс.

Впрочем, ультимативные решения без учёта мнения работающих в студии профессионалов вписываются именно в манеру управления Уркхарта, о которой подробно рассказывал Крис Авеллон, один из сооснователей, ушедший из компании по причине конфликта, связанного с нерациональным использованием средств.

По словам бывшего креативного директора Obsidian, Уркхарт без обсуждения с другими основателями студии назначил Сойера руководителем разработки Fallout: New Vegas, а также сделал ведущим сценаристом Pillars of Eternity Эрика Фенстермейкера, в то время как сам Авеллон думал о кандидатуре Джорджа Зайтца, автора сценария Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Эти решения Уркхарт принял в одностороннем порядке.

  • Информативно 4
  • ЯДРЁНО! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
27 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

«Это была самая дорогая „фича“ в Pillars of Eternity II: Deadfire, если считать человекочасы и деньги. Каждый из отделов, задействованных в разработке игры, поучаствовал в её создании».

Вот это вот? Серьезно? :hurt

29 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Она выглядит очень простой, но на самом деле за кадром происходит невероятное количество всего, просто неимоверное.

Если это правда, то я бы винил не боссов с "давайте продадим как цель на кикстартере", а наркоманов, которые умудрились это все накрутить.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всю презентацию любопытно было послушать, например в ней Сойер ещё говорит что сначала никто не планировал полную озвучку игры, но потом в середине разработки (когда уже было поздно) боссы посмотрели на Original Sin 2 и захотели "как там". Из-за этого пришлось в кратчайшие сроки всё финализировать и из-за этого для Сойера разработка Deadfire была тяжелее чем New Vegas, которую всего за полтора года сделали.

24 минуты назад, Wizzard сказал:

Если это правда, то я бы винил не боссов с "давайте продадим как цель на кикстартере", а наркоманов, которые умудрились это все накрутить.

Так для того чтобы сделать одни лишь бои на кораблях нужно придумать кастомизацию корабля, сделать миллиард разных апгрейдов пушек/парусов/весел/матросов и квестов связанных с ними, чтобы было интересно и не оторвано от игры, нарисовать кучу артов с корабликами и иконками предметов для морских боёв, и запрограммировать всё это в рамках изометрической партийной RPG. Морские бои это не только "текстовые кат-сцены" с сотней строчек текста.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне морские бои зашли. Очень так живенько и динамично. С этими монками прыгающими с палубы на палубы, толпой народу и т.д.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Kangaxx сказал:

А мне морские бои зашли. Очень так живенько и динамично. С этими монками прыгающими с палубы на палубы, толпой народу и т.д.

Там речь не про абордаж, а про бои двух кораблей, когда в текстовой кат-сцене нужно попытаться потопить вражеский корабль.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Albatross сказал:

Там речь не про абордаж, а про бои двух кораблей, когда в текстовой кат-сцене нужно попытаться потопить вражеский корабль.

Блин, вот вообще забыл про это. Совсем они никакие, да.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А адрес чувака, который решил, что 4 одинаковых задания - самое то для основного сюжета, Сойер выкладывать не планирует, случаем? :hurt

  • Нравится 1
  • ЯДРЁНО! 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
38 минут назад, Albatross сказал:

Так для того чтобы сделать одни лишь бои на кораблях нужно придумать кастомизацию корабля, сделать миллиард разных апгрейдов пушек/парусов/весел/матросов и квестов связанных с ними, чтобы было интересно и не оторвано от игры, нарисовать кучу артов с корабликами и иконками предметов для морских боёв, и запрограммировать всё это в рамках изометрической партийной RPG. Морские бои это не только "текстовые кат-сцены" с сотней строчек текста.

Я понимаю, что у нас симпатии на стороне трудящихся, но давай по-честному, даже если мы начнем эти апгрейды перемножать там все равно никаких внушительных чисел не будет. И я не про арты и отдельные квесты, а именно про неведомого зверя в глубине, про которого сам Сойер говорит, что его не видно и не слышно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Wizzard сказал:

Я понимаю, что у нас симпатии на стороне трудящихся, но давай по-честному, даже если мы начнем эти апгрейды перемножать там все равно никаких внушительных чисел не будет. И я не про арты и отдельные квесты, а именно про неведомого зверя в глубине, про которого сам Сойер говорит, что его не видно и не слышно.

О чём ты вообще? Может это у тебя симпатии на стороне не трудящихся и тебе просто хочется сказать что-нибудь наперекор? :) Ты сказал что это всё булщит, я ответил почему это не так и на что уходили все ресурсы, когда морские бои пытались сделать не говном.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Albatross сказал:

О чём ты вообще? Может это у тебя симпатии на стороне не трудящихся и тебе просто хочется сказать что-нибудь наперекор? :) Ты сказал что это всё булщит, я ответил почему это не так и на что уходили все ресурсы, когда морские бои пытались сделать не говном.

О морских боях ну

1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Она выглядит очень простой, но на самом деле за кадром происходит невероятное количество всего, просто неимоверное.

При чем здесь квесты и арт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, Wizzard сказал:

Я понимаю, что у нас симпатии на стороне трудящихся, но давай по-честному, даже если мы начнем эти апгрейды перемножать там все равно никаких внушительных чисел не будет. И я не про арты и отдельные квесты, а именно про неведомого зверя в глубине, про которого сам Сойер говорит, что его не видно и не слышно.

Полагаю, что суть в дороговизне времени программистов. Для морских сражений потребовалось много разных ассетов, иконок, текстов и прочего, но в первую очередь это действительно отдельная от основной PoE2 игровая логика, программировать которую поручили отдельной команде программистов.

А учитывая, что зарплаты программистов самые большие (особенно в LA), то даже два таких специалиста, года полтора потративших на эту хрень, вполне могут сожрать до 300 тысяч долларов на одной только ЗП. И если посмотреть на всю картину целиком и на то, какую значимость имеют морские баталии на фоне баталий обычных, то при сравнении масштабов окажется, что разработчики выкинули 300 тысяч на одни только ЗП программистов для фичи, которая занимает 5% времени в игровом процессе. В то время как программисты боевой системы делали то, на что тратится от 40% до 60% времени.

То есть фича получается чрезмерно дорогой относительно важности для самой игры. А ведь там сколько-то месяцев было затрачено и другими отделами, 3D-, 2D- и UI-художники что-то делали, звуки для пушек и прочих штук создавали аудио-дизайнеры, плюс надо было какую-то выделенную композицию музыкальную написать для этих сцен.

  • Нравится 3
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, теперь понятно почему Джош так зае устал.

Цитата

«Как только в игре появился корабль в качестве базы, я сказал „ребята, давайте не будем превращать это в игру про пиратов“. И это именно то, чем она в итоге стала».

А если бы этого не было, то игроки бы постоянно спрашивали: "а почему в игре с кораблями нет морских сражений Ъ?! Зачем в игре корабли, Ъ, если нет контента связанного с ними?!"

Последний пример: "Киберпанк" и "где мой КиберГвинт?!"

Да и "вилами по воде" улучшило бы отсутствие морских сражений остальные аспекты игры.

А вот то, что наличие мини-активностей делает игру более интересной, добавляет особенности проекту, это - да.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сама идея морских баталий так то норм. Просто реализовано было странно. Во-первых абордаж это просто свалка стенка на стенку, во-вторых текстовка очень схематична и однообразна. В-третьих развитие корабля, команды и прочих активностей связанных с ними были сделаны словно на коленке. А вся тактика морских битв в итоге свелась к "плывем напрямую в противника, жмем абордаж, валим врага толпой". И не важно какой корабль и какая там в нем команда, главное чтобы пвп на корме было в твою пользу. Кароче говоря не было глубины и развития этой идеи...имхо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спорно. С одной стороны случайные бои в море не были лишними, но по итогу реализованы плохо, - лучше бы их вообще не было. Это как с идиотской системой управления королевства и армией в Пафаэндере.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я эту морскую мини игру запустил ровно один раз. Повторять опыт желания не было. Удивительно, сколько сил они потратили на нее.

Абордаж ничего так получился. 

21 час назад, JohnEast сказал:

А если бы этого не было, то игроки бы постоянно спрашивали: "а почему в игре с кораблями нет морских сражений Ъ?! Зачем в игре корабли, Ъ, если нет контента связанного с ними?!"

Самое забавное и, наверное, печальное - корабль базой для приключений совершенно не ощущается. Для того, чтобы это было так для него нужен контент, а не оторванная от мира мини игра. Какие-то уникальные сценки между персонажами, интерактивные объекты, органично вплетенные в сюжет мини квесты в конце-концов. Там на самом деле дофига всего придумать можно, это же целый долбанный корабль.

  • Поддерживаю 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×