Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Глава Digimancy Entertainment Джордж Зайтц рассказал об основании студии, её подходе к RPG и будущих проектах

Рекомендуемые сообщения

Бывший сотрудник студии Obsidian Entertainment Джордж Зайтц, наиболее известный по роли руководителя, дизайнера и ведущего сценариста проекта Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, основал студию Digimancy Entertainment вместе с несколькими ветеранами игровой индустрии.

В июле 2020 года компания подписала контракт с неназванным издательством, однако спустя полтора года стало известно, что проект отменён, а договор аннулирован. По слухам, студия Зайтца работала с Paradox Interactive, а разрыв отношений произошёл на фоне утраты издательством доверия к внешним подрядчикам из-за катастрофы с разработкой Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.

После череды неудач Джордж решил наладить связь с сообществом и начать публиковать дневники в блоге студии. Представляем вашему вниманию перевод первой записи.

***

Сейчас 2022-й... два с половиной года прошло с момента основания Digimancy... и, пожалуй, стоило написать нечто подобное куда раньше.

Раз уж это наш первый апдейт с новостями относительно Digimancy Entertainment, я подумал, что расскажу о зарождении студии и поведаю о том, что мы пытаемся создать.

Семена того, что стало Digimancy Entertainment, были посеяны ещё в 2017 году. В то время я работал в игровой индустрии уже порядка шестнадцати лет, а с Кевином Сондерсом (сооснователь студии — прим.) познакомился в процессе совместной разработки Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, после чего мы вновь поработали над Torment: Tides of Numenera. Затем к нам присоединился ещё один сооснователь, Стив Добос, трудившийся в качестве ведущего инженера Torment и много лет работавший с Кевином до этого.

Будучи командой разработчиков с дополняющими друг друга талантами, мы осознали, что сформировали партнёрские отношения, строящиеся на взаимном доверии и уважении. Мы поверили в то, что, работая вместе, сможем создать игровую студию, которая посвятит себя играм нашего любимого типа — ориентированным на повествование RPG.

Но «ориентированная на повествование» для разных людей может иметь и разные значения. Что же это значит для нас?

Самое главное то, что повествование в нашей студии ставится на первое место. Когда мы прорабатываем свои игры, всё начинается с сюжета или персонажей. Затем мы создаём механики, которые приводят в движение повествовательные элементы. Обратный подход куда больше распространён в индустрии... а иногда повествование и игровые механики создают отдельно, предполагая, что определённые системы (к примеру, сражения) должны быть в каждой RPG. Однако мы считаем, что перспектива разработки от повествования может привести к появлению более инновационных и иммерсивных игр и механик.

Для нас выбор игрока неотделим от повествования. Многие члены нашей команды привязаны к традициям настольных RPG, где сюжет не является линейным, а представляет собой взаимообмен рассказчика и игроков. Не считая игр, никакое другое медиа не способно достигнуть этого, и мы хотим, чтобы в наших RPG выбор игрока имел реальные, действительно меняющие игру последствия.

Мы также хотим перенести игроков в новые, оригинальные миры, вызвать у них ощущение чуда и открытия. Лучшие впечатления от игр были получены мной тогда, когда мне представляли совершенно незнакомый сеттинг, в котором я чувствовал себя чужаком в чужой стране. В лучших случаях все элементы игры работали вместе, перенося меня в иную реальность. Это то, чего мы хотим добиться со своими играми, особенно с теми, что разрабатываются по нашим собственным IP.

У нас были свои взлёты и падения. В конце 2021 года наш проект, финансировавшийся издателем, был отменён. Ничего необычного для индустрии, но для команды, вложившей своё сердце и творческие усилия в игру, весёлого тут мало.

Однако мы всё ещё тут, упорно трудимся над новыми проектами. Один из этих проектов — однопользовательская RPG, полностью оригинальная IP, принадлежащая нам. Наша команда также разрабатывает презентации новых ролевых и околоролевых проектов. Сильные «питчи» мы рассматриваем от всех членов команды Digimancy. Мы поощряем всех наших сотрудников создавать собственные концепции или помогать в создании концепций других работников. Мы работаем над парой проектов в сотрудничестве с другими студиями, а также продолжаем искать возможности для партнёрства с издательствами и владельцами IP, которые могут заинтересоваться работой с опытной командой разработчиков RPG.

Как только мы сможем поделиться деталями игр, которые создаём, мы обязательно так и сделаем. А тем временем я бы хотел поблагодарить наших союзников в индустрии, менторов, партнёров, а также друзей, семьи и фанатов. Наше путешествие только начинается, и мы счастливы, что вы с нами.

  • Bro! 1
  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
2 часа назад, Galactrix сказал:

а про циферки билдостроения. 

Вообще-то про бросок кубика* 

Который в Диско исправно кидается 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Dragn сказал:

Там был

  1. Крутой сюжет завязанный на арке Смутного Времени в ФР
  2. Персы
  3. Разнообразный РП

Это я знаю, почему и написал "кроме сюжета". 

Я спрашивал про "дизайн игры от повествования"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Arawn сказал:

Это я знаю, почему и написал "кроме сюжета". 

Я спрашивал про "дизайн игры от повествования"

Ну так там в отличие от оригинала многое решается через диалоги и много внимания сюжету и персонажам. Плюс лор сеттинга 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, San-Cat сказал:

Так с билдостроением там все очень даже :

Полностью согласен! Мой бомже-коп-суперзвезда передает всем привет :)

  • Кайф! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Arawn сказал:

Это я знаю, почему и написал "кроме сюжета". 

Я спрашивал про "дизайн игры от повествования"

Там это не так сильно развито просто. Пожалуй, я не самый удачный пример привёл.

Disco Elysium в этом качестве куда более показательна.

Ту же систему развития обычно формирует именно боевая система, потому что от её дизайна и пляшут.

«В RPG должна быть боевая система. И точка. Потому что так было всегда, нечего тут ломать наши традиции, мы консерваторы, идите в лес!»

В итоге, если кто-то пытается отойти от основ, при этом всё же придерживаясь классического подхода, у нас появляется всякая дичь в духе Pillars of Eternity с каким-то непонятным разрывом между механикой и нарративом.

А в Disco Elysium дизайн от повествования, поэтому там и механика другая. Потому и всё оригинальное такое. Об этом Зайтц и пишет, как мне кажется. Стоит только пойти наперекор стандартному подходу, как рождается огромный простор для творчества.

Другой хороший пример — Undertale.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, Del-Vey сказал:

у нас появляется всякая дичь в духе Pillars of Eternity с каким-то непонятным разрывом между механикой и нарративом.

А тут можно подробнее, не совсем понял о чём речь. Играл давно, так что любопытно стало, что за "дичь")

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Larus сказал:

А тут можно подробнее, не совсем понял о чём речь. Играл давно, так что любопытно стало, что за "дичь")

С характеристиками там что-то странное было. Точно помню, что варвару требовался интеллект. И получалось, что варвар в диалогах проверки интеллекта проходит и много умничает.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
41 минуту назад, Del-Vey сказал:

С характеристиками там что-то странное было. Точно помню, что варвару требовался интеллект. И получалось, что варвар в диалогах проверки интеллекта проходит и много умничает. 

А магу сила) и мы получали мага-качка из мемов)

Потому что от интеллекта зависела область Резни варвара.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Del-Vey сказал:

С характеристиками там что-то странное было. Точно помню, что варвару требовался интеллект. И получалось, что варвар в диалогах проверки интеллекта проходит и много умничает.

А, ты об этом. Я помню там Сила влияла как на физическую атаку, так и на атаку магией)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.06.2022 в 18:12, Del-Vey сказал:

Какой-то странный наброс, там игра ещё даже не вышла, да и Сойер с Зайтцем — разные люди.

Пример дизайна игры от повествования — дополнение Mask of the Betrayer. Никто не умер, почти все даже согласны с тем, что Add-On лучше оригинала.

А ещё лучший пример — Disco Elysium. И в Digimancy работает одна из сценаристов оной, кстати.

 Disco Elysium - роза среди навоза)

 Mask of the Betrayer - пушка! До сих пор диск храню.

 Просто это же очередной голый пиар без капли подтвержденных фактов. Сколько подобных новостей уже было про воссоединение разработчиков-ветеранов. 

 Буду рад ошибаться.

6 часов назад, Del-Vey сказал:

С характеристиками там что-то странное было. Точно помню, что варвару требовался интеллект. И получалось, что варвар в диалогах проверки интеллекта проходит и много умничает.

там урон магией от силы зависел. Во второй части исправили

  • Нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Ksander De'Koz сказал:

Mask of the Betrayer - пушка! До сих пор диск храню.

Аналогично:

E-qgvqXqC4w.jpeg.f765001a21cd27eced27b10183a5cc93.jpeg

  • Нравится 1
  • Bro! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 27.06.2022 в 19:49, Kangaxx сказал:

А я вот и Симсы РПГ считаю). И играю себе с большой радостью. И пусть весь мир подождет).

В последнее время лучше всего получается отыгрывать в лайвсимах и фермах всяких. Ибо там персонаж вовлечен в быт, ему легче назначить привязанности и любимые вещи. И даже если встревает в передряги, то они ощущаются как настоящие испытания для неподготовленного человека. + гораздо проще придумывать отыгрышевые ограничения и ритуалы когда неписи не стоят на месте, а устраиваются всякие собрания или просто имеют уникальный распорядок. Диалогов поменьше, конечно, да и выборы частенько хромают. Но вот эта свобода в плане "сегодня воскресенье, значит надо обязательно сходить в церковь на проповедь и помолиться за выздоровление сестренки, а потом оттянуться в кабаке с друзьяшками" очень подкупает.

Геройствования, конечно, хороши, но когда всё всегда кувырком и нет времени привязаться к окружению - эмоции смазываются. И формально вроде как все есть - дом, спутники, все вокруг кланяются и называют героем. Но вот принес ты по квесту алмазное кольцо из ротануса песчаного червя, посидел за столиком на свадебке, печально глядя на модельку бутылки которую нельзя взять. Потом возвращаешься к камину который нельзя ни погасить, ни разжечь, вынимаешь младенца из инвентаря и складываешь в домашний тайник, а затем грустно смотришь на вторую кровать в купленном доме на которую, максимум, можно уложить второй комплект доспехов и не понимаешь - а ради чего ты этот мир ценой своей жизни спасаешь? И да, разумеется, можно придумать хоть целую книгу за кадром о жизни твоего персонажа до, во время и после приключения. Но когда ненавязчивые элементы бытовухи включены в геймплей или им хотя бы уделяется внимание в описаниях и разговорах - это очень упрощает погружение. 

  • Нравится 1
  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 3
  • Bro! 1
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 28.06.2022 в 15:23, Del-Vey сказал:

С характеристиками там что-то странное было. Точно помню, что варвару требовался интеллект. И получалось, что варвар в диалогах проверки интеллекта проходит и много умничает.

Частично там виновата локализация. Та же сила - по английски might, т.е. мощь, без разделения на ментальную или физическую. А интеллект отвечал за "a character's logic and reasoning capabilities", т.е. за логику персонажа и способности к рассуждению - варвар конечно консерваторий не кончал, но с бытовой логикой у него должен быть порядок.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Им надо было плясать от тех самых душ, которые, вроде как, основа сеттинга. Типа вот этот чел сконцентрирован на нападении, наносит больший урон (маг мог бы получить +1 урона к ударам, и +5 к заклинаниям, воин - наоборот, и т.д.). А вот тот более собран, получает плюшки к защите/попаданиям. А физические характеристики вытащить в навыки (атлетика, и т.д.). Заодно ответили бы наконец, на вопрос, почему магам лень потратить драных 20 минут в день, чтобы потягать гири. А то он меня много лет терзает. :-P

 

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×