Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Глава Digimancy Entertainment Джордж Зайтц рассказал об основании студии, её подходе к RPG и будущих проектах

Рекомендуемые сообщения

Бывший сотрудник студии Obsidian Entertainment Джордж Зайтц, наиболее известный по роли руководителя, дизайнера и ведущего сценариста проекта Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, основал студию Digimancy Entertainment вместе с несколькими ветеранами игровой индустрии.

В июле 2020 года компания подписала контракт с неназванным издательством, однако спустя полтора года стало известно, что проект отменён, а договор аннулирован. По слухам, студия Зайтца работала с Paradox Interactive, а разрыв отношений произошёл на фоне утраты издательством доверия к внешним подрядчикам из-за катастрофы с разработкой Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.

После череды неудач Джордж решил наладить связь с сообществом и начать публиковать дневники в блоге студии. Представляем вашему вниманию перевод первой записи.

***

Сейчас 2022-й... два с половиной года прошло с момента основания Digimancy... и, пожалуй, стоило написать нечто подобное куда раньше.

Раз уж это наш первый апдейт с новостями относительно Digimancy Entertainment, я подумал, что расскажу о зарождении студии и поведаю о том, что мы пытаемся создать.

Семена того, что стало Digimancy Entertainment, были посеяны ещё в 2017 году. В то время я работал в игровой индустрии уже порядка шестнадцати лет, а с Кевином Сондерсом (сооснователь студии — прим.) познакомился в процессе совместной разработки Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, после чего мы вновь поработали над Torment: Tides of Numenera. Затем к нам присоединился ещё один сооснователь, Стив Добос, трудившийся в качестве ведущего инженера Torment и много лет работавший с Кевином до этого.

Будучи командой разработчиков с дополняющими друг друга талантами, мы осознали, что сформировали партнёрские отношения, строящиеся на взаимном доверии и уважении. Мы поверили в то, что, работая вместе, сможем создать игровую студию, которая посвятит себя играм нашего любимого типа — ориентированным на повествование RPG.

Но «ориентированная на повествование» для разных людей может иметь и разные значения. Что же это значит для нас?

Самое главное то, что повествование в нашей студии ставится на первое место. Когда мы прорабатываем свои игры, всё начинается с сюжета или персонажей. Затем мы создаём механики, которые приводят в движение повествовательные элементы. Обратный подход куда больше распространён в индустрии... а иногда повествование и игровые механики создают отдельно, предполагая, что определённые системы (к примеру, сражения) должны быть в каждой RPG. Однако мы считаем, что перспектива разработки от повествования может привести к появлению более инновационных и иммерсивных игр и механик.

Для нас выбор игрока неотделим от повествования. Многие члены нашей команды привязаны к традициям настольных RPG, где сюжет не является линейным, а представляет собой взаимообмен рассказчика и игроков. Не считая игр, никакое другое медиа не способно достигнуть этого, и мы хотим, чтобы в наших RPG выбор игрока имел реальные, действительно меняющие игру последствия.

Мы также хотим перенести игроков в новые, оригинальные миры, вызвать у них ощущение чуда и открытия. Лучшие впечатления от игр были получены мной тогда, когда мне представляли совершенно незнакомый сеттинг, в котором я чувствовал себя чужаком в чужой стране. В лучших случаях все элементы игры работали вместе, перенося меня в иную реальность. Это то, чего мы хотим добиться со своими играми, особенно с теми, что разрабатываются по нашим собственным IP.

У нас были свои взлёты и падения. В конце 2021 года наш проект, финансировавшийся издателем, был отменён. Ничего необычного для индустрии, но для команды, вложившей своё сердце и творческие усилия в игру, весёлого тут мало.

Однако мы всё ещё тут, упорно трудимся над новыми проектами. Один из этих проектов — однопользовательская RPG, полностью оригинальная IP, принадлежащая нам. Наша команда также разрабатывает презентации новых ролевых и околоролевых проектов. Сильные «питчи» мы рассматриваем от всех членов команды Digimancy. Мы поощряем всех наших сотрудников создавать собственные концепции или помогать в создании концепций других работников. Мы работаем над парой проектов в сотрудничестве с другими студиями, а также продолжаем искать возможности для партнёрства с издательствами и владельцами IP, которые могут заинтересоваться работой с опытной командой разработчиков RPG.

Как только мы сможем поделиться деталями игр, которые создаём, мы обязательно так и сделаем. А тем временем я бы хотел поблагодарить наших союзников в индустрии, менторов, партнёров, а также друзей, семьи и фанатов. Наше путешествие только начинается, и мы счастливы, что вы с нами.

  • Bro! 1
  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
4 часа назад, Thing сказал:

Частично там виновата локализация. Та же сила - по английски might, т.е. мощь, без разделения на ментальную или физическую.

Это понятно. Просто это очередное изобретение велосипеда. В данном случае вот такого:

image.thumb.png.e382ccac88c7ecefa1e35bf724c91086.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тут даже не просто изобретение велосипеда, это эротическая аутофиксация на святых шести параметрах из днд. Вот должны они быть и всё, хоть тресни, а зачем именно - ну придумаем, давайте вот это и вот это привяжем. Карго-культ. В настолках дела с этим ещё хуже, хотя последние лет десять есть тенденция к улушению.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 часов назад, saruman сказал:

Тут даже не просто изобретение велосипеда, это эротическая аутофиксация на святых шести параметрах из днд. Вот должны они быть и всё, хоть тресни, а зачем именно - ну придумаем, давайте вот это и вот это привяжем. Карго-культ. В настолках дела с этим ещё хуже, хотя последние лет десять есть тенденция к улушению.

Это, кстати, даже не в умах разработчиков, а в умах игроков фиксация. Когда Pillars of Eternity была в разработке, Обсидианы проводили опрос бэкеров, сколько параметров должно быть, и конечно подавляющее большинство говорило что должно быть ровно шесть, а все остальные идеи встречались в штыки. И так с любой деталью, которая отличается от "старых-добрых партийных RPG из детства", вплоть до того, что люди хейтят Solasta за то, что там не "деревянный" интерфейс как в Baldur's Gate. 

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, saruman сказал:

Тут даже не просто изобретение велосипеда, это эротическая аутофиксация на святых шести параметрах из днд. Вот должны они быть и всё, хоть тресни, а зачем именно - ну придумаем, давайте вот это и вот это привяжем. Карго-культ. В настолках дела с этим ещё хуже, хотя последние лет десять есть тенденция к улушению.

Лично мне плевать на кол-во и названия параметров, пока они логично встроены в картину игрового мира. С мощью вопросов нет, тут скорее вызывает вопрос как способность к логике (интеллект) увеличивает зону аое у варвара... Но за исключением этого - вроде особых вопросов не было к системе, скорее к геймдизайну интеграции дополнений: во-первых очень быстро набирался лвл, во-вторых ты мог придти под конец игры в дополнение и обнаружить что уже не на ком качать привязываемые оружия.

11 часов назад, Arawn сказал:

Заодно ответили бы наконец, на вопрос, почему магам лень потратить драных 20 минут в день, чтобы потягать гири. А то он меня много лет терзает.

О, ну это элементарно. Я конечно не маг, но тоже работаю головой, так что ситуация похожая. После тяжелого трудового дня наступает интеллектуальный паралич и хочется приятно отдохнуть, а не впахивать еще ) А гири - это если ты мышцы всю жизнь качал, то да, приятная тренировка, если же просиживал задницу за книгами - то просто еще один напряг. Которого вот вообще не охото. И если в реале есть хоть какой-то стимул (хотя весьма слабый) все-таки качать мышцы, то в магическом мире - лучше прокачать какую-нибудь магическую гадость на случай необходимости набить морду.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Thing сказал:

нтеллект) увеличивает зону аое у варвара

Варвар прочитал много книжек по анатомии и физике, и научился в момент удара выворачивать руки из суставов, делая их длиннее... :-P

1 час назад, Thing сказал:

После тяжелого трудового дня наступает интеллектуальный паралич и хочется приятно отдохнуть, а не впахивать еще ) А гири - это если ты мышцы всю жизнь качал, то да, приятная тренировка

Это очень сильное преувеличение. Пятнадцать-двадцать минут никого не убьют даже после очень тяжелого дня. Берешь самый крошечный вес (по килограмму даже), и вперед. Через недельку - по два. Вся жизнь тебе для приличных весов не понадобится, максимум - пару месяцев.

1 час назад, Thing сказал:

лучше прокачать какую-нибудь магическую гадость на случай необходимости набить морду.

До тех пор, пока не нужно будет куда-то лезть, или что-то тащить. В хозяйстве пригодится, может выручить в случае необходимости (враг вмазался зельем иммунитета к магии), и занимает немногим больше труда, чем почистить зубы - сплошная выгода. Умный авантюрист таким ни за что пренебрегать не буде - мало ли, какая хрень случится. С другой стороны, возможно, это скорее к мудрости относится.

  • ЯДРЁНО! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, Arawn сказал:

Это очень сильное преувеличение. Пятнадцать-двадцать минут никого не убьют даже после очень тяжелого дня. Берешь самый крошечный вес (по килограмму даже), и вперед. Через недельку - по два. Вся жизнь тебе для приличных весов не понадобится, максимум - пару месяцев.

Не знаю, есть ли у тебя опыт силовых тренировок, но мои 2 года говорят о том, что это так не работает. Причем до того я тоже в основном "качался" в интеллект. В режиме "пятнадцать-двадцать минут" каждый день с крошечным весом за пару месяцев не произойдет ровным счетом ничего, наверное, даже прироста на 20% в силовых показателях не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, aleggator сказал:

Не знаю, есть ли у тебя опыт силовых тренировок, но мои 2 года говорят о том, что это так не работает.

Ну хз. Я вот 2 года назад 30 кило еле от пола отрывал, сейчас на вытянутых руках могу удержать. Хотя лучше бы на одной, конечно. Но я псих-экспериментатор, так что все может быть. Ну и вес-то увеличивать надо, а не сидеть на килограмме все 2 года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Arawn сказал:

Это очень сильное преувеличение. Пятнадцать-двадцать минут никого не убьют даже после очень тяжелого дня. Берешь самый крошечный вес (по килограмму даже), и вперед. Через недельку - по два. Вся жизнь тебе для приличных весов не понадобится, максимум - пару месяцев.

Статы растут медленно, как и уровни, но влияние их велико. Начни упорно качаться, получишь через свои IRL 4 лвла +1 к силе). Ну и не забываем, что показатели типа 16-18 это очень высокие параметры, людей с ними еденицы. 18 интеллект - интеллект гения, например. С остальными статами, подозреваю, все так же. Так что обычные хуманы плещутся чот в районе 8-12.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Kangaxx сказал:

Статы растут медленно, как и уровни,

Да ну, они там за 2-3 месяца в богов мутируют. Так всегда было, начиная с БГ. И никогда мне не нравилось, честно говоря. Я вообще к развитию персонажа по ходу игры отношусь скептически, вспомнить хоть Kingdom Come.

1 минуту назад, Kangaxx сказал:

Начни упорно качаться, получишь через свои IRL 4 лвла +1 к силе)

До 13-15 где-то за 6 лвлов вполне реально дойти. Но это уже не мой опыт, а знакомого. Адский чувак был. Он меня и вдохновил на подвиги)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Arawn сказал:

Да ну, они там за 2-3 месяца в богов мутируют. Так всегда было, начиная с БГ.

Ну это ж игровая условность. Мало кто хочет играть вечным колхозником. А если по рулбукам посмотреть, то там все гораздо приземленнее. В духе многоопытный капитан стражи, ветеран всех войн мира это какой-нибудь 7 лвл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Kangaxx сказал:

Ну это ж игровая условность. Мало кто хочет играть вечным колхозником.

Так штука в том, что она и не нужна. Я про KC-то почему вспомнил. Там игра говорит - "Ты ни хрена не умеешь, иди учись". Я говорю - "Хорошо, игра", иду к тому сотнику, беру деревянный меч и подштанники, и через 2-3 игровых дня - я лучший фехтовальщик Богемии. Вопрос - а нельзя было его сразу таковым сделать? Что бы для меня изменилось, кроме нескольких часов потраченного времени? И заодно можно было избавиться от дурацких клише про "враги сожгли родную хату". Был бы одним из оперативников Радцига, да и все.

6 минут назад, Kangaxx сказал:

В духе многоопытный капитан стражи, ветеран всех войн мира это какой-нибудь 7 лвл.

Ну так и круто же. Под 7 уровень можно очень даже годную историю подогнать. Помнится, Ларианы столкнулись с этим.

P.S. А развитие персонажа вообще в предысторию выпихнуть. 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Arawn сказал:

это уже не мой опыт, а знакомого. Адский чувак был

Как-то грустно прозвучало, надеюсь с ним всё в порядке. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Arawn, чувство прогресса и награды за прохождение игры? И лично мне было бы просто не так интересно играть. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 02.07.2022 в 16:03, Arawn сказал:

Варвар прочитал много книжек по анатомии и физике

Это уже какой-то мультикласс получается, варвары только картинки смотрят же )

В 02.07.2022 в 16:03, Arawn сказал:

Пятнадцать-двадцать минут никого не убьют даже после очень тяжелого дня.

Это не смертельно, но и далеко не приятно. А самое главное - выгода очень неочевидна, если мы говорим о развитии физ. параметров выше необходимых для здоровой жизни. Даже в реале вместо того чтобы вкачивать себе силу для переноски тяжестей профитнее нанять грузчика, если у тебя зп хотя бы средняя. Или для самообороны - ты хоть чемпионом мира по какому-нибудь боксу будь, но 3 человека с арматурой и ножами будут большой угрозой, так что лучше использовать технику (баллончики, шокеры, остальное перечислять не буду).

В рамках игры же проблема в том, что реализация боевых систем ограничена. К примеру, если маг умеет метать фаерболы, создавать черные дыры (в Пилларсах как раз такой спелл был), из земли всякие шипы выращивать - то логично что он должен быть способен на бросок дорожной пыли в лицо врагу, создание ямы под врагом, опрокидывание стоящего рядом дерева на врага или хотя бы тупо швырнуть на врага кубометр почвы. И от всего этого даже 100% резист к магии не защитит. Так что лучше уж еще чуть-чуть поучиться использовать окружение, чем качать физуху. Тем более что эти навыки помогут в использовании другой магии, а что даст умение чуток драться в ближнем бою? С тем же успехом можно носить баночку с каким-нибудь ядовитым составом, чтобы выплеснуть в лицо врагу - только тренироваться не надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Thing сказал:

Это уже какой-то мультикласс получается, варвары только картинки смотрят же )

Всё верно, для них даже специальную литературу делают, репрезентующую их культуру, так сказать:

photo_2022-07-06_19-21-35.jpg

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×