Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Джефф Грабб: «Dragon Age: Dreadwolf выйдет не раньше лета 2024 года»

Рекомендуемые сообщения

Известный журналист Джефф Грабб, неоднократно раскрывавший подробности проектов BioWare, в рамках подкаста Game Mess поделился неутешительной для фанатов вселенной Тедас новостью.

«Когда я в прошлый раз говорил о Dragon Age: Dreadwolf, то упомянул, что самым ранним из возможных окон релиза будет конец этого года. Теперь можно с уверенностью говорить о том, что это более не самый ранний срок. Игра выйдет не раньше лета 2024 года».

Грабб также развеял спекуляции о возможном показе игры на грядущем мероприятии PlayStation Showcase, которое запланировано на 24 мая. По словам журналиста, там Dragon Age: Dreadwolf не покажут.

В начале 2022 года Джефф отмечал, что разработка идёт по плану и у команды BioWare не возникает никаких трудностей в работе над проектом. В октябре того же года глава студии Гэри МакКей отчитался о выходе игры из «альфы», отметив, что её уже можно пройти от начала и до конца.

Судя по всему, проблемы проекта начались на стадии внутреннего рецензирования игры после её перехода в стадию «беты». Спустя три месяца студию покинул руководитель производства Dragon Age: Dreadwolf Мак Уотерс, а ещё через месяц стало известно о переводе на проект части сотрудников, работавших над Mass Effect 5. Кроме того, после трёхлетнего перерыва к работе над серией вернулся продюсер Марк Дарра — он не влился в штат компании, однако выступает консультантом.

  • Информативно 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
В 22.05.2023 в 13:06, Thing сказал:

В КОТОРах было обоснование - соединение кортозис, которое нейтрализовывало луч меча в какой-то мере.

Сомневаюсь, что в халате мастера Врука, которого я явно прорубил насквозь несколько раз по ходу дуэли, было хоть что-то кортозисное.

:-P

В 22.05.2023 в 13:06, Thing сказал:

В играх после - пошел бред: ты ходишь со светящейся резиновой дубинкой и выбиваешь зеленые шарики здоровья из врагов, избивая их.

Не помню в Fallen Order шариков здоровья.

В 22.05.2023 в 13:06, Thing сказал:

А следы на рожах - т.к. нет задачи сделать реалистичный мир

В Академиях следы от меча на стенах заживали волшебным образом, если я правильно помню.

В 22.05.2023 в 13:06, Thing сказал:

но не видишь проблем с искусственных головоломках

Некоторые из них странные, да.

В 22.05.2023 в 13:06, Thing сказал:

валяющихся сундуках с херней

Не нужны, абсолютно согласен.

В 22.05.2023 в 13:06, Thing сказал:

модной прической ГГ, которая сохраняется несмотря ни на что

Не так много знаю игр, где с прической ГГ хоть что-то делается. Максимум - движение волос по инерции, которые потом встают на место волшебным образом.

В 22.05.2023 в 13:06, Thing сказал:

искусственными ландшафтами из Принца Персии

Мне нравятся метроидвании и их приложение к другим играм. Но да, если бы они логику пускали вперед, было бы лучше.

Блин, я теперь хочу игру с картами, стилем и историей второго Принца Персии и боевкой от Секиро.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 22.05.2023 в 17:04, Arawn сказал:

Сомневаюсь, что в халате мастера Врука, которого я явно прорубил насквозь несколько раз по ходу дуэли, было хоть что-то кортозисное. 

Там и животные есть, которые далеко не с одного удара умирают. И обычные люди в обычной одежде. И много ещё кто.

В 22.05.2023 в 17:04, Arawn сказал:

Не помню в Fallen Order шариков здоровья.

Он про дилогию Star Wars: The Force Unleashed. Там действительно были и шарики здоровья, и световые дубины, от удара которыми противники отлетали на два метра, словной их тараном долбануло.

В 22.05.2023 в 17:04, Arawn сказал:

В Академиях следы от меча на стенах заживали волшебным образом, если я правильно помню.

Остывали очень быстро, становились тёмными, а потом исчезали, т.к. видеопамять того времени не позволяла их оставлять. С трупами аналогичная ситуация.

В 22.05.2023 в 17:04, Arawn сказал:

Не так много знаю игр, где с прической ГГ хоть что-то делается. Максимум - движение волос по инерции, которые потом встают на место волшебным образом.

Волосы до сих пор являются самым сложным элементом в играх, никаких магических технологий не изобрели для их реализации, поэтому коса, пучок и каре/боб — до сих пор самые популярные причёски у видеоигровых героинь.

В 22.05.2023 в 17:04, Arawn сказал:

Блин, я теперь хочу игру с картами, стилем и историей второго Принца Персии и боевкой от Секиро.

Теперь и я хочу.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 22.05.2023 в 16:02, Del-Vey сказал:

В большинстве случаев с одного удара умирали только штурмовики, но довольно часто (где-то в 25% случаев, может, чаще) даже им одного удара было недостаточно. Противники со световыми мечами могли выдержать и два-три попадания, если они не критические.

В целом ты прав, признаю - память подвела. Видимо штурмовики помирали с одного удара из-за стойки. А то, что силовые юзеры держались 2-3 удара - забылось, хотя можно списать на их абилку регена. Но что характерно - сам ты мрешь примерно так же легко, 2-4 удара и хана. Я тут видео посмотрел в сети, так сразу наткнулся на видео босс-файта - и прям снова почувствовал боль того, как босс с одного незаблоченного удара убивает. Возможно из-за этого запомнились смерти с одного удара.

И нет, читы не юзал, хотя ну очень хотелось из-за прыжков в некоторых местах. Но игра была пиратская, само собой. На видео не удалось найти моменты отрезания рук, так что тут ты наверное тоже прав.

В 22.05.2023 в 17:04, Arawn сказал:

Сомневаюсь, что в халате мастера Врука, которого я явно прорубил насквозь несколько раз по ходу дуэли, было хоть что-то кортозисное. 

Если мы о КОТОРах, то на некоторых халатах прям написано что есть металлические вставки, посему они дают больше брони, но не мешают юзать силу. Логично предположить что они с кортозисом. А еще помню отличный балахон класса средней брони, который позволял юзать силу как будто он легкая броня - выглядела эта штука именно как балахон с кучей металла пришитой.

В 22.05.2023 в 18:25, Del-Vey сказал:

Там и животные есть, которые далеко не с одного удара умирают. И обычные люди в обычной одежде. И много ещё кто. 

Справедливости ради - обычных людей мы там почти не видим. Это либо поселенцы на Дантуине, либо жители Нар-Шаддаа, либо жители Ондерона - и везде не так чтобы уж мирная обстановочка, чтобы ходить без хотя бы кожанки с этим самым кортозисом. Но да, у животных его точно нет, а дохнут они отнюдь не сразу.

В 22.05.2023 в 17:04, Arawn сказал:

Не помню в Fallen Order шариков здоровья.

Это не про Fallen Order. Это было до, что-то там про ученика Дарта Вейдера, Del-Vey наверное верно подсказывает. Извини, точнее не вспомню, я играл 30 минут и запомнил только что в прологе Вейдер передвигается жутко медленно, но с нормально скоростью при прыжках - в итоге весь путь пропрыгал. Ну и вот эти шарики здоровья и чего-то еще - собственно через 5 мин я проблевался и удалил игру. И гуглить название этой гадости совсем не хочется.

В 22.05.2023 в 17:04, Arawn сказал:

В Академиях следы от меча на стенах заживали волшебным образом, если я правильно помню.

Само собой, никто на такой уровень реалистичности и не претендовал. Но на рожах следов не было в принципе, за что им честь и хвала.

В 22.05.2023 в 17:04, Arawn сказал:

Некоторые из них странные, да.

Все они. Понимаешь, головоломки ради головоломок делаются в парке аттракционов. На военной базе будут системы безопасности, спроектированные для того чтобы помешать недругам получить доступ - это накладывает отпечаток. Консоль, реагирующая на силу? Ок. Хрень типа "пропрыгай по стенкам и кнопочкам" - не ок, потому что это может сделать любой простой человек с системой тросов и командой помощников.

В 22.05.2023 в 17:04, Arawn сказал:

Не так много знаю игр, где с прической ГГ хоть что-то делается. Максимум - движение волос по инерции, которые потом встают на место волшебным образом.

Не-не, я не про изменчивость прически в зависимости от движений игрока, боже упаси! Я про то, что чувак - парень из гетто или типа того, а прическа у него как у модника-мажора. Даже если у них там прически делают роботы домашние, то какого черта она остается такой, хотя он отнюдь не на курорте прохлаждается? Личный робот помогает?

В 22.05.2023 в 17:04, Arawn сказал:

Но да, если бы они логику пускали вперед, было бы лучше.

А мне просто не интересны игры без логики, вне зависимости от используемых механик. Конечно на 100% реалистичные игры создать не удастся, как в тех же КОТОРах придется идти на компромиссы чтобы животные не умирали с одного удара, иначе битва будет слишком легкой (хотя не уверен что игра бы сильно потеряла от отсутствия битв с обычными животными, а с чувствительными к силе - выживаемость можно объяснить повышенным уклонением). Но это и не повод клепать трешак типа 2-3 МассЭффекта, Хогвардса и Fallen Order, где логику из вселенной изнасиловали и выкинули.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 23.05.2023 в 02:37, Thing сказал:

на некоторых халатах прям написано что есть металлические вставки, посему они дают больше брони, но не мешают юзать силу. Логично предположить что они с кортозисом. А еще помню отличный балахон класса средней брони, который позволял юзать силу как будто он легкая броня - выглядела эта штука именно как балахон с кучей металла пришитой.

Попытки спасти Врука похвальны, но мой меч несколько раз прошел через его голову, так что нет. На самом деле очевидно, что вся боевая система этой игры - одна сплошная условность, и это нормально, их везде навалом.

В 23.05.2023 в 02:37, Thing сказал:

Это не про Fallen Order. Это было до, что-то там про ученика Дарта Вейдера, Del-Vey наверное верно подсказывает.

А, ну ты написал "последующие игры", я хз, сколько их там еще и каких.

В 23.05.2023 в 02:37, Thing сказал:

Само собой, никто на такой уровень реалистичности и не претендовал. Но на рожах следов не было в принципе, за что им честь и хвала.

Ну так это обычный ляп при разработке, к логике при построении мира он не привязан никак. Поди и отключается одним условием где-нибудь в скрипте или движке.

В 23.05.2023 в 02:37, Thing сказал:

Все они. Понимаешь, головоломки ради головоломок делаются в парке аттракционов.

В том, чтобы силой разогнуть согнутый мост обратно, я ничего удивительного не вижу. Ну или я не знаю, что именно ты называешь "головоломками".

В 23.05.2023 в 02:37, Thing сказал:

Я про то, что чувак - парень из гетто или типа того, а прическа у него как у модника-мажора.

Ну я до такой степени в прическах не разбираюсь. Вроде у него просто патлы были где-то сантиметров 15, которые он назад зачесывал, тут уж не помню.

В 23.05.2023 в 02:37, Thing сказал:

Fallen Order, где логику из вселенной изнасиловали и выкинули.

Итого - протыкание голов и всего остального в бою примерно на том же уровне, что в Академиях и Которах, и дурацкие головоломки типа "генератор для открытия двери перед дверью, а не за ней". Первое - распространенная условность, над вторым действительно стоит смеяться везде, где оно есть. Остальное - всякая фигня типа прически персонажа. Есть над чем работать, но на конец света не тянет.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 23.05.2023 в 03:43, Arawn сказал:

Попытки спасти Врука похвальны, но мой меч несколько раз прошел через его голову, так что нет. На самом деле очевидно, что вся боевая система этой игры - одна сплошная условность, и это нормально, их везде навалом.

Меч в голову - это уже анимация. А я в целом про обоснование почему у нас робы дают разный бонус к броне. Ну помимо того, что они связь с силой могут увеличить.

В 23.05.2023 в 03:43, Arawn сказал:

Ну так это обычный ляп при разработке, к логике при построении мира он не привязан никак. Поди и отключается одним условием где-нибудь в скрипте или движке.

Конечно он легко фиксится. Но дело в другом: на этапе тестирования все это видели и ни у кого не возникло вопроса что за херня происходит. Ну так же как в WoTR во время осады Дрезена у нас основные войска отвлекают демонов самоубийственной попыткой штурма, а мы должны пробиться с другого направления и стырить знамя: дается около 6-9 возможностей поспать до 2-3 дней каждая во время этой битвы. И ведь тоже фиксится элементарно! Но просто не ставилась задача сделать логично, т.к. и так сожрут. А для меня это жутко рушит погружение.

В 23.05.2023 в 03:43, Arawn сказал:

В том, чтобы силой разогнуть согнутый мост обратно, я ничего удивительного не вижу. Ну или я не знаю, что именно ты называешь "головоломками".

Фигню типа "запрыгни сюда, потом сюда, потом перепрыгни тут и найдешь на выступе сундук со скинами". Так же отдельно хотелось бы процитировать "Ок, ну не получилось залезть на двухметровый уступ, значит полетели на другую планету на нашем корабле, с которого можно десантироваться как раз туда, куда нам было надо" (прям серьёзно, пришлось улетать). Или "О нет, дверь из палок! Я такие открывать не умею, у меня же нет с собой некоего инструмента, который прожигает почти всё в этой галактике."(c) @Forcemaster

Отдельно хотелось бы сказать про паркур. Заботливо расставленные веревочки, стеночки для паркура, ситуации вида "прыгаем на лёд, скользим за поворот, прыгаем на веревку, перепрыгиваем пропасть" - ну типичные вещи из Принца Персии. Особенно последний пример: в самом деле, ни Силы, ни меча же у нас нет, чтоб затормозить перед пропастью и спокойно перепрыгнуть.

Кстати, вот уж полгода проживая в долбаном восточном городе - могу сказать что паркур из Принца Персии вот даже не особо и преувеличен. А та же фигня в Fallen Ordere ничем не обоснована.

В 23.05.2023 в 03:43, Arawn сказал:

Итого - протыкание голов и всего остального в бою примерно на том же уровне, что в Академиях и Которах, и дурацкие головоломки типа "генератор для открытия двери перед дверью, а не за ней". Первое - распространенная условность, над вторым действительно стоит смеяться везде, где оно есть. Остальное - всякая фигня типа прически персонажа. Есть над чем работать, но на конец света не тянет.

Итого у нас есть:

  1. Искусственные головоломски, включая ограничения на уровнях
  2. Искусственный ландшафт под паркур
  3. Сундучки со скинами
  4. Конечно же боевка уклоняйся-перекатывайся
  5. Система из ДакрСоулс, с возрождением врагов при смерти

Заметь, я ни слова не сказал про сюжет - ибо если сюжет игр про Кайла Катарна еще ок (хотя КОТОРы - это лучшее, что случалось с серией ЗВ), то вот то, что творит Дисней не заслуживает даже упоминания, настолько оно плохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 22.05.2023 в 13:06, Thing сказал:

В КОТОРах было обоснование - соединение кортозис, которое нейтрализовывало луч меча в какой-то мере.

А когда ты в том же Которе чувака с бластером пинаешь лазерной шашкой? Тоже кортозис?)
Или толчок силы не позволял никого с обрыва скинуть...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 24.05.2023 в 20:42, Ksander De'Koz сказал:

А когда ты в том же Которе чувака с бластером пинаешь лазерной шашкой? Тоже кортозис?)

Времена тогда тяжкие были. От засилья ситхов и джедаев всем остальным приходилось добавлять кортозис в еду. Дикие животные тоже приспосабливались, слизывая кортозис с камней.

  • Нравится 1
  • Кайф! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 24.05.2023 в 20:42, Ksander De'Koz сказал:

А когда ты в том же Которе чувака с бластером пинаешь лазерной шашкой? Тоже кортозис?)
Или толчок силы не позволял никого с обрыва скинуть...

ЭТО ДРУГОЕ

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 24.05.2023 в 14:07, Thing сказал:

Искусственные головоломски, включая ограничения на уровнях

Это плохо.

В 24.05.2023 в 14:07, Thing сказал:

Искусственный ландшафт под паркур

Это хорошо, ибо трилогия Принца Персии и метроидвании - это хорошо. Но мастеру по декорациям стоит дать подзатыльник, чтобы лучше маскировал. И еще один за дыру в крыше хранилища.

В 24.05.2023 в 14:07, Thing сказал:

Сундучки со скинами

Уже обсуждали. Ненужный мусор, ничего криминального. Они меня близко так не бесят, как уровни предметов в некоторых Ведьмаках.

В 24.05.2023 в 14:07, Thing сказал:

Конечно же боевка уклоняйся-перекатывайся

Я тоже удивлен, что они перешли на боевку, требующую изучать мувсет врага, а не просто отходить назад, когда он замахивается, и молиться, чтобы рандом тебя не съел, если все же пришлось блокировать (Jedi Academy). Очень рад этому.

В 24.05.2023 в 14:07, Thing сказал:

Система из ДакрСоулс, с возрождением врагов при смерти

Да, тут она хреново подходит. Хотя и дает возможность подраться со всякими интересными ребятами в свое удовольствие. Нужно было заморочиться с появление врагов, как в третьем Диабло. Чтобы из дверей выбегали или с кораблей десантировались, а не просто снова на местах возникали. Можно было даже сделать несколько разных наборов противников. Но лучше бы они запилили арену.

В 24.05.2023 в 14:07, Thing сказал:

Меч в голову - это уже анимация. А я в целом про обоснование почему у нас робы дают разный бонус к броне

Изначально речь была не про робы, а про то, что протыкание головы в бою в разных играх это обычное дело и вообще полезно для здоровья.

В 24.05.2023 в 14:07, Thing сказал:

Заметь, я ни слова не сказал про сюжет

И правильно сделал - истории Jedi Academy (про очередное возвращение кортозиса Древнего Зла) и Fallen Order в принципе относятся к одному уровню "есть, да и ладно".

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 24.05.2023 в 23:24, Arawn сказал:

Но лучше бы они запилили арену.

Стоп, а в Fallen Order же есть арена. Ну все, игра года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Про "Сундучки": я соглашусь, что их могли сделать более гармонично интегрированными в мир. Например, скины одежды снимать с трупов давно павших героев (хотя тоже странный аспект, когда герой-джедай раздевает тела) и детали мечей с сюжетной обвязкой - у именных рукоятей должна быть история!

Мне показалось, что они эту серию в части коллекционирования очень сильно оказуалили: у нас есть изометрическая карта, где показывается на каком уровне находится "блистяшка" и пунктирами, как до локации можно добраться, и такой выбор "Сундучков" - осознанный для упрощения визуальной идентификации.

18 часов назад, Thing сказал:

"Ок, ну не получилось залезть на двухметровый уступ, значит полетели на другую планету на нашем корабле, с которого можно десантироваться как раз туда, куда нам было надо" (прям серьёзно, пришлось улетать). Или "О нет, дверь из палок! Я такие открывать не умею, у меня же нет с собой некоего инструмента, который прожигает почти всё в этой галактике."(c)

Я таких моментов не припоминаю. Ну или это было преподнесено не настолько примитивно.

Если говорить про проектирование локаций максимально логично и приближенно к реалиям - получается, что накладывается невероятное количество условий и ограничений:

  • Мысль про "десантироваться" - это просто бриллиант. Получается, локация с доступным воздушным пространством не может быть "заблокирована", потому что на неё всегда можно десантироваться. Если нельзя - должно быть обоснование. Где это не обосновано, например, уровень развития цивилизации на планете - полуразумные гуманоиды с палками и камнями. Они не представляют угрозы для транспорта. А прохождение любой локации с доступным воздушным пространством - буллшитовая игровая условность, ведь можно десантироваться сразу ко входу к нужному помещению, например, ко входу в Храм. (Да это есть в каждой 2 игре)
  • К понятию "высокая локация" тоже нужно подходить осторожно и учитывать, что у нас персонаж акробатичный и обладает Силой. Рядом с областью не должно быть ни деревьев, ни других любых предметов, на которые потенциально можно забраться ИЛИ от этих предметов до "высокой локации" должно быть расстояние больше прыжка И не должно быть предметов из, которых мы могли бы сделать "навес", по которому можно забраться, причем без ограничения на расстояние, ведь мы можем притащить его хоть с самого начала локации (нужно учитывать, что мы обладаем Силой, которая игнорирует вес предметов). В обычных помещениях (город, имперская станция) понятие "высоко" - буллшит, потому что можно найти стремянку в подсобке. Ну и вообще все это бред, потому что в ЗВ у каждого второго бомжа есть джетпак.
  • Абсолютно любые ограничения/стенки локации должны быть обоснованы - везде двери или стены должны быть из очень толстого материала или редкого металла, способного блокировать луч светого меча. (Непроходимых джунгли Кашиика это буллшит - потому что любые заросли и пеньки можно расфигачить мечом, вопрос терпения и времени).
  • etc

Слишком душно и сложно.

Я могу согласиться, что некоторые "сюжетные барьеры" могли обосновать лучше, но в большинстве считаю, что это обычные игровые условности. Местами мне легче принять их, чем представить как убожественно будет выглядеть локация максимально натянутая на реальность (по закону существования мира ЗВ). И не факт, что с такой механикой будет интересно играть).

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×