Перейти к содержанию
Del-Vey

Dragon Age 3 – Интервью с Девидом Гейдером

Рекомендуемые сообщения

Мел, я повторяю: это разговор слепого с глухим, ибо ты не имеешь понятия об особенностях сценарной работы в геймдеве.

Большинство тех, кто хотя бы задумывался о работе сценариста, не идет дальше создание наметок квестов. Но это-то как раз и не работа!

Приведу пример.

Меня в свое время шокировал глава моего проекта. Когда я только перешла в команду, он заявил, что майнквест уже практически готов. Когда я попросила дать мне тексты, мне прислали... 2 страницы! В его понимании это - готовые квесты. Список событий и их последовательности.

Замечательно!

И что, игрок будет ЭТИМ пользоваться?

Сценарная работа - это точное подробное прописывание всех квестов. Создание множества персонажей - их диалогов, их реакций на события, даже их внешности и голоса. На самого ничтожного персонажа вроде служки в таверне или крестьянина пишется в среднем 6-7 листов диалогов 11-м шрифтом. Кто-то посолиднее, вроде торговца или квестодателя для небольшого квеста тянет на 10+ листов. Персонажи для серьезных квестов затягивают порой за 40+ Ты попробуй хотя бы просто произвольно ляпая по клавишам (вроде: ывжпдлоаищшыгвкердылкти) набрать столько. Надолго тебя хватит? :facepalm:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мел, я повторяю: это разговор слепого с глухим, ибо ты не имеешь понятия об особенностях сценарной работы в геймдеве.

Большинство тех, кто хотя бы задумывался о работе сценариста, не идет дальше создание наметок квестов. Но это-то как раз и не работа!

Приведу пример.

Меня в свое время шокировал глава моего проекта. Когда я только перешла в команду, он заявил, что майнквест уже практически готов. Когда я попросила дать мне тексты, мне прислали... 2 страницы! В его понимании это - готовые квесты. Список событий и их последовательности.

Замечательно!

И что, игрок будет ЭТИМ пользоваться?

Сценарная работа - это точное подробное прописывание всех квестов. Создание множества персонажей - их диалогов, их реакций на события, даже их внешности и голоса. На самого ничтожного персонажа вроде служки в таверне или крестьянина пишется в среднем 6-7 листов диалогов 11-м шрифтом. Кто-то посолиднее, вроде торговца или квестодателя для небольшого квеста тянет на 10+ листов. Персонажи для серьезных квестов затягивают порой за 40+ Ты попробуй хотя бы просто произвольно ляпая по клавишам (вроде: ывжпдлоаищшыгвкердылкти) набрать столько. Надолго тебя хватит? :facepalm:

Объем ВАЖНЫХ диалогов прямо пропорционален вариативности. Это возвращает нас к лору. Остальные диалоги так же можно построить за счет грамотного использования лора, скажем слухи о событиях в три десятом королевстве и тп ...

 

Внешний вид как персонажей так и локаций опять же можно почерпнуть из лора. При этом подробное прописывание не особо то нужно, скорее необходимо просто указать диапазон значений в рамках которых может работать художник что с одной стороны снизит необходимость работы с другой даст художнику больше пространства для маневра.

 

Если добавить к этому предидущие решения игрока то получится что в условиях сжатых сроков выгоднее продолжить старую сюжетную линию. Что так же касается изменения гемплея и боевки. Потому я не вижу смысла оправдывать BW в целом и Гейдера в честности ограничениями по времени, не говоря уже о том что некоторые особенности DA 2 иначе чем намеренно выделенными не назовешь. Еще раз повторюсь обсидиан сконцентрировавшись на настоящей работе вместо бездумного экспериментирования достигли за год со своим вторым котором гораздо большего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Объем ВАЖНЫХ диалогов прямо пропорционален вариативности. Это возвращает нас к лору.

Абсолютно нет. Вариативность очень мало в действительности зависит от ЛОРа - гораздо больше от личной фантазии писателя и объективных возможностей движка и скриптов игры.

 

Внешний вид как персонажей так и локаций опять же можно почерпнуть из лора. При этом подробное прописывание не особо то нужно, скорее необходимо просто указать диапазон значений в рамках которых может работать художник что с одной стороны снизит необходимость работы с другой даст художнику больше пространства для маневра.

И снова нет. В ЛОРе никак не указывается прическа Императора или цвет ковра в его спальне. Однако даже такие мелочи, как прическа и цвет ковра могут заметно повлиять на восприятие игроком атмосферы и даже некоторых событий игры. Художник не будет работать без внятного ТЗ, которое опять же пишут писатели. Если ты думаешь, что достаточно сказать художнику "сделай концепт сельского домика" и появится именно то, что тебе нужно - ты глубоко заблуждаешься. Художнику нужно расписать, из каких материалов, в какой местности построен этот домик, сколько в нем этажей, каковы особенности планировки (иногда вплоть до четкого указания, где и на чем будет по вечерам сидеть и читать книгу персонаж!), каков архитектурный стиль домика (желательно с иллюстрациями). И только тогда можно (и то не гарантированно, что с первого раза) получить желаемый концепт, который впишется в создаваемый мир.

 

На следующий твой пассаж отвечать не буду, ибо с конкретным указанным тобой творением Обсидиана не знакома и оценить его достоинства/недостатки не могу.

 

Что же до "продолжения линии" - то тут, прости, решает отнюдь не сценарист, а руководители проекта. Спроси у тех, кто работал в геймдеве (если у тебя есть знакомые кроме меня, а мне ты, судя по всему, не веришь) сколько раз порой руководители переиначивали изначальные задумки игр, сколько раз порой посреди работы вдруг приходилось все начинать переделывать заново. Особенно этим больна российская/СНГовская игровая индустрия, но и зарубежные не застрахованы от подобных неприятностей. Плюс к тому - жесткие сроки, когда все, что ты делаешь по плану должно было быть сделано еще неделю назад. Потому и выходят в мир сырые, забагованные и недоделанные игры - и это от известных, богатых студий! Что уж говорить про всех остальных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Абсолютно нет. Вариативность очень мало в действительности зависит от ЛОРа - гораздо больше от личной фантазии писателя и объективных возможностей движка и скриптов игры.

 

 

И снова нет. В ЛОРе никак не указывается прическа Императора или цвет ковра в его спальне. Однако даже такие мелочи, как прическа и цвет ковра могут заметно повлиять на восприятие игроком атмосферы и даже некоторых событий игры. Художник не будет работать без внятного ТЗ, которое опять же пишут писатели. Если ты думаешь, что достаточно сказать художнику "сделай концепт сельского домика" и появится именно то, что тебе нужно - ты глубоко заблуждаешься. Художнику нужно расписать, из каких материалов, в какой местности построен этот домик, сколько в нем этажей, каковы особенности планировки (иногда вплоть до четкого указания, где и на чем будет по вечерам сидеть и читать книгу персонаж!), каков архитектурный стиль домика (желательно с иллюстрациями). И только тогда можно (и то не гарантированно, что с первого раза) получить желаемый концепт, который впишется в создаваемый мир.

 

На следующий твой пассаж отвечать не буду, ибо с конкретным указанным тобой творением Обсидиана не знакома и оценить его достоинства/недостатки не могу.

 

Что же до "продолжения линии" - то тут, прости, решает отнюдь не сценарист, а руководители проекта. Спроси у тех, кто работал в геймдеве (если у тебя есть знакомые кроме меня, а мне ты, судя по всему, не веришь) сколько раз порой руководители переиначивали изначальные задумки игр, сколько раз порой посреди работы вдруг приходилось все начинать переделывать заново. Особенно этим больна российская/СНГовская игровая индустрия, но и зарубежные не застрахованы от подобных неприятностей. Плюс к тому - жесткие сроки, когда все, что ты делаешь по плану должно было быть сделано еще неделю назад. Потому и выходят в мир сырые, забагованные и недоделанные игры - и это от известных, богатых студий! Что уж говорить про всех остальных.

 

Или очень сильно, тут все упирается в то как с лором работать. ;) Как я уже говорил ЛОР исправный поставщик обоснованных роялей позволяющих управлять общим направлением сюжета а кроме того возвращать в нужное русло уходящие в сторону элементы основного квеста, что очевидным образом влияет и на диалоги так как позволяет четко ограничить диапазон событий а значить и реакций на них.

 

Зато в лоре есть общие описания архитектуры(не всегда но частенько), климата(всегда), нравов(всегда) и пр что позволяет подбирать реальные прототипы и вместо полного описания давать описания отличающихся элементов а так же планов зданий(если она нужна) что само по себе снижает объемы текста. Как предварительный итог получаем пустые здания. Органичное их наполнене опять же будет делаться на основе реальных прототипов для подбора которых достаточно отдельных упоминаний в лоре. Не стоит забывать что здания строятся а мебель делается исходя из имеющихся ресурсов(для всех), эстетических представлений определяющихся климатом(для особо состоятельных жителей) и функциональности(для всех)(могу привести примеры). Собственно действительно возможна разработка уникальных стилей но опять же лишь в особо редких случаях (морровиндские города грибницы скажем) у нее не будет реальных прототипом по климатическим условиям либо доступной ресурсной базе которыми определяется функциональность.

 

В случае с фантастикой все еще больше упрощается ...

 

Собственно ниже ты сама указала ниже ровно те же пункты но в несколько ином ракурсе.

 

Внешность и одежда так же зависят от климатических условий и общих особенностей рассы для получения представления по которым вполне достаточно лора.

 

 

В двух словах. Обсидиан с котор 2 как и BW с DA 2 пришлось вырезать часть игры однако при этом им(обсидиан) все же удалось за год выпустить игру с глубокими и яркими персонажами(наиболее яркий пример такого персонажа Крея) и вменяемым в целом и объясняющий что зачем и почему сюжетом. Те именно тот аспект который мы обсуждаем.

 

Фокус в том что BW назвать новичками в индустрии сложно а опыт вполне очевидным образом влияет как на руководство так и на сотрудников. Всегда можно найти причины по которым идея Х(если она изначально неудачна) обречена на провал, а уж доступно разъяснить это можно кому угодно. Главное сделать правильные акценты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
сколько раз порой руководители переиначивали изначальные задумки игр, сколько раз порой посреди работы вдруг приходилось все начинать переделывать заново.

Вот это мне очень хорошо знакомо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я после вас еще редактировал, кстати. Вы бы хоть сразу говорили, что там все ок, а то я полтора часа потратил на три с половиной опечатки

Но ведь опечатки же нашлись... :koo-koo:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поскольку над вторым актом трудились больше всего, он наиболее проработан.

У меня, например один момент, связанный со вторым актом при первом прохождении DA2 (ведь как это не ужасно был ещё и второй) вызвал острый приступ дежавю. Все сцены разговора между Хоуком и Аришоком когда первый стоит, запрокинув голову и задает различные вопросы, а второй сидит на возвышенности и с задумчивым видом отвечает на них до боли напоминали очень схожую сцену между Шепардом и Рексом/его братом из Mass Effect 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня, например один момент, связанный со вторым актом при первом прохождении DA2 (ведь как это не ужасно был ещё и второй) вызвал острый приступ дежавю. Все сцены разговора между Хоуком и Аришоком когда первый стоит, запрокинув голову и задает различные вопросы, а второй сидит на возвышенности и с задумчивым видом отвечает на них до боли напоминали очень схожую сцену между Шепардом и Рексом/его братом из Mass Effect 2.

 

Только Рэкс был другом. Да и лично я не вижу схожести. Просто декорация в какой-то степени одинакова, ощущения совсем другие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только Рэкс был другом.

Аришок так же не раз и не два отпускает лестные комплименты в адрес Хоука проникаясь к нему уважением. Это конечно не дружба, но при и иных обстоятельствах, по-моему, Аришок и Хоук вполне могли бы стать друзьями как скажем Стэн и Страж.

И Рекс вполне может быть заменен на брата.

 

Просто декорация в какой-то степени одинакова, ощущения совсем другие.

Для меня ощущения были очень схожи - сейчас вождь будет вести длинные монологи о своем крутом и брутальном народе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только Рэкс был другом. Да и лично я не вижу схожести. Просто декорация в какой-то степени одинакова, ощущения совсем другие.

Определенная схожесть присутствиет - гг снизу, Кроган\Аришок (оба огромные воины) сидят сверху. Но если бы на это внимания не обратили, я бы не задумался об этом. Возможно потому что последние десять месяцев своей жизни употребляю тяжелые алкогольные напитки, в попытке забыть обо всем что связано с ДА2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×