Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Project Eternity – Интервью Винса Уэллера с Джошем Сойером

Рекомендуемые сообщения

Project Eternity

Винс Уэллер широко известен в узких кругах поклонников RPG. Вот уже восемь лет он занимается созданием проекта своей мечты под названием Age of Decadence, а в промежутках между работой активно общается с коллегами по цеху. На этот раз Винс побеседовал с Джошем Сойером касательно ролевой игры Project Eternity. Перевод, выполненный товарищем Albatross, читайте в продолжении новости.


Давайте сразу пропустим традиционные вопросы про Kickstarter и поговорим о нашем специфическом бизнесе.

Итак, у вас новый мир... Что там делают гномы и эльфы? Сразу скажу, я непротив «старых-добрых» рас, просто хочу узнать, за что вы их так любите. Это всё Baldur’s Gate виноват?

Большинству игроков нравится видеть знакомые расы в играх. Эти две классические RPG-расы наиболее любимы игроками. Кроме того, мы уже говорили, что делаем духовного наследника игр на Infinity Engine, поэтому влияние сеттинга Забытых Королевств на нашу игру неизбежно.

У нас будут подрасы, которые не такие уж и традиционные (например, бореальные гномы [«гномы-полярники» — прим. пер.],которых вы уже видели) и уж совсем необычные расы, такие как орланы, аумауа, и богоподобные, но если вы вдруг захотите играть за эльфа-блондина, помешанного на луках или за мелкого бородача с двухметровым тесаком, у вас будет такая возможность.

Таким образом, вы соединили новый мир с эльфами, гномами и богоподобными, а также с магией, Душами и огнестрельным оружием. Как, с точки зрения дизайна, в общую картину вписываются пистоли, аркебузы и мортиры?

Примитивное огнестрельное оружие — интересная вещь, люблю читать о том, как его использовали в XVI — XVII веках. С точки зрения геймплея, они наносят гораздо больший урон, чем луки и арбалеты, но у них хуже точность и огромное время перезарядки. Пули отлично пробивают защитный барьер магов, практически непреодолимый для другого оружия. В нашем сеттинге огнестрел поможет провести аналогию с эпохами земного Высокогои Позднего Средневековья. Некоторые особо сильные государства вступилив эпоху земного Нового Времени, они характеризуются социальными волнениями и грандиозными исследовательскими экспедициями. Такие темы почти не поднимались в жанре фэнтези-RPG (сейчас вспоминается разве что отменённая Maztica) и огнестрельное оружие помогает поддержать ощущение того времени.

Что вы думаете насчёт сложности боёв? Где находится грань между хардкорностью и казуальностью? Должны ли мы отдельно качать «Хардкор-мод от Джоша Сойера!» (отличный, кстати, мод, прекрасная работа), чтобы как надо насладиться Project Eternity, или он будет идти вкомплекте?

Спасибо. Если вы захотите усложнить себе жизнь, вам не придётся отдельнокачать никаких модов. Но учтите, что игровой процесс на высоком уровне сложности с включёнными усложняющими режимами, будет серьёзно отличатьсяот того, что вы увидите в обычном режиме.

Думаю, стоит ещё раз сказать, что бои лежат в основе Project Eternity, как это было почти во всех играх на Infinity Engine. Сомневаюсь, что Project Eternity понравится тем, кто не любит бои. Добрая её часть построена именно вокруг сражений, которых будет великое множество (но, конечно, не так много, как в Icewind Dale 2!), а все классы персонажей -боевые. Бои будут одним из наиболее распространённых (но далеко не единственным) способов решения ваших проблем.

Расскажите ещё немного о ролевой системе, в частности, за что игрок будет получать опыт?

Мы с Тимом задумали сделать в Project Eternity такую систему, в которой большую часть опыта (а то и весь) игрок получал бы за выполнение задания, отдельных его целей или различных испытаний (типа награды за разведку), а не за рубку монстров.

Какие у вас планируются навыки и способности разговорного плана? Будут ли заклинания, которые предоставляют новые возможности в диалогах? Как, к примеру, в Arcanum, где с помощью магии можно было общаться с мёртвыми.

Мы обсуждали не столько разговорные навыки, сколько систему репутации. Для меня именно разговоры, а не навыки определяют личность персонажа. Вместо кучи разговорных навыков у нас акцент делается скорее на огромную вариативность диалогов и репутацию, которую он зарабатывает у окружающих и которая оказывает значительное влияние на всю игру. По-моему, гораздо интересней позволять выбирать дипломатические вариантыответов и постараться получить репутацию гениального оратора, чем поднять скилл «Дипломатия» и потом выбрать в диалоге вариант с соответствующей пометкой.

На мой взгляд, прелесть ролевых игр в том, что вы можете выражать личность своего персонажа через совершение различных действий, которые влияют на игровой мир. Я думаю, нам удастся создать такую диалоговую систему самым лучшим образом.

Крис как-то упоминал, что у вас есть концепция, по которой «разговоры не ключ, а инструмент», игрок может «шантажировать, запугивать, льстить», а «предоставление дополнительной информации» — цель/награда за разговор. Такая система отлично работала в Planescape: Torment, но начинает казаться, что вы, напрочь избавляясь от речевых навыков, кидаетесь из одной крайности в другую. Что вы можете сказать поэтому поводу?

Я давно мечтаю избавиться ото всех упоминаний навыков красноречия и затолкать их мусорку. Лично. По-моему, выборы в разговорах должны оказывать значительное влияние на сюжет. Alpha Protocol был идеальным вэтом плане. Нам даже удалось обойтись без головоломок типа «найди правильный ответ».

В Project Eternity влияние решений игрока состоит из двух компонентов: немедленная реакция в диалоге и последствия, которые могут долго никак не проявляться. Иногда немедленная реакция незначительна, но система репутации никогда «не забудет» что вы наделали.

Спасибо за ответы, Джош. Удачи вам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Про диалоговую систему здорово и многообещающе. Вечно с разговорными навыками беда - то они не классовые, то они рудиментарные, то применять их некуда. А что там в альфа протоколе было?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А что там в альфа протоколе было?

В Альфа Протоколе не было никаких разговорных навыков, за ограниченное время нужно было сообразить, какой именно тон выбирать при разговоре с очередным собеседником, а диалоги нехило ветвились. Там было диалоговое колесо, но сравнивать его с массэффектовским - грешно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я давно мечтаю избавиться ото всех упоминаний навыков красноречия и затолкать их мусорку. Лично.

Прониклась симпатией к этому человеку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь, они обойдутся без гребанных таймеров в диалогах, альфа протокол меня этим просто убивал напрочь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь, они обойдутся без гребанных таймеров в диалогах, альфа протокол меня этим просто убивал напрочь.

Таймер здесь не при чём. Продолжение традиций Infinity-RPG подразумевает неторопливые диалоги с развёрнутыми ответами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь, они обойдутся без гребанных таймеров в диалогах, альфа протокол меня этим просто убивал напрочь.

Он о системе выбор\последствие.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Альфа Протоколе не было никаких разговорных навыков, за ограниченное время нужно было сообразить, какой именно тон выбирать при разговоре с очередным собеседником, а диалоги нехило ветвились. Там было диалоговое колесо, но сравнивать его с массэффектовским - грешно.

Плюс ко всему во время игры можно было разными способами добывать информацию о персонажах и организациях, что в свою очередь так же подкидывало диалоговых опций в разговоре. Таймер кстати считаю отличной идеей, как и в Фаренгейт он добавлял остроты происходящему, а если учесть, что разговоров типа "Что ты можешь сказать вон про ту пещеру" в игре не было, то идея была более чем оправдана.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я давно мечтаю избавиться ото всех упоминаний навыков красноречия и затолкать их мусорку.

Это здорово, но очень надеюсь, что влияние параметров/классов хоть в какой-то форме останется. В плейнскейпе это было здорово и в аддоне к нвн2 тоже был рад когда этого стало побольше.

Плюс весьма логично, в отличии от диалоговых навыков, которые довольно трудно разделить (в смысле очень сомневаюсь, что можно уметь гениально обманывать и совершенно не уметь убеждать, не говоря уже о том, что в большинстве игр эффект примерно одинаковый).

 

Хотя, конечно, играть "умным магом" интереснее, чем "тупым сильным воином".

 

 

Таймер кстати считаю отличной идеей, как и в Фаренгейт он добавлял остроты происходящему, а если учесть, что разговоров типа "Что ты можешь сказать вон про ту пещеру" в игре не было, то идея была более чем оправдана.

Мне тоже это понравилось в альфа протоколе, вот только ловлю себя на мысли, что в подавляющем большинстве игр такого бы видеть не хотел. (:

Примерно как с "голодом" в маске.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
в смысле очень сомневаюсь, что можно уметь гениально обманывать и совершенно не уметь убеждать, не говоря уже о том, что в большинстве игр эффект примерно одинаковый

А ещё торговля! Можно уговорить главзлодея самоуничтожиться, а скидку фиг стрясёшь (и это при том, что обычно только ради скидок торговлю и качают, а деньги в играх довольно быстро перестают быть проблемой).

Хотя, конечно, играть "умным магом" интереснее, чем "тупым сильным воином".

"Я отказываюсь играть стереотипного тупого воина!"

 

ootschar.gif

 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×