Перейти к содержанию
Айне

Главный сценарист серии Dragon Age

  

19 проголосовавших

  1. 1. Ваше отношение к Дэвиду Гейдеру?

    • Гейдер гениален, его сюжеты прекрасны.
    • Гейдер хорош, но не во всем.
    • Гейдер - средний, крепкий профессионал, не более того.
    • Так себе сценарист, есть куда лучше.
    • Гейдер - это бездарность.
    • Во всех проблемах серии виноват именно он. На кол его!
  2. 2. "Конек" Гейдера - это сюжет или персонажи?

    • Гейдер хорошо пишет и сюжет, и персонажей.
    • Гейдеру удается сюжет, а персонажи так себе.
    • Гейдеру удаются персонажи, но не сюжет.
    • Гейдер все делает ужасно.


Рекомендуемые сообщения

7758288b9893.jpg

Дэвид Гейдер - это главный сценарист серии Dragon Age, блоггер и один из самых давних сотрудников студии BioWare. Читая обсуждение сюжетов Dragon Age, вы наверняка увидите эту фамилию. "Главный по сюжету" и его профессиональные качества становятся объектом многочисленных дискуссий и холиваров. Мне кажется, что пора уже посвятить Гейдеру отдельную тему. Что вы о нем думаете? Он ведет студию в светлое будущее или тянет ее камнем на дно?

 

Дэвид Гейдер пишет не только сюжеты. Его перу принадлежат многие персонажи:

 

В Dragon Age: Origins:

Зевран, Алистер, Кайлан, Морриган, Шейла, Дункан.

В Dragon Age: Awakening:

Андерс, Справедливость, Натаниэль Хоу.

В Dragon Age 2:

Кассандра, Фенрис, Мередит, Орсино.

 

Также Дэвид Гейдер ведёт блог, в котором делится своим опытом\размышлениями и рассказывает, что происходит за кулисами Bioware. Перевод статей, выполненный Cmdr. Obvious, можно почитать под спойлером.

 

 

 

Статья №1 \ №2. О разработке сюжета: Что происходит за кулисами BioWare?

 

 

По-моему, люди часто недопонимают, что именно делает сценарист—особенно в такой компании, как BioWare, ведь сюжет играет весьма заметную роль в наших играх. Люди видят диалоги и персонажей, а их создает сценарист, значит именно он на вершине пирамиды в процессе разработки игры, так? Сценарист пишет сюжет, а все остальные превращают его в игру. Он создает сеттинг, пишет разделы кодекса и слова, что все говорят... вот что мне нравится, и именно он отвечает за все это, да?

 

Да... но не вполне. Игра—громадное предприятие большого числа людей, и должна по своей природе быть продуктом сотрудничества. Игровой сценарист имеет гораздо больше общего со сценаристом фильма, чем с автором романа. Повествование в игре—намного больше, чем просто сценарий. И это не великодушие—если написанные нами слова не подкрепить видом персонажей, локаций, музыкой и заставками (не говоря о геймплее и многом другом, что я забываю отметить), толку от них не будет.

 

Люди из других отделов, как и мы, тоже рассказчики, в конце концов. Они занялись играми по той же причине, что и мы—возможно, не писать персонажей, нет, но создавать переживания, впечатления. У художника по уровням есть чудная идея уровня, что он хочет попробовать создать. У художника по персонажам есть идея фантастического нового существа. У дизайнера есть идея новой системы крафта или как сделать бой интереснее. А главы проекта сплетают все эти идеи (включая наши, сценаристов, идеи сюжета) в игру. Концепцию. И с нее мы начинаем работу.

 

Но как мы начинаем? Я бы сказал, об этом спрашивают чаще всего. Столько информации нужно согласовать, столь многое требуется, чтобы собрать воедино даже средней связности историю, охватывающую всю игру, где начать?

 

Краткий ответ—«на собрании». Правда: иногда кажется, что я половину рабочего времени провожу на собраниях. Можно, однако, ответить подробнее—лично я думаю, что рабочий процесс невероятно скучен для описания, но люди все спрашивают, так что посмотрим, смогу ли я передать, как он идет... в BioWare, во всяком случае. Он различен в разных компаниях, конечно, и сценаристов редко нанимают на полную ставку, но подход Bioware мне уже неплохо знаком, так что попробую.

 

По крайней мере, мне будет на что сослаться, когда опять спросят. «Забавно! Я тут написал серию статей на Tumblr...»


Однажды мне говорят, что нужен сценарий к игре.

 

Обычно—на завершающей стадии другого проекта, и по необходимости. В ходе подготовки к производству (pre-production), особенно на раннем этапе, большинству создателей контента почти нечего делать... мы еще не сообразили, что создавать, так что им не к чему приложить руки. Пусть лучше трудятся над чем-то еще, пока меньшая команда работает над концепцией (не говоря о том, что, завершив большой проект, люди отчаянно захотят отпусков и отдыха). Потому те, кто составляет график (продюсеры, обычно) все время тасуют состав, пытаясь совместить проекты так, чтоб свести безделье к минимуму.

 

Если игра совершенно новая, обсуждение того, что она включает, шло на верхнем уровне. Сама идея вероятно родилась на уровне руководителя проекта, и обсуждалась с главами отделов (senior Leads)—главным дизайнером, главным программистом, главным художником... каждого отдела—каковы будут Главные Черты. Каковы главные цели проекта? В чем будет новизна? Каков, в общих чертах, геймплей? Еще важнее (особенно в EA, где зеленый свет должны дать еще выше)—каков потенциал продаж? Коммерческие вопросы тоже надо утрясти, ибо временами неплохо подумать и над тем, как нам всем не оказаться безработными.

 

(Кстати, время от времени меня спрашивают: "У меня идея для игры! Кому сказать, чтоб ее воплотили?" ...и ответ—"никому". Главы проектов, люди такого уровня? У них есть свои идеи. Шанс создать новый IP (интеллектуальную собственность) выпадает в карьере столь редко—вы правда думаете, что у них не окажется собственных замыслов? Думаете, они занялись геймдевом не мечтая об игре, что хотели бы однажды создать, и просто ждут, как кто-то, не приложив усилий, придет и скажет, чего делать? Как сказал чудесный Кен Левин—ну, он не сказал именно так, но я до сих пор улыбаюсь, вспоминая собрание, где он выступал—"Нахер ваши идеи." У всех в индустрии есть идеи. У меня есть идеи. Идеи дешевы. Если у вас есть идея, что вы хотите превратить в игру, не говорите о ней—делайте.)

 

Ладно. Вернемся к теме.

 

Если это существующий IP, на некоторые вопросы уже ответили. Вместо них обсуждают вещи вроде того, каковы будут отличия? Что мы улучшаем? Чего мы не делаем снова? Что было верно/неверно в прошлый раз?

 

С главным сценаристом могут советоваться по таким общим вопросам (как и с любым из «замов» (sub-leads)—я имею в виду глав различных направлений каждого отдела... дизайн уровней, дизайн синематики, дизайн боевой и прочих систем—примеры из одного только отдела дизайна), но я могу и не потребоваться. Я точно не окажусь на обсуждении вопросов вне моей компетенции, вроде коммерческих. И хорошо, от разговоров о финансах у меня б наверно кровь из глаз пошла.

 

Как бы ни было, вот у проекта зеленый свет. И тогда главный дизайнер собирает всех своих подчиненных и ставит задачу. Он хочет, чтобы мы определили, каковы будут наши планы и основные действия, и у него есть предложения. Мне он может обозначить параметры сюжета—возможно, основной замысел, или новую особенность на пробу (вроде кадрированного повествования в DA2). Мы также говорим о масштабе, что невероятно важно. Насколько большим может быть сюжет? Сколько слов в моем распоряжении? Сколько часов? Это касается всех—то, что мы пишем, дает работу всем другим отделам. Мы источник, где рождается работа. Вообразите значки доллара, вылетающие из каждого слова, что мы печатаем, тысячи их, и вы начнете понимать, чем все так заинтересованы.

 

Не то что мы все козыряем «да, сэр, м-р Главный Дизайнер, сэр!» и убегаем исполнять его волю. Мы спорим. Мы спорим как нерды на интернет-форумах, хотя и с несколько лучшим пониманием ситуации. Если вы не из тех, кто готов сотрудничать, кто понимает, что из этого следует, вы в геймдеве долго не пробудете. Устраивать истерику: «Я писатель! Я не позволю таким вещам, как бюджет и технические ограничения влиять на мое творчество! Как смеете вы, вы... мещане, считать, что у вас есть идеи для сюжета! Нахальство!»... ну, ни к чему хорошему она не приведет. Вмиг окажетесь за дверью.

 

Потому что—помните, я говорил, что все идут заниматься разработкой игр, ибо хотят создавать переживания? Хотят быть частью процесса разработки потрясающей истории? Так вот, это не пустые слова. Это значит, что сценарий должен учитывать их желания. Отсюда переговоры, ведь в итоге сюжет определит, над чем люди будут трудиться следующие два года. Потому да, они заинтересованы. Дык. И первый мой соперник—главный дизайнер, ибо как бы я ни спорил, окончательное решение в его власти. Мы не обязательно ругаемся... в идеале мы на одной волне... но именно главный дизайнер оказывается на обложке. Это его игра. Я существую для облегчения его жизни, для воплощения его видения, не только создания собственного.

 

Что возвращает нас к тому, как ошибаются люди насчет работы главного сценариста—как видите, я не главный дизайнер. И не руководитель проекта. Я—один элемент большой команды. К счастью сотрудничество помимо расстройств приносит с собой немало хорошего—как многое в жизни, это размен.

 

Так или иначе, когда я договорюсь с главным дизайнером и остальными насчет основных параметров—и главный дизайнер согласится с моими мыслями насчет «большой картины»—тогда я возвращаюсь к столу и начинается настоящая потеха. Вот когда мне надо взять набор "фишек"-особенностей, смутных идей, указаний и ограничений и начать связывать их в концепцию сюжета. Вот с чего начинается сценарий.

 

Статья №3. О разработке сюжета: Подготовка к производству

 

Итак, скажем, я получил список указаний свыше и грубое представление о продолжительности игры и ее главных особенностях. Что дальше? Мне надо пошевеливаться, вот что дальше. Нужен план, по которому будем делать сюжет.

 

Такой план не появляется по волшебству. Не было такого, чтоб я взял и набросал краткое описание: «Игрок—последний Серый Страж, бьющийся сразу и против вторгшейся орды отродий тьмы, и против страны, винящей его/ее в гибели их короля. Он/она, однако, единственная надежда на победу, и должен/должна собрать союзников для последнего боя с ужасным Архидемоном, надвигающимся на Денерим.» Ну, позже я прихожу к подобному, но начинается все не так. Поверьте, от первых идей для сюжета Dragon Age никто не кричал: «Дэйв, черт, да ты гений! Продано!» Разве что язвительно. Народ у нас работает язвительный.

 

Нет, нет, нет. Конечно, я начну с выжимки вроде вышеописанной, по которой видно, есть ли в истории то, чем она зацепит. Будет много обсуждений с главным дизайнером на сей счет, и обычно после нескольких попыток мы найдем то, чем сюжет будет цеплять и над чем мне работать. Быть может, я потружусь, добавляя подробностей, и мы все же придем к выводу, что толку не будет—попробуем что-нибудь еще. Но в итоге мы остановимся на основе, что кажется увлекательной. Знаем ли мы к тому времени, какие будут квесты? Нет. Знаем ли мы о персонажах? Наверное нет. Все, что нам надо—найти описание того, кем будет игрок и какова будет главная цель, и сделать его захватывающим, чтоб мы могли увлечь им даже тех, кто ничего больше о проекте не знает.

 

Я называю его презентация в лифте (elevator pitch), и такое описание нужно как для основной истории, так и для любого большого квеста в работе. Любой сценарист должен уметь его составить—в сущности, если ты не можешь обобщить, о чем сюжет и чем он крут, за время поездки в лифте, то ты переусложняешь. Попробуй еще.

 

Почему такое упражнение полезно? Потому что мы сценаристы, ребят. Ну же. Вы знаете, какие мы. Мы будем сидеть и пытаться объяснить хитросплетения развития линии каждого персонажа, и различные переменные решения на Собрании Земель, и что DAO—вариация легенды об Артуре... пока глаза собеседника не остекленеют. Ибо заморочки сюжета невероятно притягательны для нас, но совершенно бесполезны в объяснениях не-сценаристу. А объяснение—ключ ко всему. Поверьте, много раз мы сталкивались с различием между восприятием проекта сценаристами и тем, что думали о нем прочие участники проекта. Почему? Потому что мы как следует не объяснили его. У нас есть подробная документация, стены текста, растолковывающие все нюансы до последнего, и никто их не читает. Сценарист в команде разработчиков (собственно, как и любой человек в команде на творческой должности) должен научиться продать свое восприятие. Если вы перетянете всех на свою сторону и они поверят в то, что вы делаете, то все встанет на место. Если вы ожидаете, что они сами обо всем догадаются, то попросту ничего не выйдет.

 

Пример по теме: в Редклиффе есть надгробия. Я их не замечал до поздней стадии проекта, когда стал бегать там и проверять сюжет в той локации... и как только заметил, немедленно пошел к художникам—обсудить их. «Ну есть же целый документ в вики проекта, посвященный религии! Андрастиане сжигают умерших!»—жаловался я. Но уже ничего было не поделать, поздно. И ответственность, в итоге, была на мне. Разве я пытался объяснить отличие этого фэнтезийного поселения от любого другого в разных мирах... так, чтоб оно не было погребено в куче документации под различными подзаголовками? Нет, не пытался, и спасибо художникам за то, что исполнение все равно в основном правильно. Для меня это и впрямь было звоночком, что нам надо больше общаться. Команде слишком легко самоизолироваться, особенно когда времени мало. Зарылся с головой в свою работу и беспокоишься только о ней, а не о том, как она влияет на все остальное. По моему опыту, сценаристы такому бывают особенно подвержены.

 

Так что надо общаться. Когда у нас окажется исходный набросок, будет много разговоров, пока мы работаем над тем, что я называю «листовкой» (one-pager). Это будет очень краткий документ (несколько страниц обычно, вопреки названию), что расширяет набросок без вхождения в детали. Мы хотим знать, в общих чертах, начало игры, главные части и концовку. Что игрок делает в этом сюжете? Каковы главные решения? Еще важнее, где ударные моменты? Их надо выявить, поскольку они потребуют больших усилий по созданию синематики и, скорее всего, станут главным источником для маркетинга. Листовку надо продать не только команде, но и тем, кто будет продавать нашу игру всем остальным.

 

Если похоже на то, что мы пытаемся жонглировать кучей тарелок разом, то так и есть. Однако все не так плохо, как кажется. Надо лишь знать, что сценаристы ни в коем случае не запираются в комнате, чтоб взять и сочинить чего-нибудь. Это потом. Пока что нам надо многое сказать. И выслушать. То есть, отыскать прочие группы и расспросить—не у всех будут предложения, но они могут быть. Тестер или художник по уровням—у любого могут быть идеи для сюжета, или мысли насчет уже имеющегося у нас (каким бы смутным ни был план на то время). Не все окажутся на одной волне, но в итоге нам нужно достичь согласия.

 

На стадии листовки я также начинаю толковать и с остальными сценаристами. Они еще могут быть не в проекте, но я скорее всего знаю, кто был назначен работать над ним. И мы начинаем разговаривать о таких вещах, как темы сюжета—какую историю мы хотим рассказать? Что может быть затруднительным.

 

Лично я склонен мыслить большими моментами, которых хочу достичь. В DAO одной из первых пришедших мне в голову вещей был Темный ритуал. Я еще даже не знал обстоятельств, но знал что в основном произойдет в этой сцене и почему. У меня была идея духа, одновременно мужского и женского, красавицы и чудовища разом, и что она попытается спасти группу оборотней—причины действий которых, возможно, лучше, чем просто «они злые». Я знал о Логейне и предательстве при Остагаре, хотя еще не было ни имен, ни названий. И была у меня идея квеста, основанного на поиске Святого Грааля. Все эти идеи сперва были весьма разрознены, и мне надо было сообразить, как сюжет соберет их воедино. Что вам известно как DAO, выросло из этих начал.

 

На данной стадии многое отбрасывается или меняется. Некоторые замыслы, что я очень хотел воплотить, просто никак не подходили, как бы я ни старался. То, что идет в листовку, меняется по мере обсуждения. Знаете, что отродья тьмы сперва были разумны, и что Архидемон контролировал разум Логейна (последнее наверняка многим приходило в голову—прим. переводчика)? Знаете, что последняя битва сперва происходила у Редклиффа, и был поединок один на один с Логейном? Или что битва с Архидемоном имела место в сердце Мора в дебрях Коркари, а Архидемон вовсе не был драконом? К тому же для победы над ним требовался [временное название] артефакт, и лишь позже его сменила идея «только Серый Страж может убить Архидемона»—десять итераций в попытках вписать неуклюжий артефакт так, чтоб не выглядело коряво, и наконец понимание, что проблема в самом артефакте, а не в том, как мы его преподносим.

 

Если б вы были сценаристом Writer's pit (десять итераций в попытках перевести и точно и не коряво...—прим.), так мы называем помещение, где располагаемся, то в тот период участвовали бы во многих сеансах мозгового штурма. Вы подбрасывали бы свои сюжетные идеи, и мы бы много говорили о сюжетной структуре—логике мотивации игрока проходить каждый этап квеста, и почему она работает или не работает. «Не работает» появляется часто. И вот вы, сценарист, говорите: «Но с чего игрок захочет делать x? Это бессмысленно из-за y.» И все на вас зыркают, ведь теперь куча работы пошла насмарку, пусть даже вы и правы, наверное. Черт.

 

Мы составляем большую блок-схему, показывающую путь игрока через игру (привет, Visio!). Каждый круг—квест, линии между показывают “must do” и “happens if”. Нам надо видеть сюжетные развилки и сужения. Мы выводим логику каждой линии. Возможно, мы застрянем... и мне придется встать и заявить «ОКЕЙ, ОСТЫНЬТЕ ВСЕ. НАЧНЕМ ЗАНОВО.» Совет: иногда на самом деле легче сперва сообразить, чем вы хотите закончить сюжет, а потом задом наперед разбираться, что для этого должно произойти.

 

Но... когда мы завершим всю эту работу, мы ужмем итоги до листовки, где все изложено четко и красиво. И она будет презентацией. Не презентацией в лифте, а полноценной. Я собираю глав всех отделов и руководителя проекта в комнате и показываю все шаг за шагом (привет, Power Point!). Освещаю ударные моменты, отвечаю на их вопросы и стараюсь увлечь.

 

Вполне возможно, идею зарежут. Зададут вопросы, на которые у меня нет ответов, или укажут проблемы с выполнением моего плана. Чаще у них появляются добавочные идеи, возможно вызванные моим планом... но с чего-то надо начинать, правда? И я много киваю, наверное много спорю, и в итоге забираю презентацию обратно к команде и мы работаем над версией 2.0. Или 3.0. Пока, наконец, все не скажут «да, этого мы и хотим».

 

Тогда я возвращаюсь к своим и объявляю, что мы готовы. Они отвечают “yay” (они устали) и мы переходим к работе над следующей стадией: распределению всех больших квестов по отдельным авторам и составление из весьма примерного списка персонажей полного их перечня—заодно разбираясь, кто будет их писать. Вот когда все мои сценаристы нужны в проекте полный день, ибо у нас больше не мозговой штурм и не обсуждение идей. У нас работы до хера.

 

Статья №4. О разработке сюжета: Создание персонажей

 

О, персонажи.

 

В игре BioWare, конечно, персонажи значит спутники. Люди, составляющие вашу группу в приключении, с кем вместе вы путешествуете и сражаетесь, с кем вы заводите дружбу и... да, романы. Число их в активной группе менялось (от 1 в Neverwinter Nights и вплоть до пяти в Baldur's Gate), но к добру или худу BioWare стала известна своими персонажами-спутниками—полагаю, выпусти мы любую игру без них, и многие вскинут брови.

 

«С какой стати вам такое делать?»—спросят. Просто. Ресурсы, требуемые спутниками, безмерны. Не считая сложностей, что они добавляют таким вещам, как поиск пути (pathfinding)—особенно в случае реализации верховой езды, стелса, лазанья или плаванья для всей партии—они могут занять до половины дорогого бюджета слов своими разговорами... а эти слова могли быть потрачены на иные вещи.

 

Стоит оно того? Думаю, смотря кого спросить. Некоторым романы не нравятся, например, и у них свои причины. Лично меня немного злят те, кто язвит насчет нашего «потакания поклонницам» за включение романов. Потакание—ключевое слово, надо полагать, ибо мы не потакаем им. Что уже не было бы потаканием, очевидно, а стало бы... о, скажем искусством. И это не учитывая того факта, что полно парней, которым нравятся романы (и не только за секс-сцены; что я могу доказать ссылками на сентиментальные треды Морриган и Лелианы), а упоминать в этом контексте «поклонниц» нужно лишь постольку, поскольку все, что в игре может понравиться девочкам—самоочевидно плохо.

 

Ладно, да, признаю. Это меня злит больше чем немного.

 

Говорить нечего, что теперь команда сценаристов приступает к созданию главных персонажей с немалым трепетом. С одной стороны есть искушение взять и сказать: «Нах_й. Увижу на форумах еще один тред о романе—с ума сойду, наверное. Выпилим всю концепцию.» А потом мы вспоминаем, что нам самим нравится писать таких персонажей. Когда спутник обретет свой голос и вы целиком обживете его, это без сомнений наибольшее удовольствие, что дает наша работа и ближе всего к собственно написанию (тогда как квесты хороши по несколько иным причинам, учитывая, что мы больше времени разрабатываем, придумываем квест, нежели пишем). То есть приходит время отложить мысли о желаниях фэнов и сосредоточиться на том, что нужно для игры.

 

И это время—ранняя подготовка к производству. Что значит, она не совсем отдельная фаза, но заслуживает своего раздела. Ибо. Я не обязан объяснять.

 

Начнем с начала: у нас вероятно есть самый основной список персонажей, о которых мы знаем—все зависит от того, сколько их задействовано в основном сюжете. Алистер и Морриган появлялись в обзоре Dragon Age: Origins, например... но у них еще не было имен. «Принц-бастард» и «Ведьма из дебрей», так их упоминали в то время, вероятно, и больше о них почти нечего было сказать.

 

Так что нам надо выяснить несколько вещей. Сколько нужно спутников, для начала? Обычно это диктует геймплей—набор классов (и возможно специализаций), закрывающих требуемые боевые роли—в сочетании с бюджетом слов. Если я знаю, сколько слов в моем распоряжении, насколько мне их растягивать? Чем меньше спутников, тем содержательней мы сможем сделать каждого, но тем меньше будет опций у игрока... и больше «баз» придется закрывать спутникам.

 

Что я имею в виду под «базами»? Ну, зависит от сюжета. Лучше всего использовать таких персонажей как символы. Они олицетворяют конфликты, и в идеале хочется, чтобы они оказывались на разных сторонах любой проблемы... так что нужны персонажи и нравственные, и безнравственные, персонажи, отражающие различные культуры и воззрения, персонажи, желающие разного. То, что игрока тянут таким образом в разные стороны, и создает интерес... если б между ними царило полное согласие, было бы невероятно скучно.

 

Как же мы решаем, кто закроет ту или иную базу? Просто обсуждая. Любой сценарист знает, как это происходит. Мы всей группой начинаем обговаривать идеи—может, тип персонажа таков, что кто-то желает его написать (хотя нельзя слишком привязываться, ведь график может решить иначе) или просто считает интересным. В идеале каждая мысль, что мы подбрасываем, должна покрывать хотя бы одну из нужных нам баз («безнравственный маг-отступник—есть!»).

 

Имейте в виду, что на этом этапе мы все еще говорим строго о замыслах. Персонажи могут зваться «Таинственный одиночка» или «Хитрый жулик»... и еще куча таких же, с кратким описанием того, что в них здорово. Зачем? Вы можете предположить, что затем же, зачем делали краткое описание сюжета, для одобрения... но нет! Это потом. Сейчас мы описываем персонажей для тех, с кем надо поговорить о них первым делом—для художников.

 

Сценаристы не создают персонажей сами. Не пишут их, чтоб передать художникам и сказать: «рисуйте»—мы так не делаем. Хотя, полагаю, могли бы. Действительно, мы так делали раньше, и результаты не идеальны... ибо писатели ни в коей мере не решают, как персонажи выглядят. Мы не решаем, как хоть что-нибудь выглядит. О, мы можем просить, можем предлагать, но эта часть игры принадлежит им так же, как сюжетная часть принадлежит нам. Приходится делиться. Посему мы стараемся заранее найти с художниками общий язык и образ, вдохновляющий равно их и нас.

 

Буду честен—я еще не вполне преодолел себя. Не стану говорить за остальных сценаристов, но мне тяжко делиться персонажами. Наверное ничто не порождает больше споров и обид между отделами, чем то, как наши драгоценные персонажи будут выглядеть. Ведь их вид многое о них говорит, вот почему для художников он так же важен, как для нас. Но то, насколько чудесными могут быть результаты, когда мы на одной волне, делает необходимость работать над разделением творчества весьма самоочевидной.

 

Итак, возможно, мы определили образы, что нам нравятся—вероятно, их все еще больше, чем понадобится, но мы хотя бы сошлись на наборе, устраивающем оба отдела. У нас даже может быть несколько предварительных эскизов, показывающих замыслы художников. Теперь персонажами займутся сценаристы, вдохнут в них жизнь и завладеют на время. Нам нужно имя. Нам нужна предыстория, нужно знать как они входят в сюжет, нужно знать как они на него повлияют.

 

И, да, мы начинаем решать, с кем будет возможен роман. Есть более очевидные ЛИ—но если честно, в эту пору список будет меняться. Часто. Когда добавится влияние главного дизайнера (за ним окончательное решение по нашему списку персонажей), скорее всего смесь полов, классов, рас и романов будет меняться месяцами. Почему? Наверное, потому, что сюжет игры меняется в то же время. Мы спорим, есть ли у нас необходимый набор или из-за того, что имя персонажа кого-то коробит, напоминая одноклассника с таким же именем. Что угодно, и все обсуждается.

 

Наконец мы остановимся на окончательном списке—но велики шансы, что он будет мало похож на исходный. Замыслы, с которых мы начали, вероятно будут неузнаваемы. Говорит ли еще Морриган в неземной, призрачной манере, как Делирия? Неа. Алистер все еще седой ветеран Серых Стражей, недоверчивый из-за обиды на то, что он нежеланный бастард? Неа. Лелиана все еще вольная искательница приключений из старого рода охотников на драконов? Эээ... нет. Шейл—бесчувственный автомат с монотонной речью, которому вы должны доказать ценность человеческой жизни? Больше нет.

 

В общем, да. Перемены. Иногда до того, как начнем писать, иногда после. Обычно не после того, как допишем до конца, но бывает (так было с Шейл). Внешний вид персонажа будет часто меняться, и обычно не определен до поздней стадии разработки. Я потерял счет, сколько же итераций было для внешности Фенриса, например. Обычно мы видим конечные результаты уже после того, как персонажи написаны, или даже завершены.

 

И не то что нам тем временем нечем заняться. Нам надо заполнить план персонажа (документ с подробностями будущей линии, отношений с другими персонажами, что происходит на стадиях одобрения и т. д.), а потом написать все—очень быстро. Персонаж целиком (то есть все разговоры в лагере, романтические и прочие вещи, прямо не связанные с квестами) обычно проходит первую сдачу через несколько недель. Может, месяц.

 

Хмм. Сомневаюсь, что это изматывающее описание процесса. Я не касался заморочек, связанных с определением имени персонажа, например—любое название и имя (до названия самого проекта включительно) вызывает наиболее жаркие споры. Но это может быть отдельной статьей. Так что остановлюсь здесь, надеясь, что процесс не кажется слишком запутанным. Оглядываясь на то, что написал, я бы сказал, что единственная проблема—впечатление, будто мы пишем персонажей отдельно. Будто можем определенное время говорить и писать только о них и ни о чем больше... когда на деле нам надо заодно планировать квесты и писать остальную игру.

 

Веселуха. Ну, пока персонажа, над которым ты работал последний месяц, вдруг не вырезают. Тогда совсем хреново. Но в остальном? Отлично.

 

Статья №5. О разработке сюжета: Имена и названия

 

Знаю, я говорил, что следующая статья будет о разработке квестов, но чего там. Для меня всего важнее прихоть.

 

А еще дело в том, что придумывание имен-названий для меня сплошное расстройство—нечто столь, в итоге, несущественное не должно создавать столько проблем! Но создает! Господи, выбор названия для трех произвольных вещей наверно вызывает больше ссор, чем почти все остальное: главные персонажи, места и название проекта.

 

Вероятно причина наших споров о подобном попросту в том, что у любого может быть мнение насчет названия. Нельзя объективно измерить, насколько оно хорошо или плохо. Можно оценить рисунки и, в меньшей степени, сюжет. Можно точно объяснить, что в них не так. А с названием все дело в том, нравится ли оно. Поражает ли оно ваше воображение?

 

«Не знаю, как-то не звучит, не пляшет» НИХ.Я НЕ ПОМОГАЕТ.

 

Так что... За годы я пересидел множество мучительных попыток придумать название—на одном собрании семнадцать человек сидели в комнате три часа, пытаясь прийти к согласию, и в итоге сошлись на такой банальности, что мы с тем же успехом могли выдернуть из коридора случайного прохожего, потребовать немедленного ответа, и скорее всего результат был бы не хуже—так что я вывел два закона.

 

Вот они, законы, что еще не подвели меня с тех пор, как я их создал.

Законы Гейдера о наименовании

 

Если название—выдуманное слово, каждый найдет свой подтекст и немедленно невзлюбит его.

За 3-6 месяцев люди свяжут выдуманное слово с тем, что оно обозначает... и напрочь забудут свои возражения. Так и называется, конечно. Как еще ему называться?

 

Думаете, я шучу? Я не шучу.

 

«Qunary» сперва презирали. Некоторые думали, что оно звучит как «canary» (canary, канарейка, в англ. заодно значит «стукач»—прим). Некоторые думали, что «Qun» трудно произнести, и оно звучит как скверное слово (серьезно?). Его допустили как временное название, чтобы найти настоящее позже. Узрите же: когда мы вернулись к нему через полгода, никто не хотел его менять. Все было, как надо. Как еще-то?

 

Мир Dragon Age не сразу был назван «Thedas». Было другое название, но мне не нравилось и я отказывался применять его в документации и разговорах... потому, когда приходилось упоминать мир, мы говорили «the Dragon Age world» или «the Dragon Age setting» (понимая, что в конце концов придется дать ему настоящее имя).

 

Нас позабавило, когда на наших форумах, в отсутствие альтернативы, начали использовать сокращение «TheDAS» (The Dragon Age Setting)... и оно прилипло. Забавно! Мы начали называть мир Тедасом в разговорах, в основном из-за краткости. И узрите же: когда мы собрались и сели, чтобы дать миру настоящее имя, мы ни на чем не могли остановиться. Все варианты казались неверными. Ничего не подходило. Шерил спросила: «А может так и назовем—Тедас?»... и нам открылась истина. К добру или худу, сработал Закон №2.

 

«Серые Стражи». Какие еще могли быть названия? Тьма! Старейшим, что я припоминаю (оно может быть не первым), было «Белые Рейнджеры». Сперва нам надо было сменить слово «рейнджеры», оно казалось слишком толкиеновским. Было, ох, штук двадцать разных вариантов. Я все больше раздражался, ибо каждый отвергали так: «Ну, не знаю... Мне просто не нравится.» Предложений нет, лишь озабоченность важностью фракции для DAO и тем, что им нужно название с искрой. Уф. Наконец я в отчаянии выдвинул «стражей», и удивился, что подошло. Тогда обсуждение свернуло на то, не делает ли их «белый» слишком похожими на хороших парней. То есть я потерял больше волос.

 

Так что став главным сценаристом, я немедленно ввел два правила, основанные на тех двух законах:

Правила Гейдера о наименованиях

 

Если вам не нравится, но предложить нечего, я не желаю об этом слышать.

Если не можем договориться, берем временное имя и обсуждаем через пару месяцев.

 

Правило №1 мне хорошо служит. Многие любят ныть насчет названий, но куда меньше хотят рисковать, предлагая альтернативу, что в свою очередь раскритикуют остальные. У Майка Лейдлоу здесь привилегия. Ладно, на самом деле у него право вето. К его чести, он редко его применяет, ибо слишком вольное с ним обращение вынуждает меня применять Лицо.

 

Правило №2—мой хитрый план, см. Закон №2. Но и эта тактика меня не подводила.

 

Оговорка к законам наименования? НЕ давайте временных названий, если не готовы рискнуть тем, что они станут ПОСТОЯННЫМИ. Если название взаправду, истинно временное, оно должно быть ужасным. Таким, что никто и никогда не посмеет оставить его. Художники так поступают с временными текстурами—пестрые, очевидно временные цвета, иначе могут забыть их сменить. Назовите проект «Purple Monkey Balls». Назовите персонажа «Dude McSmilesALot». Прилагающийся бонус—постоянное название появляется намного быстрее.

 

Время от времени бывают названия и имена, что сразу нравятся всем, впрочем. Не могу объяснить, почему и отчего, но это редкость. Так было с «Морриган». Как и с «Ферелденом»; странно, ведь любая другая страна в Тедасе переименовывалась хотя бы раз (я до сих пор иногда называю Антиву Калабрией или Андерфелс Ортландом).

 

Фактик: Когда бы мы не говорили о локации, что должна быть крута, как яйца, наш главный художник Мэтт Голдман всегда предлагает одно: Hatecastle! Он произносит его с fuckyeah! интонацией, без сомнений чтоб подколоть меня. Почему? Потому что его тотемное животное—тролль, вот почему. Такое случалось настолько часто, что когда нам нужно было назвать замок для «Клейма Убийцы», мы окрестили его Chateau Haine (Castle Hate) в его честь.

 

Его это рассмешило. Мы, сценаристы, дарители.

 

Статья №6. О разработке сюжета: Разработка квестов

 

Ранее, в начальной стадии разработки, сценаристы всей группой обсуждали запланированные нами квесты. Структура у них может быть разной—в Dragon Age: Origins было меньшее число длинных квестов, тогда как Dragon Age 2 состояла из большего числа «сцепленных» квестов—но в конце обсуждения мы знаем следующее:

 

Причина, по которой игрок начинает каждый квест

Какова конечная цель/исход каждого квеста

Тип локации, где совершается каждый квест

Предполагаемые основные вариации каждого квеста

 

И в общем все. Касаемо квестовых сюжетов—у нас вероятно есть набросок, раскрывающий основы... краткое резюме, чтоб можно было очень быстро объяснить квест любому.

 

Пример из Dragon Age 2: завершающий первый акт квест, поход на Глубинные тропы. Мы знали, что игроку нужна будет определенная сумма денег для его начала (мотивация завершить предыдущие квесты), что игрок пойдет на Глубинные тропы и в итоге откроет Забытый Тейп и Красный Лириум в нем, в частности Идол из Красного Лириума. Мы знали, что экспедиция даст игроку состояние, нужное ему во втором акте. И в общем все.

 

Сценаристы уже взяли квесты, над которыми хотели работать—что обычно требует переговоров, но все безболезненней, чем можно представить. Предпочтения складываются заранее... возможно, этот квест сценарист лично отстаивал, или у него есть очень хорошая идея, что все признают, и ему надо работать над квестом, чтобы осуществить ее. Иной раз кого-то назначают на квест по необходимости. Технически я должен посредничать, если квест хочет не один человек, но мы все взрослые люди и вопрос обычно решается сам собой. На данном этапе я, как главный сценарист, играю двойную роль: 1) слежу, чтобы объем работы, назначенный сценаристу, умещался в его график, и 2) слежу, чтобы сложность квеста хорошо соответствовала опыту и способностям сценариста в разработке квеста.

 

Последнее важно. Сценаристы не равны. Некоторые лучше пишут персонажей, но вязнут в разработке квеста. Другие—наоборот. Некоторые пишут очень медленно, другие—очень быстро. Некоторые очень хорошо знают свои силы, а другие склонны брать на себя больше, чем могут сделать (разбираться обычно учатся с опытом). И если я вижу, что у сценариста проблемы, я должен помочь справиться... если у кого-то трудности с разработкой квеста, я могу подкинуть предложения. Если есть отставание от графика, я сажусь рядом и обсуждаю проблему, разбираясь, можно ее решить или надо передать задание другому. Все это нелегко—у меня самого полная писательская нагрузка вдобавок к обязанностям руководителя, и потому времени для других мало. Это вечная борьба, если совсем честно, и я не раз прошляпил. Я этим не горжусь, но делаю что могу.

 

Первое, что сценаристу надо сделать—облечь квест плотью. Для этого он встречается со своей стаей (pod, as in “pod of whales”—прим.)... то есть небольшой группой представителей других отделов, назначенных на квест: дизайнеры уровней, художники уровней, дизайнер синематики, концепт-художник (concept artist, извините—прим.) и в идеале отдельный тестер.

 

Зачем? Ну, я было говорил, что игры разрабатываются на собраниях... вот когда они в основном происходят. На стадии подготовки к производству сценарист должен возглавлять стаю, ибо с него начинается дизайн... но он не может быть один. Или, скорее, не должен. Иначе гораздо выше шанс разработать то, что дизайнеры уровней не сумеют осуществить. О задуманных катсценах дизайнеры синематики скажут, что они очень затратны по времени, хотя мы и сами не считаем их критически важными, или мы не воспользуемся умениями дизайнеров синематики, ибо просто не знаем их возможностей. Художники вернут нам уровень, мешающий течению сюжета, поскольку не совсем поняли или он их не вдохновил. Чтобы избежать такого, говорите с ними заранее.

 

Объясните: «Вот такую историю я задумал.» Последует мозговой штурм. К этому времени сценарист должен хорошо уметь управлять группой... что не всегда легко. Иногда кто-нибудь пытается быть главным в стае или сам сценарист плохо направляет обсуждение, и получается мешанина идей, не дающая совершенно ничего конструктивного (вроде форумной темы без модератора). Я нахожу, что лучше всего не говорить просто «что будем делать?», но задавать более целенаправленные вопросы вроде «У меня такая-то проблема с сюжетом... как ее исправить?»

 

То, что в итоге надо построить—течение квеста. Как он идет от A до B и C и D? Самая частая ошибка сценариста в разработке квеста—думать о сюжете, о том, зачем и почему что-то происходит, а не как. «Она начинает у входа, в итоге встречает мага, что ведет там дела»... НЕТ, СТОП. Не «в итоге». Как ей встречается маг? Она проходит локацию? Что там происходит? Надо учесть каждый шаг в прохождении игрока, как будто изображая происходящее в игре. Неясности здесь быть не должно.

 

Фактически, именно неясность—первое, на чем спотыкаются сценаристы и те, кто претендует на место. Что игрок делает? Этим вопросом надо задаваться на каждом шагу. Если в вашем плане будет неясность, то вы сядете писать... и застрянете. Неясность станет весьма очевидной, когда дизайнер уровня осуществит план, и вам вдруг придется писать в обход этой дыры, или заполнять ее боем, или хоть что-то с ней делать. Ваш замысел рухнет.

 

Какой выбор вы намерены дать? RPG—прежде всего выбор... есть он в вашем квесте? Учитывает ли он разные типы игроков, для которых мы разрабатываем игру? Необязательно использовать все типы (все равно вряд ли можно себе такое позволить), но что-то должно быть... иначе у вас будет отличная история без участия игрока. И, да, может этим все и кончится, в зависимости от того, как повернется дальше... но в вашем плане такого быть не должно.

 

Чего сценаристу не надо делать—разрабатывать боевые столкновения, загадки-паззлы и иные формы геймплея, ими занимаются дизайнеры уровней. А надо—разобраться, где они произойдут. Если известно, что где-то будет большой бой, вы обсуждаете его с дизайнерами и они все планируют. Говорят с художниками и создают пространство, а вы знаете, что там не должно быть никаких диалогов. Если известно, что будет загадка, вы отмечаете, что здесь нужно решить загадку, чтобы пройти дальше. Обсуждаете со стаей, какой может быть загадка, и дизайнер опять же идет и детализует ее.

 

Вам также нужно умещаться в бюджет—бич каждого сценариста, скажу я вам. Есть временной бюджет («какой должна быть продолжительность квеста?»), то есть вы со стаей будете прикидывать, сколько займет каждый этап. Еще важнее, у вас есть бюджет слов (их допустимое количество в диалогах). Общий бюджет слов для проекта уже разделен и вы знаете свою долю... и вам надо решить, сколько будет разговоров на каждом отрезке. Не слишком ли эта идея сложна для объяснения? Может, лучше показать. Не окажется ли этот разговор затянутым и ломающим темп повествования? Предполагается ли здесь сцена с большими затратами синематики?

 

Скорее всего вы сперва переборщите—квест займет слишком много времени или слов. Вы будете вырезать несущественное, обтесывать его. Будете соображать, как донести смысл не в разговоре, а иначе. Разберетесь, где сосредоточить усилия, где ваш квест «приносит плоды». Быть может, вы придете к душераздирающему выводу—и тогда чем раньше, тем лучше—что ваш замысел слишком грандиозен для вашего бюджета. Это тяжело. Бюджет—наш враг номер один, а выход из бюджета бывает сплошь и рядом. Сюжет всегда, неизбежно разрастается... потому планируйте на бюджет меньше доступного. Вам никогда не овладеть этим искусством. Никогда. У меня кошмары бывают о выходе из бюджета.

 

Решение всех этих вопросов требует времени. Сценарист будет работать над обзором повествования—документом с блок-схемой, где каждый шаг расписан так, чтобы всем было понятно. Вы будете часто возвращаться к нему и переделывать—недели... или месяцы, смотря сколько у нас есть времени. Постоянные собрания, собрания для отчета главному сценаристу, собрания для решения проблем—чтобы в конечном итоге создать презентацию (the pitch).

 

Как и в случае с той, что мы делали для общего сюжета, вы садитесь с главами проекта—то есть с руководителями отделов и под-отделов (и я один из них, помните)—и доказываете им ценность своего квеста. У собрания три возможных исхода: 1) вам дают зеленый свет работать дальше, 2) вам дают зеленый свет при условии внесения изменений, и 3) вас отправляют переделывать все целиком.

 

№3 бывает. Со мной такое произошло совсем недавно, и это был стресс, как вы можете представить. К счастью, обратно за стол обычно отправляешься не без указаний... знаешь, что пошло не так и что надо поправить. И хорошо, ведь мешкать нельзя. Новый план надо создать еще быстрее, ведь времени теперь, бесспорно, все меньше.

 

Когда вам дадут зеленый свет, руководить стаей начинает дизайнер уровней. Он будет работать над воплощением плана и созданием еще более детального исполнительного документа. Берется ваш обзор повествования и добавляются вытребеньки—какие уровни, какие ресурсы запросить, как устроен бой и т. д. Потеха.

 

Но вы еще в стае. Вы должны писать, да, но и оставаться на связи со стаей, ибо вот-вот столкнетесь с проблемами. Было бы здорово, если б исполнительный документ превращался в игру точно, как задумано.

 

НО ТАКОГО НИКОГДА, НИКОГДА НЕ БЫВАЛО.

 

Статья №7. О разработке сюжет: Когда все плохо... а так и будет

 

Было бы здорово, если б все шло по плану. Я был бы счастлив, если, скажем, сюжет игры к релизу выглядел бы точно как в тот день, когда мы все спланировали... или хоть один главный квест плавно перешел из исполнительного документа в окончательную версию. Можно решить, я преувеличиваю, говоря, что ничего подобного никогда не бывало. В конце концов, то, что оказалось в игре, было довольно классно. Так в чем проблема?

 

Проблема в том, что я-то знаю.

 

Мне более чем, до боли известны все и каждое «должны были», «могли бы» и прочие «бы». Я знаю, что вырезано, каждый запоротый квест, каждую чудесную возможность, упущенную по тысяче причин... недавно я говорил, что в общем-то не играю в свои игры после выхода. И так и есть. Частично—поскольку к выходу игры я уже тысячу раз в нее играл. Кусочками и урывками, да, и тем не менее. Я знаю, что и когда произойдет, всю подноготную каждого диалога и сцены, вплоть до формул «под капотом». Более того, я вижу все то, чего там нет, как изначально должен был развиваться квест, фразы, что мы убрали. И я просто не могу.

 

«Звучит так,»—можете вы ответить,—«будто писать для игры значит постоянно делать ее менее классной, и что вы ненавидите все, что сделали.»

 

Неправда. Я очень горжусь всем, что помог создать, ведь мне известны все трудности, что мы встретили при создании. Помните, я говорил, что идеи не важны? Это потому, что разработка игры заключается в исполнении. Игра со средненькой идеей вполне может быть невероятна, если хорошо исполнена. Игра с невероятной идеей вполне может быть серой, если исполнена слабо. Хорошие разработчики заметны среди иных благодаря тому, как справляются с этой задачей.

 

И она становится все сложнее по ходу разработки. Чем ближе к релизу, тем меньше времени справляться с трудностями должным образом. Приходится исхитряться и применять неэлегантные приемы. Приходится, с неполными ресурсами, обыгрывать сюжет далеко не идеально. Приходится быть жестоким и вырезать то, что вырезать очень больно. И с этим неизбежно сталкивается любая команда—иначе откладывается релиз. И он может и впрямь быть отложен, так часто бывает, но всегда есть цена.

 

Это наименее приятная часть создания игры, но она и делает нас профессионалами. Вот почему многие моды, что делают энтузиасты, никогда не выходят—потому что последние стадии разработки (когда все заканчивают) безрадостны. Лучше уж добавление новых фишек и контента, чем итерации и вырезание, и так намеченная дата выхода съезжает все дальше и дальше, в забвение. И очень жаль, ибо ничего нет лучше, чем видеть проект завершенным. При всей боли, что причинило создание, помимо воли невероятно гордишься своими достижениями... и более чем немного поражаешься, как команда сумела превратить то, что всего два месяца назад было едва похоже на игру в нечто, что людям взаправду полюбилось.

 

Первая игра, что я помог сделать: Baldur's Gate II. Мы так много от нее отрезали—большими, болезненными кусками, в то время казавшимися всем. Она была столь огромна, и иногда похожа на обрывки, кое-как скрепленные клеем и нитками, что перед выходом некоторым из нас казалось, фэны ее точно возненавидят. Что они поневоле увидят все, что мы сделали плохо. Что все 14-часовые дни и ночи, что я спал в офисе, были напрасны.

 

Но, конечно, такого не случилось. У меня до сих пор есть бокс BG2, и отчего-то воспоминания о разработке куда теплее, чем имеют какое-либо право быть. Это был урок, конечно.

 

Итак, очень краткий разбор двух вещей, что превратят вас из того, кто любит писать, в добросовестного разработчика—когда вы через них пройдете:

 

№1: Вырезание

Оно жестоко... и необходимо. Конечность в ходе разработки отрезают для того, чтобы жил сам пациент. На все крови не хватит, в конце концов. Мы ничего не резали так, чтобы я не спорил и не сражался за него, иногда буквально плакал... и в итоге сознавал необходимость. Я главный сценарист, и значит, часто должен резать сам, включая работу других людей, не свою. Вообразите, если желаете, каково смотреть людям в глаза и говорить, что все их усилия были зря.

 

Почему так происходит? Иногда потому, что масштаб проекта расползся так, что тот уже не может быть как следует завершен. Может, нет времени делать уровни или существ, что требуются, а без них не может существовать сюжет. Иногда потому, что просто не работает, и усилия на исправление тратить нельзя. Иногда это кажется очень несправедливым, а иногда вздыхаешь с облегчением, зная, что все равно не получалось. Но в основном это хреново. О, люди.

 

Позже учишься отстраняться от того, что создаешь. Ибо должен, иначе эта часть разработки тебя совсем сведет с ума.

№2: Переписывание

Квест не получается? Перепиши. И снова. И снова. Это часть итерации, процесса постепенного улучшения игры в ходе повторных оценок и проверок, что для сценариста значит исправление и переписывание. Может быть, поток информации непонятен... из-за ваших действий или изменений в другом квесте, что вы не контролируете. Может быть, причины те же, что я перечислил ранее—не работает уровень, вырезано существо, смещена дата выхода—но в данном случае надо переделать, а не выбросить.

 

С определенного времени переписывание становится контр-продуктивным, когда сценарист уже не может сообразить, как подойти к вопросу... или просто перегорел. Тогда обычно прихожу я и передаю задачу другому. Если могу.

 

Я склонен считать, что переписывание сильно улучшает конечный результат... и чем больше я противился, тем лучше в итоге становится. Странно, знаю. Думаю, наверное потому, что некая часть тебя просто не желает переделывать работу, даже если глубоко внутри ты понимаешь необходимость. Итерации предназначены для улучшения, так что удивляться вроде нечему, но приятней от того не становится. Особенно когда наступаешь на грабли в четвертый или пятый раз.

 

__________

 

 

Знаю, может показаться, что я ною или, иначе, напрашиваюсь на сочувствие. Может, кто-то скажет: «Ууу, бедненький. Ты знаешь, что я убил бы за твою работу, да?» Что по-своему забавно. Писать для игр—аццки привлекательно, понимаю. А вам надо понимать, что по большей части это работа... просто работа. Есть дни, когда ты ее прямо ненавидишь, она кажется каторжной. Есть дни, когда хочется вскинуть руки и выйти из дверей, громко крича: «РАЗВЕ КТО-ТО МОЖЕТ СОЗДАТЬ НЕЧТО НАСТОЛЬКО ТВОРЧЕСКОЕ?»

 

А есть дни, когда все кончилось и ты видишь свою игру на прилавке. Есть дни, когда сюжет соединяется, почти по волшебству, будто по предначертанию, и ты почти не веришь, что сам сотворил такое. Есть дни, когда встречаешься с фэнами и они лепечут от восторга или рассказывают, как то, что ты написал, их растрогало... возможно тем более, что они были частью твоей истории, а не всего лишь безучастными зрителями.

 

И в такие дни—да, я полностью понимаю, почему некоторые хотят так зарабатывать на жизнь. И рад, что кому-то повезло. Полагаю, ради такого стоит немного вырезать и переписать.

 

Статья №8. О разработке сюжета: Когда везет

 

Я опять солгал.

 

Я собирался сделать заметку о процессе собственно написания... но это скучно. Кто захочет читать о конструировании диалога с вариациями? Ну, кто-то может и захочет. И может позже я вернусь к теме. В одном из ответов на предыдущий пост предложили, чтобы я рассказал о чем-то неожиданно хорошем. И после рассказа о том, как ужасна временами может быть моя работа—почему бы и нет?

 

Ведь такое бывает то и дело. Иногда благодаря мне, иногда благодаря одному из других сценаристов, но время от времени просто везет. Твоя блистательная идея немедленно покоряет всех, и все получается, ибо нет на свете сил, могущих помешать. Бывает сюжет или персонаж, что кажется... ничего... и как-то получается в итоге намного лучше, чем ты ожидал. А некоторые вещи просто необъяснимы. «Людям понравилось? Хм.»

 

Пример по теме: HK-47. Дроид-убийца из KOTOR, что изначально должен был говорить «на дроидском» (как T3M4, хотя наверное звучал бы мрачнее и злее—как сердитый автомобильный двигатель, пожалуй). Я как раз закончил писать Джоли Биндо (чему был невероятно рад), причем раньше срока. И Джеймс Олен, главный дизайнер, попросил меня написать настоящие диалоги для HK-47. Я возражал—ты хочешь, чтоб я писал для дурацкого дроида с именем автомата? (Имя произошло не от автомата, но я о том даже не знал тогда). ДА БРОСЬ. И все же вот она была, новая задача... наказание мне за производительность, наверно.

 

ХОРОШО ЖЕ. У меня было чуть больше недели срока, потому он должен быть меньше других спутников, но я считал, что можно дать ему нечто. Вдохновение пришло в виде «Маленького бродяги», канадского тв-сериала, что постоянно крутили по CBC—о собаке, что переходит от хозяина к хозяину, помогая им улучшить их жизнь перед уходом.

 

Вы можете сказать, «А? HK-47 совершенно ничего общего не имеет с Маленьким бродягой!» И будете неправы. Он анти-Маленький бродяга. Он переходит от хозяина к хозяину, помогая им добиться их собственной погибели перед уходом. Эта мысль меня достаточно позабавила, чтобы стать ядром идеи. Штучка с «мешками мяса» (meatbag) пришла посреди написания, когда я пытался вообразить, как андроид, считающий людей омерзительными, будет воспринимать их организмы (60% воды—немало хлюпанья, по-моему). Мне она понравилась достаточно, чтобы использовать без меры. Отсюда односложный персонаж. Я похихикал, завершил все вовремя и так и сдал.

 

«Вот! Доволен, Джеймс? Я сделал дурацкого андроида.»

 

Однако актер озвучил его просто здорово. Он прямо преобразил персонажа, на что хороший актер озвучания вполне способен. Ну... класс! Его хорошо восприняли, он стал «Оригинальным игровым персонажем года» на Game Developers Choice Awards 2004 и выиграл кучу других наград, и, как понимаю, появлялся в Star Wars: Galaxies (в моем воображении он там бегает, размахивая руками как Робби-Робот с криком “Meatbag! Meeeaaatbaaaag!” перед тем, как пропасть с экрана—наверное нет, но образ мне приятен).

 

Так что я до сих пор чешу в затылке. Не то что я поскупился с персонажем, но сложным-то он не был. Нет, персонаж и не обязан быть сложным, чтоб нравиться—полагаю, тут есть урок—просто я вообще ничего не ждал.

 

Еще приятный сюрприз? Романы. Да-да, мне хорошо известно, что некоторых уже так достали наши романы (следует хипстерское бушевание). Без разницы. Я уже говорил об этом. Речь не о том, что в каждой игре они должны быть (ни в коей мере) или что мы делаем их безупречно, но по сути другие компании их не делают, в общем-то. Частично именно из-за романов мы известны и выделяемся.

 

По крайней мере так кажется сегодня. Тогда, в 1999, было не так. Я только пришел в BioWare, попробовал силы, написав кучу сюжетов для Аткатла в Baldur's Gate II, когда Джеймс Олен рассказал мне о своей идее для романтических сюжетов... длинная цепь взаимодействий сквозь всю игру, нарочно для тех, кто заводит роман с персонажем. Вроде бы... довольно просто? Никто ничего такого не делал, насколько я знал. По крайней мере до такой степени. В Final Fantasy 7 была романтическая линия, типа того, в нее я играл. Значит, нечто наподобие?

 

Боже, ну и кошмар. Как в случае со многим другим в BG2, замысел раздулся против ожиданий. На каждом шагу было «Эй, может ведь и такое произойти при романе» или «эй, может добавим вот это» или «эй, может Бодхи похитит ЛИ и превратит в вампира». Нетрудно же будет сделать, да? Что было чудесно, конечно, но команда программистов и так уже неслась сломя голову, чтобы поспевать за ростом контента. Добавить сюжетные таймеры реального времени в смеси с таймерами игрового времени—готова рецептура для багов. Баги, баги, баги, баги. Это была моя первая игра, и казалось, их было море. В одном романе Джахейры было столько багов, что Джеймс раз повесил на двери табличку с таким по сути текстом: «ЕСЛИ ВЫ ПРИШЛИ НАСЧЕТ БАГОВ ДЖАХЕЙРЫ, СЛЫШАТЬ НИЧЕГО НЕ ЖЕЛАЮ!» Я думал, их наверняка вырежут. Уверен, одно время они и качались на грани удаления.

 

Но все же прошли. Просто казалось, что слишком много усилий потрачено, и они в общем-то были классными, пусть и склонными глючить. Так мы и крутились в те дни. Не думаю, что мы даже воображали, будто они станут популярны. Хотели парни-геймеры (помните, там был лишь один роман для женщин) такого контента? Перспектива казалась сомнительной.

 

И все же... ух. Они стали фишкой. Зажили своей жизнью. Полагаю, циники могут воображать, что нам просто понравилась позитивная реакция и мы делаем то же самое, «потакая» (вот опять это слово) бедным, обманутым дуракам, неспособным увидеть очевидной безвкусности подобных сюжетов... но то была живая реакция. Такое не игнорируют. Романы были чем-то, что люди нечасто видели, и хотели больше. Так что—да, я бы сказал, здесь нам определенно повезло. И было довольно здорово оказаться в начале всей затеи, хотя я припоминаю, что был слегка огорчен, оказавшись единственным сценаристом, желавшим писать парней-ЛИ. Странно, как все меняется.

 

Наверное, есть еще кое-что, о чем я мог бы поговорить насчет «в чем повезло». Думаю, мог бы рассказать об экспедиции Карта Онаси, эксперименте с Дикином, о том, каким блистательным венцом ангста стал Темный ритуал или как я был горд тем, какими оказались в DA2 Авелин и Изабела (написанные не мной, а Люком Кристиансоном и Шерил Ли соответственно) и их образами сильных женщин. Мог бы наверное поговорить и о собственно Dragon Age, и как много раз казалось, что ничего с ней не получится... сам ее выход уже казался наполовину чудом, а то, что ее полюбили—вишенка на торте.

 

Но остановлюсь здесь. Поразмыслив—этот пост, наверно, менее информативен и более рефлексивен, чем я замышлял для всей серии статей. Но знаете что? Это ж, блин, мой блог.

 

Статья №9. О разработке сюжета: Пишем в стиле BioWare

 

Сразу предупреждаю—этот пост, вероятно, будет интересен лишь тем, кому действительно любопытны винтики написания диалогов. Не уверен, что из него применимо к прочим формам... кое-что, вероятно, но многое из того, что мы делаем, специфично для игр. Это стало очевидно за многие годы найма: а именно, что недостаточно умения писать прозу. Если можешь написать хорошую фразу, но не знаешь, что с ней делать, то в играх делать нечего.

 

Последнее всегда было источником расстройств. Писательству вообще придают очень мало значения как умению, тому, что можно упражнять и улучшать. Многие считают его талантом—или можешь, или нет—и хотя талант, конечно, нужен, он лишь часть уравнения. Умение написать фразу не значит, что ты хороший писатель, как и то, что ты хороший писатель, не значит, что будешь хорошо писать для игр (как и хороший игровой сценарист не обязательно хороший романист—я многому научился за три книги, чего совсем не знал раньше).

 

Для тех, кто устраивается в BioWare, эти трудности становятся ясными лишь когда они попробуют свои силы. Вдруг оказывается: «Боже ж ты мой, все намного запутанней, чем мне казалось!» Приходится вдруг учитывать действия игрока, позволять разговору течь больше, чем в одном русле и все же сохранять связность, делать поправку на голос протагониста, который не контролируешь полностью. Весело.

 

Вот несколько советов, что я обычно даю новеньким, когда работаю с ними над их развитием:

 

1. Контролируйте ветки диалога. Инстинкт любого писателя—делать каждую ветвь как отдельный путь развития беседы. Вы обнаружите, если сделаете так, что каждый такой путь быстро выходит из-под контроля. Вы не только раздуете свой бюджет, написав 3 000 слов диалога, 80% которого игрок вообще не увидит, будет все легче потерять нить разговора (особенно плохо, если диалог несет информацию). Часто используйте сужения (где нити диалога воссоединяются), и всего важнее: читайте диалог вслух! Лучший способ проверить, звучит ли разговор естественно—послушать, как звучат фразы из разных ветвей при последовательном чтении.

 

2. Не используйте знания, которого еще нет у игрока. Это важно. Новенькие всегда забывают, что игрок узнает нечто лишь из другой части диалога, пока недоступной. Или из другого квеста, что может быть еще не завершен. Бороться с этим можно двумя способами:

 

- Раскрывать критическую информацию в критической ветви, то есть части диалога, встречающейся каждому. Сужение (bottleneck) является критической ветвью, например. Так что диалог вполне может быть критическая ветвь-критическая ветвь-опциональная фраза-опциональная фраза-сужение-критическая ветвь-критическая ветвь-критическая ветвь-опциональная фраза-опциональная фраза-опциональная фраза-сужение-конец. Здесь выбор игрока (где появляется ветвление) имеет место в первой секции «опциональных фраз», что затем сворачивается к критической ветви через сужение.

 

- Применять варьирующие фразы. При раскрытии опциональной информации, в другой части того же разговора или в другом квесте, ставят переменную, говорящую игре, что игрок информирован. Затем, когда использована фраза, учитывающая знание игрока о чем-то, нужна варьирующая фраза, учитывающая незнание игрока о том же. Такие вариации хороши, и вдвое лучше, когда могут показать реагирование на действия игрока, но ими нельзя разбрасываться.

 

3. «Что я, как игрок, хотел бы делать?» Тоже важно. Думая, какие вопросы написать, учитывайте, что игрок, по логике, захочет знать—«Кто ты?» «Зачем мне это делать?» Если персонаж затрагивает нечто, вызывающее дальнейшие вопросы, удостоверьтесь, что у игрока есть возможность их задать.

 

4. Дайте игрокам разные голоса. Одна из самых частых ошибок писателей, привыкших к прозе—давать протагонисту лишь один голос. И как иначе, если они привыкли контролировать единственного протагониста? Даже если у игры протагонист определенного типа (как в Mass Effect, гда игрок всегда солдат), нужно учитывать разные стили прохождения. Как «хороший» игрок захочет поступить в данной ситуации? А что насчет тех, кому безразличны другие люди? Есть ли «пылкий» (gung ho) путь развития диалога, равно как и вариант для осторожных, пытливых игроков? Если нет уверенности, надо прочесть завершенный диалог и «отыграть» определенный тип, чтоб увидеть, даны ли ему возможности как высказаться, так и действовать. Нужно не столько предоставить опции для каждого типа игроков, сколько не исключать их... то есть одна «нейтральная» опция, сносная для множества типов, намного лучше, чем та, что хороша лишь для одной крайности.

 

Надо также помнить, что протагонист может быть и женского пола. Возможно, как гетеро, так и гомосексуальным. Это уже больше, чем голос и касается личности. Не нужно подчеркивать различия настолько, что будет похоже на высокомерие со стороны сценариста («а, так ты женский персонаж! Ну, дай покажу, какая ты женственная!»), но не нужно и нивелировать, явно показывая, что вы держите в уме лишь один голос. Лично я поступаю так: иногда использую местоимение «она» как дефолтное для игрока, когда пишу документацию. Зачем? Чтобы все время напоминать себе использовать не только мужскую точку зрения, и мне нужно такое напоминание. Чем больше делаешь такого, тем лучше оберегаешь себя от попадания в ловушку, когда забываешь, что протагонист—совместное творение.

 

5. Даже если нет выбора в том, что делать, у нее должен быть выбор, что чувствовать на сей счет. Как сценарист, вы контролируете каждую реплику и ответ в диалогах, каждое сюжетное событие; у вас бесчисленное множество приемов, обеспечивающих следование сюжету. Не повредит дать разнообразие в чувствах по поводу сюжета. У нее не убавится желания проходить сюжет, если дать ей фразу-жалобу насчет рельсовости. Напротив, если позволить ее персонажу выражать чувства, схожие с ее собственными, она будет сильнее вовлечена эмоционально. В конце концов, великие драмы полны людьми, вынужденно оказавшимися в ситуациях, в которых не хотели быть; во многом, это и создает драму.

6. Дайте малый выбор, возмещая нехватку большого. Чем предрешенней итог диалога, тем больше выбора вы должны дать ей в том, как она достигнет развязки. Дайте игрокам предложить альтернативу и объясните, почему она невыполнима. Дайте игрокам поорать о несправедливости. Конечно же, дайте игрокам возможность рвануть вперед и не заставляйте выслушивать околичности и объяснения. Можно сберечь слова, сведя все реакции к одному вялому согласию, но рельсовые эпизоды обычно бывают наиболее важными для сюжета, и хотелось бы, чтобы игрок запоминал их без неприязни.

7. Всегда спрашивайте: «Будет мне этого не хватать?» Не надо давать игроку возможность задать любой вопрос. Не надо предоставлять всю мыслимую информацию—это станет уже чрезмерным объяснением, а оно может быть чуть ли не хуже, чем недостаточное. Если отсутствие фразы не оттолкнет игрока от игры и не умалит впечатления, подумайте, не убрать ли ее. Сведения можно донести иными средствами, вне диалога, например, через кодекс—или даже оставить воображению игроков. У них оно есть, в конце концов (не у всех, прямо скажем—прим.).

 

8. Не «прочищайте горло». Вероятно, применимо к писательству вообще, но при работе над игровым диалогом—ошибка в особенности. Нам приходится использовать стиль, близкий к диалогам в фильмах, где надо обходиться без обычных любезностей, а с каждым лишним словом сцена теряет темп. Вот что высматривает знающий редактор, и вот чего надо избегать, если вы хотите писать лучше. А именно:

 

- «похоже», «полагаю», «кажется»—если нет нужды подчеркнуть, что выражается мнение, это лишь прокладка (filler).

- деепричастия вместо глаголов—они слабее, чем глаголы и требуют соблюдения дополнительных правил.

- два тесно связанных глагола—если игрока просят сделать что-то и еще что-то (напр. «найди его и позови обратно в лагерь»), спросите себя, не предполагает ли второй глагол первого (напр. нельзя позвать его обратно, не отыскав). Если да, уберите первый глагол.

- «да» и «нет»—не надо начинать с да или нет, если за ними следует уточняющее высказывание (напр. «Да, полагаю, что так»).

- перефразирование предыдущей фразы игрока—частой ошибкой бывает переспрашивание сказанного игроком (напр. «Я Серый Страж.» «Серый Страж? Мой отец был Серым Стражем!») Первоначальное переспрашивание часто не нужно (важным исключением являются случаи, когда фраза может быть связана и с другой, не настолько четко все объясняющей).

- избыточное повторение—Самой частой ошибкой является повторение того же утверждения в разных формах (напр. «Ничего не поделаешь. Это бессмысленно.») Зорко высматривайте подобные вещи в своих диалогах.

- «ну...», «если подумать...» «если интересно...» «фактически...»—все подобные обороты нужны только для перехода от одного говорящего к другому. Иногда они необходимы, чтобы избежать неловкости, но часто их можно удалить.

 

9. Keep It Simple, Stupid.KISS—важный принцип программирования, и не без причин. Нет нужды переусложнять, ни с точки зрения разработки квеста, ни с точки зрения написания. В теории всегда кажется, что переусложнение было бы лучше (вот почему оно всегда популярно на наших форумах, где фэны рассматривают игру чисто теоретически), но никогда не работает на практике. Конечно же, есть разница между изяществом и простотой. До банальности упрощать не надо. Есть место и голосу персонажа и неожиданным поворотам, но сценарист должен обходиться тем, на что у него хватает умения держать все под контролем. Если замыслить нечто куда более сложное, чем то, с чем был опыт работы—получится сбивающая с толку путаница, где поток информации неравномерен и никогда не ясно, что происходит. В конце концов, кого вы пытаетесь впечатлить?

 

____________

 

 

Все это, конечно, не проводит сквозь физический процесс конструирования диалога—соединения фраз, организации узлов, учета синематики, работы над взаимодействием диалога с квестом—но сойдет для начала. На определенном уровне, надо знать как писать, а умение писать для игры может надстраиваться. Чаще всего я ставлю начинающих работать над чем-нибудь простым: квест с единственной сценой, например, или квест «найди-принеси» без сложностей. Затем добавляешь сложности, и наращиваешь ее, пока человек не будет готов справиться с критическим квестом.

 

Это работа. Она требует повторения и упорства. У меня были люди, которые приходили, ожидая достичь мастерства одним махом—и сразу сдавались, страницами получая разбор многочисленных фундаментальных проблем написанного ими (даже не самых насущных). Здесь надо зарываться с головой и учиться на ходу... по-другому нельзя.

 

Вот так, вкратце.

 

Статья №10. Ответы Д. Гейдера: Вырезанный контент

 

(Вопрос): Было ли нечто вырезанное из игры, что вы хотели бы сохранить? Говорят, Джован и Нэйт сперва задумывались как спутники в DA:O и DA2 соответственно, что было бы и правда здорово.

 

(Поскольку уже несколько раз попросили открыть ответы для перепоста, я решил перевести их в другой формат. Спасибо тем, кто прислал столь содержательные вопросы. Я могу не ответить на все, но все равно благодарен.)

 

Говорить о вырезанном контенте тяжко. При любом упоминании ранее реакция разнилась от разочарования до гнева, все воображали, будто вырезано было нечто идеальное, хорошо работающее—нечто, не попавшее в релизную версию лишь из-за нашей скупости, тупости или зловредности. Однако вырезанное в основном удалялось на стадии концепции... мы обдумывали, не сделать ли нам то-то, возможно, у нас были на сей счет сырые идеи, позже отброшенные в суматохе перемен на первых порах. Многое вырезалось на подготовке к производству, вещи, что мы планировали (иногда подробно), но так и не приступали к работе над ними перед удалением.

 

То, что бывало позже—вещи, наполовину написанные или даже завершенные, что пришлось удалить из-за их адской забагованности или из-за нехватки средств для завершения (в таком случае, пожалуй, можно говорить о «скупости») или даже вещи, что могли сработать, но изменилось нечто более важное—о таком действительно как бы трудно говорить. Как творец, ты вкладываешь в работу немалую часть себя, и хотя я сказал, что игровые сценаристы учатся отстраняться от того, что написали, на деле ты никогда не можешь отстраниться полностью. Если можешь, скорее всего ты уже попросту равнодушен. Так что ко времени завершения проекта тебя вроде как преследуют призраки того, что могло быть. Если б только ты вложил чуть больше времени, если б только у нас было чуть больше средств, если б только ты попросту был чуточку лучше... может быть, игра оказалась бы настолько чудесней.

 

При условии, конечно, что контент оказался бы столь невероятен, как ты воображал... что, прямо скажем, не всегда сбывается. И все же.

 

Так что вы уж простите, что мы не тратим много времени на обсуждение несбывшегося. Читать нечто вроде «О, если б только они не вырезали то-то, поверить не могу, как они разленились»—никому не улучшает настроения. Мои годы в разработке игр были длинным перечнем ошибок—извините, уроков—и попыток справиться лучше в следующий раз. Неважно, как хорошо (или плохо), на мой взгляд, получилось в прошлый раз, у меня всегда есть сожаления и требуется усилие, чтобы не зацикливаться на упущенных возможностях, иначе они меня с ума сведут.

 

Так что... да, мы немало вырезали из DAO и DA2. Ни в одной не дошло до размаха, с каким резали BG2... или исходную KotOR, где мы вообще переписали игру полностью (спорим, вы не знали).

 

Присоединение Джована в качестве третьего мага так и не воплотили, если честно. Одно время мы рассматривали добавление нового спутника, и когда я писал сюжет Редклиффа, я включил в него диалог, где вы применяете Право Призыва и спасаете Джована от правосудия эрла Эамона. Над диалогами Джована для партии работать не начинали, впрочем, а по размышлении стало казаться, что его образ в сюжете делал его немного... непривлекательным в качестве спутника. Какое-то время я возражал, будучи убежден, что смогу сделать интересным его превращение из жалкого в отважного, но в итоге мы оставили затею. У нас было достаточно спутников. Я особо не сокрушался.

 

Натаниэль как один из спутников в DA2—была лишь идея... появилась, когда мы обсуждали добавление спутника через DLC. Нужен был лучник (использовать находимые луки, ведь ни Изабела, ни Варрик не могли, что в сущности делало луки бесполезными, если ваш персонаж ими не пользовался сам) и я предложил взять Натаниэля из «Пробуждения». У него уже была роль в DA2, если он выжил в «Пробуждении», и было бы не слишком трудно превратить ее в присоединение к вашему отряду. В конечном счете проблемой стало то, что он мог погибнуть в «Пробуждении» (и не за кадром в эпилоге, а по приказу самого игрока). К тому времени мы уже обошли пару возможных смертей двух персонажей, и несмотря на заявления остряков, мы в общем терпеть не можем так делать без особых причин. А их не было. Он был классным, но вся его линия была о наследии Хоу и у меня не было четкого представления, куда еще ее вести. И идею отбросили до того, как она к чему-то привела.

 

Что я хотел бы, чтоб мы оставили? Хм. Непростой вопрос, прежде всего поскольку я обычно примиряюсь с вырезанием. Режут по важным причинам, я могу понять их и жить дальше. Единственное, что меня задело за живое—удаленный финал KotOR для Темной стороны, где у женского персонажа был роман с Картом Онаси. В той версии Карт пытается убедить ее, что в миг, когда она покинет Левиафан, она окажется за гранью спасения... она станет ужасающей силой во вселенной, а он верит, что глубоко внутри она выше этого. Он молит ее оставаться с ним до конца. И можно согласиться. Вы целуетесь, а корабль взрывается вокруг вас, и закадровый голос торжественно объявляет, что—в конце концов—Реван нашла свет. (Добрую долю чего, минус финальный рассказ, можно увидеть восстановленным здесь).

 

Для меня это до сих пор и навсегда канонический финал.

 

Но я полагаю вам любопытнее Dragon Age. Пожалуй, я бы хотел, чтоб мы сделали «дружескую» версию Темного ритуала Морриган (его я воскресил с помощью Эймо в виде короткого комикса). Хотел бы, чтоб оставили сюжет в DAO, где императрица Селина была в Денериме, и вы узнавали о тайном замысле Кайлана развестись с Анорой и взамен жениться на ней (вырезано было по очень веским причинам, но мне все же нравилось намерение и то, как оно добавляло мотивов Логэйну покинуть Кайлана). Хотел бы, чтоб оставили серию квестов в DA2 про Котери, что освещала Варрика и была на самом деле закончена Мэри Кирби—резать их было жестоко. Хотел бы, чтоб оставили сцены, первоначально появлявшиеся между актами в DA2, где Варрик начинал акт гипертрофированным описанием последней битвы в нем (с геймплеем таким же, как в начале игры). Актриса Мередит так здорово перевоплотилась в Стервеллу де Виль, что было жутко или непреднамеренно комично (смотря кого спросить). Этого вроде как тоже жаль. (o_O серьезно?—прим.)

 

Есть... еще несколько вещей. Как я говорил, наверно лучше не рассказывать. Даже самые спокойные из вас устроят ВЫ ЭТО ВЫРЕЗАЛИ OMG ЗАЧЕМ ЗАЧЕМ ЗАЧЕЕЕМ на сей счет. Не лгите. Вы себя знаете.

 

Что, наверное, лишь подогревает ваше любопытство, знаю. И делает меня противнее. OK. Я довольно противный. Все равно, некоторые вещи лучше не раскапывать. На том и остановимся.

 

Статья №11. Ответы Д. Гейдера: Любовь и ненависть

 

Вопрос lifeisacollage40: Удивляло ли вас и других сценаристов увлечение фандома неиграемыми персонажами? Удивляло ли то, что некоторых персонажей сильно ненавидят?

Мы всегда ожидаем, что наших персонажей будут не только любить, но и ненавидеть. Если мы все сделаем как надо, во всяком случае. То есть, если наши персонажи выражают свое мнение или втянуты в некую драму, они обязательно вызовут рознь. Очень немногим персонажам достается лишь любовь... была у меня теория, что таков удел персонажей, которые всегда поддерживают игрока и не имеют своих планов (как Минск и HK-47), и хотя я не знаю, насколько теперь уверен в ней, она все же кажется правильной, если приложить к общему шаблону.

 

И да, шаблоны существуют. Я всегда слегка поражаюсь людям, что приходят на наши форумы и указывают, мол, если смазать грани персонажей и игнорировать их различия, можно их как бы разложить по категориям. Указывают с видом почти самодовольным, будто то, что они обнаружили архетипы—отчего-то важное открытие.

 

Я склонен полагать, что те же самые люди уверены: клише является все, что уже делали хоть раз (и что не нравится им), а дырой в сюжете—то, что еще не объяснили к их удовольствию (и что не нравится им). Наверное, не совсем так, но боже, любят же люди находить оправдания своей неприязни... им кажется, что их мнение само по себе ничего не стоит, что ли?

 

Но я отвлекся. Единственное, что нас удивляет в ненависти к некоторым персонажам—то, насколько громогласна она бывает. Будто все, что в персонаже не так, им надо принимать на свой счет. Фенриса и то, что он «эмо» (ведь боже упаси мужчину выразить чувства) они не просто невзлюбили и не принимают в отряд, само его присутствие в игре их оскорбляет. Немного дико, но... ладно. Люди всегда больше говорят о том, что им не нравится. Геймеры просто склонны выступать, как группа чересчур драматизирующих ресторанных критиков с непомерно изысканным вкусом.

 

Еще проблематичней реакция на первый показ персонажей. По-своему, мы напрашиваемся на поверхностную оценку, ведь мы лишь показываем персонажей и не даем ничего, кроме внешности... пусть даже так, но реакция бывает злобной, и я часто читаю ее с неловкостью. Общее правило (из которого всегда есть исключения)—персонажи-мужчины обычно вызывают охи и ахи женской части фандома, им немедленно начинают создавать предыстории (если они неизвестны) и интересоваться, возможен ли роман. Персонажи-женщины, в то же время, немедленно осуждаются за каждый возможный телесный изъян или то, как одеваются. И не только парнями. Еще хуже, если у фэнов есть скриншот, где персонаж показан не под тем углом или с гримасой.

 

Думаете, шучу? Алистера впервые встретили довольно тепло, и было много домыслов о возможности романа. Морриган поставили на вид—обстоятельно—то, какое у нее уродливое лицо, какая огромная нижняя губа и то, что ее наряд совершенно не подходит ей как персонажу (невзирая на полное незнание о ней). Первый выход Фенриса? Помимо некоторых споров о его наряде, в основном говорили о том, какой он классный, и что могут значить его странные тату, и что с ним точно будет роман. Изабела? «Гигантская челюсть», размер груди и наряд. Меррил? Что она выглядит как дитя, и что у детей не должно быть такой большой груди (надо видеть скриншот), ибо такое отдает педофилией.

 

Ненависть, что сохраняется после того, как игроки собственно поиграют (как я уже говорил, мы этого ждем), меня волнует меньше, чем то, что она остается во многом чисто поверхностной. Одно то, что Изабелу клеймят шлюхой, меня иногда заводит, и я просто рад, что Изабела сама говорит о таком мнении и пренебрегает им, как и должно.

 

И я даже начинать не стану про Анору, иначе буду ругаться. Никто не утверждает, что она милейшая личность Тедаса, но злость на нее в основном происходит из эгоизма, что говорит больше о комментаторе, чем о ней как о персонаже. На том и остановлюсь.

 

Предпочел бы сосредоточиться на хорошем. Любви не меньше, и, как вы сказали, есть увлечения такими персонажами, что поразительно. Можно ждать поклонников у персонажей с романом, но прочие? Каллен, например. Отчасти могу понять (мне самому пока нравится его линия), просто не думаю, что Каллен достаточно присутствует в DAO и DA2, чтобы заслужить подобное внимание—но очевидно разжигает воображение некоторых. И у Натаниэля, кажется, есть небольшой культ—тоже слегка удивительно, учитывая, что он был в довольно коротком дополнении и без романа.

 

Ну и Варрик. Хотя не знаю, удивительно ли, ведь он совершенно бесподобный. Думаю, с ним удивительней то, что от его концепта никто в общем не ждал такого превращения—подозреваю, даже Мэри согласилась бы. Сперва он представлялся более скользким и даже коварным. Иногда персонажи просто не получаются так, как ты ожидаешь.

 

«Тогда почему вы не сделали с ним роман?!»—спросят. Ну, когда он стал таким бесподобным (и обрел чарующий голос Брайана Блума), было слишком поздно. Полагаю, можно записать и на счет моей ненависти к любви с гномами (ха! … это не так, для ясности). К тому же Варрик любит Бианку. И точка.

 

Но хотел бы я не знать о порнографическом фэн-арте. Типа, что он есть. Пусть будет, наверно... я лишь хотел бы оставаться в неведении. :)

 

Статья №12. Ответы Д. Гейдера: Об Андерсе

 

Вы недавно писали о любимых персонажах, и мне стало любопытно: вы не против поговорить об Андерсе? Здорово было бы прочесть о вашем отношении к нему. – syzara

 

Не первый вопрос именно об Андерсе, так что да — могу, пожалуй, поговорить немного о нем поговорить. Не знаю, сильно ли хочу переводить свой Tumblr в формат «ну-ка расскажи об этом персонаже!», но, думаю, у Андерса есть несколько уникальных качеств, стоящих обсуждения.

 

Мне кажется, Андерс вызвал целый спектр эмоций, начиная с восхищения и заканчивая отвращением. Учитывая, что он сделал в конце Dragon Age 2, это вполне ожидаемо. Он персонаж, которого ты или ненавидишь, или любишь, и реакция на его поступок варьируется от ощущения предательства (Черт побери, Андерс!») до ярости («Как будто все, что вызывало в персонаже отвращение, разом выплеснулось на меня… эээ, не в сексуальном смысле!»), от возмущения («Почему он просто не сказал мне— я бы точно ему помог!») до поддержки («Он потрясен. Борись с системой!»). С моей точки зрения, за этим было интересно наблюдать. Я не могу назвать ни одну из реакций правильной… в игре он находится, чтобы вы на него как-то отреагировали, и ему это прекрасно удается.

 

Менее интересно было наблюдать обсуждение ориентации Андерса. Очень часто на нашем форуме кто-нибудь начинает разглагольствовать на тему того, как же он ненавидит, что «все сопартийцы ДА2 были бисексуальны». Есть даже те, кто возразит на это, говоря: «нет, они не были бисексуальны… однополые романы были гомосексуальными, а разнополые романы - гетеросексуальными, все зависело от пола главного героя». Мне кажется, большинство недовольно тем, что Андерс не только флиртует с тобой при выборе «хорошей» реплики после его квеста (как ужасно с его стороны), но и единственный способ отшить его воспринимается как грубый… хотя я его таковым не считаю. Самое ужасное, что Андерсу это определенно не нравится и игрок получает целых 10 очков Соперничества. Насколько я могу судить, это все равно что ударить его по голове (хотя при желании шкалу Дружбы у Андерса можно заполнить еще в первом акте) и потому непростительно.

 

Итак, меня это беспокоит по трем причинам.

 

Во-первых, двойные стандарты. Полагаю, в будущем мы просто должны принять во внимание, что М+М вызывает гораздо больше негатива, чем Ж+Ж… ведь никто не обвиняет Изабелу в том, что она первой флиртует с главной героиней, только Андерса. И они единственные доступные для романа персонажи, которые делают это. Мы говорили на эту тему и подумали «Почему бы и нет? Вроде честно». Иногда реакция была довольно забавной, но в целом это не стоило затраченных усилий.

 

Во-вторых, восприятие ориентации явно определяет реальность. Например, если мужской персонаж делает комплимент женщине, то он сразу же должен сказать, что и мужчин находит привлекательными. В противном случае быть ему Вечным Натуралом, и возможное в будущем влечение к мужчинам воспринимается как изменение персонажа. Он становится совершенно другим человеком, как будто ему «пересадили» личность. Некоторые из комментариев заставляют меня задуматься о том, как такие люди отреагировали бы на похожую ситуацию в реальной жизни… кто-нибудь из их друзей, которого они всегда считали гетеросексуалом, сказал бы им, что переспал с человеком своего пола, и они ответили бы: «Что? Ты как будто совсем другой человек! Как ты можешь быть одновременно натуралом и геем, чушь какая-то!» Возможно.

 

И тут мы переходим к третьей проблеме: хотя я понимаю, что не все будут рады, если кто-то из персонажей окажется доступен и для женских, и для мужских персонажей выяснить можно на самом деле только в последующих прохождениях или прочитав), очень многие сообщения на эту тему такие… странные. «Это делает персонажа непоследовательным». Имея в виду, что… сама по себе бисексуальность указывает на непоследовательность? Бисексуальны только те, кто не могут определиться? «Они все би» выглядит нереалистично!» Кто «все»? Все в Тедасе? Или мы говорим о четырех людях, которые и так исключительны во многих смыслах, и у двоих из них нет сексуального опыта или предпочтений, обсуждаемых с вами? «Такое чувство, что они все развратны!». Значит… наличие в игре трех персонажей, готовых завести роман с главным героем независимо от его пола, как это было в ДАО, сбивает тебя с толку? Или сама вероятность, что они могут переспать с представителями обоих полов, делает их распутными?

 

Боже, какого черта? Я уверен, не все на самом деле так считают, или делают вид, что так считают, но многие сообщения на эту тему больше всего говорят скорее об их авторах, чем о самой теме.

 

Несмотря на то, что некоторые не любят, когда с их восприятием играют, здесь виновато именно оно. Мы написали персонажей точно такими же, поменялось лишь то, что вам открывается. И Андерс не исключение. В ДА2 он не сменил ориентацию. Я создавал его в «Пробуждении». И помню разговор, когда я первый раз увидел запланированную для него внешность в аддоне.

— Ха. Похож на голубого.

— Не думаю, что ты можешь использовать это прилагательное.

— Могу, если имею в виду гомосексуальность.

— Серьезно? Из-за волос? Серьги?

— Не уверен, но за версту видать.

 

Мы посмеялись, и хотя в «Пробуждении» это не имело значения из-за отсутствия романов, я определенно держал это в уме, когда создавал персонажа. Мне показалось немного странным, когда люди предполагали, что его замечания насчет женщин, но не мужчин значат, что он гетеро. И пусть, восприятие же, но его-то точно не избегали. В любом случае все было только у меня в голове. Но потому-то я и не видел проблем, появилась такая возможность в DA2. Насколько мне было известно, здесь с Андерсом еще вообще ничего не было определено.

 

И да, намерения автора большой роли не играют. Каждый воспринимает вещи по-своему, и возможно нам следовало чётче обозначить эту часть образа персонажей. Просто я не знаю, как далеко могу зайти, чтобы некоторые игроки почувствовали себя более комфортно… ибо, как я уже сказал, у меня нет уверенности, что все причины недовольства истинны. В принципе, если бы нам хватило ресурсов на создание одинакового количества романов на каждую сексуальную ориентацию, то я бы с удовольствием сделал их более однозначными… если же речь идет об ограничении тех, кому интересны однополые романы, по сравнению с другими игроками, наш ответ - нет. Справедливость и удовольствие от игры важнее.

 

Помимо этого? В целом я Андерсом доволен, хотя он и не является моим любимчиком (слишком сильно навязывает свое мнение, на мой вкус). Я обсуждал идеи касательно Андерса в ДА2 с Дженнифер Хэплер (хотя мы не были уверены, что Андерс будет тем персонажем из «Пробуждения», который появится в ДА2, сначала эта роль отводилась Веланне. Представьте Веланну/Справедливость, если хотите) и мы были полностью согласны насчет того, в каком направлении развивать персонажа. Я бы предпочел, чтобы в первом акте Андерс был ближе к своей версии из «Пробуждения» - немного веселее и легкомысленнее – чтобы лучше показать его изменения в течение игры. Еще было бы неплохо оставить прежнего актера озвучки, хотя Адам Хоуден проделал прекрасную работу. Хотя так дела обстоят с любым персонажем. Я уверен, что у Дженнифер список сожалений будет другим, возможно более длинным.

 

Кто-то еще спросил, почему мы не используем Андерса в сторонней продукции, например комиксах, и что ждет его в будущем. Полагаю, мы могли бы задействовать его в других историях… мы не игнорируем его сильнее, чем других персонажей, поверьте. Они могут появиться, а может, и нет. Учитывая, что у некоторых людей очень странная реакция на стороннюю продукцию, которая не соответствуют их прохождению, с этим могут возникнуть проблемы, но не думаю, что их нарочно сбрасывают со счетов.

 

Насчет будущего Андерса (при условии, что оно у него вообще есть, он ведь и погибнуть может)… в общем, поживем – увидим, не так ли? :)

 

Статья №13. Ответы Д. Гейдера: Любимые персонажи

 

Ваш любимый персонаж в Dragon Age? Знаю, сложный вопрос, ведь они все чудесны. Но у вас наверняка есть какие-то предпочтения, так? :3 — earthbending-greywarden

 

Мне часто задают такой вопрос. Не хочу никого обидеть, но после «откуда вы берете свои идеи?» — его мне задают в интервью чаще всего. Если честно — не уверен, отчего. Отчего кому бы ни было будет интересно, какие персонажи мне нравятся или нет? Помимо того, отношения с персонажами у меня довольно сложные... не уверен, что честно было бы сводить свои чувства к «нравится»-«не нравится». Скорее я чувствую и то, и другое. Даже если персонажей написал я сам и потому невероятно к ним привязан, временами я их ненавижу самую чуточку. В конце концов, только в интернете все существует лишь в абсолютном виде.

 

Так что отвечу на вопрос немного иначе. Вместо одного фаворита выберу несколько и расскажу, что я в них люблю... а также ненавижу, или хотел, чтобы мы сделали иначе.

 

Изабела

Моя любовь к Изабеле хорошо документирована. Шерил Чи взяла фигуру, запросто могшую стать односложной и придала ей нюансов. Бесстыже сексуальная внешность—первое, что вы видите, конечно, но узнав ее получше, понимаете, что все гораздо сложней. Она сама себе дает право на сексуальность, и не унижает женщин рядом с собой — ее отношения с Авелин бесспорно наиболее сложные из всех в игре (не говоря уже о соответствии тесту Бечдел*).

(*Вкратце, если в повествовании, 1) хотя бы две женщины, 2) говорят друг с другом хотя бы раз, 3) о чем-то, кроме мужчин — то тест Бечдел пройден. Есть, впрочем, сомнения в соответствии Изабелы-Авелин пункту 3 — прим.)

Обожаю, что Изабела в самой игре разбирается с отвержением ее некоторыми игроками как шлюхи, да так, что не скажешь о низкой самооценке.

 

А то, что она без штанов... Да, конечно в штанах она была бы намного лучше защищена, чем теперь, в тунике из тонкой ткани. Ясно, что некоторые любят оправдывать свое ханжество соображениями защиты, но штаны Изабеле нужны не больше, чем Варрику — прикрыть грудь. И если вы скажете, что для персонажей нереалистично не носить доспехи получше, то ответ у меня ровно один: «Серьезно? Вот что вам все портит?»

 

Что не нравится? Ненавижу, что Изабела ни с чем не определяется. Что делает ее отличным персонажем, ее же и портит — она беззаботный Питер Пэн, и стоит мне заставить ее сделать что-либо, имеющее последствия, как она превращается в совершенно иного персонажа. У нас с Шерил переговоры были даже насчет небольшого развития, что я вывел в «Teх, кто говорят». Увы, похоже, что с Изабелой можно сделать лишь одно — сломать ее, а оно мне надо? Не уверен.

 

 

Алистер

Да, да, конечно Алистер — простой ответ на такой вопрос. Он был моим личным испытанием — смогу ли я имитировать диалоговую болтовню Джоса Уэдона... и, думаю, я смог, по крайней мере в начале. Хитрая была дорожка: мне был нужен персонаж одновременно достоверный как тот, кто займет роль ведомого (хотя он старший Страж), и все же харизматичный. Ему надо было стать тем, кого обожали бы женщины, но не пасть жертвой Синдрома Карта и не быть презираемым всеми парнями.

 

В целом, я вполне доволен, каким он вышел. Конечно, помимо того факта, что Алистар — мужчина-ребенок, брошенный папой. В самый худший момент отдает власть чувству долга, и тогда обычно допускает ошибки (словно «долг» — Медведь Дурных Идей, сидящий у него на плече). Пассивно-агрессивный, особенно когда критикует чужие решения, что сделать самому у него не хватает мужества, и бежит ответственности как чумы. Я невольно представляю эпилоговый слайд со словами: он не стал плохим королем лишь потому, что он этакий правитель-нескладеха, которого люди обожают несмотря ни на что.

 

По правде, в моих глазах изъяны делают его человечней. И дают фэнам повод повыступать, а им вроде того и надо для счастья.

 

Морриган

Она — персонаж разом наиболее похожий на меня и наименее. Я не бегаю по лесам в ленточках, прикрывающих соски и мало что еще... иначе, думаю, какой-нибудь охотник пристрелил бы меня, приняв за дикое животное. Собственно, я поддерживаю намерение, случись такое.

 

Я, однако, немного сука. Тут, конечно, те, кто знает меня получше, слегка фыркнут и пробормочут: «Немного?» Ладно, да, мне не пришлось далеко ходить за язвой вроде Морриган. Я наверно во сне смогу написать Суку с Золотым Сердцем. Хотя помню, что сперва потребовались немалые усилия, чтобы Морриган не стала похожа на Бастилу. Они заняли примерно одно место Снежной королевы и совсем не сразу их различия оформились у меня в голове. Но оформились. Бастила была, для меня, персонажем, обреченным пасть... в сердце своем, она была слаба. Морриган наоборот. Она сильнее и благородней, чем думает о себе, и борется с такими порывами, ибо ее учили, что они — слабость. Ее мать над ней всласть постаралась.

 

Если честно, не уверен, откуда взялась эта ее сторона. Кажется, сперва я намеревался сделать ее прямо-таки мерзкой... но она сразу же просто не становилась такой, как я хотел (верна себе, ага). А потом пришла Клаудиа Блэк (озвучившая Морриган — прим.) и образ был завершен.

 

Не знаю, может ли кто-то ее вытерпеть, впрочем. Скажешь зиг, она скажет заг... даже если про себя все равно думает зиг. Я сделал ее второй натурой скрытность, так что даже когда она прямодушна с игроком, ей вряд ли поверят. Однажды она у меня совершит Разоблачение, а игроки на нее лишь посмотрят этак скептически: «Ага, бабушке своей расскажи.» А Морриган такая: «ЧЕРТ ВОЗЬМИ, Я СЕЙЧАС СОВЕРШЕННО СЕРЬЕЗНО. ЧЕСНА!» Вот что получается, если слишком часто кричать Загадочный волк (то же самое, что кричать волк в обычном смысле, но НАМНОГО ЗАГАДОЧНЕЙ).

 

 

Фенрис

Ага! Спорю, что видеть его в списке для вас сюрприз, так как он не из тех, о ком я много говорю. По правде — да, я обожаю Фенриса... хотя пришел к тому постепенно. Он прошел столько итераций внешности (думаю, 40 или 50 разных концептов, и многие резко отличались друг от друга), что мне пришлось писать без ясного представления, как он выглядит. Я был не особо рад внешности, что ему досталась в итоге (доспех я воспринял как чепуху), но, что типично для подобных вещей, со временем сжился с ней. Как в моих правилах наименования, со временем вышло, что ну вот так Фенрис одевается. Такая у него фишка.... что еще ему носить? Шипастый доспех. Так-то, сука. Вопросы есть? Вопросов нет.

 

Я знал, что некоторым не понравится, какой он «эмо»... что, по сути, просто ярлык, который наклеивают на любого персонажа-мужчину, выражающего свои чувства. Иногда говорят, что он описывает нечто весьма определенное, но им швыряются так часто, что он потерял смысл... и, серьезно, вещи, что по словам некоторых делают Фенриса эмо, тот совершает, может, раз. Точно как Стэн, что явно любит печеньки и они его «фишка», несмотря на то, что упоминает их раз? Два? Алистер помешан на сыре, хотя упоминает дважды за две игры? В общем, я знал, что некоторые отвергнут Фенриса незамедлительно, и не особо волновался, ведь люди всегда кого-то ненавидят. Могут сказать «но я его ненавидел в плохом смысле, а не хорошем», и я отвечу «Ну охренеть теперь». Да, да. Вы не ослышались.

 

Если еще не очевидно, у Фенриса есть проблемки с характером. Над ним поиздевались достаточно, чтобы он не хотел ни с кем связываться... и в то же время он отчаянно одинок. Его отталкивает сама идея прикосновений... и все же он жаждет их. Не все знают, каково жить вот так, как трудно признать, что проблема в тебе, а не в остальных. У Фенриса тяжелый путь, не тот, для какого хватит терпения у каждого игрока... в чем и смысл. Вот что меня радовало в его написании. Привести Фенриса к принятию идеи перемен — награда, и я был вполне доволен развитием его истории, пусть и не каждому она понравится. Если б я мог что-то в нем изменить сейчас, им было бы ВСТАНЬ ПРЯМО, ЧЕРТ ВОЗЬМИ. У эльфов ужасная осанка, несомненно.

 

———————

Я наверно мог бы еще поговорить о других персонажах. Мередит, например. Из нее много было вырезано, однако, потому никогда ей не быть персонажем, что есть у меня в голове, и очень жаль. Есть еще Логэйн: первоначальный Медведь Дурных Идей. И мои любимцы до DA: Викония, Джоли Биндо и Дикин.

 

Но чего там. Я тогда тут весь день проведу. Может, потому меня и спрашивают об одном любимце — тогда я не заговорю их до смерти (ведь я очень даже могу). Как бы ни было, надеюсь, что ответил на ваш вопрос.

 

Статья №14. Ответы Д. Гейдера: О фандоме и ядовитой атмосфере

 

ребят вы знаете сколько народу избегает Bioware Social Network как чумы? Хотелось бы надеяться, что вы не принимаете это место за представительство игроков вообще, учитывая, насколько (имхо) гадкие люди там обычно бывают.—rubyvroom

 

Конечно, нам известно, что BSN — не все и вся наших фэнов (или просто людей, что играют в наши игры или иначе знают о них, если использовать слово "фэн" в предельно точном смысле). Они определенно страстный народ, и хотя не сказал бы, что они все «гадкие», как вы выразились, я вполне согласен, что атмосфера форумов становится более ядовитой.

 

Я сам склонен в основном избегать их последние дни. Почему? Потому что проводя там слишком много времени, начинаю чувствовать, что все плохо — не только наши игры, но и я сам и жизнь вообще. Не лучшее чувство. Уверен, некоторые ощетинятся, намекая, что все отрицательные отзывы оправданы и игнорировать их значит прятать голову в песок. Как нам развиваться, если не слушая их ругань и не получая тумаки, как положено хорошим разработчишкам? То есть, если игнорировать то, что мы уже усвоили горы отзывов — и положительных, и отрицательных — и что всему есть предел. Со временем ты принимаешь решение (с учетом отзывов, хотя лишь отчасти — их всегда можно учесть лишь отчасти) и идешь дальше.

 

И я уверен, скажут также, что немало есть полезных, обдуманных отзывов. Не все лишь злая ругань. Можно, собственно, встретиться и поговорить с весьма чуткими и разумными форумчанами. Истинная правда. Не было бы правдой, я б туда не ходил вообще. Но соотношение сигнал/шум, похоже, ухудшается, и со временем приходит чувство, что ты в тусовке, где все только и делают, что ноют. Неважно, о чем они ноют, ведь рано или поздно ничего больше не слышно. Связываться значит участвовать в нытье, пока не покажется, что больше ничем не занимаешься. И даже когда я стараюсь не опускаться, самые недоброжелательные отыщут меня, чтобы самоутвердиться за мой счет — и небезуспешно. Я лишь человек, и начинаю отвечать лишь для набора очков, точно как они, из-за чего потом дерьмово себя чувствую.

 

Полагаю, так может статься с любым инет-сообществом. Со временем вежливые, спокойные люди теряют желание находиться в нем. И уходят, а те, кто остался, теперь видят лишь тех, кто согласен с ними — и, раз они ничего больше не видят, они думают, что ничего больше и нет. Все думают как они, по их мнению. После переломного момента остаются крайности... те, кто ненавидит, и те, кто не любит ненавистников достаточно, чтобы терпеть ядовитую атмосферу ради попытки бороться с ними. Каждая стычка между группами отталкивает остальных.

 

Не сомневаюсь, есть много теорий, почему так. И с избытком людей, что с радостью покажут их и добьются, чтобы ни при каких обстоятельствах нам не показалось, что истинная точка зрения не у них.

 

Нет нужды злословить о них, впрочем. Таких людей полно по всему интернету — тех, кто прав насчет чего-то. Так прав, что оправдано поведение, совершенно неприемлемое в настоящем разговоре. В интернете считается, что оно просто фоновый шум. Мы должны слышать, что они правы и слушать смысл их слов, не реагируя на то, как их швыряют вам в лицо. Можно показывать пальцем на геймеров, но люди так поступают по любым причинам. Кто-то может бороться за социальную справедливость и верить: то, насчет чего правы они, делает их лучше тех, кто спорит об игровой механике, но разницы нет. У них может быть дельное мнение, как и у геймера, но смысл будет равно утерян и поведение их будет столь же неприемлемо и ядовито.

 

И очень жаль. Думаю, тут можно сказать кое-что об уровне риторики и любви качать права в геймерских инет-сообществах вообще. Вероятно, сказать можно кое-что и о том, удовлетворяют ли новые игры BioWare давних поклонников. Хотя надо лишь посетить конференцию и увидеть там множество доброжелательных, восторженных фэнов... и хотя циник может предполагать, что «такие люди» нам нравятся потому, что нам нужна лишь хвала и ничего больше, это попросту неправда. Можно любить что-то в целом, и сильно не любить его части, или быть в общем разочарованным тем, на что надеялся, и в обоих случаях обсуждать то, что не понравилось, в позитивном ключе. У меня было несколько таких обсуждений с фэнами на конфах, и я действительно уходил с них с гораздо лучшим впечатлением, поскольку атмосфера взаимодействия не была враждебна.

 

В любом случае будьте спокойны, BSN не единственное место, куда мы ходим посмотреть, что «наши фэны» думают. Подозреваю, мнение почти о любой игре будет однобоким, если посещать лишь официальные сообщества. Они определенно служат своей цели, и если надо измерить температуру мнений хардкорных фэнов, то лучше места не найти, вероятно... но как представительство всех фэнов? Ничего подобного.

 

Лично я правда хотел бы находить доброжелательное общение и не связываться с теми, кому надо меня задеть... но это очень трудно, а? Особенно тяжело, когда твои слова берут и искажают, а потом выдают другим за то, что ты на самом деле сказал... и откуда тем знать, что все не так? Ссылайся на такую подмену и, с точки зрения остальных, я считай что сам так сказал. Позыв взять и поправить их почти непреодолим. Но в чем смысл, кроме как дать им еще боезапаса и в итоге оказаться говнюком самому? Слишком часто я так делал. Лучше сделать вдох, улыбнуться и вспомнить, что можно поговорить со множеством искренне доброжелательных людей. Людей, спорящих с тобой так, что ты потом не думаешь о себе хуже. Надо окружать себя ими так же, как окружаешь себя такими людьми в реальной жизни.

 

Жизненные слова? Надеюсь. Единственный другой вариант — просто избегать общения с фэнами в сети вообще или сводить его к мягким пиар-увещеваниям, что было бы печально — и чего, подозреваю, не хотели бы даже сердитые фэны.

 

Статья №15. Ответы Д. Гейдера: Озвучивание персонажей

 

Интересно работать с актерами озвучки? У вас есть фавориты? — dhirodhirorevolution

 

Бывает весело, да. Возможно потому, что сценарист не занят с ними постоянно, впрочем. Для нас интересно, ибо мы посещаем лишь записи самых важных сцен... если вам надо назначать всех актеров для игры BioWare, вплоть до ферелденского солдата №2, а также вести записывающие сессии с каждым из них, то, полагаю, можно и утомиться.

 

И кто-то действительно так и работает: наш отдел озвучания, во главе с прекрасной Кэролайн Ливингстон (Caroline Livingstone) — служебный отдел студии... то есть они не работают над каким-либо одним проектом, а делают всю озвучку для всех. Они записывают для Mass Effect и одновременно для Dragon Age и TOR (в идеале основная доля каждой игры записывается в разное время, или помогай им бог), они все время на связи с агентами по кастингу, жонглируют графиками записи, сидят на наши собраниях, пытаясь понять сюжет каждой игры и режиссируют каждую отдельную записывающую сессию. Колоссальный объем работы, что прибывает и прибывает, в отличие от прилива-отлива при труде над одним проектом. Так что неизменно отличная озвучка — целиком их заслуга.

 

А если хотите поговорить о чем-то по-настоящему трудном, надо говорить об отделе локализации. Им надо не только переводить все, что мы пишем (иногда на языки с другим контекстом... по-английски мы можем сказать The Warden о мужчине и женщине, а как насчет языков с родовыми окончаниями? Что делать с фразами, где персонаж говорит с кем-то близко или едва знакомым и обращение в таком случае меняется?), но и организовать запись озвучки для каждого языка, на котором игра будет озвучена. Локализация — кошмарная задача геракловых пропорций. Они — невоспетые герои игровой разработки, скажу я вам.

 

С точки зрения сценариста работа над озвучкой начинается на уровне строки. Каждую строку, что пишем, мы снабжаем пометкой о нужной интонации, а также прочего вроде требуемой громкости и демонстративности (говорят тому, кто в десяти метрах? Обращаются к толпе? Камера близко для шепота?). Надо быть внимательным, знать трюки... вроде использования сравнений и «описания действий», чтобы помочь актерам понять контекст («будто вбежав в комнату, запыхавшись», «будто терпеть его не можешь», «закатывая глаза и вздыхая»). Учишься избегать слов, что легко понять неверно (у «истерически», «зло», «грустно» есть немало контекстов и уровней силы, например). Надо лишь посидеть на сессии записи, чтоб начать хлопать себя по лбу, понимая, насколько неверно могут истолковать твои пометки.

 

Далее — кастинг. В большей мере вотчина главного сценариста, и я работаю с Кэролайн и главным дизайнером над выбором главных ролей (с учетом мнений сценаристов-авторов персонажей, и иногда глав многих других отделов, если речь о таких важных вещах, как голос персонажа-игрока). Что довольно весело, как вы можете вообразить. Сперва я предлагаю актеров с нужным нам голосом, а Кэролайн работает с агентами по кастингу, выясняя, доступны ли они (в том числе финансово), и если нет, предлагает замену. Иногда мы пишем текст для пробы на определенную роль (и сидим на прослушивании, пытаясь подобрать актеров с нужным нам голосом). Что бывает непросто, когда роль тяжело исполнить... бывает, акцент или речь, что мы воображали, не удается и нам надо пробовать альтернативы. Или Кэролайн шлет мне запись/клип Youtube и спрашивает «что насчет него/нее? Как думаешь?»

 

Алистера было невероятно трудно подобрать, например, и мы прослушали десятки актеров, что просто не могли поймать его сухой юмор... пока однажды проба Стива Валентайна (Steve Valentine) не упала к нам, как божий дар. Сперва у Морриган предполагался персидский акцент (и мы пытались найти парные голоса для нее и Флемет), но все пробы звучали настолько не так, что надежды не было. Пришлось отбросить идею и искать нечто новое.

 

Очень редко мои первоначальные пожелания по актерам исполняются. Ив Майлс (Eve Myles, Меррилл) — одна из них, и она была великолепна. Клянусь, Ив могла бы прочесть телефонную книгу и я был бы в трансе. Она мгновенно поймала запинки и неловкость речи Меррилл... что обычно довольно трудно для актеров озвучания. Любые письменные паузы и заикания обычно так калечат, что мы избегаем их, будто чумы, но Ив ухватила все с первого раза. То же удалось Гидеону Эмери с Фенрисом. Я был весьма рад открытию, что его природный голос (в сравнении с Балтиером, чье исполнение я слушал сперва), намного ниже и глубже. Превосходно.

 

Что значит «сидим на прослушивании»? Ну, представьте актера в будке с микрофоном. Режиссер и звукарь снаружи (режиссер вообще может быть на удаленке — мы теперь часто ведем телеконференции с Эдмонтоном) и могут говорить с актером, только нажав переключатель. Будка звуконепроницаема. Сценарист сидит с режиссером, если тот присутствует, по двум причинам: первое, на случай вопросов режиссера или актера насчет фразы (обычное дело — часто с началом каждой сцены мы сперва проводим их через все стадии, чтобы было понятней; важно для игры, где так много ветвей), либо подсказать, когда записанная фраза нуждается в дополнении. «Нет-нет, здесь сарказм. Он не всерьез говорит.» «Ему надо говорить так, будто он что-то скрывает, и игрок должен слышать уклончивость.» «Воткни второе «но» во фразу и потяни его. Будто он обдумывает.» Замечания обращены к режиссеру, и уже режиссер говорит с самим актером, интерпретируя наши комментарии, что и к лучшему, ведь у них намного больше опыта в том, как получить нужное исполнение. Много раз Кэролайн выслушивала меня, и, поразмыслив, говорила актеру нечто настолько иное, что я диву давался... а потом актер делал ровно то, чего я хотел. И если б я высказал свое исходное замечание, уверен, все бы только запутались.

 

Любимые актеры? Трудно сказать, ведь довольно редко я сижу на сессиях, где нахожу актера плохим или скучным, так что все нравятся. Иногда нравится исполнение... иные актеры озвучки настолько опытны, что всегда попадают в десятку, каждый первый дубль превосходен. Саймон Темплмен (Simon Templeman, Логэйн) таков. Каждую фразу он делал лучше, чем я задумывал. Даже когда он делал не так, Кэролайн спрашивала «разве так правильно? Пометка интонирования вроде предполагает иное.» И я отвечал «неа, у него верный нюх — так мне больше нравится.»

 

Помню, актер, что исполнял Аришока в DA2, Рик Вассерман (Rick Wasserman), заспорил с режиссером об ошибке в письменной фразе. Фраза и правда была неверна, но режиссер думал, что так и должно быть... а Рик возражал, что фраза должна быть иной, ведь так будет больше смысла согласно философии Кун. В конце концов они вызвали к будке Люка, и тому было приятно и забавно признать, что Рик прав. Актер впитал суть Кун, что было чрезвычайно кстати.

 

Добавлю и то, как мне полюбилась Джин Гилпин (Jean Gilpin) в роли Мередит. Собственно, мы нацеливались на другую, более известную актрису, но проба Джин (кульминационная речь «если не можешь предложить альтернативу, не клейми меня тираном!») была до озноба невероятна. Мы должны были взять ее. По моему мнению, знаменитости могут быть хорошими вложениями — но только если подходят на роль. Обычно такие люди знамениты оттого, что бесподобны в своем деле, в конце концов. Но если нашел того, кто совершенен, его и бери. В Dragon Age мы еще не жалели, что так поступаем.

 

Впрочем, иногда я, да, работаю с подлинными знаменитостями. Думаю, моей фавориткой должна быть Клаудиа Блэк (Claudia Black), отчасти поскольку я работал с ней несколько раз (и даже пообщался с ней в прошлогоднем SDCC, что было восхитительно), а также поскольку ее голос так богат оттенками, что я не могу вообразить, как Морриган могла бы стать Морриган без нее. Когда мы начали записывать для DAO, меня отправили самолетом в ЛА, встретиться со звездами и обговорить их персонажей (а также побыть на нескольких первых сессиях), и Клаудиа была первой... первой актрисой, что я вообще встретил лицом к лицу, собственно.

 

Я так нервничал и дергался. Боже, а кто бы не нервничал в такой ситуации? Я встречал Аэрин Сан лично! Описывая голос, что мы воображали для Морриган, я допустил ляпсус и упомянул исходную актрису, задуманную на роль (хотя Кэролайн предупреждала, о ней ни-ни). Осознав, что наделал, я пришел в ужас. В совершенный ужас от себя. А Клаудиа смеялась и смеялась и смеялась, потешаясь надо мной. Во время сессии когда бы я ни склонился к режиссеру с замечанием (его Клаудия слышать не могла, конечно), она немедленно дразнила меня: «А, он хочет, чтобы я была больше похожа на (ту актрису)?» Мое унижение воскресало, голова ударялась об стол, а Клаудиа снова хохотала.

 

Я не возражал, и не буду. Клаудиа бесподобна, и, честно, становится все лучше и лучше с каждым разом. Мне чертовски приятно видеть ее в других играх... хотя должен признать, разом Морриган и Алистер как мои компаньоны в Uncharted 2—это было слегка сюрно.

 

А еще, конечно, Фелиция Дэй. Я бы мог написать отдельную статью о том, как невероятна Фелиция, как искренна и полна энтузиазма. Она именно такова, какой кажется. Первое, что она сказала, когда я прилетел в ЛА для записи «Клейма Убийцы»: «Почему Фенрис не спит со мной?!»... с последующим долгим обсуждением DA2, Андерса и сюрреальной возможности для нее заромансить себя, играя в дополнение. Записывать актеров-геймеров — дополнительное удовольствие просто потому, что они понимают, к чему ты ведешь, им не надо объяснять, например, почему двадцать хрипов боли должны отличаться от двадцати хрипов при атаке. Достаточно сказать, что Фелиция бесподобна и я возобновил бы работу с ней в один миг. В полмига, собственно. Полагаю, некоторые могут закатить глаза от такого слащавого утверждения, но мне все равно. Фелиция заслужила весь успех, которого добивалась, и много больший.

 

Вот и все, вкратце (да он издевается—прим.). Мое взаимодействие с отделом озвучания не большая часть моей работы, но точно существенная — они привносят жизнь в слова, в конце концов. И, к счастью, такой работой я скорее наслаждаюсь.

 

Статья №16.Ответы Д. Гейдера: О глубине спутников

 

О вашей записи «романы в играх»; хотя я целиком разделяю ваше мнение, думаю, вы не поняли насчет Тэйна: сценарий его романа в ME3 не связан с ME2 и я говорю не о смерти. Мы в основном ждали, что он умрет, но не ждали, что BioWare «забудет» его предысторию в ME2 и разовьет новый сюжет, противоположный предыдущему и проще (кто знает, о какой предыстории речь? В тему Тэйна, если можно—прим.) Как вы думаете, для романа лучше создать много простых персонажей или меньше глубоких? — earendil87

 

Не первое такое указание насчет Тэйна. Напомню, что я не говорил «все расстроенные романом Тэйна так думают». Я сказал, что есть люди, опечаленные тем, что не могли вылечить Тэйна—и они есть. Если кто-то расстроен из-за другого, хорошо. Я не на них ссылался.

 

Учитывая, что я не имею никакого отношения к Mass Effect, подробности мне не особо интересны и очень слабо связаны с тем, о чем я говорил. Простите.

 

Что до вашего вопроса, я бы сказал, что предпочту меньше, но лучше. Тут надо пройти по тонкой грани, однако. Мы не раз обсуждали возможность создания компаньонов лишь на одну партию—то есть, скажем, троих. Троих компаньонов мы могли бы сделать невероятно глубокими и интерактивными, вплоть до огромных перемен в зависимости от решений/действий игрока... но было бы оно лучше? В некоем смысле, но—жертвуя количеством. Мы бы давали выбор одной рукой, другой его отнимая, не говоря о жертве частью реиграбельности (предполагая, что она не заменена большей изменчивостью компаньонов, хотя она была бы бессмысленна для тех, кому они не понравились).

 

Всем тут не угодишь, очевидно, но обратное—больше и поверхностней—вызывало бы больше недовольства, вероятно. Или нет? Есть люди, довольные романами Skyrim, в конце концов, так что может все просто зависит от ожиданий игрока (реальных или нет). Есть много потенциально рабочих подходов, в зависимости от контекста.

 

Статья №17. Ответы Д. Гейдера: О планировании наперед

 

Полагаю, вопрос насчет временной шкалы и развития персонажей в ваших играх. Взять Dragon Age, были ли у вас взаправду четкие планы, что станет с персонажами? Например, знали вы, что персонаж Флемет спасет часть себя от Морриган? Или подобное развитие происходит по необходимости, нежели органически? Я люблю воображать, что у вас на стене огромный календарь, где отмечен каждый грядущий Мор!? — midgardmorningstar

 

Безусловно, у нас есть планы. Однако знаете, как говорят: человек предполагает... Мы не отличаемся. Почему? Потому что происходит много всего, и дела нет, что у нас были иные планы. Если б мы писали обычный роман и все наши заботы были о сюжете, может, особых проблем бы не было. Но у нас иной случай.

 

То есть? То есть всякое случается. Что может повлиять на наши планы по мелочи — мы вдруг остаемся без нужной модели персонажа, или замысел, бывший в середине сюжета, надо вырезать, что требует изменения всей цепи событий. А может повлиять больше: изменится график, отменят дополнение, на руки свалится новый нежданный проект. Левел-арт нельзя сделать так, как нам надо для сюжета. В команде есть люди, желающие сделать нечто иное. Новый проект требует особенностей и локаций, что требуют чего-то поинтересней очередного подземелья, леса или что там надо для сюжета.

 

Жалуюсь ли я? Ни черта. Быть разработчиком отчасти значит уметь соображать на ходу. Иногда получается, иногда нет. Ты вдруг обнаруживаешь, что линия, которую начал, стала бессмысленна из-за изменений, и знай ты о них заранее, делал бы не так или вообще никак. Можешь пойти к главному дизайнеру и поныть, но знаешь что? Сценаристы не принцессы, чьи желания всегда исполняют, и даже если остальные в команде целиком за твой замысел, он может быть просто не в их власти. Как разработчик, ты киваешь и подстраиваешься... стараешься как можешь, и в идеале кажется, что так ты и задумывал с самого начала. Если ты так не можешь, то вероятно не должен работать в подобной среде.

 

Я не говорю, что так всегда бывает, впрочем. Далеко не так. Собственно, относительно Dragon Age я с радостью могу сказать, что важные вещи остались целы. Они могли произойти не в том порядке, что я сперва воображал, но развитие событий произошло примерно так, как я намечал еще в... боже, 2004? 2005? Уже забываю, насколько долго работаю с ней. Слегка забавно оглядываться на сохранившиеся доки и видеть все мелочи, что изменились. Одни кажутся дикими, то есть «о чем я думал?». Другие заставляют замечтаться, те, что я очень бы хотел, чтоб мы сделали.

 

Было кое-что в планах для Андерса... блин, хотел бы я вам рассказать. Не буду, ведь возможно мы воскресим план (может, в иной форме), но каждый раз, как он всплывает в «Логове Сценариста», мы все смеемся, смеемся и смеемся. Злым смехом. Ух, хорошо ("Я, однако, немного сука." (Д.Гейдер)—прим.). Поверьте, вам наверное лучше не знать. И все же есть несколько вещей, оставшихся в прошлом, о каких я всегда буду сожалеть, что не вышло... но если вы читали мои посты, то наверное чувствуете, что тут ничего нового. В любом проекте есть такие вещи, и что касается планов, ни единая игра нимало не похожа на то, что было в первых планах, и гибкость всегда будет требоваться даже в важном, иначе оно треснет пополам.

 

Конечно, мое представление общей линии «того, что мы сделали» включает Dragon Age 3... потому слегка не такое, как у вас. И все же со временем вы увидите, о чем я.

 

Что до того, какие именно планы мы строим — мы поддерживали внутреннюю сеть с начала проекта. Сперва она была просто хранилищем документов... что, как вы знаете, если есть опыт с такими системами, может стать громоздким довольно быстро. Документы устаревают, и со временем у вас болтается целая тонна документов, устаревших в той или иной мере. Кое-кто из нас всегда знал, где лежат свежие, но ради связности внутри команды мы в итоге перешли к вики-системе со ссылками и прочим и собственным редактором для отслеживания всех частей лора. Вы увидите плоды его усилий в грядущем томе “Мир Dragon Age”, что, кстати, выглядит ИЗУМИТЕЛЬНО.

 

Так что главный ответ на ваш вопрос: да, мы составляем планы — планы Общей Картины, помимо планирования на отдельную игру — и они, насколько возможно подробные, будут развиваться органически (в идеале, если не ушли слишком далеко от начального замысла). Я видел на BSN тред, в сущности говоривший «Знаете, ребяты, что вам надо и что вам поможет? План!» … что вызвало у меня смешок. Слегка болезненный, да, но работа такая. :)

 

Статья №18. О разработке сюжета: Как устроиться на работу

 

Технически — уже не о разработке сюжета, но ЧАЩЕ всего задают вопрос: как получают место сценариста в игровой индустрии? По-настоящему краткий ответ: никак... но он вовсе не значит, что нечего и пытаться. Потому здесь распишу ответ подлинней, тем, кто желает попытаться. (Ранее я уже написал по теме три статьи в блоге BioWare: Часть 1, Часть 2, Часть 3).

 

Подходящий ли я кандидат?

 

Первое, о чем надо себя спросить — зачем оно вам. Если вы хотите возможности направлять сюжет игры, полностью контролировать ее замысел, вы, вероятно, не хотите быть сценаристом... вы хотите быть главным дизайнером. Возможно, более того — хотите владеть собственной компанией. Как сценарист, вы не будете садиться поудобнее и проводить время в грезах о том, что хотите создать, а потом работать над мечтой — вы будете работать над проектом, который вам назначили. Даже достанься вам место главного сценариста, вы получите большее право голоса и в нагрузку крупную ответственность за распоряжение своей командой.

 

Но главный дизайнер или главный сценарист — точно не то, с чего вы начнете. Вам придется пробовать себя, работая над мелочами и, вероятно, чувствуя, что у вас очень мало влияния на проект в целом. И это в BioWare... в зависимости от компании ваша роль может иметь еще меньшее значение. Некоторые компании привлекают сценаристов на очень поздней стадии, добавить сюжет в игру уже почти готовую. Для тех, кто считает, будто писать для игры — то же, что писать роман или фанфик, где вы главная творческая сила, такое неприемлемо.

 

Итак, скажем, вы полностью понимаете, во что ввязываетесь. Каковы же требования?

 

Нужно ли высшее образование?

 

Технически нет, не нужно. Не значит, что не надо его получать, конечно. Если будете, с прицелом попасть в индустрию, точно не смотрите на диплом как на то, что можно обменять на работу — это больше применимо к художникам и программистам. Для сценариста образование — работа над своими умениями. Помогут писательские курсы или образование филолога, а в общем любое образование может быть полезным источником... черт, даже знание средневековой истории пригодится. Некоторые учебные заведения также предлагают стажировку — и мы берем стажеров, так что путь тоже не тупиковый. Не могу сказать, какие именно заведения, однако. Несколько сценаристов-стажеров, что были у нас, приходили из весьма разных мест, так что вам придется разобраться самостоятельно.

 

Образование также сделает вас более серьезным кандидатом. Так вас скорее заметят, особенно если нужно просеять многие резюме — ваш настрой будет выглядеть серьезней, чем у тех, кто претендует на место просто так. Не то что так нельзя получить работу, просто лишняя преграда.

 

Нужен ли опыт?

 

Не очень—но лишь потому, что сценаристы в игровой индустрии наособицу. Шансы, что у любого кандидата есть опыт в индустрии, довольно малы, так что вряд ли студия будет его ждать. Это также значит, впрочем, что получить работу по такой специальности трудно. Вы можете быть очень хороши, и все же вам скорее всего будет непросто найти возможность... понадобится упорство, чтоб найти компанию, где есть не только место, но и надобность именно в том наборе умений, что вы предлагаете.

 

Во многих компаниях сценаристы также выполняют иные задачи — программистов, например. В них может даже не быть такой должности... зная о вашем желании писать, вас могут нанять как художника или программиста или дизайнера, впридачу занятого сценарной работой. Потому лучший способ увеличить свои шансы устроиться в индустрии — приобрести дополнительные умения хотя бы сносного уровня. Если вы желаете быть сценаристом и никем иным, отлично, но вы вправду ограничите себя в выборе компании.

 

Я женщина — мне стоит пытаться?

 

Боже, да. Пожалуйста. Не могу сказать, что вам не будет труднее, в зависимости от компании... но если есть компании, что отказывают вам из-за пола (сознательно или нет), то и хрен с ними. Они вас не стоят. В основном же кандидатов принимают по заслугам, посему больше соискательниц в итоге значит больше работниц. Так что пока вы сознаете, что будете новичком безотносительно пола и подниматься с низов может быть трудно, кем бы вы ни были — пытаться стоит.

 

Нужен ли образец творческой работы (submission)?

 

Ответ — да, безусловно. Вам надо составить образец, что покажет, в идеале, две вещи: 1) что вы знаете, как писать диалоги, предпочтительно такого же рода, как в компании, куда устраиваетесь, и 2) что вы кое-что знаете о разработке квестов.

 

Так что составьте простой квест... именно простой. Сайд-квест. Не раз мы получали работы, где описанному квесту понадобилось бы стать основой целой игры — что здорово, но выглядит так, будто вы честолюбивый ГМ, желающий сотворить новый мир, а мы, как я говорил, никого не берем сразу на должность такого уровня. Так что покажите, что можете выполнять задачи ограниченного масштаба, так вы лучше докажете, что годитесь на место, куда вас возьмут для начала. В простом квесте должны быть по меньшей мере:

 

сцена, где квест дается (просят игрока сделать что-либо или игрок узнает о нем сам)

сцена, где квест завершается

некоторый выбор для игрока

хотя бы один поворот—какое-нибудь осложнение или альтеративный способ завершить задание

 

И в общем все. В сценах, что вы пишете для образца своего творчества, мы хотим увидеть, что вы знаете, как писать диалог (обеспечиваете игрокам разные голоса, знаете как применять опцию Разузнать, предлагаете выбор и т. д.) и что у вас есть представление, как устроена RPG — вы учитываете соучастие игроков, а не просто гоните их по рельсам, чтоб они могли увидеть вашу чудесную историю, как ГМ настолки, весьма впечатленный своей кампанией и желающий, чтобы игроки ее проходили на его лад, и черт с тем, чего хотят они (что в присылаемых работах бывает чаще, чем можно ждать).

 

Последнее, что надо знать: образец творчества не даст вам места. Он даст вам собеседование. В зависимости от компании оно может быть затяжным. У нас оно включает не только разговор с кандидатом, но и проверку. Мы обычно даем испытание — очерчиваем тему и срок, и смотрим, что будет произведено за краткое время. Наши сценаристы должны работать так же быстро, как и хорошо, в конце концов, посему нам надо знать, на что вы способны без месяцев, что у вас возможно были для совершенствования своей творческой работы. Мандраж? Конечно, но на каком собеседовании его нет?

 

Но как мне составить образец творческой работы? Каков требуемый формат?

 

Технически требуемого формата нет. Можно использовать редактор NWN или Dragon Age: Origins, если вам так проще... но для многих — нет, не проще. Мы бы не требовали изучать, как создать целый сюжетный мод — со всем необходимым программированием и заставками — но так ДЕЛАЛИ (и добивались успеха, как Шерил Чи). Однако, мы также нанимали тех, чей игровой модуль состоял из указателей, что, если кликнуть на них, давали повествование/подсказку, куда нажимать дальше для диалога с новым персонажем. Мы также принимали и нанимали людей, что присылали свои работы в документе Word — с чисто текстовым «вот о чем квест» и диалогами, написанными как текст с гиперссылками-репликами игрока. Если понятно, как проходить, то без разницы.

 

Выберите IP, принадлежащий компании, куда устраиваетесь — в случае BioWare, значит, Mass Effect или Dragon Age. И следуйте его правилам. То есть если делаете квест Mass Effect, удостоверьтесь, что он показывает ваше знание ME. Используйте парагонские и ренегатские реплики и соблюдайте соответствующий стиль.

 

Хотя следует использовать IP компании, лично я предостерег бы от использования уже существующих персонажей. Возможно, написанное вами будут оценивать те самые люди, что их создали... надо вам осложнять оценку тем, что они станут судить не только как вы пишете, но и как вы пишете их персонажей? Ведь они станут, как бы ни старались не замечать. Был однажды квест, где использовали Алистера — явно с целью польстить, скорее всего думая, что мы впечатлимся Алистером в чужом сюжете. Только то был не Алистер, и все неалистерное коробило меня при попытках сосредоточиться на написанном.

 

Наконец, старайтесь быть понятней. Если составляете модуль для NWN или DAO, дайте инструкции... с чего начинать? Просто включать или вскрыть файлы диалога и оценить написанное вами непосредственно? Если вы составляете образец своего творчества в Word, делайте его разборчивым. Оставляйте место, не стесняйтесь начать новую секцию или сцену квеста с новой страницы.

 

——————

 

Самое важное? Помнить, что вполне возможно вашу работу даже не увидят. Мы не штудируем их, если не ищем нового сценариста, а такое нечасто бывает (тут нет большой текучки). Так что вы можете лишь надеяться, что устраиваетесь в то самое время, когда есть вакансия, и вряд ли можете знать точно — а мы не храним почту вечно.

 

Так что вам понадобится упорство. Если нет ответа, попытайтесь снова шесть месяцев спустя. Если ответ был, и отрицательный, остается надеяться, что был также и отзыв... обратите на него внимание. Если нет, попробуйте оценить себя сами, поглядите, что можно улучшить, и попробуйте снова.

 

Если вы из тех, кто быстро сдается, или думает «ну вот, послал, а ответа нет — вот и все, наверное, ведь лучше я не смогу», тогда вы с тем же успехом могли и первой попытки не делать.

Есть ли у вас советы, как мне увеличить свои шансы?

 

Станьте моддером.

 

Серьезно, станьте моддером. Выберите тулсет, любой, и сообразите что-нибудь. Так, либо присоединяйтесь к команде моддеров... хотя предупреждаю, нет команды, которой бы не предлагали помощь в виде «ну, я особо ничего не умею, но пожалуй могу писать». Как если бы писательство было тем, что делается без настоящего умения, видимо. Так что не удивляйтесь, если на ваше предложение писать закатят глаза и не более. Скорей всего вам понадобится обладать и другими умениями, либо как-то доказать свою небесполезность.

 

А единственный способ приобрести умения — начать пытаться. Что значит, когда бы я не давал такой ответ тем, кто просит подсказки, они в основном выражают разочарование... будто ожидая чего-то проще. Но простого ответа нет. Желаете вы стать сценаристом или получить другую работу в индустрии, способа «вставь монету, получи работу» нет. Если сама мысль выбрать специальность и просто пытаться для вас слишком тяжела, отступитесь. Если ищете начальное место, где мы станем обучать вас, отступитесь. Возможно, эта работа не для вас.

 

На этом все. Больше мне посоветовать нечего, кроме разве что поиска иной работы в индустрии — QA тестером, например — посмотреть, не облегчит ли нога в дверях продвижение дальше. Может помочь, хотя у тестеров свои трудности. Они бы закатили глаза, услышав, что их работа — хорошая стартовая позиция для тех, кто ничего не умеет, так же, как я насчет писательства. Так что не знаю, насколько вам подходит такой путь.

 

В конечном счете, решите, чего желаете и совершенствуйте умения в той области, как угодно — самообучаясь или получая образование, что может вам помочь. Чем больше вы умеете и чем лучше можете свои умения показать, тем проще вам будет.

 

Статья №19. О романах в играх

 

Привет. Мне кое-что интересно. Я сейчас беру литературный класс, где тема — написание романа в сравнении с иными формами, не книгами. Фильмы, телевидение, видеоигры и все такое. Вы и роман писали, и для сюжетов видеоигры, не могли бы просветить насчет разницы между ними? — penandsword023

 

Вполне возможно, самый расхожий вопрос... или, по крайней мере, его часто задают в интервью о моей работе над романами и комиксами по Dragon Age. Но вопрос неплохой, ведь подходы к каждой форме действительно значительно различаются. Во многом, форма определяет вид истории, которую возможно рассказать.

 

Взять роман. С таким подходом люди знакомы лучше всего, и именно о нем, вероятно, думает большинство при слове «писательство»... и это правда писательство в чистейшем виде. Есть прямая связь между писателем и аудиторией — все, чего желает писатель, вложено в слова и прямиком в воображение читателей. Тебе доступно повествование, как внутренняя речь, так и общее, и ты легко можешь менять персонажей, от чьего лица оно ведется. Читателям не требуется соучастия... они пассивный наблюдатели, но не участники. Отождествление с персонажем увеличит их удовольствие, но строго говоря не требуется. Ты точно знаешь, по какому пути читатели пройдут через сюжет, и хотя они интерпретируют написанное по-своему, у тебя гораздо больше возможностей влиять на истолкование так, как хочешь.

 

Сравните с видеоигрой, в частности с RPG, что делают BioWare. Вообразите написание истории, где у вас нет четкого образа протагониста. Вы можете знать кое-что, и на самом деле чем больше черт определяете, тем большим можете зацепить игрока, но часто протагонист почти совсем чистый лист. Можно представить переключение между несколькими протагонистами, но оно затруднит игроку отождествление со своим аватаром. Что бы вы ни делали, вы понятия не имеете о чувствах протагониста по поводу сюжета, и если предоставляете выбор, то не знаете истинной его мотивации.

 

Вы можете контролировать порядок событий в сюжете, но чем больше, тем линейнее он будет. Линейный сюжет не обязательно плох... и, в самом деле, линейность может позволить сценаристу построить лучший сюжет, по крайней мере с общепринятой точки зрения. Но она не ладит с игрой, что также позволяет участие, и чем ее больше, тем меньше участия. Меньшая линейность, однако, требует больше контента. Любая мыслимая опция теперь не могла бы быть, ее надо написать во всей полноте, поскольку все опции равнозначны. Есть уловки, делающие создание таких опций менее затратным, нежели полное разделение сюжета (как использование сужения, bottleneck, чтобы в итоге вернуть все на сюжетную линию), но используй их слишком часто и опять же пострадает ощущение участия игрока.

 

А про контент надо помнить. В отличие от романа, ты не пишешь сюжет игры в одиночку. Ты не можешь просто написать «Они прискакали на конях к замку, где ждал дракон!» если нет моделей лошадей, модели персонажей не могут ездить на них верхом, нет локации, где на них едут, зримого замка, к которому они должны ехать, модели дракона и боевой системы, позволяющей бой с таким крупным существом. Если команда вернется и скажет: «Дать игроку видеть замок снаружи будет очень затратно... нам оно точно надо? Если так, придется резать другие уровни.» После чего ты меняешь написанное на «Они быстро проехали лес, потом черный экран и оказались во дворе замка. Там ждал дракон!»

 

«Хм. Точно нужен дракон? Модели лошадей очень сложно сделать как следует, особенно если нужны модели всех персонажей и все вариации ездовых анимаций. Плюс ты говоришь, что хочешь конный бой на копьях. Тут целая система. Сделать ее и добавить дракона, и бой с драконом? Не зна.»

 

Тогда опять меняешь написанное: «Они быстро пробежали через лес, потом черный экран и оказались во дворе замка. Там ждал дракон!»

 

«Нам придется вырезать несколько уровней. Замковый двор очень затратен, особенно учитывая, что он тебе нужен на одну сцену. В смысле, они же идут туда, а после драки уходят, так? Это правда так важно?»

 

Тогда опять меняешь написанное: «Они быстро пробежали через лес, потом черный экран и оказались на лесной просеке. Там ждал дракон!»

 

Постоянно надо идти на уступки, так что даже написав хороший сюжет, прошедший смотр остальной команды, ты все равно будешь на ходу вносить изменения. Крупные изменения, что проедут по твоей истории, как огромные самосвалы, и не всегда тебе хватит времени залатать ее.

 

Конечно, не всем видеоиграм надо мучаться с вариабельным протагонистом и нелинейным сюжетом. Не все требуют участия игрока на том же уровне. Например, игры вроде Heavy Rain или Uncharted 2. У них чудесные сюжеты, и линейность не обязательно убавляет впечатление. Или есть очень свободные игры, как Skyrim, где участие — все, даже если должно пострадать повествование. Что тоже не обязательно плохо, ведь такая игра — не столько о сюжете, сколько о собственной истории игрока. Между линейностью и участием есть целый спектр, и разные места игры в нем — значит невероятно разные задачи.

 

Во всех будет не хватать опоры на авторский текст, однако. Вообразите роман с одними диалогами и посмотрите, надолго ли вас хватит. Не то что в игре не может быть текста, просто в основном он, увы, считается устаревшим, посему приходится показывать все, что желаешь донести. Насколько история передается локациями? Можно ли изобразить сложные эмоции лицом модели персонажа? Как много можно сделать с помощью синематики и анимации?

 

Есть много теорий, как строить сюжет RPG, у меня нет гениального «один-размер-на-всех» решения — его не существует. Но в основном ты будто создаешь лабиринт, с игроком в роли мыши, проходящей его (nice one, Mr. Gaider—прим). Тропа может быть единственной, но плох такой лабиринт. А cлишком много — мышь потеряется (такой шутник, а?—прим.). В любом случае, проходит-то мышь, и ты очень мало влияешь на то, что она делает или почему, кроме постройки путей прохождения. Можно предугадывать и готовить места, где произойдут важные события, но никак нельзя знать точного эффекта. В лучшем случае можно спросить игроков, как они, в игре.

 

И к написанию романа есть множество подходов, но у него свои ограничения и набор правил. Интерактивности нет, а значит, развлекать должны исключительно вы: плясать и жонглировать, не прося от аудитории большего, чем смотреть. Также, за тем, что считается хорошо или плохо написанным, стоит больше истории и, возможно, больше школ. Учитывая, что вы — единственный рассказчик, успех или провал написанного вами целиком на вас.

 

Лично я не уверен, что могу назвать свой любимый подход. Я начал писать с игр, и гораздо лучше знаком с жанром, хотя очень удручают его ограничения. Но опять же, работа совместная... когда получается, она чудесней, чем то, что можно сделать в одиночку, так с чего желать сольной работы? Видеть на прилавке игру, монументальный сюжет, созданный с твоим участием — чудесное чувство. Коллективное достижение, то, что потенциально увлекает игрока на куда более личном уровне.

 

И все же очень радует и писать нечто свое. «Украденный трон» — мой первый роман, и за него я взялся в основном посмотреть, смогу ли. Я пытался в прошлом, конечно (как любой пишущий)... но никогда не завершал целую книгу. Я не знал, смогу ли выдюжить. Оказалось, могу, хотя не могу назвать работу превосходной. Уверен, хватает людей, что с радостью согласятся, готовые критиковать любительскую попытку, но мне в общем все равно. Я был счастлив, закончив роман (не каждому дается возможность), и думаю, что каждая последующая книга показывала улучшения моего стиля. Роман — гераклов труд для одиночки, и то, что я с ним справился, позволяет мне с радостью игнорировать скептиков — есть люди, говорящие, что им очень понравились мои книги, а большего мне не надо, чтобы продолжать.

 

Сейчас я вполне доволен работой над комиксами, они уже совершенно иной зверь... вообразите, что надо взять то, как пишете для романов и игр, включающих огромные и разветвленные сюжеты, и втиснуть в форму, разбитую на выпуски строгого размера. Никаких дополнительных страниц при надобности. Уф. Наверное, не стоило мне связываться, но они трудны совсем по-своему (хотя не настолько марафон, пожалуй — приятная смена темпа).

 

В любом случае, удачи в том, что пишете! Вряд ли мой пост оказался исчерпывающим, но будем надеяться, дал некий инсайт насчет разницы между формами.

 

Статья №20. О мнениях — то есть, моих

 

Может, вам не разрешено отвечать на такие вопросы, но как вы подходите к выражению своего мнения о чем-либо в весьма требовательной среде вроде интернета? Что если вам не нравится что-либо, а вы обязаны говорить лишь хорошее? — anonymous

 

Не уверен, что меня хоть раз обязывали говорить, будто мне что-то нравится. Конечно, у меня лишь мой личный опыт (в иных компаниях может быть иначе), но никто никогда не подходил ко мне и не говорил, что я должен сказать что-либо... или отчитывал меня за мнение, что я выразил.

 

Безусловно, есть правила, о чем можно или нельзя говорить публично. Нельзя, например, рассказывать о необъявленных проектах. И даже с объявленными проектами нельзя говорить о тех вещах, что еще не вынесены на публику. Всему есть свои сроки, определяемые теми, чья работа—заниматься маркетингом проекта, и им бы немало мешало то, что другие рубят сплеча без отмашки. В компании открытого типа—вдвойне.

 

Так что никто не велит мне на публике ходить по струнке, ни в коей мере. Черт, работой публичные высказывания разработчика бывают лишь тогда, когда требуется отделу маркетинга—в интервью и при посещении конвентов.

 

В тех случаях, когда я таки выступаю публично, однако, я точно не стану обгаживать решения своей компании или команды, с которыми не согласен. Это не только непрофессиональное, но и крайне сомнительное поведение. Во-первых, я там был. Я знаю, как было принято решение. Мне известны проблемы, приведшие к нему, все некрасивости, и после принятия решения в общем нет смысла продолжать ныть о нем или выносить сор из избы. Если б мы так работали, мы бы ничего не сделали... были бы кучкой пререкающихся детей, постоянно тянущих проект в разные стороны. Хорошо для фэнов на форумах, нехорошо для самого дела. Во-вторых, о ком бы я ни говорил, принявший решение не будет присутствовать и защищаться. Люди не из команды выслушают мое мнение, получив половину истории и, привнеся свои убеждения в интерпретацию, поспешат с выводами—вероятно, неверными. Для некоторых оно может быть содержательным, но по моему сетевому опыту у великого множества людей способность к пониманию прочитанного и самосознание—как у младенца. Потому было бы невероятно нечестно и двусмысленно так критиковать кого-либо.

 

Опять же, много не надо, чтобы люди сочли, будто все мои высказывания означают либо мою личную поддержку, либо осуждение (см. выше замечание о понимании прочитанного в интернете). Если я говорю «мы делаем вот что и вот почему», то сочтут, что я лично считаю его чудесным. И компанию, за то, что делает так. А если вы не согласны, вы плохой человек. Что на самом деле редкость. Иногда я думаю, что идеи хороши и превосходят иные подходы, и так и говорю, но обычно я лишь объясняю. Чаще всего у подхода есть достоинства и недостатки, и делают ли достоинства лучше все в целом, очень зависит от контекста (как данного проекта и его прочих особенностей, так и предпочтений того, кто читает). Но мне известно, что многие приравнивают меня к самой BioWare безотносительно того, имею ли я вообще влияние на то, о чем говорю. Я—большой злой Годзилла, топчущийся по их нежным игровым местам. У-у, бойтесь и бегите!

 

Ну и ладно. Некоторым лучше, когда можно злиться на Годзиллу вместо безликих людей, что вообще с ними не общаются. Если б я не был привычен к такому, я бы просто делал как все и прятал свои мнения за псевдонимом.

 

Что до выражения своего мнения о чужих играх, то тут сложней. Почему? Профессиональный этикет, в основном. Я могу не знать, через какие испытания и злоключения другие разработчики прошли, делая свою игру, но понимаю их лучше многих... так зачем мне разоряться насчет того, как ужасна их игра и что мне в ней ненавистно? Даже будь оно правдой, мои слова сочтут много большим, чем личным мнением. Многие фэны обожают идею соперничества разработчиков. Если компания хоть намекнет о несогласии с подходом BioWare, они внезапно ненавидят нас и мы принимаем в штыки все, что они скажут!

 

Неправда. Разработчики в общем дружны между собой и поддерживают иные команды, пробующие новое. Здорово, что есть другие виды RPG, например. RPG не должны быть одинаковыми, идти путем BioWare, он их вообще не обязан заботить. Если они конкуренты, мы будем обращать друг на друга внимание... но многим RPG хватит места сосуществовать на одном рынке. Представьте себе.

 

Но недавно я обронил замечание о секс-картах в первом «Ведьмаке», например—игре, как я вдобавок сказал, которая мне очень понравилась—и получил сердитые письма от фэнов, взбешенных тем, что я посмел критиковать CD Projekt, и они явно не тратили время на разбор написанного мной, кроме принятого за критику игры, что им нравится. Что я был несправедлив, и явно не вижу, что в играх BioWare есть то же самое, и что CD Projekt должны быть оскорблены, и т.д.

 

Видите, о чем я? Мое положение таково, что люди норовят вычитать между строк, а потом вести себя так, словно я в самом деле такое сказал... будто я сказал, что BioWare не за что критиковать, или что CD Projekt не хорошие люди, а мудаки-сексисты, пусть сосут ноги за то, что так меня оскорбили. Чего я не говорил. Могу только представить, если б я вдруг опубликовал критику игры вроде «Ведьмака», такую, что у меня может быть для любой игры. Восприняли бы ее лишь как мои мысли? Заметили бы, что игра мне понравилась несмотря на нее? Или она была бы воспринята как злобное осуждение, а каждый пункт, что по мнению некоторых в играх BioWare не лучше—как огромная несправедливость, ведь мне нельзя позволить не любить то, что было сделано и в наших играх (пусть даже сделано иначе)? Или—много хуже—как критика со стороны самой BioWare?

 

Боже. Будто другим разработчикам нужна такая добавка к грызне фэнов, с которой они уже справляются.

 

Но... пфф. Все это вполне в порядке вещей. Просто потому-то разработчики и могут осторожничать с публичными высказываниями... ну, или пытаться. У меня самого не всегда выходит. Как все, я могу вспылить или дать маху. Или пьяный твит. И тогда я внезапно лично ответствен за то, на что кто-то рассердился, притом если б промолчал, вообще не был бы вовлечен в обсуждение. Но такова публичная жизнь, полагаю.

*следует музыка life of a gangsta'*

 

Статья №21. Ответы Д. Гейдера: Об отсутствии новостей

 

 

horacethegrey wrote...

Кроме анонса игры в декабре и случайных апдейтов, у DA3 почти не было промо-материалов.

 

В то же время CDProjekt опубликовали кучу откровенных интервью о Ведьмаке 3 в Game Informer. Скриншоты, ряд особенностей и намекнули о сюжете. В целом, сумели удовлетворить любопытство фэна Ведьмака вроде меня.

 

Но минуточку, я к тому же фэн Dragon Age. Так где новости? Где скриншоты? Где интервью? Ну же, биовары, хотите, чтоб мы купили игру, рассказывайте о ней.

У DA3 был анонс. У нее, однако, еще не было раскрытия... когда мы хвастаем игрой и говорим о ней. Ведьмаку 3 устроили и то и другое (хотя раскрыли ограниченно), и благо им. Компании действуют по-разному.

 

В случае DA3 нас слегка подтолкнули, но до раскрытия игры вы просто не услышите много (т.е. не должны были слышать вообще ничего?—прим.). Как только мы начнем о ней рассказывать, фэны захотят знать все, потому мы ждем, пока не сумеем показать нечто, отвечающее на все вопросы, что поднимает. Если вы нетерпеливы, переключитесь и ждите раскрытия. Мы сейчас не просим вас купить игру или даже думать о ней. После раскрытия все изменится довольно быстро, уверен.

 

Fast Jimmy wrote...

Я думал, что Bioware, по крайней мере, захотят больше обратной связи не только к вышедшим играм, но и игре в разработке, пока есть время подправить ее.

Но фэны не участвуют в разработке.

 

И я говорю с осторожностью, ведь конечно участвуете—в некой мере. Обратная связь бесценна, и мы собираем ее уже долгое время. Но если вы ищете равного места за столом, когда мы приходим и рассказываем, что задумали, и спрашиваем о предложениях и так далее насчет текущей разработки... нет, такого не будет, не до раскрытия по меньшей мере, ведь невозможно просить обратной связи без объяснения, что мы делаем. Без сомнений мы попросим обратной связи после раскрытия, но по отдельным вещам, что еще не определены. Основной замысел игры, однако—не предмет дискуссии за пределами команды.

 

И прежде чем кто-либо скажет: нет, я не говорю, что только так и можно делать. И нет, у меня нет здесь влияния; я просто объясняю, как есть (и как оно в общем-то всегда было в работе BioWare).

 

SilverMoonDragon wrote...

Затишье перед бурей... да, ожидание инфы по DA3 болезненно :cray:, но когда откроют шлюзы, когда сорвет клапан... мы, фэны, будем пищать и обсуждать всю восхитительную инфу до выхода игры, что будет ЧУДЕСНО! И стоит ожидания. :)

 

Будем надеяться. Обычно происходит вот что: фэны задыхаются без информации и жалуются (я даже упоминать не буду годы пустоты перед раскрытием DAO), а потом, когда происходит раскрытие и маркетинговая машина врубается на полную, они взамен следят каждым выпуском новостей и жалуются, что такое уже слышали.

 

Думаю, таков Цикл Жизни в подобных делах. ;)

 

Fast Jimmy wrote...

Я не прошу Bioware искать обратной связи в том, как серии развиваться или вроде того, но вроде того, что вы все уже упоминали, в смысле игровой механики или особенностей, и спрашивали нас, что может сработать. Обратная связь не в смысле дизайн голосованием, а «ладно, вы думаете пойти таким путем, вот мои мысли, вот что я думаю сработает/не сработает и вот что я вижу в других играх».

Такого уже полно, особенно сравнений с другими играми.

 

Такие сравнения неизбежны, ведь какой еще у фэнов есть контекст для предложения своих мнений? Они знают, как были устроены DAO и DA2. Знают, как устроены Ведьмаки, или Скайрим, или откуда еще они черпают впечатления. И все они веские. Однако у фэнов нет контекста разработчика—даже если бы мы объясняли до посинения, большинство фэнов все равно будут соотносить то, что мы говорим с тем, что происходило раньше—и посему польза консультаций ограничена... не считая того, что фэны желают столько разностей, что было бы невозможно достичь согласия. И помимо того, что любая подобная консультация начала бы войну в фандоме, который, давайте признаем, поляризован по ряду вопросов.

 

Мы хорошо представляем, чего желают фэны. У нас также есть ранний фидбэк от избранных групп, местных и фокус-групп—групп людей, определяющих себя как «я фэн DA», «я фэн RPG, но не фэн именно DA» или «я геймер, но не тот, кто регулярно играет в RPG»—и, помимо того, у нас есть наши QA-тестеры. Вот люди, что дают нам обратную связь в ходе разработки и обладают контекстом знания не только того, что было, но и что мы делаем сейчас, в полной мере.

 

Когда придет время раскрытия, мы без сомнений пожелаем фидбэка по ряду вещей, что еще не решили (или, лучше сказать, которые еще есть время подправить на ходу). Но если вы хотите давать мысли о ходе разработки, основного замысла—«равного места за столом», что я упомянул ранее—тогда вы хотите быть разработчиком. Иначе просто не бывает, даже если вы думаете, что должно. Не у нас, и как я заметил выше, идея не обязательно хороша даже для фандома DA.

 

ElitePinecone wrote...

Гейдер выступает на GDC, не PAX East, но по необъяснимой причине их проводят в одно время. Контекст его речи—доклад другим разработчикам по темам индустрии, т.е. о влиянии сексизма/сексуальности на восприятие компании обществом, продажи и т.д.

 

Действительно. GDC—конференция, где я буду общаться с другими разработчиками. Если кому-то тема неинтересна, предлагаю не обращать на нее внимания (если выступления на GDC вообще доступны публике, не знаю точно). GDC точно не место для рекламы грядущих релизов, в любом случае.

 

David7204 wrote...

На BSN есть ну чертовски тупой народ. Мотив не менять концовки меняется каждый день. Сегодня—поскольку в BioWare полно гордецов-эгоистов, цепляющихся за сохранность своего художественного замысла в ущерб произведению. Завтра—поскольку EA ненавидит RPG и желает, чтобы все разработчики сосредоточились на играх а-ля Call of Duty. Послезавтра—поскольку BioWare и EA никто иные, как алчные подонки-бабловары, что заварили всю бучу, чтоб пропиариться и «заставить» игроков покупать DLC. Через день... кто знает?

 

Meh. Надо было видеть форумы перед раскрытием DAO—около двух (или двух с половиной?) лет бесконечных домыслов почти без информации. Дошло до того, что некоторые были в ярости. Как мы смеем отказывать им в сведениях, нужных для покупки? И т.д. и т.п.

 

А потом, почти в миг раскрытия, все прошло... сменившись бесконечными поспешными выводами из увиденного и последующим раздражением, что информации слишком много.

 

Как я говорил ранее, все довольно типично и будет повторяться.

 

Мы не огласили дату выхода, лишь примерную цель—что всегда может измениться. Если, уже после раскрытия, к релизу, кто-то ощутит, что информации для покупки не хватает... тогда не покупайте. Подождите обзора от тех, кому доверяете, или что вам еще подходит. На нас обязательство предоставить достаточно информации, и такая проблема—редкость после начала маркетинга. А если вы и впрямь думаете, что наши сведения ненадежны, то я не пойму, зачем вообще выспрашивать—раз вы им все равно не верите.

 

Так что тут, пожалуй, много ангста, если честно. Что нормально. Мы хотим быть уверены, что произведем хорошее первое впечатление, ничего больше. Ругайте нас, если хотите, но вот и весь заговор за нашим молчанием.

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

3 и 3 вариант. ДАО была неплохой игрой со слабым, немного занудным сюжетом. В ДА2 сюжет отсутствовал. И в первой и во второй игре все в общем-то держится на персонажах. Не могу сказать, что лично мне они нравятся, но тем не менее. Они разнообразят процесс.Собственно, только Морриган мне из его персонажей понравилась, и то уже порядком подзабылась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Список персонажей характерный, получается, у него их только два: "сильная женщина" и "ведомый мужчина".

Если же смотреть на сюжеты, то такое впечатление, что он мёртвой хваткой цепляется в свои идеи и повторяет, повторяет, повторяет их.

 

Не помню, с какого момента это началось (но ещё до да2), всё, что оно делает и говорит, начало у меня вызывать отторжение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У нас в "Новостях" TruePrince пишет, что Гейдера пора уволить. Неа, его не уволят.

 

Я сейчас почитываю бложик Дэвида и поражаюсь, насколько он хитрый человек. Почти в каждом своем посте он расхваливает коллег, причем делает это очень осторожно. В последнем посте, про озвучку персонажей, он чуть ли ни дифирамбы пел руководителю демпартамента озвучки. Нет, вы только взгляните на это:

 

Много раз Кэролайн выслушивала меня, и, поразмыслив, говорила актеру нечто настолько иное, что я диву давался... а потом актер делал ровно то, чего я хотел. И если б я высказал свое исходное замечание, уверен, все бы только запутались.

 

Неплохо, правда? Небольшой пост - и руководитель целого департамента всецело на стороне Гейдера. А постов у него много, и в них он неизменно подчеркивает мудрость коллег. Даже когда идеи Гейдера режут, он все понимает и признает правоту руководства. Ну как можно уволить такого хитрого подхалима?

 

Польза от постов в Tumblr очевидна:

 

1. Так можно "подмазаться" к коллегам и руководству.

 

2. Так можно рассказать, как много ты умеешь и сколько профессиональных секретов знаешь.

 

3. Попутно можно толсто намекнуть фанатам: "Зрите же, смертные, насколько сложна моя работа. И вы еще смеете меня критиковать?"

 

Самое смешное, что потом ты включаешь ДАО или, не приведи господь, ДА-2 - и понимаешь, что хорошим сюжетом там даже не пахнет. Ты видишь ляпы, рояли в кустах, проблемы с мотивацией - и все это, как тут уже заметили, вытягивают персонажи. Причем у меня такое ощущение, что персонажи самого Гейдера с каждой игрой становятся все хуже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Его персонажи (из перечисленных) мне определенно не нравятся, что касается сюжетов, тут все чуточку сложнее, но в общих чертах DAO будет ниже среднего, а DA совсем плохо. Кажется, раньше из под его пера выходили вещи куда лучше, может он просто устал, а может (что на самом деле куда вероятнее) сейчас уже особо не разойдешься, ну типа времена изменились и все такое, ЕА там, большие деньги. Что касается жополизства, возможно, неспроста он так вдруг жопки то зализал))) кажется, в Био сейчас не самое приятное положение вещей и атмосфера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А сюжеты какие у него есть?

На этот вопрос сложно ответить.

 

Он пишет главные сюжеты для игр, но утверждают их другие люди. Как говорит сам Гейдер, иногда приходится все переписывать. То есть можно сказать, что ему принадлежит главная сюжетная линия, но с некоторыми оговорками - на процесс влияют руководители других отделов. Как я поняла, концептуальную идею игры Гейдеру приносят "свыше", то есть приходит продюсер и говорит: "Мы общались на самом верху и решили, что игра должна быть про кроликов-мутантов в радиоактивном зоопарке. Этого хотят потребители. Пиши сюжет, готовь презентацию".

 

Скажем так: главный ответственный за сюжет DA и DA-2 - Гейдер. Идея не его. Кто пишет сюжеты "побочек", чаще всего неизвестно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хитрый клоп-ремесленник.

Касательно сюжета он слаб, но на персонажей у него вообще всего две формы для отливки, так что стандартные сказки его все.

Работать он, вероятно, еще может, но только голодным и нужна постоянно занесенная мухобойка.

А лучше вообще выводить его по пятницам на площадь и позволять фанатам физически выразить свое возмущение. Не бесплатно, разумеется. Так он принесет гораздо больше прибыли, чем на своем нынешнем месте.

  • Не согласен 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Думаю, ради справедливости стоит привести ВЕСЬ список персонажей, им созданных, а не только из унылой Драгонаги.

 

Вот, к примеру инфа с вики

He wrote HK-47, Jolee Bindo and Carth Onasi for Star Wars: Knights of the Old Republic, and was the lead writer for Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, on which he wrote both Deekin and Valen Shadowbreath

НК-47 и Дикин были чрезвычайно клевыми. С Валеном я ни разу не ходил, так что сложно сказать. Jolee Bindo и Карт - типичные нытик и старпер-учитель.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Список персонажей характерный, получается, у него их только два: "сильная женщина" и "ведомый мужчина".

Где?

НК-47, Дикин, Вален, Зевран- гениальны. Андерс, Справедливость, Натаниэль Хоу- просто отличные герои и сильные мужчины. Вывод- Гейдеру лучше писать героев, сюжеты у других получаются лучше.

В последнем посте, про озвучку персонажей, он чуть ли ни дифирамбы пел руководителю демпартамента озвучки.

В Играх Биовар озвучка был всегда великолепна, просто жутко представить как много труда в нее вложено.

Польза от постов в Tumblr очевидна:

 

1. Так можно "подмазаться" к коллегам и руководству.

 

2. Так можно рассказать, как много ты умеешь и сколько профессиональных секретов знаешь.

 

3. Попутно можно толсто намекнуть фанатам: "Зрите же, смертные, насколько сложна моя работа. И вы еще смеете меня критиковать?"

Какой коварный Гейдер! А я то думала он просто пишет о свое работе- Так делают многие творческие люди.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеяться, что он сможет когда-нибудь повторить свой успех, наивно. Его место в третьем ряду, на пятом месте.

И не подпускать к романсам, а лучше их вообще выкинуть.

и сильные мужчины.

Как низки бывают требования.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Зевран- гениальны. Андерс, Справедливость, Натаниэль Хоу- просто отличные герои и сильные мужчины.

Вот все эти герои, как раз полное, безликое говно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для игровой индустрии его уровень - норма(к сожалению). По моей личной шкале Гейдер - хреновый сценарист. Сюжет и персы у него на одном уровне.

 

P.S. Его книги - графомания

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

... сильные мужчины.

Огласи весь список того что ты подразумеваешь под этими словами.

 

P.S. Его книги - графомания

Графомания слишком мягкое слово.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×