Перейти к содержанию
Авторизация  
Arawn

The Mandate

Рекомендуемые сообщения

TheMandate_668x227.jpg

Жанр: RPG
Платформы: PC
Разработчик: Perihellion Interactive LLC
Издатель: Perihellion Interactive LLC
 
Об игре
Разработчики планируют создать игру, где игроку отводится роль капитана космического корабля. В основе геймплея - схватки между кораблями в открытом космосе. Однако, The Mandate отличает то, что на уровне кораблей разработчики решили не останавливаться. В каждый корабль можно "заглянуть" в реальном времени, вручную режиссируя деятельность всего населения корабля - начиная с абордажей, и заканчивая приемами вышестоящего командования и похоронами павших солдат. Кстати, о солдатах - они не просто для мяса. Каждый из них имеет свою историю, сильные и слабые стороны (а то и квест для капитана, если он окажется Шепардом и полезет в душу каждому встречному).

Основная идея The Mandate: "Самое важное - это команда".

Цитируя разработчиков: "Существует множество научно-фантастических РПГ, но мы чувствуем, что чего-то не хватает. Являясь большими поклонниками жанра "sci-fi", мы задавались вопросом: "Почему космические корабли кажутся такими пустыми? Чего недостает?" Оглядываясь на фильмы и сериалы, вдохновившие нас, такие как Star Trek, Battlestar Galactica или Firefly, мы поняли, что не хватает неотъемлемой вещи: команды. Корабль без команды кажется пустым и бессмысленным, так что мы выводим космические путешествия на новый уровеньl. Опасности космоса испытают на прочность не только металл, но и плоть.

Мы хотели создать игру, где вы не просто монолитный объект в скайбоксе. Вы капитан развивающегося, живого корабля, который сотни людей зовут своим домом. Они привыкают к вам и совершенствуются вместе с вами, сражаясь с вами плечом к плечу, и если вы понесете потери в бою, вы почувствуете эту утрату."

Еще об игре, или " Что я понял про The Mandate"
История The Mandate происходит в отдаленном будущем, когда люди уже расселились по всей галактике. Правит всем этим делом (не падайте) династия Романовых. Впервые увидев это, я тоже испугался. Медвежья кавалерия посреди Светлячка - это страшно. Однако, все не так плохо. Расселение по Галактике, согласно лору, проходило с помощью огромных колонистских кораблей. Соответственно, какая страна строила корабль, такое у него было и население. Разлетевшись в разные концы Галактики, корабли дали начало целым империям, состоящим из потомков определенной нации. Так, потомки британцев и турков точно есть. И еще какая-то солянка из Восточной Европы. Кроме того, это все-таки РПГ. А не модное в последнее время "как-бы-РПГ". Таким образом, игрок сам решает, куда ему идти, и что делать. Можно хоть в пираты податься. И концепты персонажей весьма хороши, так что вряд ли следует опасаться налета бухих космодесантников в шапках-ушанках. Поживем - увидим.
  • Поддерживаю 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Боевка фактически делится на два вида: Перестрелки собственно кораблей и драки внутри кораблей.
 
Про корабли почти ничего конкретного пока нет, кроме мельканий процесса в видео (например, там засветилось ручное управление торпедами). Был только освещен интерфейс планирования битвы (встроенный в мостик и активируемый в реальном времени, однако ж), ну и информация по корабельному оружию с предполагаемыми возможностями использования. Но следующий же апдейт Kickstarter'а должен это исправить -_о
 
А вот про побоища внутри кораблей - уже интереснее.
 

Абордаж

gui_boarding_squad_mode.jpg

 

Схватки происходят в реальном времени с возможностью паузы (неудивительно, так как бой идет одновременно на уровне кораблей и команды. В абордажном интерфейсе можно видеть экран, показывающий, что происходит снаружи (левый верхний угол)) Драки между десантниками похожи на таковые в ИксКом - с отрядами, включающими разные классы персонажей, обладающие особыми абилками (медики, штурмовики, хакеры и т.д.) Можно рулить как каждым бойцом в отдельности, так и назначать команды всему отряду (полезно, учитывая, что забрасываемая к врагу группа с активной гражданской позицией на поздних стадиях игры разбухает человечков до 100) Бойцы прокачиваются по мере игры, открывая новые тактические возможности для действия в отряде. Так что новичков игроку придется водить за руку, а ветеранами рулить попроще.

 

А, ну и про схватки на орбитальных станциях и планетах тоже вроде речь заходила)

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разлетевшись в разные концы Галактики, корабли дали начало целым империям, состоящим из потомков определенной нации.

 

Хех, Фрилансер)

И выглядит и правда очень интересно.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обещают много вкусного, но как-то слишком много и слишком вкусно. Тут тебе и стратегия, и РПГ, и тактика, и космические бои, и бои внутри кораблей, нелинейный сюжет и политика, конструирование кораблей и экипаж с активной жизненной позиции. И все это на 700+ тысяч зеленых. Ну вы поняли.

Периодически поглядываю за прогрессом, но с большой долей скепсиса.

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обещают много вкусного, но как-то слишком много и слишком вкусно. Тут тебе и стратегия, и РПГ, и тактика, и космические бои, и бои внутри кораблей, нелинейный сюжет и политика, конструирование кораблей и экипаж с активной жизненной позиции. И все это на 700+ тысяч зеленых. Ну вы поняли.

Периодически поглядываю за прогрессом, но с большой долей скепсиса.

Вот да, у меня примерно такие же мысли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не прошло и полгода... Как Perihellion Interactive все-таки выпустили апдейт о боях в космосе. Итак, поехали:

 

Апдейт #44

Знай своего врага

 

Пришло время для очередного обновления и сегодня мы собираемся углубиться в детали космических боев. Во-первых, мы решили, что будет круто начать с прогулки в прошлое. Наши космические бои прошли через несколько итераций, в которых мы экспериментировали с различными схемами управления и определяли взаимоотношения между кораблем и командой. В каждой последующей итерации мы смещали фокус и усиливали акцент на команде, также, как и на офицерах. 

 

3b8792e43e4cbe3f35120e25f964853d_large.g

 

Прототип 1 относился к очень ранней итерации еще до кампании на Kickstarter. Фокус был на выведении всех деталей и функциональности на один экран. Он довольно хаотичен, а пользовательский интерфейс еще и шумный. Например, управление  энергией внизу слева включало треугольник для распределения мощности на щиты, орудия и двигатели. Сам треугольник размещался на вершине реакторного цилиндра, который поднимался или опускался во время изменения уровня выдаваемой мощности. Что-то вроде управляющего стержня в реакторе.

Прототип 2 переключился на более прилизанный и элегантный внешний вид, по мере того, как мы отошли от прямого управления игроком наведением орудий и усилили акцент на введении в игру команды.  

И наконец, третья итерация очень близка к текущему положению дел. Большая часть функциональности из первого прототипа все еще здесь, но мы расположили управляющие элементы более структурированным образом. Сильным изменением в прототипе 3 по сравнением с прототипом 2 является добавление маневрового колеса внизу слева. 

 

df90f2b70e42bb65a5d9e6634f812c14_large.p

Возвращаясь к сегодняшнему дню - одной из наших сложностей был тот факт, что опыт, который мы хотим обеспечить в космических боях должен быть подобен таковому в фильмах и сериалах, однако должен отражать и игры. Мы изучили множество игр и обсудили плюсы и минусы различных подходов. Это потребовало множества проб и ошибок с нашей стороны. Хотя вы, несомненно, узнаете определенные элементы из других игр, нам сложно описать космические бои в The Mandate как “Игра X встречается с Игрой Y”.

Перед тем, как двинуться дальше, имеет смысл более детально обсудить, какого рода опыт мы пытаемся предоставить. "Медленный" и "величественный" - ключевые слова для нас. Мы хотели добиться определенного ощущения размера и величия неповоротливых чудовищ, бороздящих космос и в то же время противопоставить им подвижные истребители, проносящиеся мимо или пехотинцев, вышибающих двери в абордажных операциях. Битвы между крупными кораблями - особенно между равными противниками - должны давать вам время подумать и спланировать следующие шаги без необходимости ставить игру на паузу. Это значит, что скорострельность и урон каждого оружия должны поддерживать такой подход. Например, скорострельные орудия ближнего боя будут эффективны против москитного флота, но неэффективны против брони крупного корабля. Тяжелая торпеда, с другой стороны, может нанести серьезный урон крупному кораблю, но к ее недостаткам относятся низкая скорость, ограниченный боезапас, длительное время перезарядки, необходимость вручную управлять торпедой и т.д.

Во-вторых, мы хотим, чтобы бои в космосе были интуитивно понятными и веселыми с самого начала, не требуя длинного обучения. Однако, мы хотим предложить глубокий геймплей наряду с достаточными сложностями в течение ранней, средней, и поздней стадий игры. Фрегат, с которым вы начнете игру, будет иметь небольшой состав команды, и лишь некоторое количество комнат и систем, о которых вам придется заботиться. Мы также предоставляем различные шаблоны, которые ограничат повторяющиеся задачи и позволят вам передавать определенные функции корабля вашим офицерам, так что вы сможете сконцентрироваться на том, что вам нужно (например, на управлении десантниками на абордаже). По мере того, как вы расширяете свой флот, тренируете команду и исследуете новые технологии, вы будете постепенно открывать новые возможности, которые могут изменить вашу стратегию.

В-третьих, мы хотим, чтобы опыт был ощутимым, и для многих действий вы будете взаимодействовать напрямую с кораблем. Информация о состоянии вашего корабля будет передаваться зрительно, как мы надеемся, менее "игрообразным" путем.  Мы отходим от полосок "жизней" так далеко, как это возможно и движемся в направлении позиционного моделирования урона. Это относится к щитам, броне и внутренностям корабля. Это дает нам преимущество, позволяя связать команду внутри корабля с самим кораблем, и получать последствия боевых повреждений как для корабля, так и для команды. 

6ce5c7f4125a7833501ab834acbf6a4b_large.g

Мы потратили много времени, обобщая интерфейс и обратную связь с игроком и для абордажа, и для космических сражений, чтобы удостовериться, что если вы разберетесь в одном игровом режиме, второй сам станет понятным. Как вы можете видеть вверху, и космические, и абордажные сражения имеют сходства и ключевые элементы дизайна, используемые в обоих игровых режимах.

01e84982de8c259ad42b96646ab524cc_large.j

(Отсебятина переводчика: обратите внимание на количество систем (правый нижний угол))

Итак, как же начинаются космические бои? Ну, когда вы не участвуете в бою, вы путешествуете между звездными системами в Приключенческом Режиме. Здесь вы можете приближать или удалять изображение, стыковаться с дружественными станциями, взаимодействовать с фракциями, получать квесты и т.д. Объекты в Приключенческом Режиме - не просто красивое оформление, они имеют свои функции. Там будут торговые конвои, остовы кораблей для исследования, спасательные капсулы для сканирования, планеты для посещения и т.д. В общем, если вы играли в Sid Meier’s Pirates! или Mount&Blade, то вы должны иметь представление о том, что такое Приключенческий Режим.

Когда вражеский флот окажется поблизости, он может решить напасть на вас, или вы можете решить напасть на него. Ваше окружение будет влиять на предстоящую битву. Например - если вы были атакованы пиратами вблизи астероидного поля, то оно будет присутствовать на карте схватки и может быть использовано, чтобы получить преимущество.

Схватка в космосе может начаться в пределах видимости или за пределами, в зависимости от того, как близко вы были к вражескому флоту в Приключенческом Режиме.В обоих случаях вы начнете сражение через Боевой Оркестратор (это у них стратегический режим так называется) с вашими войсками и известными или неизвестными силой и позицией вражеских войск. Ваш технический уровень сканеров и опыт ваших офицеров астронавигации также может повлиять на это. 

После того как вы составили планы в Боевом Оркестраторе и сняли игру с паузы, вы сможете использовать окружение, чтобы замаскировать ваш электромагнитный след. Это затруднит вражеским кораблям обнаружение, опознание и сканирование вашего корабля. С другой стороны, окружение (астероидное поле, например) может сделать ваш процесс сканирования более длительным и менее точным. Вы также можете настроить распределение энергии и выключить определенные энергозатратные системы, чтобы уменьшить мощность излучения. 

bff828fa6359e73086fa4723693e6364_large.p

 

За пределами поля зрения вам придется полагаться на сканеры дальнего действия и, возможно, вы используете легкий флот для проведения разведки. Если у ваших кораблей есть дальнобойные орудия, вы можете использовать их, чтобы нанести мощный удар, перед тем как войти в поле зрения. 

4a51f917dd3142084e4e4b291f1aeff9_large.p

Информационное оснащение жизненно важно космическом бою и сторона, преуспевшая здесь, получит преимущество, которое сможет сдвинуть весы и изменить исход всей битвы. С одной стороны, вам понадобится уменьшить осведомленность врага о ваших вооружении и возможностях. Возможно, вы захотите подождать с развертыванием или отложить залп из орудий, чтобы ограничить шансы врага на принятие подходящих контрмер (пока не стало слишком поздно). Мы немного вдохновлялись эпохой мореплавания, когда орудийные люки больших кораблей оставались закрытыми до окончания подготовки к действиям. Что в действительности находится за орудийными люками, или, в нашем случае, турельными гнездами вражеского корабля? 

 

6f16fc56b25c0e262186e9b764da9173_large.p

За ответами мы можем обратиться к подразделению Астронавигации. У них есть специалисты и пульты, которые могут помочь нам идентифицировать встречных (чтобы решить, враги они или друзья), а также более детально просканировать врагов. Они могут обнаружить дополнительную информацию о типах помещений и орудиях, несомых целью. Вдобавок мы также можем найти дополнительные места, в которых десантники смогут потом пробить корпус, если мы решим начать абордаж. пока мы сканируем врага. они могут отреагировать, сканируя нас, или пытаясь заглушить или помешать нашему сканированию. 

eecabd119d8266835d5480e160e2a5a8_large.p

С новой информацией мы можем приказать нашей команде в Орудийном подразделении целиться в конкретные системы. Если у вас установлены высокоточные орудия и есть квалифицированные специалисты, вы можете повредить или уничтожить ключевые помещения и орудия вражеского корабля, чтобы привести его в негодность. В нашем случае можем либо целиться в каждое конкретное оружие и постепенно уничтожить их, или целиться в Орудийную палубу 4. Уничтожив Орудийную палубу 4 мы отключим все оружия, контролируемые с нее, что позволит нам потом взять корабль на абордаж и захватить орудия неповрежденными.

 

Важно отметить, что прицеливание в подсистемы это продвинутая схема, а не нечто доступное игрокам на ранней стадии игры. Скорее оно появится несколько позже и добавит интересные возможности в среднюю и позднюю стадии игры. Кстати, о возможностях, мы хотим предоставить множество возможностей для кастомизации, не только вертикальное развитие (получение больших кораблей), но и горизонтальное (смена фокуса). Мы переработали типы секций корабля, которые были представлены на Kickstarter. Большое изменение состоит в том, что каждая секция теперь предоставляет либо улучшение команды, либо апгрейд систем по сравнению с основным вариантом. Это должно дать вам возможность экспериментировать и создавать интересные дизайны кораблей. Типы корабельных секций следующие:

 

Нос: Стандарт, команда, управляемые орудия

Мидель: Стандарт, ангар, тяжелые орудия

Корма: Стандарт, десант, системы/поддержка

 

Носовой апгрейд "Команда" позволяет разместить больше людей на корабле. Апгрейд "Ангар" заменяет каюты команды на каюты пилотов и добавляет ангары вместе с остальными помещениями, необходимыми пилотам. Апгрейд "Десант" заменяет каюты команды на каюты десантников и добавляет дополнительные арсеналы. "Управляемые орудия" позволит вам устанавливать специальные дальнобойные орудия вроде торпед, ракет и т.д. "Тяжелые орудия" добавляет дополнительные турельные гнезда, для более мощных залпов. Наконец, "Системы/поддержка" позволяет совершенствовать выходную мощность, дальность сканирования и т.д. 

 

Секция "Ангар" представляет особый интерес, т.к. без нее корабль не может запускать или принимать истребители или бомбардировщики. Они могут быть одноместными или двухместными. Истребители хороши для схваток с другими истребителями и для уничтожения вражеских бомбардировщиков. Бомбардировщики хороши против вражеских крупных кораблей, так как они могут нести противокорабельные орудия. Легкий флот организован сходным с десантниками образом:

 

Построение:  звено, эскадрон, крыло, группа

Одноместный: 4, 12, 36, 108

Двухместный: 2, 6, 18, 54

Десантный эквивалент: команда(4), отряд(8 ) , взвод(32), рота(96)

 

Звенья и эскадроны могут содержать только либо истребители, либо бомбардировщики. Крыло может содержать до трех эскадронов, и каждое крыло может либо полностью состоять из истебителей/бомбардировщиков или, возможно, смешанным, где каждый эскадрон может быть либо истребителями, либо бомбардировщиками. Это полезно, если вы хотите провести атаку бомбардировщиками и прикрыть их от вражеских истребителей. Так же, группа может включать до трех крыльев, каждое из которых может представлять собой сплав из эскадронов истребителей и бомбардировщиков.

Вы можете помнить по предыдущему обновлению Kickstarter, что мы подчеркивали, что пилоты могут специализироваться как радисты или наводчики. Чтобы получить полное преимущество от их навыков, вам нужно дать им кресло второго пилота в двухместнике. Это значит, что у них есть пилот (или ас), управляющий летательным аппаратом, пока они могут сосредоточиться на сканировании или выполнении авиаудара. Можно было бы еще долго говорить о полетных маневрах, и их сходствах и отличиях, но это обновление и так уже затянулось, так что мы оставим это до следующего раза.

 

  • Поддерживаю 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще один апдейт, которые появляется на Нюке всего 9 дней спустя после выхода, потому что я вовсе не ленивое говно. Итак...

 

Гербы и прочее

Кошка другого цвета

 

В этом апдейте мы собираемся охватить несколько тем. Во-первых, мы собираемся затронуть возможности кастомизации игрока, в особенности, герб. Потом мы обсудим взносы вкладчиков дизайнерского типа, и что именно каждый вкладчик, сделавший взнос определенного уровня, должен будет разработать для включения в игру. Наконец, мы дадим короткий отчет по продвижению работ.

 

d16f0d43db1e307cfb97b097f67aba18_large.j

 

Итак, что же такое герб? Это изображение, носимое средневековыми рыцарями на щите или облачении. Смысл был в том, чтобы идентифицировать носителя в битве. Исторически, герб включал множество различных элементов, позволявших однозначно описывать и идентифицировать его, как видно на картинке вверху.

Гаррет (Арт-директор) и Вегард (Технический арт-директор) в последнее время занимались изучением геральдики и книг на оружейную тематику и теперь мы хотим поделиться с вами первыми плодами этого труда: в The Mandate вы сможете создать личный герб вашего персонажа! Ваш герб будет помещен снаружи и внутри ваших крупных кораблей, на ваших истребителях и десантниках.

Сначала ваша способность настраивать герб будет ограничена только самим щитом. Однако, на основании ваших действий в ходе игры (к каким фракциям вы присоединитесь, какие рыцарские звания получите, ваш дворянский титул, и т.д.) вы можете разблокировать усовершенствования для вашего личного герба (вроде возможности выбрать мантию или венок) наравне с дополнительными возможностями (специфические украшения новой фракции). Таким образом, герб является одновременно графической хроникой ваших похождений и уникальным идентификатором при присоединении к кооперативной игре. Вдобавок, при каждом крещении нового корабля, у вас также будет возможность присвоить ему собственный герб для уникальной идентификации. Десантники и истребители, приписанные к этому кораблю, будут носить герб корабля в придачу к  вашему (Так, разрабы, признавайтесь, кто из вас Винс Веллер?).

 

 

Выше вы видите видео, показывающее раннюю версию дизайнера гербов. Она использует процедурные текстуры и дает неплохой контроль над тем, как будет выглядеть щит. Выбор украшений сейчас довольно ограничен, но финальная версия будет и включать больше украшений, и позволять вам выбирать символы, венки, девизы, и т.д. Кнопка "случайно" уже сейчас может производить довольно интересные дизайны щитов.

 

Чтобы самим опробовать дизайнер гербов, нажмите здесь

 

Мы решили открыть эту раннюю версию для тестирования и обратной связи, подобно интерактивным демо, которые были доступны по Интернету в ходе кикстартерской кампании. Помните, что эта версия работает через Unity Web Player, так как он позволяет нам совершать апгрейд до последней версии, если мы вносим правки или улучшения. Если у вас возникли проблемы с запуском его в вашем браузере, мы рекомендуем вам попробовать другой браузер. Мы проверяли его на последних версиях Firefox и Chrome.

Дизайнер гербов связан с нашей следующей темой про "дизайнерские" взносы. Как вам известно из предыдущего апдейта, мы собираемся закрыть их в феврале но можем немного подождать до марта. Тем временем дать вам обзор того, что  конкретно вам нужно разработать для каждого уровня взноса.

 

004a8ff87b8e488f88f686efdb49994f_large.p

 

В таблице вверху вы можете видеть, что включает каждый ярус. Вы также можете видеть примерное количество взносов на каждом ярусе. Например, "Дизайн офицера", позволяет вам написать биографию, распределить очки навыков и выбрать черты характера. Офицер будет подчиненным среднего уровня и к его биографии будет доступ из игры. Это персонаж может быть завербован героем позднее, если отношение к фракциям у героя и персонажа совместимы.

 

“Дизайн капитана” имеет много общих элементов с предыдущим уровнем, но добавляет несколько новых: “Вид персонажа” и “Личный герб". Первое позволит вам создать внешний вид капитана, использую отдельную версию нашего редактора для создания персонажа, тогда как второе позволит вам использовать законченную версию дизайнера гербов. Кроме того, биография капитана будет включена в Документ Великих Капитанов (который будет включать до 400 капитанов и будет насчитывать около 700-800 страниц в длину!). (примечание переводчика: я не смог придумать ни одного объяснения, кому и зачем это нужно)

 

Для большинства дизайнов мы вводим систему "покупки за очки", где вы получаете некоторое количество очков, которые можно распределить между различными областями. Примером служит уровень $500 “Дизайн корабельного события”. Этот взнос по сути включает несколько дизайнов и ниже вы можете видеть продвинутые (но не финальные) версии таких шаблонов. Помните, что они не завершены, но закончены примерно на 80%.

 

https://www.mandategame.com/sites/default/files/ks_46_design_captain.pdf

https://www.mandategame.com/sites/default/files/ks_46_design_ship.pdf

https://www.mandategame.com/sites/default/files/ks_46_design_encounter.pdf

 

Наши писатели работают над историями фракций, под-фракций и главных персонажей (предводителей фракций и т.д.) Кто такие Общество Исследователя и Неизвестный легион? Как они связаны с Герцогством Пенроуз? Мы планируем выпустить больше данных и лора с начала апреля. Это должно быть интересное чтение и для погружения во вселенную, и, в случае если вы сделали "дизайнерский" взнос, для стартовой точки вашего собственного дизайна.

 

Надеемся, вы получили хорошее представление что ожидать от уровня дизайна, на который вы сделали взнос. Мы продолжим работать над созданием шаблонов, чтобы они были понятными и предоставляли вам много гибкости при создании персонажа, оружия или базы.

 

Наконец, мы хотим дать вам отчет о проделанной работе. Сразу после рождественских каникул мы начали искать новые таланты. У нас также было несколько разработчиков, готовых подключиться, как только будет подписан наш контракт с Eurovideo. Команда разработки быстро растет с 12 человек перед Рождеством и мы предполагаем набрать полную силу (около 30) к концу марта. Команда довольно разнообразная и включает членов 10 разных национальностей и наш общий опыт теперь насчитывает более 100 лет AAA-разработок. Это поможет уменьшить риск и позволит нам производить новые итерации и полировать внешний вид, историю и геймплей.

 

Благодаря росту нашей команды мы также потратили время, реорганизуя нашу внутреннюю документацию и совершенствуя ее. У нас много новых идей, требующих написания и старых, требующих переработки. Например, управление творческим процессом (руководство по стилям, определяющие цвета, дизайны), руководства по технике творчества (как создавать корабль от A до Я, какие ограничения налагаются на анимацию "двуногих" объектов), так же как и документы по дизайну истории и игрового процесса пересматриваются и правятся.

 

Влияние новых членов команды должно стать весьма заметным к моменту выхода апдейта. Мы ожидаем получить хорошую смесь из арта окружений, арта персонажей и анимаций, которой поделимся с вами. В следующем апдейте мы также хотим поговорить о боевых инструкциях и приспосабливающихся построениях. Однако сейчас мы ждем, пока третьи лица предоставят важный код, который должен обеспечит совместную работу всего (мы хотим избежать "склеивания" чего-либо просто для демонстрационных целей, потому что это пустая трата времени). Если мы получим что-то хорошее, мы это покажем. Или мы можем разделить следующий апдейт на две части. Время покажет.

 

d887dbfbf838f304bde198d89afcd6db_large.j

Мы завершаем этот апдейт концептом станции Османи. Объект для сравнения (корабль) слева, это тяжелый крейсер "Черный Орел" (эту же модель мы показывали в доке, несколько апдейтов назад).

 

 

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Стоп-стоп-стоп - СВОИМИ изысканиями в дизайне можно будет сделать взнос, аналогичный взносу кикстартера? Я правильно все понял?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет, в числе наград за определенный уровень взноса - возможность сдизайнить что-нибудь и это включат в игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет, в числе наград за определенный уровень взноса - возможность сдизайнить что-нибудь и это включат в игру.

 

Пичаль-обида-безысходность =(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Апдейт #47

Перекличка на смотровой палубе

 

В этом апдейте мы рассмотрим, как устроен игровой процесс, покажем, как мы строим звездные базы, обсудим планы корабельных палуб (для фрегата и эсминца) и последнее - но не менее важное - поговорим о шаблонах взносов в кладчиков.

ВАЖНО:  31 марта 2015 мы закроем возможность сделать или повысить "дизайнерский" взнос. Это последний шанс повысить существующие взносы или приобрести новые. Подробности смотрите в конце апдейта.

Как вам известно, мы находимся в процессе наращивания команды. Чтобы ознакомить наших новых разработчиков с миром The Mandate мы создали обзор "течения игры" чтобы создать видимый концепт сути игры и взаимного соединения различных игровых режимов.

776172c519c6598e1128b7bcb707fdeb_origina

Мы думаем, что эта диаграмма хорошо объясняет различные игровые режимы и то, как они соединяются. Конечно, эта диаграмма несколько абстрактна, так что не помешает иметь более графическую версию, показывающую миниатюрами, на что будет похож каждый режим.

45fa990dcc443aad87d779cfe26f283e_origina

Ка вы можете видеть - боевой оркестратор это клей, на котором держится вся игра. Например: когда вы смотрите на миниатюрную карту Галактики, это работающий боевой оркестратор; на заднем плане видны края стола. Когда вы находитесь в этом режиме, вы в действительности смотрите на изображение галактики, проецируемое на боевой оркестратор вместо самой галактики (что потребовало бы что-то вроде "Взгляда Бога", а нам не кажется, что он был бы к месту). Изображение в боевом оркестраторе показывает предметы в несколько искаженном масштабе для лучшего восприятия.

Когда вы приближаете конкретные объекты вроде планет или станций, БО работает на более близком уровне приближения и покажет больше информации и более точный вид объекта. Возможно, вы помните наше прошлогоднее видео, демонстрирующее именно такой вид бесшовного перехода между БО и боем в космосе.

В предыдущем апдейте мы дали вам взглянуть на звездную базу Османи. В The Mandate, каждая крупная фракция будет иметь уникальный дизайн баз и дизайны кораблей, отражающие отличительные черты фракции. Так будет легко понять, кому принадлежит база. Мы применяем модульный подход для баз, таким же образом, как мы собираем корабли; Звездные базы будут иметь один главный модуль и несколько меньших модулей, присоединяемых к большему. Это позволяет нам создать большое разнообразие видов из сравнительно небольшого числа частей. В плане размеров, звездные базы будут где-то от 2 до 8 км длиной. Некоторые фракции будут иметь симметричный дизайн, тогда как другие будут иметь ассиметричные. Форма баз тоже варьируется, от цилиндрической до кольцевой.

Создание звездных баз все еще очень далеко от завершения, но мы подумали, что можем показать вам еще немного, на этот раз база Аркрайт. Давайте начнем с некоторых заметок о базах Аркрайт из нашей Арт-Библии:

“ЗБ Аркрайт должна выглядеть стойко и металлически (sic!) Представьте эту станцию плавающей в кольцах газового гиганта в постоянной опасности столкнуться с астероидами. Эта станция и ее части должны выглядеть достаточно крепкими, чтобы выдержать подобные столкновения.

Ключевые эстетические черты звездной базы Аркрайт:

  • Вокруг станции должен быть обильный туман или пылевое облако. Дроны должны собирать и переправлять камни на станцию.
  • Эта станция всегда должна иметь модуль, посвященный плавке и дроблению камней. Как челюсти голодного лавового монстра (sic!).
  • Каждая станция должна иметь как минимум одну портовую зону для ремонта кораблей и торговли
  • Каждый модуль должен выглядеть так, будто он что-то делает
  • При сдаче дизайна, каждый модуль должен иметь пометку с его функцией и тем, как он присоединяется к другим частям станции

Эта станция не должна быть красивой и не создана для этого. Она должна быть коробчатой, с поперечными балками и стойками, потому что инженер произвел расчеты и сказал "Вот здесь должно быть что-то для повышения прочности”.

Так как же она выглядит?

a408b2b1fccc7df6498cd646437684e9_origina

 

Это концепт, нужный чтобы определить направление дизайна станции. Далее мы имеем сборку, показывающую модульные части, расположенные рядом.

cc947dcab3b5bebb4132d23ee7633917_origina

Собирая модули мы можем создавать различные конфигурации баз. Ниже показана конфигурация, придерживающаяся концепта, но мы можем также сделать базы больше или меньше.

a2c961280f0616f4fabbe3bdff2d00db_origina

Далее мы хотим поговорить о плах палуб. В прошлом году мы поделились кое-какими предварительными планами для простого фрегата. С тех пор мы провели итерации этих планов, чтобы найти правильный баланс того, какие комнаты будут находиться внутри корабля, какие функции они будут иметь, и как они будут связаны с навыками команды и консолями.

 

cc33ecaafbd43c1b955ab94cc2925e1c_origina

 

После разработки планов палуб от фрегатов до линкоров, скоро выяснилось, что пропорциональное увеличение кораблей приведет к тому, что абордаж фрегата будет довольно быстрым, тогда как захват линкора может занять очень много времени. Два решения к которым мы пришли, чтобы справиться с этим это а) уменьшить общее свободное место по мере увеличения корабля и б)Сделать для больших кораблей комнаты большего размера.

ce258d18890751c4667e9dea6d8cfe8f_origina

В плане свободного места фрегат использует приблизительно 90% внутреннего пространства. Для линкора это порядка 60%; это можно объяснить балками и дополнительной броней, занимающей больше места. Помните, что фрегат 200 м в длину, а линкор 800 м в длину. Фрегат имеет одну полную палубу, а линкор - три (в дополнение к трюму, командной палубе и смотровой). Так что на линкоре все еще гораздо больше свободного пространства.

1d0ccdfffabf52498f7cd22f82020672_origina

Сначала мы планировали сделать все комнаты 10x10 метров. Однако, после тестов на нахождение пути и абордаж мы увидели, что должны поменять их на 15x15 метров. Это то, что мы зовем “маленькой” комнатой, и она используется для фрегатов и/или эсминцев. Для крейсеров мы переключаемся на 25x25 метров, или “средние” комнаты. Наконец, для  линейных крейсеров и линкоров мы переключаемся на 35x35, или “большие” комнаты. Каждый из этих типов комнат также имеет "двойную" версию, например 15x15 имеет 15x30 и т.д. для особых типов комнат(ангар, столовая, тренажерный зал и т.д.).

0de6696f462300d692c5a543571be6d6_origina

Планы палуб, которые вы увидите далее - это один из способов их настройки. Мы создаем средства дизайна контента в Unity которые позволяют нам (и будущим моддерам) создавать новые планы палуб. Планы палуб создаются по принципу корабль-секция Например, фрегат с ангаром в средней секции может иметь интерьер, отличный от фрегата со стандартной средней секцией. Кроме того, мы можем легко продолжить этот подход, чтобы также делать различия между фракциями, т.е. фрегат Османи может иметь интерьер, отличный от фрегата Аркрайт. Средства мощные, так что для нас это скорее вопрос времени и ограничений баланса.

Еще одно, перед тем как мы перейдем к самим планам: Одна клетка имеет размер 5 м, это зона, которая может быть занята отрядом из 4 человек или одностворчатой дверью. Это как бы наша основная единица измерения. Итак, вот обновленный план палуб фрегата:

9dce1db7fa21637a0c1b55b0d25ae843_origina

Мы также хотим поделиться предварительными планами эсминца. Он вдвое длиннее фрегата, и имеет больше рабочего пространства. Эсминец имеет тяжелые батареи и несет дополнительную атакующую батарею. Эсминец также обладает большей избыточностью, так что если одну комнату вырубит в ходе битвы, это будет не так критично, как на фрегате. 

422e66fe3c2217016eca113744096032_origina

Есть множество деталей, которые мы могли бы разобрать касательно планов палуб, типов комнат, расположения команды, рангов и т.д. Например, как мы переместили и классифицировали "орудийные" комнаты в "атакующие батареи", "защитные батареи" и "тяжелые батареи". Мы также могли поговорить о том, какие апгрейды потребуются фрегату, чтобы позволить ему превзойти обычный эсминец по огневой мощи (подсказка: апгрейд секций + качественного уровня). Но мы оставим это для следующего апдейта. Тем временем можете изучать планы палуб и оставлять комментарии на Кикстартере или на форумах вкладчиков на сайте сообщества.

Далее, в продолжение предыдущего апдейта, мы опубликовали шаблоны дизайнерских взносов  для различных уровней. Щелкните здесь  чтобы прочесть шаблоны и понять, что именно от вас требуется.

После того, как вы проверили свой взнос, следующий логический шаг - зарегистрироваться на форумах на сайте сообщества и посетить форум взносов под названием "Уровни взносов обсуждение дизайна". Этот форум виден только зарегистрированным вкладчикам содержит по одному подфоруму на каждый дизайнерский уровень. В каждом подфоруме вы найдете прилепленные посты обрисовывающие процесс, правила и руководства, которым вы должны следовать, создавая свои дизайны. Все зарегистрированные владчики могут читать все на этом форуме, но только те, что вложился в конкретный уровень, могут писать в соответствующий подфорум.

Наше направление мыслей таково, что вы должны иметь возможность давать и получать отзывы от других вкладчиков, работающих над теми же дизайнами, что и вы (если вы хотите послать отзыв на другой уровень, отправьте личное сообщение вкладчику. Однако, не забывайте быть вежливым, уважительным и конструктивным).

Если у вас есть вопросы по лору добровольцы-писатели помогут вам, а если возникли другие проблемы обращайтесь к добровольцам-модераторам. 

ВАЖНО: 31 марта 2015 мы закроем возможность совершать дизайнерские взносы. Это последний шанс повысить существующие взносы или приобрести новые. В течение апреля мы свяжемся с каждым, сделавшим взнос на конкретный уровень и предоставим ссылку на подфорум, который они должны использовать для размещения дизайна для получения отзывов. В апреле и начале мая мы выпустим апдейты по крупным фракциям, также как и по важным NPC. Это значит, что скоро у вас будет гораздо больше лора и предыстории, которые вы можете использовать как опору для ваших дизайнов вкладчиков.

Если у вас есть взнос и вы хотите его повысить до 31 марта, то самый легкий путь это:

  • идите на store.mandategame.com (наш старый магазин)
  • щелкните на самую верхнюю кнопку “donate” на странице
  • это перенаправит вас на магазин paypal
  • вы можете выбрать желаемую сумму для взноса и потом послать нам сообщение на Kickstarter с ID вашей транзакции и также сообщить нам, до какого уровня вы хотите произвести повышение
  • остальное мы сделаем сами

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×