Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Новые подробности «Ведьмака III: Дикая Охота»

Рекомендуемые сообщения

Ведьмак III: Дикая Охота

Несмотря на скорый релиз и длительную промо-кампанию, неизвестные подробности ролевой игры «Ведьмак III: Дикая Охота» продолжают появляться.


Так, например, один из пользователей форума NeoGAF поделился деталями из масштабного материала немецкого журнала GameStar, журналистам которого удалось очень основательно ознакомиться с проектом студии CD Projekt RED.

Игровой процесс

  • В «Ведьмаке III» будет четыре уровня сложности: низкий, средний, высокий и тёмный. Между собой они отличаются лишь умением противника вести бой. Количество здоровья и наносимый противниками урон везде одинаков.
  • После выполнения контракта на монстра вы можете поторговаться с заказчиком, чтобы выбить побольше денег. Это представлено в виде мини-игры.
  • Побочные квесты в «Ведьмаке III» выполнены на невероятном уровне, в них прекрасные диалоги и хорошее ветвление.
  • Зелья на высоких уровнях сложности жизненно необходимы. Нет нужды варить их заново, необходимо сделать это лишь один раз, а в дальнейшем лишь пополнять их запас, но для этого в инвентаре должен быть алкоголь (вероятно, во время отдыха у костра это будет происходить автоматически — прим.).
  • Новиград и Ничья земля представляют собой единую локацию, однако не все области в игре встроены в открытый мир. Каэр Морхен, как и 5-6 других мест, являются отдельными от общей карты локациями.
  • Журналисты не заметили никакого «респауна» монстров. Даже если он есть, то происходит через значительное количество времени.
  • Самое лучшее оснащение можно будет скрафтить.
  • Журналисты были крайне впечатлены ветвлением сюжета и тем, как неочевидно всё развивается.
  • Исправление не понравившихся выборов с помощью перезагрузки практически невозможно. (сложно сказать, что имеется в виду — прим.)
  • В отличие от игр BioWare, здесь нет «добрых» и «злых» вариантов ответа.
  • Карточная игра Гвинт очень понравилась журналистам. Они отмечают её великолепное художественное оформление.
  • В игре будет два по-настоящему огромных города: Новиград и Оксенфурт. Оба крайне оживлённые.
  • В Ничьих землях располагается порядка 25 маленьких городов, некоторые из которых по размерам равны Флотзаму из The Witcher 2.
  • Геральт может грабить людей, однако это слишком легко и механика кажется плохо проработанной.
  • Играя Геральтом 7-го уровня, журналист был с одного удара убит виверной 24-го. Никакого подстраивания игры под уровень героя.
  • Отрезки игры за Цири займут примерно 5-10 часов и чувствуются больше похожими на экшен-адвенчуру, нежели на RPG.
  • Дополнительное место в рюкзаке обеспечивается созданием седельных сумок, которые вешаются на лошадь.
  • Огромное количество мелких деталей. К примеру, Плотва может остановиться, чтобы полакомиться яблоками из корзины.
  • Все экипированные предметы видны на Геральте.
  • Кулачные бои возвращаются и на этот раз не в виде QTE.
  • Игровой мир никогда не выглядит пустым.
  • Журналисты не встретили ни одного простого «почтового» квеста. (имеются в виду не обязательно задания на доставку. В источнике «fetch quest» — именно так называли квесты в Dragon Age: Inquisition, вся суть которых сводилась к перемещению из одного места в другое — прим.).

Технические аспекты

  • Пользовательский интерфейс полностью настраивается. Можно отлючить даже отметки квестов на мини-карте, их с успехом заминяют аудиовизуальные сигналы, такие как размахивающий руками и кричащий о помощи персонаж. То же касается индикаторов погоды и времени суток, все эти элементы отчётливо видны по окружению. В том числе и полная луна, фазы которой важны при охоте на оборотней (чем полнее луна, тем сильнее тварь — прим.)
  • Журналисты отмечают, что так и не увидели ни одного клонированного NPC. Все чем-то отличаются.
  • Играть с геймпадом гораздо удобнее, чем с клавиатурой и мышью.
  • Ужасные двери из «Ведьмака 2» более не побеспокоят игроков. Отныне они открываются автоматически, нет нужны жать на кнопку. Также было отмечено отсутствие подзагрузок при входе в здания.
  • Разработчики подтверждают появление патча первого дня.
  • Разрешение на Xbox One так и останется 900p.
  • Борода Геральта будет отрастать, поэтому периодическое бритьё приветствуется.
  • Переключение между геймпадом и мышью (для использования в меню, инвентаре и на других экранах) очень быстрое и естественное.
  • По словам журналистов, в The Witcher III реализована самая впечатляющая система динамической смены погоды из всех, что они когда-либо видели в видеоиграх.
  • В текущей версии (за два месяца до релиза) крайне мало багов, в ней нет «фризов» и она вообще не вылетает. Судя по всему, разработчики действительно потратили дополнительное время на полировку, и это не было оправданием для переноса игры из-за неуспеваемости или каких-либо иных проблем.
  • Насилие и жестокость гораздо ярче выражены, чем в «Ведьмаке 2» (внимание на скриншоты ниже — прим.).

Напомним, что релиз The Witcher III: Wild Hunt состоится 19 мая текущего года на PC, Xbox One и PlayStation 4.

zombdjtqmlu.jpg vzdj5kxajve.jpg

dtfuwxm.jpg

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

четыре уровня сложности: низкий, средний, высокий и тёмный.

Звучит как психологический тест)

 

вы можете поторговаться с заказчиком, чтобы выбить побольше денег. Это представлено в виде мини-игры

Хоть бы не как в Обливионе: "вы прекрасны, поэтому я проломлю вам голову")

 

Побочные квесты в «Ведьмаке III» выполнены на невероятном уровне, в них прекрасные диалоги и хорошее ветвление.

Вроде в какой-то из предыдущих новостей отмечали туповатый диалог.

 

В отличие от игр BioWare, здесь нет «хороших» и «плохих» вариантов ответа.

Что, вот прямо так на источнике написано?)

 

Между собой они отличаются лишь умением противника вести бой. Количество здоровья и наносимый противниками урон везде одинаков.

А вот это интересует.

  • Не согласен 2
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уровни сложности как во второй примерно если, то средний будет самым оптимальным. На сложном весь геймплей заключался в постоянном использовании перекатов и защитных знаков. На темном примерно так же, но на мой взгляд немного полегче.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что, вот прямо так на источнике написано?)

Представь себе. Журналисты именно так и охарактеризовали, сравнивая с диалоговой системой игр BioWare, у которых варианты ответа по иконкам и цветам разделены.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Исправление не понравившихся выборов с помощью перезагрузки практически невозможно. (сложно сказать, что имеется в виду — прим.)

Должно быть, имеется ввиду подход типа того, что был реализован в Banner Saga, когда последствия решений игрока могут проявлять себя не мгновенно, а спустя длительное время: когда через пол-игры выясняется, что ты накосячил, загружаться и все перепроходить как-то грустно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Должно быть, имеется ввиду подход типа того, что был реализован в Banner Saga, когда последствия решений игрока могут проявлять себя не мгновенно, а спустя длительное время: когда через пол-игры выясняется, что ты накосячил, загружаться и все перепроходить как-то грустно.

Кхм. Это да, будет печально. Но, блииииин, как же не хочется ждать полгода и играть с прохождением так, как я высчитал, со знанием ВСЕХ нюансов...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кхм. Это да, будет печально. Но, блииииин, как же не хочется ждать полгода и играть с прохождением так, как я высчитал, со знанием ВСЕХ нюансов...

Оставь "идеальное" прохождение на второй раз. Или третий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Должно быть, имеется ввиду подход типа того, что был реализован в Banner Saga, когда последствия решений игрока могут проявлять себя не мгновенно, а спустя длительное время: когда через пол-игры выясняется, что ты накосячил, загружаться и все перепроходить как-то грустно.

Или же в игре нет ручного сохранения. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В «Ведьмаке III» будет четыре уровня сложности: низкий, средний, высокий и тёмный. Между собой они отличаются лишь умением противника вести бой. Количество здоровья и наносимый противниками урон везде одинаков.

Вот это круто, а то бесит, когда сложность отличается только количеством хп и урона без каких-либо принципиальных различий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Или же в игре нет ручного сохранения. 

Это было бы ужасно. Настолько ужасно, что... Ну, я не могу описать, насколько ужасно.

Наверное настолько, что РПГ года однозначно отошла бы PoE.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне очень сильно понравилось вот это:

 

  • Игровой мир никогда не выглядит пустым.
  • Журналисты не встретили ни одного простого «почтового» квеста. (имеются в виду не обязательно задания на доставку. В источнике «fetch quest» — именно так называли квесты в Dragon Age: Inquisition, вся суть которых сводилась к перемещению из одного места в другое — прим.).

Это же сама основа мира РПГ!!!)) Я думаю, что игра будет шедевром!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Или же в игре нет ручного сохранения. 

Если уж поляки смогут до такого шидевра мысли упороться, тогда... Но ведь не смогут же?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Представь себе. Журналисты именно так и охарактеризовали, сравнивая с диалоговой системой игр BioWare, у которых варианты ответа по иконкам и цветам разделены.

Не в защиту диалогового колеса будет сказано, но все же в диалогах у BW не идет разделение по принципу "хороший" - "плохой". Иконки всего-навсего отражают эмоции, с которыми фраза будет произнесена. Саркастичный ответ не хуже и не лучше прямолинейного. Когда дело доходит до каких-то выборов, то иконок вообще нет. Это что касается серии ДА. Хотя я и по поводу МЕ не могла бы сказать, что парагонские и ренегатские варианты ответа - это однозначно плохой и хороший соответственно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не в защиту диалогового колеса будет сказано, но все же в диалогах у BW не идет разделение по принципу "хороший" - "плохой". Иконки всего-навсего отражают эмоции, с которыми фраза будет произнесена. Саркастичный ответ не хуже и не лучше прямолинейного. Когда дело доходит до каких-то выборов, то иконок вообще нет. Это что касается серии ДА. Хотя я и по поводу МЕ не могла бы сказать, что парагонские и ренегатские варианты ответа - это однозначно плохой и хороший соответственно.

Это проблема перевода, надо было написать иначе:

  • В отличие от игр BioWare, здесь нет «добрых» и «злых» вариантов ответа.
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что, вот прямо так на источнике написано?)

А что тебя удивляет, это часть маркетинговой стратегии, они уже неоднократно писали "диалоги не как в играх BioWare". CD Projekt нацелена на аудиторию BioWare, BioWare нацелены на аудиторию Call of Duty.

 

Это проблема перевода, надо было написать иначе:

  • В отличие от игр BioWare, здесь нет «добрых» и «злых» вариантов ответа.

 

Тут скорее плюс BioWare, хоть какая-то вариативность. А не по сути обычное "далее",- ответ - "далее".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×