Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    2 287
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Представляем вашему вниманию перевод интервью PCGamesN с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года. Мастер ролевого жанра, участвовавший в разработке многих классических RPG, рассуждает о своей карьере. Много слов было сказано об умении Криса Авеллона создавать персонажей-компаньонов, о том, с какой ловкостью он помещает философию в небольшое диалоговое окно. Но на мой взгляд, немногие могли оценить манеру его письма в других сферах. Что сказать: Крис Авеллон пишет просто отличные сообщения. Сообщение Авеллона краткое, но в то же время вежливое.—При этом он чуть ли не до абсурдного скромен. «Спасибо, что подумали обо мне», — читаю я, словно мне пишет не самый известный сценарист ролевых игр в индустрии, — «Я постараюсь не разочаровать вас ответами». Вопросы и ответы предназначались для статьи о несостоявшейся Baldur’s Gate 3, в которой мы объединили размышления нескольких ключевых сотрудников бывшей Black Isle. Благодаря ответам Авеллона нам удалось взглянуть на события, происходившие тогда в студии, а также разузнать о его работе в Obsidian. Мы решили, что будет нехорошо сокращать что-либо из этого. И поэтому всё здесь, в полном объеме. В конце концов — когда это Крис Авеллон урезал диалоги? PCGN: Как бы вы описали свое собственное отношение к Baldur’s Gate? Крис Авеллон: Крис Авеллон: Для начала я бы сказал, что отношусь с почтением и благодарностью. И это касается не только самой игры, но и её технологий, спасших студию, в которой я тогда работал — Black Isle Studios, подразделение Interplay, ориентированное на RPG. Если подробнее, то Baldur’s Gate и технология/код, на которых построена игра (Infinity Engine), стали спасением для Black Isle Studios и отсрочили крах Interplay на несколько лет. От себя скажу, что всегда считал Baldur’s Gate и движок Infinity Engine той причиной, по которой мы в Black Isle продержались так долго. К сожалению, у нас не было внутристудийного игрового движка, чтобы использовать его в собственных продуктах, и в создании своих игр (включая проекты по D&D) нам приходилось полагаться на движки других студий — Infinity Engine был одним из таковых. С его помощью мы сделали Planescape: Torment и всю серию Icewind Dale (две части и дополнение), и я признателен за это. Ещё один момент, про который я бы хотел рассказать — в то время идея новых проектов по D&D, да ещё и с современной графикой, сильно взбудоражила фанатов ролевых игр. На тот момент последними крупными проектами по D&D были игры серии Gold Box от SSI — Pool of Radiance и прочие. Потом случился период затишья, после которого вдруг появляются скриншоты Baldur’s Gate, а [разработчики] обещают возвращение к тому ностальгическому игровому опыту. Фанаты ролевых игр замерли в предвкушении, и в итоге все обещания были исполнены в лучшем виде. Что покажется странным для тех, кто решит почитать историю Black Isle — за исключением Fallout, немногие из проектов Black Isle получили достаточно внимания, чтобы увидеть свет; и даже когда это происходило, они не пользовались столь же большим успехом и признанием, как Baldur’s Gate — хотя Bioware полностью заслужила свою славу. В этом списке находятся Lionheart (была выпущена от имени Black Isle, но разработана сторонней студией), Stonekeep 2 (так и не вышла), Fallout: Van Buren (так и не вышла, и долгие годы над ней работали лишь несколько человек), Baldur’s Gate 3 (так и не вышла), Planescape: Torment (продажи были скромные), TORN (так и не вышла), и даже всё-более-разрастающиеся-едва-не-трещащие-по-швам игры серии Icewind Dale. Icewind Dale продалась достаточно хорошо, но метила в аудиторию фанатов, готовых принять эту уменьшенную версию Baldur’s Gate, ведь им пока ещё не могли предложить новую Baldur’s Gate — как раз в это время BioWare рассталась с Interplay и Black Isle. Все эти названия служили нам напоминанием, что мы никогда не стояли на ногах достаточно твердо, чтобы создать популярный бренд или собственный движок. Даже когда мы получили возможность сделать консольный экшен по Baldur’s Gate (Dark Alliance), нам пришлось разрабатывать его совместно с другой студией (Snowblind), у которой был технический и дизайнерский опыт для создания подобной игры. Мне посчастливилось поучаствовать в разработке, и когда я ушел из Black Isle, Snowblind спросили, продолжу ли я работать с ними, так как у нас сложились хорошие рабочие отношения, даже если отношения с Interplay и Black Isle стали напряженными. В итоге Baldur’s Gate была напоминанием, что мы, возможно, могли сделать нечто большее — и наблюдая, как всё это уплывает в закат, мы прошли ту поворотную точку, ознаменовавшую собой кончину Black Isle в стиле Долины Ледяного Ветра (Icewind Dale, она же Долина Ледяного Ветра, — отличается неприветливым и суровым характером — прим. пер.). Interplay всё подгоняла нас, требуя больше игр в стиле Icewind Dale. Так они пытались удержать компанию на плаву, но в конце концов, этого оказалось недостаточно. Каким был ландшафт RPG до Baldur’s Gate и после? Было немного похоже на пустошь (в оригинале wasteland — прим.пер.). Это не каламбур относительно игры Wasteland, продолжение которой Interplay хотели сделать, но не могли (в то время права на Wasteland принадлежали Electronic Arts — прим.пер.); поэтому в студии создали духовного наследника, Fallout. Но об этом позже. На рынке чувствовался недостаток мощных RPG-игр, было самое время для их возвращения — и обе игры вышли во всеоружии. Это были не только отличные игры — хоть Baldur’s Gate и продавалась значительно лучше Fallout, последний превзошел ожидания — они также заполнили пустоту на рынке и дали аудитории то, чего она хотела. После этого дела пошли в гору — Baldur’s Gate, Tales of the Sword Coast, Baldur’s Gate 2, Fallout 1 (которая не была разработана Black Isle (первый Fallout начали разрабатывать ещё в 1994 г., тогда как Black Isle была основана лишь в 1996 г. и участвовала уже в поздних стадиях разработки; вероятно, об этом и говорит Авеллон — прим.пер.)), потом Fallout 2 (созданная уже Black Isle, хотя разработку и пришлось продолжать без первоначальных лидеров проекта, которые уволились и основали собственную студию Troika Games). Лично вам самим довелось работать над продолжением Baldur’s Gate? Да. Я работал над Baldur’s Gate 3 [известной как The Black Hound], но у неё было мало общего с оригинальными играми серии. И хоть я и разрабатывал её, мне было сложно увлечься ею столь же сильно, как самой франшизой Baldur’s Gate. Меня беспокоила несвязность проекта в плане истории, антагониста, предпосылок, напарников, игрового процесса, даже приоритеты были совсем отличными от Baldur’s Gate. И я переживал, что это отпугнет фанатов, ожидавших возвращения оригинальной серии. Но в конце, когда Baldur’s Gate 3 отменили, я чувствовал себя паршиво, ведь в неё вложили столько труда. Там был прекрасный арт, интересный дизайн уровней. Однако я не сожалел о потере движка, как и об утрате контент-дизайна, нарративного дизайна, и прочего. Думаю, что игра просто не смогла бы соответствовать тому, что делало оригинальные Baldur’s Gate особенным, как ни печально. У Black Isle просто не было той сфокусированности, что была у BioWare, или не было настолько же сильной любви к серии. Вскоре после того, как Baldur’s Gate 3 отменили — предположительно, из-за просчетов в учете студия потеряла лицензию на игры по D&D — я подал в отставку. Мне казалось, что могли отменить разработку любой из игр, над которыми мы тогда работали, независимо от количества затраченных усилий. Было особенно трудно уходить в тот момент, ведь отмена Baldur’s Gate 3 означала, что мы можем переключиться на что-то другое, наконец-то собраться командой для работы над Fallout: Van Buren (Fallout 3 от студии Black Isle). Я потратил годы, собирая диздок для игры. Но я чувствовал — то, что произошло с Baldur’s Gate 3, может произойти и с Van Buren — и меньше чем через год после моей отставки (прямо под Рождество), Interplay отменила и Fallout: Van Buren. Мне было жаль команду, однако было очевидно, что рано или поздно это случится. По-вашему, почему людей до сих пор волнует идея Baldur’s Gate 3? По-моему, потому что фанаты ролевого жанра полюбили первые две части, а трилогии всегда смотрятся лучше, особенно если всё сделано правильно. Думаю, люди уже навоображали «идеальную Baldur’s Gate 3», и её создание будет непростой задачкой для кого угодно. Хотя сейчас у BioWare несколько команд с разделением обязанностей, это было бы сложно и для них, даже если бы они решились (интервью взято до анонса Baldur’s Gate III от Larian — прим. пер.). Было выпущено много игр с целью извлечь выгоду из ностальгии по Baldur’s Gate, включая те, что разработала Obsidian и в создании которых я принимал участие. Но я думаю, им стоило найти собственное видение или увлечься новым фэнтези-миром, который вдохновил бы на особый подход. Есть ли что-то такое в самой Baldur’s Gate, чего её духовные наследники так и не смогли ухватить? Очарование компаньонов, для начала. Одна проблема, на которую я взглянул после Pillars of Eternity (и я признаю, что сделал двух компаньонов для этой игры) — это то, что сопартийцы утратили ту частичку обаяния, которая была у персонажей Baldur’s Gate. Когда я поиграл в «Улучшенные Издания» и вспомнил о дизайне напарников из оригинальных игр, я понял, что следование формуле увело Obsidian с проторенного пути. Я не играл во вторую Pillars, но компаньоны в первой части, за исключением пожалуй Эдера, просто не производят того же эффекта, что напарники в Baldur’s Gate. Компаньоны в Baldur’s Gate были твоими друзьями, соперниками, иногда даже выступали в качестве твоей совести, но ни у одного из компаньонов Pillars of Eternity нет такой же харизмы. Опять же, частично я виню и себя. Даже сегодня немногие компании обладают достаточными ресурсами для создания игры, подобной Baldur’s Gate. Потребовалось много разработчиков, усиленный контроль за качеством, много сторонней поддержки извне BioWare, в том числе для создания звука, озвучки, помощи в разработке. Вдобавок, работа над игрой велась в Эдмонтоне, и BioWare смогли нанять куда больше людей, чем в любой американской студии, и всего лишь за часть стоимости. Если у них появлялась проблема, они просто могли нанять разработчиков для «силового» решения проблемы (брутфорс — прим.пер.), тогда как компании в местах с более высокой стоимостью проживания не могли позволить себе подобное. Для примера, средства с Kickstarter (и Fig) не покрыли все затраты на создание Pillars 1 и 2, и недостаток контроля качества сильно навредил Pillars of Eternity II в момент релиза. Несколько лишних месяцев тестирования явно пошли бы на пользу. Критики хорошо приняли игру, что здорово для команды, но высшему руководству следовало дать игре ещё немного «повариться» — учитывая, что впервые за долгое время они сами отвечали за дату релиза, так как стали независимы от издательств. И наконец, разработчики, создавшие Baldur’s Gate, любили D&D. Они играли в неё, восхищались, и думаю, часть очарования Baldur’s Gate заключалась в том, что они переносили персонажей из своих настольных кампаний в Baldur’s Gate и делали их частью игры. Оттого, что у них было время «водить» своих персонажей годами, они могли прочувствовать их, посмотреть на мир их глазами. Это помогло им лучше понять сюжет игры и взаимоотношения между членами партии. Из посиделок за настольными RPG появилась крепкая основа для компьютерной игры. Это отличная методология по созданию миров, нужно лишь выделить на нее время. Лучший момент в разработке Baldur’s Gate — то, что они проделали весь путь ещё до начала работы. Это было частью их игрового опыта. В качестве примечания скажу, что данный аспект стал одной из тех вещей, которые привлекли меня в Pathfinder: Kingmaker. Помимо самого факта моей любви к Pathfinder, я обратил внимание на то, что в Owlcat Studios провели очень много времени за партиями в «настолку» ещё до того, как им предоставился шанс сделать компьютерную игру — разработчики играли между собой в настольный модуль кампании несколько раз, что показывает их подлинную любовь к модулям Kingmaker и миру игры. Более того, они использовали материал, созданный ими в качестве ГМ (гейммастер, ведущий в настольных ролевых играх — прим. пер.) и игроков, и вплели его в компьютерную игру, прямо как BioWare. Единственный раз, когда я смог сделать подобное, был с Fallout: Van Buren. В период работы в Black Isle мне повезло «водить» партию по Fallout: Van Buren в качестве ГМ, хоть к проекту и было приписано совсем мало людей. Проведение настольных игр после работы — отличный способ обогатить мир игры и её лор, изучить механики, когда из всех средств у вас только вы сами в качестве геймдизайнера и строителя игрового мира. Думаете, ещё остались истории, которые стоит рассказать под маркой Baldur’s Gate? Несомненно. Врата Балдура, как и сам сеттинг Forgotten Realms, весьма обширны, и речь не только о мире, ведь существует ещё и множество измерений. Если что я и понял во время создания Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer — почти каждый регион Forgotten Realms может послужить базой для множества разнообразнейших историй. Иногда возникает проблема, когда разработчику нужно заново представить сеттинг новому поколению игроков после долгого «молчания» серии, и ему становится страшно (я увидел это, когда Bethesda сделали Fallout 3). Страх зачастую становится причиной, из-за которой разработчики предпочитают использовать более «классические» локации Forgotten Realms при «возвращении» к D&D. Нам казалось, что Побережье Мечей будет более доступным для аудитории, хотя в этом мире есть и другие места, в которые можно «окунуться с головой». Скажем так, гипотетически, вам дали карты в руки — как бы вы их разыграли? Конечно, Врата Балдура появились бы в игре, но я бы хотел сделать то, о чем говорил ранее — направить приключение множеством разных путей, показать места, ещё неизведанные игроками (и что-нибудь из более привычного). Я бы хотел сохранить чувство изометрии, а не использовать «стиль Skyrim», по крайней мере, на первый раз. Baldur’s Gate и Icewind Dale были невероятно прекрасны в изометрической проекции; при перемещении по некоторым локациям появлялось ощущение, словно вы путешествуете по картине, и от этого процесс изучения локации становился ещё более захватывающим, ведь они не были просто кучкой текстур, налепленных в другом порядке. И я бы спросил бывших дизайнеров и сценаристов BioWare, хотят ли они поучаствовать; особенно если они покинули BioWare и не прочь снова поработать над игрой по D&D. Даже если бы они не участвовали в разработке напрямую, их мнения об оригинале и предложения относительно сеттинга пригодились бы при разработке Baldur’s Gate 3. Автор перевода: Аркадий Райнер
  2. Разработчики из студии Owlcat Games представили первые подробности недавно анонсированной ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous. Проект представляет собой непрямой сиквел Pathfinder: Kingmaker и также основан на популярном приключении для оригинальной настольной RPG. Ниже представлен официальный русскоязычный пресс-релиз игры, опубликованный на официальном сайте. Мы рады сообщить, что следующим проектом студии станет Pathfinder: Wrath of the Righteous — классическая изометрическая CRPG-игра. Как и предыдущая компьютерная адаптация легендарной настольной ролевой игры Pathfinder от Paizo, новый проект будет создан по мотивам одноименной кампании. Для этой игры мы собираемся взять все хорошее, что было в Kingmaker, и добавить нового. Мы уже заложили прочный фундамент в первой игре, и со следующим проектом хотим вывести жанр CRPG на новый уровень. Мы хотим поблагодарить сообщество Kingmaker за поддержку. То, что мы сейчас работаем над новой игрой, — целиком ваша заcлуга. Pathfinder: Wrath of the Righteous не является продолжением Pathfinder: Kingmaker, но все основные элементы, способствовавшие успеху предыдущей игры от Owlcat, получат развитие. Среди новых особенностей — система развития мифического персонажа, возможность посетить новые локации из сеттинга Age of Lost Omens, а также новые классы из настольной Pathfinder RPG. Мы раскроем больше подробностей по мере продвижения разработки, чтобы все поклонники игры были в курсе, как развивается проект. Pathfinder: Wrath of the Righteous создается по мотивам одноименной кампании в настольной Pathfinder RPG, но в ней также встретятся новые персонажи, сюжетные линии и детали, которые порадуют уже знакомых с кампанией игроков. В основе сюжета лежит масштабный конфликт между смертными и демонами, разворачивающийся в мире, оказавшемся под угрозой демонического вторжения. Нависшая опасность нападения демонов, принятые решения и их последствия формируют личную для каждого игрока историю о борьбе добра и зла. Как и в Pathfinder: Kingmaker, креативным директором игры является Александр Мишулин, а в роли главного сценариста выступает Александр Комзолов. Мы также рады подтвердить, что Крис Авеллон по-прежнему продолжает помогать команде нарративных дизайнеров. Чтобы противостоять нашествию демонов, персонаж игрока и компаньоны получат дополнительные способности в зависимости от выбранного игроком мифического пути. Каждый путь имеет свою природу и значительно влияет на сюжет игры, навсегда меняя персонажей и мир вокруг них. Игрок может стать бессмертным личем, владеющим мощными заклинаниями и повелевающим армией нежити; ангелом, в бою обращающимся к небесным союзникам и призывающим молнии на головы соперников, или кем-то совершенно иным. Например — трикстером, который проказничает и веселится даже посреди кишащей демонами Бездны, мухлюя с самой тканью реальности. Одна из его способностей — «подкручивать» игровые кости так, чтобы вместо «единицы» выпадала «двадцатка», позволяя нанести критический урон. Для того, чтобы встроить механику мифических путей в компьютерную игру и сделать игровой опыт максимально интересным, нам пришлось немало её переосмыслить. В новой игре вы увидите мифические пути совсем не такими, какими привыкли их видеть в настольном приключении. Наряду с уже привычными классами персонажей, в Wrath of the Righteous появятся новые, не вошедшие в Kingmaker, в том числе любимые фанатами ведьма и оракул. Дополнительная информация о новых классах и вариантах персонажей появится в ближайшем будущем. Визуальный стиль Pathfinder: Wrath of the Righteous будет отличаться от Pathfinder: Kingmaker. В новой игре мы увидим наводненные демонами пустоши, осажденные города крестоносцев и саму смрадную, жуткую Бездну; станем свидетелями героической борьбы защитников мира с атакующими потусторонними силами.
  3. Разработчики из студии Owlcat Games анонсировали ролевую игру Pathfinder: Wrath of the Righteous, сиквел прошлогодней Pathfinder: Kingmaker. На своей страничке в социальной сети VK девелоперы объявили о существовании игры лишь формально, представив концепт-арт и название проекта. Судя по всему, как и предыдущая игра студии, Wrath of the Righteous основана на уже существующей кампании для настольной версии Pathfinder. Вот как описывается завязка её сюжета: «На заре Эпохи Утраченных Знамений в регионе, известном как Рана Мира, произошёл разрыв реальности, уничтожив нацию Саркорис и обрушив безумную демоническую орду на мир. Лишь быстрые и слаженные действия рыцарей, варваров и других героев остальных наций помогли удержать демонов в Саркорисе. В течение следующего столетия устраивались многочисленные крестовые походы с целью раз и навсегда покончить с нежитью, но раз за разом они терпели неудачу. Наибольшим успехом по сдерживанию считаются магические артефакты, известные как Камнестражи. Они стоят на границах вокруг Раны Мира, удерживая демонов от вторжения. Когда один из Камнестражей саботируют, демоны вырываются на свободу и уничтожают многих великих героев и защитников ещё до того, как пятый крестовый поход успевает начаться. Сможет ли кто-нибудь дать отпор владыке демонической орды?» Сами разработчики не делятся никакими деталями, однако обещают, что первые подробности Pathfinder: Wrath of the Righteous будут озвучены уже 5 декабря.
  4. Стриминговый сервис Netflix опубликовал «главный» трейлер экранизации книжной саги «Ведьмак», ведущую роль в которой сыграл британский актёр Генри Кэвилл. Кроме того, стала известна дата премьеры шоу — все серии The Witcher будут доступны в Netflix с 20 декабря. Стоит отметить, что критикам продемонстрируют сериал четырьмя днями ранее, так что первые отзывы появятся в сети заблаговременно.
  5. Ролевая игра Alaloth: Champions of the Four Kingdoms, позиционирующаяся разработчиками как первая изометрическая RPG в стиле Dark Souls, обзавелась сразу двумя новыми трейлерами, один из которых демонстрирует кадры игрового процесса, а второй посвящён сюжету. Проект, напомним, разрабатывается при поддержке Криса Авеллона, который выступает консультантом по повествовательной части игры и занимается её мифологией. О ней и повествует первый ролик. Основные особенности Alaloth выглядят следующим образом: Фокусировка на реиграбельности. Сюжет игры рассказывает о неизбежно надвигающейся демонической угрозе. Игроку доступно ограниченное количество временных ресурсов, так что придётся выбирать, какую задачу можно решить, а чем пожертвовать. Alaloth представляет собой смесь из классических CRPG с механиками в реальном времени, вдохновлёнными Dark Souls. Четыре играбельные расы (люди, эльфы, гномы и орки), 40 различных кланов и домов, к которым может принадлежать герой. После первого прохождения появится возможность создать собственный клан. 12 потенциальных спутников. Крафтинг и система репутации. Локальный мультиплеер и кооператив на четверых. Геймплейный трейлер: Alaloth: Champions of the Four Kingdoms выйдет на PC (через Steam) и Xbox One в 2020 году.
  6. Ролевая игра Pillars of Eternity II: Deadfire наконец-то получила окончательную дату релиза на консолях Xbox One и PlayStation 4. Изометрическая RPG от студии Obsidian Entertainment станет доступна адептам игровых приставок 28 января 2020 года. В честь анонса даты выхода издатель проекта опубликовал соответсвующий трейлер. О заявленной ранее версии для Nintendo Switch авторы порта не говорят. Вероятно, её релиз состоится позднее, но нельзя исключать и возможность отмены. В августе издатель Versus Evil выпустил на Nintendo Switch первую часть серии, успехи которой могли повлиять на судьбу сиквела в рамках данной платформы. Стоит отметить, что в трейлере показан игровой процесс PC-версии ролевой игры, в то время как рекламный ролик посвящён консольному релизу — персональные компьютеры в нём даже не упоминаются. Игровой процесс порта до сих пор не был представлен публике. Консольная версия Pillars of Eternity II: Deadfire получила подзаголовок Ultimate Edition. В её состав входит сама игра, а также все выпущенные ранее DLC и расширения, включая режим пошаговых сражений. Портированием Deadfire на консоли занималась студия Grip Digital.
  7. Разработчики из студии Owlcat Games, ответственной за полюбившуюся фанатам RPG Pathfinder: Kingmaker, готовятся анонсировать свою новую игру. Об этом они рассказали в официальном сообществе в социальной сети VK. «Время кое-что анонсировать. Вы долго этого ждали и, теперь, мы можем объявить об этом! Скоро будет анонс нашей новой игры! Да, это анонс анонса! Потому мы решили помочь вам угадать о чем будет наша следующая игра с помощью „Охоты на грааль“. Правила просты — комментируйте, лайкайте и делитесь постами с хэштегом #охота_на_грааль. Если посты в наших соцсетях набирают достаточно реакций — мы приоткрываем один (или больше!) кусочек пазла. И, конечно же, никто не останавливает вас от обсуждений того, что грядет». К сообщению разработчики приложили вышеупомянутое изображение, выполненное в формате пазла. Судя по нему, нас ожидает ещё одна RPG в сеттинге фэнтези.
  8. Джош Сойер, директор по дизайну студии Obsidian Entertainment и руководитель разработки Pillars of Eternity II: Deadfire, признал коммерческий провал своего творения. Об этом девелопер рассказал в своём блоге на Tumblr, отвечая на вопрос одного из пользователей относительно планов на триквел. «Я не принимаю решение о таких вещах, но, полагаю, сравнительно низкие показатели продаж Deadfire означают, что в случае решения сделать ещё одну игру в стиле Pillars нам придётся переосмыслить формат игры». «Сложно сказать, почему сиквел продался хуже предшественника, поскольку оценки обеих игр одинаково хороши. Случилось ли это из-за того. что первая игра удовлетворила имевшие место на тот момент нужды аудитории, которая была просто не заинтересована во второй игре? Или потому что уровень осведомлённости [о существовании Deadfire] был ниже? Или причина в том, что несмотря на хорошие рецензии и продажи первой игры, она на самом деле не очень-то и понравилась людям? Возможно, всё разом». «Проблема в том, что без знания настоящих причин нам сложно понимать, куда двигаться дальше. В каком-то смысле, было бы куда легче, если бы Deadfire разгромила пресса, тогда мы смогли бы чётко понимать, в чём провалились и на что следует обратить внимание. Игроки критиковали низкую сложность на запуске, а также основную сюжетную линию, и я считаю эту критику справедливой, но одних лишь этих проблем недостаточно, чтобы объяснить разницу в продажах. Несмотря на то, что отзывы о Deadfire от пользователей хуже, чем были о Pillars 1, профессиональные критики в основном говорили, что Deadfire была лучше оригинала в большинстве аспектов». «Да, у Deadfire на Metacritic 88 баллов, а у Pillars 1 — 89, но, по-моему, оценки Pillars 1 были выше отчасти из-за ностальгического фактора». «Игроки, которые не любят RTwP-сражения (битвы в реальном времени с активной паузой — прим.), говорили, что причиной [провала] стал тот факт, что сиквел продолжает использовать эту механику, и это контрастирует со значительно лучше продавшейся (и оценённой прессой) пошаговой Divinity: Original Sin 2. Даже если это правда, то Pathfinder: Kingmaker, оценки которой значительно ниже оценок Deadfire, продалась лучше Deadfire, хотя также использует механику RTwP». «Я уверен, что некоторые люди, читающие это, считают, что знают причину, по которой Deadfire продалась хуже Pillars 1. У меня такой убеждённости нет, и это одна из нескольких причин, по которым я не горю желанием браться за продолжение. Я не смог дать аудитории Obsidian игру, которую они хотели, и без понимания того, в чём заключались мои ошибки, я могу лишь гадать о том, каковы были проблемы и как их решить». Судя по всему, серия Pillars of Eternity в её текущем формате продолжения не увидит. И если ранее, когда студия была независима, у разработчиков всё ещё оставался вариант с очередным привлечением пользовательских инвестиций, то после покупки компании корпорацией Microsoft этот вариант для разработчиков закрыт. Возможно, франшиза получит некое перерождение в формате RPG другого типа. Авторы Pillars of Eternity неоднократно заявляли, что хотели бы сделать на основе своей вселенной игру в стиле Skyrim.
  9. Разработчики ролевой игры Encased рассказали о готовящемся обновлении, с которым в RPG будет добавлено множество нового контента. «Сегодня мы наконец расшифровали засекреченные радиопередачи из под Купола. Из них мы узнали подробности ближайшего крупного обновления Encased. Главное — патч станет доступен 14 декабря, а это значит, что ещё до Рождества и Новогодних праздников вы сможете начать новое приключение в обновленном прологе и отправится в настоящие пустоши благодаря 1 акту основной истории». Список нововведений выглядит следующим образом: Новое вступление; Расширенный главный квест; Компаньоны; Псионические способности; Расширены и исправлены ветки медицины, тяжелого и высокотехнологичного оружия; Появятся разрушаемые объекты; Добавлены ловушки, мины, а также взрывающиеся объекты с разным типом наносимого урона; Переработано оружие, наносящее атаку по области; Модернизирована система боеприпасов; Изменение игровой экономики; Исправлены и улучшены некоторые элементы интерфейса; Новые перки. Напомним, что в настоящий момент проект студии Dark Crystal Games находится в раннем доступе сервисов GOG и Steam. В последнем Encased в настоящий момент продаётся со скидкой в 20% в связи с текущей распродажей. Ранее мы публиковали материал с первыми впечатлениями от версии игры из Early Access.
  10. Обновлённая версия легендарной Neverwinter Nights добралась до игровых приставок Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Консольная версия включает в себя не только оригинальную игру, но и крупные дополнения, включая Shadows of Undrentide, Hordes of the Underdark и Kingmaker, а также многочисленные модули приключений. Полный список сюжетного контента выглядит следующим образом. Оригинальная Neverwinter Nights Дополнение Shadows of Undrentide Дополнение Hordes of the Underdark Darkness Over Daggerford Kingmaker Pirates of the Sword Coast ShadowGuard Witch's Wake Wyvern Crown of Cormyr Contest of Champions The Dark Ranger's Treasure The Winds of Eremor To Heir is Human Кроме того, в издание вошли новые комплекты аватаров и модуль с бесконечным подземельем Infinite Dungeons. Версия для PlayStation 4 обойдётся покупателям в 3199 рублей, в магазине Nintendo игра стоит 3749 рублей. Update: Физические копии появятся в продаже на территории России с 6 декабря 2019 года.
  11. Авторы текстовой RPG Vampire: The Masquerade — Coteries of New York представили новый трейлер своего проекта, посвящённый потенциальным спутникам протагониста грядущей игры. Кроме того, стало известно о переносе даты релиза с 4 декабря на 11 число того же месяца. В этот день игра выйдет только на PC и будет доступна в сервисах GOG и Steam. На консолях Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch релиз состоится в первом квартале 2020 года. Напомним, что Vampire: The Masquerade — Coteries of New York представляет собой смесь из ролевой игры и визуальной новеллы, в которой игроку предстоит взять на себя роль одного из трёх заранее созданных персонажей. У каждого из героев собственные слабости и диспозиция в вампирском сообществе, что в купе с многочисленными последствиями действий игрока обеспечивает повышенный уровень реиграбельности. По крайней мере, так заявляют разработчики.
  12. Ролевая игра Black Geyser: Couriers of Darkness, успешно профинансированная на Kickstarter поклонниками жанра, обзаведётся бета-версией весной следующего года. Все вкладчики смогут ознакомиться с проектом студии GrapeOcean Technologies 24 марта 2020 года. Именно тогда станет доступна бета-версия игры в Steam. Судя по всему, тогда же откроется и возможность приобрести её в Steam Early Access. Первоначально авторы Black Geyser: Couriers of Darkness планировали дать вкладчикам возможность прикоснуться к бета-версии четырьмя месяцами ранее, однако столкнулись с проблемами при разработке. Несмотря на то, что создание основной сюжетной линии проходит по плану, от графика отстаёт производство побочных квестов. Впрочем, задержка пойдёт лишь на пользу самой бета-версии — девелоперы утверждают, что все остальные аспекты разработки также продвигаются по плану, а значит в «пробнике» будет больше заклинаний и других элементов.
  13. Хорошо забытое старое. RPG-франшизы, достойные воскрешения
  14. Портал ComicBook со ссылкой на доверенный источник поделился подробностями новой экранизации настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. Сюжет картины будет крутиться вокруг группы приключенцев, путешествующих по миру в поисках могущественного артефакта под названием Глаз Векна. Согласно мифологии вселенной Forgotten Realms, Глаз Векна (равно как и Рука Векна) требует за свою цену жуткую плату — носитель артефактов должен заменить ими части собственного тела. Студия Paramount также подыскивает актёра для озвучки золотого дракона Паларандаска, который также является частью сеттинга Forgotten Realms. В мире игры он выступал защитником деревни Йеиритимбул, от жителей которой скрывал свою истинную личность, притворяясь человеком. Согласно информации от инсайдера, в картине Паларандаск предстанет в качестве лидера группы Триадских Рыцарей, которые являются последователями богов Илматера, Торма и Тира. Главными же героями выступит отряд приключенцев, ведомый Рэйвеном Хайтауэром. О герое нет почти никакой информации, кроме деталей о том, что он владеет пылающим клинком и терзается гибелью сестры. Другими членами отряда станут «полудракон» Хэк Карроуэй, гном-вор Оливан Трикфут и воительница в маске Алисса Стилсонг. Антагонистом ленты выступит эльф-дроу по имени Рэйзер Хорлбар, рабовладелец и некогда хозяин Рэйвена и его покойной сестры. Помощь в злодеяниях персонажу окажет тифлинг Дамала и брутальный воин, проходящий под прозвищем Зверь. Премьера экранизации Dungeons & Dragons состоится в июле 2021 года. Режиссёрами выступают Джонатан Голдштайн и Джон Фрэнсис Дэйли, отметившиеся постановкой и сценарием картины «Ночные Игры». Оба кинодела также работали над сценарием фильма «Человек-Паук: Вдали от дома».
  15. Цифровой магазин GOG запустил масштабную распродажу, приуроченную к Чёрной Пятнице. Вплоть до 3 декабря (17:00 по МСК) действуют скидки до 90% на более чем две тысячи игр из каталога. Среди них огромное количество RPG, в том числе и следующие позиции: Disco Elysium (-20%) Stygian: Reign of the Old Ones (-15%) Diablo + Hellfire (-15%) The Bard's Tale IV: Director's Cut — Standard Edition (-50%) Icewind Dale 2 Complete (-50%) Fallout: New Vegas Ultimate Edition (-70%) Fallout 3: Game of the Year Edition (-70%) The Witcher 3: Wild Hunt — Game of the Year Edition (-70%) Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition (-45%) Druidstone: The Secret of the Menhir Forest (-59%) Neverwinter Nights 2 Complete (-49%) ELEX (-69%) Pathfinder: Kingmaker (-59%) В разделе распродажи представлено восемь страниц игр жанра, часть которых можно приобрести по совсем смехотворным ценам.
  16. Официальный аккаунт IGN Middle East в Instagram раньше времени опубликовал заметку о грядущей демонстрации ролевого экшена Elden Ring, а также раскрыл примерное окно релиза нового проекта FromSoftware. Согласно сообщению, игру продемонстрируют на мероприятии The Game Awards 2019, которое пройдёт 13 декабря. «Мы впервые увидим игру во время церемонии The Game Awards, а также, вероятно, узнаем точную дату релиза, который намечен на начало 2020 года». Ранее мы публиковали первые подробности Elden Ring из интервью с ведущим разработчиком проекта Хидетакой Миядзаки. Кроме того, информацией об игре поделился и заслуживающий доверия инсайдер, первым сообщивший о сотрудничестве писателя Джорджа Мартина с японской студией. The Game Awards 2019 стартует 13 декабря в 4:30 утра по московскому времени.
  17. Разработчики из студии BioWare поздравили фанатов с десятилетием серии Dragon Age и непрозрачно намекнули на появление новых материалов о четвёртой части серии уже в следующем месяце. «Сегодня Dragon Age отмечает 10-летний юбилей! В этом году мы взволнованы возможность присоединиться к сообществу 4-го декабря, чтобы вместе отпраздновать [день рождения] мира, который мы все так любим. Увидимся 4-го декабря на Dragon 4ge Day». Судя по всему, разработчики намеренно заменили букву «A» на четвёрку, чтобы спровоцировать волнения в рядах поклонников франшизы. Ранее, напомним, стало известно, что Dragon Age 4 выйдет не раньше апреля 2022 года. Кроме того, представители издательства Electronic Arts, владеющего студией BioWare, заявили о желании в будущем выпускать больше ремастеров полюбившихся фанатам хитов.
  18. Nuke-Bot 2000

    Новые подробности Cyberpunk 2077

    Студия CD Projekt RED провела посвящённую Cyberpunk 2077 встречу с сообществом в Варшаве, в ходе которого разработчики пообщались с наиболее преданными фанатами, выпили пива и обсудили грядущий ролевой хит. Один из посетителей мероприятия опубликовал новые подробности игры, которые стали известны благодаря серии вопросов и ответов. Один из посетителей задал вопрос, сможет ли игрок сделать ровно то, что предложил Джонни в трейлере, то есть сжечь город. «Конечно!» Разработчики пока не оценивали необходимое на прохождение всей игры целиком время, лишь основной сюжет и важные побочные задания. Продолжительность центральной сюжетной линии Cyberpunk 2077 может быть немного меньше, чем у The Witcher 3, однако авторы заявляют, что игра значительно сильнее в плане реиграбельности. Разработчики балансируют полезный и бесполезный для игрока лут. Было принято решение не убирать весь «мусор», оставляя у поверженных врагов лишь те предметы, которые игрок хотел бы забрать себе. По словам девелоперов, это выглядело бы так, словно противники специально носят с собой только то, что нужно игроку. Для придания этому элементу правдоподобности, дизайнеры наполнили карманы персонажей вещами, которые имеют смысл в рамках их рода деятельности, местоположения и принадлежности к той или иной организации. Некоторые из этих вещей будут восприниматься игроком как бесполезный мусор, но они важны для восприятия. Разработчики нашли некий «крутой способ» позволить игрокам продолжит исследование города после окончания игры, но пока не хотят раскрывать карты. В большинстве диалогов долгий выбор между вариантами ответов приведёт к тому, что собеседник начнёт раздражаться или скучать, выдавая соответствующие реплики. В некоторых случаях это может привести к неожиданным последствиям. Некоторые локации в Cyberpunk 2077 будут доступны только если игрок сделает определённый выбор. Разработчики просят набраться терпения относительно вопроса о кастомизации автомобилей. Вероятно, они пока не уверены, успеют ли добавить эту возможность. Может быть, игра получит её с одним из обновлений или в DLC, но создатели игры не стали обсуждать этот вопрос. Как стало известно ранее, мы не сможем покупать новые квартиры, однако апартаменты V будут меняться. Изначально их облик будет соответствовать «Жизненному пути», который выберет игрок при создании персонажа, а затем будут изменяться каким-то образом по мере продвижения по сюжету. Также в квартире будут некие особенности и механики, связанные с выражением личности вашего V, но разработчики хотят, чтобы игроки узнали об этом самостоятельно. Здоровье героя можно будет восстанавливать с помощью пищи и ингалятора. Некоторые из способов мгновенно восстановят показатели HP, другие будут делать это постепенно, а третьи сработают лишь в определённых обстоятельствах. В Cyberpunk 2077 также будет имплант, включающий автоматическую регенерацию через некоторое время после получения ранений (как в Call of Duty), но он займёт важный слот, который может быть использован для куда более крутых и полезных гаджетов. Разработчики намерены реализовать правдоподобную физику автомобилей. Не на уровне симуляторов, но более реалистичную, чем в GTA. Вероятно, это реакция на критику, полученную после того, как игроки увидели первую геймплейную демонстрацию. Цикл дня и ночи весьма органично влияет на игровой процесс. В ходе выполнения квестов некоторые места могут быть более охраняемыми ночью и менее охраняемыми днём. Кроме того, некоторые сюжетные события будут немного меняться в зависимости от того, в какой момент времени разворачиваются. Полиция будет реагировать не на все преступления, которые вы совершаете. К примеру, если вы решите кого-то побить, копы не обратят на это внимания, поскольку в Найт-Сити это абсолютно обыденное явление. Динамическая погода никак не повлияет на игровой процесс, но мир Cyberpunk 2077 на неё отреагирует. К примеру, в случае дождя некоторые NPC достанут свои зонты, а другие найдут себе укрытие под крышами зданий или навесами расположенных рядом магазинов. Игрок сможет крафтить множество вещей, кроме одежды и имплантов. Для них, впрочем, можно будет создавать модификации, увеличивающие характеристики и меняющие их внешний вид. Мини-игра с гонками на автомобилях будет не традиционным заездом, разработчики добавили некую «особенную киберпанковость» в этот процесс. У разработчиков спросили о возможности завести киберзверушку. Они ответили, что кое-что знают, но ничего не скажут. Разрушаемость окружения будет значительной, но, судя по всему, это коснётся только косметических аспектов. По словам девелоперов, порядка 3/4 окружения можно уничтожить, но разнести весь квартал не выйдет. Судя по всему, уничтожать можно будет только различные объекты наполнения локаций и их декор, но не большинство стен, колонн и прочих монолитных объектов. У каждого важного NPC в игре собственный комплект анимаций. Они двигаются, говорят и сражаются уникальным образом. Поскольку вся игра будет разворачиваться с видом от первого лица, а классических кинематографических кат-сцен в ней не будет, реализация возможности пропустить некоторые части диалога была сложной задачей. Авторы Cyberpunk 2077 создали порядка 10 различных прототипов этой особенности, пока не нашли классный метод, которым остались очень удовлетворены. Но даже об этом аспекте они не станут говорить до релиза, не желая портить первое впечатление игроков. Для сцен секса, которые будут разворачиваться от первого лица, разработчики подготовили приличное количество анимации, что должно всех удовлетворить. Некоторые особенно сложные и комплексные импланты для первичной установки потребуют вмешательства риппердока (специалиста по внедрению в организм кибернетических улучшений — прим.), однако для дальнейшего их обслуживания и модификации помощь игроку уже не понадобиться. К примеру, для получения клинков в стиле лап богомола, показанных ранее, необходимо чуть ли не заменить руки целиком и тут понадобится помощь, однако смена лезвий на более мощные — процесс куда более простой, поэтому вы сможете сделать это через инвентарь. В самом начале игры V получит базовый комплект имплантов, среди которых будет и переводчик. Поначалу он сможет переводить только часто встречающиеся языки (испанский, японский и прочие), но для понимания людей, которые говорят на чём-то не распространённом (например, креольский) вам потребуется купить апгрейды. Разработчики хотят выпустить инструментарий для создания модификаций, но пока не готовы об этом говорить. Старая версия композиции Chippin In попадёт в игру наряду с новой. Совсем скоро девелоперы расскажут больше о музыке. Cyberpunk 2077 выйдет 16 апреля 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4. Напомним, что лучший способ приобрести игру — купить её в магазине GOG. Разработчики получат все деньги с покупки без необходимости отдавать 30% сторонней площадке, а вы обзаведётесь уникальными бонусами, доступными только покупателям GOG.
  19. Nuke-Bot 2000

    В сеть утекли концепт-арты Fable IV

    Пользователи форумов ResetEra обнаружили в сети несколько концепт-артов грядущей Fable IV, разработка которой, по слухам, ведётся в стане студии Playground Games. Изображения, авторами которых значится бразильский художник Родриго Идолино, всплыли на его страничке в сервисе ArtStation, после чего были спешно оттуда удалены. Согласно сделанным на концепт-артах пометкам, в основе визуального стиля грядущей игры будет лежать мода и архитектура Европы XVI столетия с поправкой на фантастическую натуру игровой вселенной. Напомним, что разработка Fable IV до сих пор официально не подтверждена, однако ни представители студии, ни подразделение Xbox не предпринимают никаких попыток по сокрытию существования проекта. Игра неоднократно всплывала в портфолио различных разработчиков и даже была обнаружена в базе данных стримингового сервиса Mixer, принадлежащего Microsoft. Ранее, напомним, глава Xbox Game Studios Фил Спенсер заявил, что видит будущее «зелёной» платформы в том числе и в фокусировке на жанре однопользовательских RPG. Спенсер отметил, что такие игры, как Fable, Star Wars: Knights of the Old Republic и Jade Empire до сих пор любимы фанатами, и именно с ними ассоциировался бренд Xbox в прошлом. Напомним, что ни одна из игр перечисленных серий не выходила на PlayStation.
  20. В ходе ежеквартального финансового отчёта перед инвесторами авторы грядущей ролевой игры Cyberpunk 2077 рассказали держателям акций о прогрессе разработки амбициозной RPG. По словам представителя CD Projekt RED, проект дошёл до финального этапа производства, когда весь контент уже готов, а самим девелоперам остаётся лишь полировать игровые механики, наводить общий лоск и финализировать различные аспекты. В настоящий момент студия уже запустила процесс локализации на другие языки, что говорит о полной готовности контента. Несмотря на многочисленные слухи о проблемах при разработке и даже перезапуске проекта, Cyberpunk 2077, судя по всему, действительно выйдет 16 апреля 2020 года. Игра, напомним, разрабатывается для PC, Xbox One и PlayStation 4. Ранее разработчики из польской студии CD Projekt RED пообещали, что в Cyberpunk 2077 будет минимум багов, а сама игра выйдет в максимально работоспособном и стабильном виде. Девелоперы привели в пример Red Dead Redemption II, которая, учитывая её невероятный масштаб и комплексность, была практически лишена технических проблем, когда вышла на Xbox One и PlayStation 4 в конце 2018 года.
  21. Авторы ролевой игры Gamedec, действие которой разворачивается в мире киберпанка, опубликовали свой первый видеодневник, в котором продемонстрировали локацию Нижний Город. Ранее разработчики также рассказали об основных особенностях своего проекта. Вам предстоит искать преступников внутри виртуальных миров. Богатые и избалованные бизнесмены, матери, что хотят лучшей жизни для своих детей, корпорации, пытающиеся переписать человечество. Работают ли они в одиночку или являются марионетками? Каждое решение игрока определяет личность героя. Некоторые выборы будут казаться правильными, другие — неожиданными. Игра подстраивается под выборы игрока, никогда не осуждая — вы сами себе судья. Действие развернётся в футуристической Варшаве XXII столетия, где реальность относительна, а «жизнь» и «смерть» имеют множество значений. Виртуальные миры поднимают многие реальные проблемы: похоть, жадность, зависть и гордость. Вот почему резиденты этих виртуальных миров нуждаются в специалистах — Геймдеках, что ищут и используют читы, сокрытые в реальностях своих клиентов. Будь то Дикий Запад или джунгли доисторической эпохи. Gamedec — это RPG, в которой реализованы детективные механики. Вы сможете сразиться в диалоговых поединках, распутывать или создавать интриганские схемы, спасать жизни и изучать экстраординарные взаимоотношения между виртуальными мирами и его обитателями. Игра эмулирует природу настольных RPG, фокусируясь на выборе. Здесь всегда есть несколько вариантов подхода к решению ситуации. Gamedec выйдет на PC в 2020 году. У игры уже есть страничка в Steam, но нет точной даты релиза.
  22. Nuke-Bot 2000

    Блог: обзор Moons of Madness

    События Moons of Madness разворачиваются в мире многопользовательской RPG Secret World, что, впрочем, не должно стать проблемой для тех, кто не знаком с данной вселенной. Место действия новой игры норвежской студии Rock Pocket Games расположено настолько далеко от развернувшейся на территории США войны мистических созданий, насколько это вообще возможно — на Марсе. Впрочем, тех, кто играл в детище Funcom, игра не просто порадует множеством отсылок — в ней скрывается целый пласт важного для вселенной и просто интересного лора. Желая узнать, что кроется за таинственным сигналом с Марса, международная корпорация Orochi, специализирующаяся на научных исследованиях, отправляет команду для создания базы и изучения красной планеты. Цель астронавтов — обнаружить признаки жизни. Среди группы учёных оказывается и главный герой игры Шейн Ньюхарт — инженер, занимающийся обслуживанием марсианской станции. Время идёт, учёные активно изучают найденные микроорганизмы, вахта Шейна подходит к концу — совсем скоро с Земли должен прилететь корабль с новой командой, но радостное ожидание возвращения домой омрачается чередой странных событий. Происходят сбои в работе системы безопасности станции, утрачивается радиосвязи, утечка воды в теплице грозит уничтожить всю гидропонику — всё это грозит экспедиции настоящей катастрофой. Вишенкой на торте становятся галлюцинации, заставляющие главного героя усомниться в реальности происходящего. С точки зрения игрового процесса Moons of Madness — настоящий симулятор ходьбы, сдобренный большим количеством головоломок и минимумом других элементов. На протяжение игры перед Шейном встают различные задачи, которые герою необходимо решить — вроде калибровки солнечных батарей, — но до того момента нас ждёт перечень обязательных подготовительных действий, повторять которые предстоит из раза в раз. Пожелав покинуть станцию, игрок окажется в воздушном шлюзе, где необходимо выполнить ряд действий: найти скафандр, заполнить баллон кислородом, сбросить давление в шлюзе и лишь затем ступить на поверхность Марса. Эти действия мы будем повторять на протяжение всей игры, но будни космонавта не превращаются в рутину — они заставляют почувствовать себя на месте главного героя и работают на погружение. Другой геймплейный пласт — головоломки. Если вы знакомы с Secret World Legends, то вспомните одну из ключевых особенностей игры — местные квесты-расследования, заставляющие рвать на голове волосы и постоянно пользоваться интернетом. В Moons of Madness задач такой сложности, конечно, нет, но те, что предлагают разработчики — отлично интегрированы. В ходе прохождения нам предстоит взламывать компьютеры, настраивать радиосвязь, смешивать яд с помощью лабораторной центрифуги и заниматься прочими вещами, порой довольно неординарными. Игра умело чередует элементы исследования и головоломки, разбавляя их другими механиками: стелсом, битвой с «боссом», попытками избежать атак инопланетных червей, норовящих вынырнуть из песка и схватить Шейна. К счастью, игра не злоупотребляет такими эпизодами и постоянно предлагает что-то новое. Другой важной особенностью является акцент на элементах хоррора, который вместе с вышеозначенными механиками помогает игре сделать шаг в сторону от клейма простого «симулятора ходьбы». Но самое главное, что за те восемь часов, что ушли на прохождение, игра не сбавляла темп и постоянно предлагала что-то новое, не затягивая игровой процесс ненужными «филлерами». Несмотря на то, что авторы стараются держать игрока в напряжении, в Moons of Madness практически нет скримеров или каких-то особенно пугающих моментов. Игра является научно-фантастической историей с вкраплениями ужасов, но никак не наоборот. Moons of Madness — это отличный представитель жанра повествовательных игр, который понравится не только любителям игр-ужастиков, но и тем, кто соскучился по качественным научно-фантастическим историям с интересными головоломками. Разработчики умело объединили элементы произведений Лавкрафта с «Марсианином» (будь то книга или фильм). Несмотря на кажущуюся неоригинальность, это весьма редкий и запоминающийся игровой опыт. Плюсы: Отличная графика Внимание к мелочам Интересные головоломки Крепкая история Удобное управление Минусы: Не обнаружено Автор: smartmonkey
  23. Бывший руководитель студии BioWare Эрин Флинн рассказал в интервью GameIndustry.biz о серьёзных проблемах, связанных с использованием движка Frostbite для разработки игр. Это первый раз, когда кто-то из бывших сотрудников канадской компании публично признаёт сложности в работе с данной технологией. Флинн трудился в BioWare на протяжении 20 лет. Он начал ещё с Baldur’s Gate II, продолжив в качестве программиста инструментария для Neverwinter Nights. Последний обладал впечатляющим функционалом и заслуженно считается одним из лучших решений для создания модификаций. «За свою карьеру в IT — а это порядка семи или восьми лет работы программистом — я понял, что являюсь не самым умным из тех, кто трудился [в BioWare]. Но мне действительно нравилось работать с людьми, разбираться с проблемами, с которыми они сталкиваются, создавать программное обеспечение, которое решало бы эти задачи. Это я полюбил по-настоящему». «Затем началась вторая глава [в истории BioWare], мы переключились на технологию под названием Frostbite. Frostbite — движок внутренних студий EA; он очень мощный, быстрый, красивый, созданный для того, чтобы делать по-настоящему крутые вещи. Но он также невероятно чувствительный, для него требуется огромная команда». Флинн сравнил Frostbite с болидом Формулы 1, который движется с огромной скоростью и представляет собой вершину технологий в своей области. При этом автомобиль очень сложно поддерживать на пике возможностей, и он подвержен проблемам, решать которые в состоянии лишь большая команды специалистов. Эрин не работает с Frostbite вот уже два года, поскольку покинул компанию, однако помнит, что Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda, вышедшие в 2014 и 2017 годах, соответственно, разрабатывались в мучениях. Серия Mass Effect и вовсе была временно заморожена из-за коммерческого провала последней игры в серии, одной из причин которого стали многочисленные технические проблемы. Флинн также отметил, что необходимость с каждым разом улучшать визуальную составляющую создавала дополнительные трудности. «Было всё сложнее и сложнее делать контент, которые хотят получать люди. И даже несмотря на то, что у нас стало больше сотрудников, больше команд, больше разработчиков, темпы производства лишь замедлялись». Основной проблемой являлся инструментарий разработчиков, область, в которой у Флинна имеется огромный опыт. По словам Эрина, раньше у них в распоряжении были куда более мощные инструменты. «Мы просто не могли найти опору в том, что касается инструментария. Самым расстраивающим аспектом было то, что всё это происходило в момент, когда именно я занимал должность руководителя студии. Потом, после ухода из Electronic Arts, я много думал об этом. Почему так вышло? Почему так сложно давалось создание этих инструментов? У меня за плечами большой опыт разработки инструментария, так что же я упустил?» Флинн отмечает, что было особенно тяжело не иметь возможности предоставить творческим людям необходимые механизмы для создания контента. В настоящий момент Эрин возглавляет Imporable Studios, в которой трудится порядка 70 человек. По его словам, создание достойного инструментария для того, чтобы талантливые разработчики могли воплощать в жизнь свои идеи, стала для него одним из важнейших приоритетов. Напомним, что именно эта технология лежала в основе Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda и недавней Anthem. Редактор Kotaku Джейсон Шрайер выпустил целое расследование, посвящённое ситуации с «Андромедой» (прочитать его перевод вы можете здесь), в котором упоминал о том, что сложности возникали и ранее, ещё при работе над «Инквизицией». Этому также был посвящён отдельный материал. Последнее на текущий момент расследование журналиста связано с Anthem. Руководство BioWare серьёзно восприняло критику и породившие её возмущения, после чего компания провела собрание, в ходе которого главы студий пообещали исправить все проблемные области. В настоящий момент компания трудится на Dragon Age 4, анонс которого состоялся чуть больше года назад. В начале ноября разработчики намекнули, что уже 4 декабря могут продемонстрировать некоторые материалы, связанные с игрой.
  24. Состоялся релиз первого патча для ролевой игры The Outer Worlds, который исправляет сразу несколько важнейших проблем, на которые жаловались игроки. Заплатка версии 1.1.1.0 вносит следующие нововведения и исправления: Возможность включить режим увеличенных субтитров в настройках. Увы, это касается только диалогов, речи персонажей в самой игре, текста в терминалах и видеовставках. В инвентаре и других меню игры буквы всё ещё крошечные. Исправлен критический баг на Тартаре, приводивший к вылету из игры. Проблемы с приглушённым звуков в версии для PlayStation 4 устранены. Прорисовка растительности в версии для Xbox One улучшена. Кроме того, в баланс игры были внесены некоторые изменения, а также исправлены незначительные баги, в том числе связанные с некорректно работающими скриптами.
  25. Nuke-Bot 2000

    Children of Morta вышла на Nintendo Switch

    Ролевой экшен Children of Morta, рассказывающий о похождениях семьи Бергссонов, поступила в продажу для гибридной консоли Nintendo Switch. Игра, напомним, представляет собой динамичную Action-RPG, в которой семейство разнообразных персонажей защищает родное предгорье от зла. Каждый из героев обладает уникальными способностями, которые обеспечивают уникальные впечатления от игрового процесса. Одной из важнейших особенностей игры является возможность практически на лету менять подконтрольного персонажа. Игра стала доступна для приобретения в сервисе Nintendo eShop по цене в 1649 рублей. 22 ноября состоится релиз на физических носителях.
×