Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    7 422
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Nuke-Bot 2000

    Слух: Capcom работает над Dragon's Dogma 2

    В середине ноября 2020 года СМИ сообщили о взломе серверов японского издательства Capcom, в ходе которого злоумышленники похитили несколько десятков гигабайт внутренних документов компании. Часть этих файлов хакеры опубликовали в сети, а заинтересованные пользователи смогли найти в них упоминания неанонсированных проектов. Одной из таких игр стала Dragon's Dogma 2 — сиквел Action-RPG, вышедшей ещё в 2012 году. Оригинал разрабатывался для Xbox 360 и PlayStation 3 и продался не самым большим тиражом, однако впоследствии обзавёлся крупным дополнением, ремастерами для PC, Xbox One и PlayStation 4, а также портом на Nintendo Switch. Несмотря на широчайший охват, игра так и не получила продолжения, однако её продюсеры неоднократно заявляли, что хотели бы вернуться к данной IP. Осенью 2020 года в сервисе Netflix вышел анимационный сериал, основанный на сюжете Dragon's Dogma, получивший весьма средние отзывы от фанатов первоисточника. Несмотря на это, неугасающий интерес Capcom к игре не может оставаться незамеченным, и упоминание Dragon's Dogma 2 в утёкших файлах говорит о том, что многочисленные порты оригинала привлекли достаточное количество игроков, чтобы Capcom одобрила разработку сиквела. Согласно утечке, вторую часть серии планируют выпустить в промежутке с июля по сентябрь 2022 года. Стоит отметить, что на существование Dragon's Dogma 2 ещё в сентябре намекал инсайдер Dusk Golem, задолго до анонса в деталях описавший концепцию Resident Evil VIII: Village.
  2. В июле 2020 года надзирать за вселенной World of Darkness назначили нового креативного директора — им стал Джастин Ахилли, в своё время стоявший у истоков вселенной. Теперь же стало известно о первых плодах данного назначения. White Wolf заключила партнёрское соглашение с компанией Renegade Game Studios, которая займётся новым контентом для настольной Vampire: The Masquerade в тесном сотрудничестве с держателем прав на IP. По словам менеджера бренда World of Darkness Шона Грини, работать в коллаборации со струдией довольно легко благодаря совпадению ценностей и мировоззрений сотрудников двух компаний. Кроме того, отныне все ключевые элементы вселенной World of Darkness и её повествования будут создаваться внутри White Wolf под надзором самого Ахилли. Он и его команда будут создавать фундамент для партнёров, которые смогут развивать заложенные ими идеи. Речь касается не только настольных RPG, но и видеоигр, комиксов, книг и других форм медиа. «Разработка этих элементов внутри компании — одна из многих причин, по которым команда World of Darkness наняла меня, и я взволнован возможностью взять на себя такую ответственность. Я буду работать с избранными командами над мифологией, атмосферой и тоном повествования. Однако, несмотря на то, что этот процесс возглавлю я, мы продолжим работать с другими командами сценаристов и фрилансерами». Джастин Ахилли, креативный директор В настольной версии Vampire: The Masquerade появится три новых клана — Цимисхи, Равнос и Салюбри. Все они получат соответствующие дисциплины. Кроме того, авторы введут специальные правила для игры за обычных людей и гулей — многие фанаты просили предусмотреть такие возможности. Также в будущем издатель планирует выпустить новый контент, касающийся Второй Инквизиции — возможно, им посвятят целую книгу правил.
  3. Nuke-Bot 2000

    Состоялся релиз ремейка Demon's Souls

    Одновременно с мировым запуском консоли PlayStation 5 состоялся релиз ремейка культового ролевого экшена Demon's Souls. В США и ряде других стран игра вышла ещё 12 ноября. Созданием новой версии Action-RPG занималась студия Bluepoint Games, ранее отметившаяся ремейком Shadows of the Colossus. Оригинальную Demon's Souls разработала японская компания From Software, впоследствии получившая широкую известность благодаря успехам Dark Souls, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice. Критики в целом приняли ремейк весьма положительно — на агрегаторе Metacritic у игры 92 балла из 100 по результатам 37 рецензий, среди которых нет ни отрицательных отзывов, ни смешанных. Вторят рецензентам и игроки, уже успевшие опробовать Demon's Souls — средний балл игры при почти полутора тысячах оценок остановился на отметке в 8,9 из 10. К релизу игры был выпущен и соответствующий трейлер. Demon's Souls доступна только на PlayStation 5 в качестве стартового эксклюзива новой консоли.
  4. Разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 из студии CD Projekt RED представили десятиминутную демонстрацию игрового процесса своего творения в версиях для консолей Xbox One X и Xbox Series X. В ролике продемонстрированы как поездки на автомобилях, так и перемещение по локациям, сражения, диалоги и многие другие возможности грядущего блокбастера. Релиз Cyberpunk 2077 состоится 10 декабря 2020 на PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 и PlayStation 5. Ранее игру четыре раза переносили на новую дату и очередной перенос до сих пор остаётся вероятным исходом.
  5. Разработчики из студии CD Projekt RED опубликовали две новые композиции, которые можно будет услышать в Cyberpunk 2077. Первый трек носит название No Save Point, а исполнил его вымышленный коллектив Yankee and the Brave — его роль сыграла группа Run The Jewels. Вторая опубликованная песня называется Black Dog, а её автором является группа Samurai — та самая, которую возглавляет Джонни Сильверхенд в исполнении Киану Ривза. Релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 10 декабря 2020 года в версиях для PC, Xbox One и PlayStation 4. Игра также будет доступна на Xbox Series X|S и PlayStation 5 в рамках обратной совместимости. По словам CD Projekt RED, на новых консолях игра получит какие-то дополнительные улучшения, однако полноценная версия для следующего поколения приставок выйдет лишь в 2021 году.
  6. Разработчики из студии GrapeOcean Technologies, ответственные за изометрическую RPG Black Geyser: Couriers of Darkness, опубликовали информацию о примерной дате выхода проекта. «В первую очередь благодарим вас за отзывы о бета-версии. Спасибо за информацию о багах и предложения, благодаря которым мы смогли починить многие неизвестные нам баги и повысить общее качество Black Geyser». «У нас в студии велось несколько обсуждений в последнее время, как с командой, так и с нашими инвесторами. Мы осознали, что Black Geyser: Couriers of Darkness стала куда большей игрой, чем мы себе представляли. И это хорошо. С другой стороны, крупные проекты требуют больше полировки и тестирования. Black Geyser не стала исключением. Учитывая это, мы пришли к выводу, что релиз игры состоится в начале 2021 года». По словам разработчиков, в последующие недели они будут чаще выходить на связь и публиковать различные обновления на своей страничке на Kickstarter. Кроме того, девелоперы призывают всех вкладчиков заполнить анкеты с данными для отправки наград — до сих пор остаются люди, не сделавшие этого.
  7. Издательство Koei Tecmo анонсировало The Nioh Collection для PC и PlayStation 5 — это переиздание популярной дилогии, в рамках которого Nioh 2 впервые посетит персональные компьютеры. Владельцы сиквела в версии для PlayStation 4 получат ремастер для нового поколения японских консолей совершенно бесплатно. Среди его особенностей выделяют сверхбыстрые загрузки, разрешение 4K и частоту кадров вплоть до 120 fps. 5 февраля 2021 года состоится релиз сразу нескольких вариантов изданий для различных платформ: Nioh 2: The Complete Edition (для PlayStation 4) Nioh 2 Remastered – The Complete Edition (для PC и PlayStation 5) Nioh Remastered – The Complete Edition (для PlayStation 5) The Nioh Collection (для PC и PlayStation 5) 17 декабря для Nioh 2 выйдет финальное DLC под названием The First Samurai. После этого на всех платформах стратрует сбор предварительных заказов на вышеперечисленные издания.
  8. Разработчики ролевой игры The Way of Wrath объявили о намерении запустить кампанию по финансированию своего проекта на Kickstarter. Она стартует 1 февраля 2021 года. «The Way of Wrath — это сюжетная пошаговая тактическая RPG. Возьмите под свой контроль остатки разрозненной группы солдат и удерживайте разрушенный форт против беспощадного нападения подавляющей силы врага. Вам нужно быть безжалостным, бесстрашным и хитрым, чтобы выжить в том, что грядет». Ключевые особенности игры: Создай собственного героя. Настрой внешний вид, происхождение и репутацию. Свободно выбирай из десятков навыков и способностей в неограниченной бесклассовой системе. Выбери свою команду из многообразной подборки персонажей или построй своих компаньонов с нуля. Исследуй открытую карту мира, охоться, лови рыбу, собирай ценные материалы, проводи мистические ритуалы. Выживай в условиях холода, сурового ландшафта и множества экологических опасностей. Каждое ваше действие будет оценено, и последствия вашего выбора будут постоянно ощущаться по мере того, как история преобразуется в новую реальность. Станете ли вы уважаемым лидером, страшным тираном или ненавистным деспотом, повешенным на башне своего собственного форта? Веди своих людей и поддерживай боевой дух. Тебе придется иметь дело с их разногласиями, суевериями и само разрушительными привычками. Игнорируй их на свой страх и риск. Отчаявшихся людей будут соблазнять их худшие инстинкты. Будут стремиться избежать безнадежной реальности в алкоголе, наркотиках, мелких ссорах и утешительных обещаниях мистических ритуалов. Испытай впечатления от нового вида интерактивного повествования. Каждый игровой день карта будет обновляться новыми встречами, а сюжетные линии персонажей будут продвигаться вперед. К анонсу грядущей кампании девелоперы не только уже подготовили страничку, но и выпустили специальное видео с обращением лидера команды ANIMMAL.
  9. Студия NeocoreGames сообщила об успехе Kickstarter-кампании тактической ролевой игры King Arthur: Knight's Tale. Проект авторов трилогии The Incredible Adventures of Van Helsing собрал необходимых средства за шесть дней до окончания кампании. В свете успеха NeocoreGames добавила новые цели, среди которых класс «Мудрец» и новый PvP-режим. Ваши битвы. Управляйте небольшой командой героев и участвуйте в изнуряющих, но увлекательных сражениях при помощи тактической пошаговой боевой системы. Выбирайте из более чем 30 героев и 5 различных классов и комбинируйте сотни навыков и артефактов, чтобы создать эффективную боевую команду. Ваши герои. Соберите собственных рыцарей Круглого стола и отправляйте их в рыцарские походы. Эти герои являются наиболее ценным ресурсом и в то же время – самым продуманным и сложным элементом игрового процесса. Однако берегитесь, ибо смерть необратима! Будьте мудры за Круглым столом, распоряжайтесь судьбой героев с умом и тщательно планируйте каждый выход на битву. Система развития персонажа представлена столь же глубокой, как и в традиционных ролевых играх: растущий уровень героев дает плоды на индивидуальных ветвях навыков, а проработанная система добычи обеспечивает уникальные возможности тонкой настройки их тактических способностей. Каждый герой обладает неповторимым характером, а его преданность находится в постоянной зависимости от принятых игроком решений. В некоторых случаях соратники даже смогут покинуть Круглый стол и выступить против вас. Ваше королевство. На игровой карте вы сможете увидеть Авалон целиком, рассмотреть всю территорию, выбрать миссии и исследовать различные места. Основной целью управленческой части King Arthur: Knight's Tale является перестройка Камелота и расширение загадочного Стронгхолда при помощи новых строений, каждое из которых открывает различные улучшения и обеспечивает разные способы лечения и управления героями Круглого стола. Ваша легенда. Играйте за сэра Мордреда, бывшего соперника короля Артура. Исследуйте загадочный остров Авалон, отправляйтесь в рыцарские походы и принимайте решения во время различных встреч, где от вас потребуется сделать моральный выбор, который, как в любой истинно ролевой игре, повлияет на ход истории и ваш боевой дух. Завершение кампании откроет материалы для продолжения игры, созданные для самых отважных героев: на карте появятся новые испытания особой сложности, мифические боссы и случайные миссии, добыча и возможности дальнейшего развития персонажа. Все это в итоге приведет вас к попытке изгнания самого Балора, чудовищного бога-короля фоморов. Больше, чем легенда. Изучите более 50 уникальных точек интереса на игровой карте, включая 20 сюжетных и разнообразных второстепенных миссий, проходящих на различных территориях – от темных замковых подземелий до лесов самого Сида. Все это создано при помощи технологий фотосканирования и высококачественного захвата движений на современном PBR-движке с использованием DirectX 12, поддерживающего передовые эффекты. Бросьте вызов 7 вражеским фракциям, сражайтесь с более чем 50 типами врагов и попробуйте выстоять против 10 невероятных боссов! На момент написания данной заметки авторы King Arthur: Knight's Tale собрали 189 тысяч долларов при первоначальной цели в 150 тысяч. Кампания завершится 12 ноября, а уже через несколько недель игра выйдет в Steam Early Access. Полноценный релиз состоится не ранее 2021 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  10. Разработчики из студии Piranha Bytes неоднократно говорили, что планируют анонсировать свою следующую игру (предположительно, речь идёт об ELEX 2) в 2020 году, однако их планы нарушила эпидемия коронавируса. В октябрьском выпуске видеоблога руководители компании Бьёрн и Дженни Панкратцы заявили, что не расскажут о проекте в ближайшее время и вообще не знают, когда это может произойти. «Что происходит с нашим текущим проектом? Он в разработке. Она продвигается хорошо. Однако из-за текущей ситуации [в мире] мы не знаем, когда и каким образом анонсируем игру». «Мы ещё не добрались до этапа, на котором можно что-то анонсировать. Это результат того, что происходило в последние месяцы. Нам нужно ещё немного поработать [над игрой до её анонса]. Она не на финальной стадии [производства]». «Мы надеемся, что это произойдёт в следующем году. По крайней мере, мы так считаем. Но задержки коснулись вообще всего. Думаю, мы не единственные, кто оказался в таком положении». На основе сказанного можно предположить, что разработчики планируют анонсировать игру, когда она будет почти готова к релизу. По словам Бьёрна Панкратца, у них будет лишь один шанс создать первое впечатление, и это для студии очень важно. Согласно многочисленным утечкам, Piranha Bytes работает над ELEX 2. Информация о сиквеле появилась в сети ещё до релиза оригинальной игры — тогда в сеть попали документы организации Creative Europe Desk, выдавшей студии грант на разработку продолжения. Позднее о существовании ELEX 2 проболтался сотрудник издательства THQ Nordic, с некоторых пор владеющего компанией. А последней на текущей момент утечкой стало прямое заявление немецкого летсплеера, принимавшего участие в работе над локализацией игры.
  11. Nuke-Bot 2000

    Morbid: The Seven Acolytes выйдет в декабре

    Ролевой экшен Morbid: The Seven Acolytes получил финальную дату релиза — игра поступит в продажу на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch уже 3 декабря 2020 года. Одновременно с цифровой версией в продажу поступят ограниченные по количеству физические копии, но лишь для консолей Nintendo и Sony. Выпуском дисковых версий занимается компания Signature Edition Games, на сайте которой уже доступны как обычное издание, так и особое. Morbid: The Seven Acolytes представляет собой Action-RPG, вдохновлённую произведениями Лавкрафта, играми FromSoftware и фильмами ужасов Дэвида Кроненберга. Сами разработчики выделяют следующие ключевые особенности проекта: Эпические и брутальные сражения с боссами; Изучение разнообразных локаций; Система повышения уровней на основе перков с несколькими путями развития персонажа; Глубокая игровая мифология и различные NPC, которых можно встретить на пути; Свыше 25 уникальных видов оружия, таких как мечи, топоры, булавы, копья, двуручные клинки и парочка пистолей, ружей и мушкетов; Эпический саундтрек, целиком записанный с оркестром; Три параметра, за которыми необходимо следить: здоровье, выносливость и здравомыслие. Разработкой Morbid: The Seven Acolytes занимается студия Still Running, состоящая всего из шести человек.
  12. В конце сентября мы публиковали материал, основой для которого послужили рассказы Дэвида Гейдера о создании вселенной Dragon Age и ролевой игры Dragon Age: Origins в частности. Дэвид делился подробностями в ходе стримов, и, к нашей радости, после первой трансляции последовали другие, из которых мы узнали ещё больше интересных деталей о становлении популярной серии. Пользователь Felassan собрал информацию в своём блоге, а мы представляем вашему вниманию вольный пересказ этого текста. Так что же интересного рассказал знаменитый сценарист на этот раз? По словам Гейдера, Мэри Кирби куда более саркастичная, чем он сам, хотя считается, что самые саркастичные диалоги пишет именно Дэвид. Он отмечает, что команда сценаристов Mass Effect при этом была куда более серьёзной, в то время как команда Dragon Age излишней серьёзностью не страдала. Движок Dragon Age: Origins позволял делать ограниченную лицевую анимацию, но был довольно плох в этом плане. Некоторые эмоции приходилось делать экстремально выразительными, дабы игрок вообще мог их распознать. Всё, что касалось анимирования рта, сопровождалось эффектом зловещей долины. В последующих играх ситуация стала заметно лучше, но в Origins разработчикам пришлось много экспериментировать с моделями персонажей в этой области. Авторам пришлось переключиться с движка Neverwinter Nights, так что все технологии были в новинку. Новый движок к тому моменту был собран лишь наполовину, у него были проблемы с волосами и бородами — для художников по персонажам это стало настоящим кошмаром. Для экономии времени женщинам и мужчинам сделали одну и ту же скелетную анимацию — именно поэтому у всех женщин в игре плечи как у атлетов. В последующих играх серии у каждого из полов свой комплект анимаций. У Усмирённых магов на лбу должна была быть метка ещё в Dragon Age: Origins, но либо художники недосмотрели, либо у них не хватило времени. В итоге метка появилась только в последующих играх. Согласно лору вселенной, метка была чем-то вроде татуировки, только вместо краски использовался лириум, который блокировал связь человека с Тенью. Несмотря на то, что паукам необходима уникальная анимация, их чаще используют как врагов, поскольку они страшные, их легко моделировать и анимировать, их также можно сделать любого размера, а простое ретекстурирование позволяет создать несколько разных вариантов противника, экономя ресурсы. Гейдер несколько раз просил сделать противника-змею, но ему говорили, что их куда сложнее анимировать и моделировать из-за того, как они двигаются. Существа с сегментированными частями тела созаются куда проще. Разработчики Dragon Age: Origins не хотели постоянно использовать лесных зверей в качестве противников, потому что в реальном мире ты не подвергаешься атакам медведей и волков всякий раз, когда заходишь в лес погулять. К моменту, когда разработчики начали делать Dragon Age: Inquisition, они стали значительно лучше в плане дизайна головных уборов. Несмотря на это, ужасные шапки стали своеобразной отличительной чертой серии. Гейдер считает, что накидки с капюшоном были бы лучшим вариантом для магов, но это могло вызвать проблему с плащами. В разработке каждой игры такого рода команда так или иначе сталкивается с вопросом наличия плащей. Чаще всего они решают включить их в игру, но оборачивается всё тем, что на поздних этапах их вырезают. Сложно реализовать плащи так, чтобы они смотрелись хорошо, и это занимает слишком много времени. Зачастую возможность реализовать плащи настолько трудозатратна, что для сохранения изначальных сроков дизайнерам нужно отказаться от нескольких других особенностей. Кроме того, в движке Dragon Age: Origins не было физики тканей, необходимой для плащей, так что пришлось бы отдельно анимировать их для каждой модели. В движке также не была реализована физика волос, из-за чего художникам по персонажам приходилось вписываться в ограничения при создании причёсок. Волосы не могли слишком сильно торчать вверх, а также должны были сохранять определённые параметры длины. Вот почему в Origins так много причёсок в стиле «маллет». Потолки во всех зданиях в Dragon Age: Origins так высоки из-за необходимости дать игрокам возможность отдалить камеру в стратегическом режиме и сохранить нормальную визуализацию. Из игры была вырезана предысториия человека-простолюдина. Она должна была напоминать историю Люка Скайуокера и проходила по сценарию Избранного. Протагонист был сыном или дочерью крестьянина, чья ферма подверглась нападению порождений тьмы. Семья забарикодировалась в доме, в то время как Дункан совершенно случайно оказывался неподалёку. Команда поняла, что сценарий Избранного не подходит для того, что они собирались показать в начале игры. К тому же остальные предыстории ни на какую избранность главного героя даже не намекали. Сама концепция несколько раз менялась. В какой-то момент Гейдер подумал, что надо изменить сущность протагониста в данной предыстории на вора или преступника, которого поймали с поличным и собирались судить. Тогда присоединение к Серым Стражам могло быть вынужденным — это возможность избежать тюрьмы или казни. Предыстория человека-простолюдина была любимой версией Джеймса Олена. Он очень хотел, чтобы она была реализована как надо, и разработчики пытались что-то придумать, и к тому моменту, как он сдался и отказался от неё, у команды уже не оставалось времени, чтобы придумать и написать что-то на замену. В итоге её вырезали, равно как и предысторию человека-варвара (о ней ниже). Первоначально Серые Стражи назывались Белыми Стражами, но сценаристы посчитали, что это название делает их образ слишком добрым. Команде больше нравилась концепция, согласно которой они готовы сделать всё, что потребуется, если это остановит Мор. Перед разработкой Dragon Age II сценаристы долго обсуждали темы грядущей игры. В результате они хотели ответить на вопросы о том, можно ли испытывать сочувствие к тем, кто является чуть ли не террористом? Можно ли понять храмовников и их страх перед магами? Разработчики хотели сделать так, чтобы игроки поняли и приняли мотивацию людей, которые делают что-то нехорошее. Большую часть лора вселенной Дэвид Гейдер хранил в голове, и другим сценаристам приходилось постоянно задавать ему вопросы, что усложняло процесс. В какой-то момент подробностей мира стало настолько много, что вопросам не было конца, а память Гейдера начала его подводить. Тогда они наняли редактора Бена Джелинаса, который записал и структурировал весь лор. В этих записях уже содержатся ответы на многие вопросы, которыми сейчас задаются фанаты. Разработчики распланировали будущее серии очень далеко (о том, что Фен'Харел/Солас будет одним из злодеев авторы знали ещё во время работы над Origins), поэтому заранее продумали сюжетные арки. Однако, по словам Гейдера, с тех пор, как он ушёл из BioWare, всё могло сильно измениться. Особенно в свете того, что некоторые члены команды были в ужасе от ряда идей, которые Дэвид планировал реализовать в будущих проектах. По словам Гейдера, BioWare сделала ряд ошибок в области управления ожиданиями пользователей. Игры серии Dragon Age слишком сильно отличались одна от другой, что стало проблемой — в индустрии такое случается нечасто и это большой риск. Обычно сиквелы могут отличаться от оригинала на 20-25% без того, чтобы вызвать негодовение аудитории. Несмотря на это, многие хардкорные фанаты высказывают радикально противопоречащие друг другу точки зрения, согласно которым они хотят оставить всё как было, но чтобы при этом всё в сиквеле было абсолютно новым. Архидемона изменили после того, как игра получила название Dragon Age. Первоначально это был демон в более привычном виде. Согласно лору вселенной, драконы к моменту начала событий Origins уже вымерли, поэтому Гейдеру пришлось выдумать некое обоснование — так в игре появилось понятие «Эпохи» («Века» в официальной локализации), название которым давалось в честь различных громких событий. В случае с играми серии события разворачивались в Век Дракона, ознаменованный возвращением крылатых ящеров, которых считали давно вымершими. Однако в игре не было ни одного дракона, поэтому из ситуации пришлось выкручиваться — название всем слишком нравилось, чтобы менять его. Концепция Архидемона была изменена таким образом, что сущность этого создания вселялась в драконов, заражённых Скверной во время их спячки в недрах земли. Первоначальная версия Архидемона была похожа на Иллитида из Dungeons & Dragons, у него были щупальца. Эпизод с лечением собаки породы мабари в Остагаре до сих пор расстраивает Гейдера. Сама идея того, что какой-то сорняк способен с лёгкостью излечить от Скверны кажется ему дурацкой. Это должно было работать только на собаке (так и есть), но сама концепция этого подсюжета ставит под сомнение тот факт, что Скверна является чем-то настолько страшным, раз уж животному смогла помочь обычная трава. Способность Стражей чувствовать порождения тьмы использовалась сценаристами по мере необходимости — они сознательно периодически «забывали» о ней ради сюжета, поскольку обратное могло сделать задачу по выстраиванию повествования слишком сложной. Мхаири из дополнения The Awakening была создана для того, чтобы умереть во время посвящения. Её смерть предполагалась с самого начала и была написана для того, чтобы показать опасность ритуала. Помимо неё при посвящении гибнут только Давет и Джори в оригинальной игре (один из них от клинка Дункана, а не выпитой крови порождений тьмы). Смерть Мхаири должна была лишний раз напомнить, что всё немногие переживают ритуал. Изначально Гейдер хотел, чтобы Алистер звучал язвительно, но при этом не как говнюк (актёр озвучки мог случайно перейти эту грань). Алистер должен был стать персонажем, который понравился игрокам. Дэвид боялся, что герой получится аналогом Карта Онаси из Star Wars: Knights of the Old Republic — он нравился в основном тем, кто заводил с ним роман и узнавал его историю с этой стороны, остальные же в основном недолюбливали его. По этой причине Алистер никогда не издевается над главным героем, а все его шутки направлены на кого-то другого — чтобы игрок пог посмеяться вместе с ним, а не чувствовать себя целью. Алистер и Морриган с самого начала были задуманы как гетеросексуальные персонажи. По словам Гейдера, пусть другие члены команды и не пишут, но у них всегда могут быть крутые идеи. Вот почему сценаристы постоянно общались, например, с художниками. Дэвид считает, что если бы вся команда обменивалась идеями с самого начала (довольно продолжительное время, когда мир игры только зарождался, он работал в одиночку), сеттинг игры мог стать ещё лучше. Для работы над Dragon Age II привлекли нового арт-директора, Мэтта Роудса. Ему не понравился дизайн порождений тьмы и он обсудил с Гейдером их внешний вид. Роудсу не нравилось, что этих существ можно было легко спутать с обычными людьми, особенно на расстоянии, так как они носили такие же доспехи и так же двигались. Вот почему в новой версии эти существа обзавелись белой кожей и совершенно иным силуэтом и анимацией, сразу выделяющими их на фоне любых других персонажей. В предыстории человека-варвара игроку отводилась роль одного из хасиндов. Она помогала погрузиться в их культуру и лучше понять, кто они такие и какое место занимают в Ферелдене. У разработчиков отпала необходимость возвращаться к этой теме после того, как предысторию вырезали, и Гейдер жалеет, что так и не смог подробнее рассказать про этот народ. Линию хасиндов вырезали из-за того, что для полноценного раскрытия их культуры пришлось бы создавать совершенно новую одежду, а значит и модели персонажей — представители этого народа попросту не могли одеваться и выглядеть так же, как и обычные ферелденцы. У BioWare не оставалось времени на создание новых ассетов. Реплики из знакомства Морриган с героем записывались первыми. Эти фразы звучат несколько иначе, чем диалоги из более поздних этапов игры, и тому есть причина. Для актрисы Клаудии Блэк это был первый опыт озвучивания персонажа в видеоигре, но ситуацию осложнил отвлекающий фактор. Одним из первых концепт-артов персонажа был тот, на котором Морриган изображена на фоне огромного огра. Там она выглядит очень молодой, не старше 18 лет. Этот арт был нарисован внештатным сотрудником и не совсем подходил персонажу, поскольку героиня задумывалась более зрелой. В то же время в руководстве проекта происходили изменения — в команде появился новый главный продюсер. Он только начал разбираться в проекте и не знал всех деталей, как вдруг начался процесс кастинга. Этот продюсер присутствовал на первой сессии записи голоса Клаудии Блэк и постоянно говорил, что её голос звучит слишком старым для героини. Сейчас Гейдер понимает, что при ознакомлении с проектом продюсер, судя по всему, видел тот неточный концепт-арт, что и стало причиной его претензий (сам Дэвид, судя по всему, при записи не присутствовал). Ситуация накалялась и Клаудию чуть не лишили роли. Режиссёр дубляжа предложила ей всегда говорить чуть выше, чтобы её голос звучал моложе, но получалось плохо. После трёх сессий звукозаписи было решено, что Блэк может говорить своим естественным голосом, поскольку только так у неё выходит нормально играть. Кровь была одной из основных тем Dragon Age: Origins, несмотря на протесты Гейдера. Он не понимал, как вообще кровь может быть лейтмотивом игры, но руководители разработки продолжали настаивать. Они даже пытались сделать название ордена Серых Стражей кричащим — в какой-то момент рассматривались такие варианты, как Братство Рыцарей Крови, Владыки Войны и Апостолы Боли. Было предложено голосование и эти варианты набрали что-то вроде двух голосов на троих, в то время как все остальные проголосовали за Стражей. Несмотря на это, кровь таки пытались интегрировать всюду. Одним из результатов этого стало то, что после каждой битвы герои были с головы до пят забрызганы красной субстанцией. Кроме того, кровь активно использовалась в маркетинговых материалах и даже на обложке игры. Тема крови отразилась и на самом контенте Dragon Age: Origins, поскольку Гейдера вынуждали делать что-то в этой области. Так появился ритуал испития крови порождений тьмы в процессе посвящения в Серые Стражи, а заодно и маги крови с их манипуляциями. Первоначально стратегия битвы при Остагаре не была такой странной. В итоговой версии войска короля Кайлана встретили порождений тьмы в открытом бою посреди чиста поля, оставив позади пусть и полуразрушенный, но всё же неплохо укреплённый форт, расположенный на возвышении. В сценарии крепость была уничтожена до основания ещё в древние времена, от неё должна была остаться буквально пара колонн и разбитые вздребезги камни, поэтому тактика армии не выглядела настолько странно на бумаге. Когда сценаристы получили материалы по Остагару, то поняли, что он примерно в три раза больше того, что они запрашивали и описывали. Джеймс Олен вручил им карту локации и попросил Гейдера придумать что-то, чтобы игроку, изучающему лагерь перед битвой, было чем заняться. Так появились небольшие квесты и активности, вроде пленника в клетке. Продолжение следует.
  13. Руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард дал большое интервью, в ходе которого раскрыл некоторые подробности технической стороны грядущей ролевой игры Starfield. По словам разработчика, студия совершила значительный технологический скачок, переработав систему анимации, создав новый рендерер, искусственный интеллект и систему нахождения пути, а также другие элементы. Ховард считает, что этот скачок значительно превосходит разницу, которую в своё время демонстрировала Oblivion в сравнении с Morrowind. Также стало известно, что NPC будут играть важную роль во всех будущих играх студии, а города в них станут масштабнее и больше. Этому, вероятно, поспособствует массовый переход консолей и персональных компьютеров на SSD, а также значительное увеличение скорости оперативной памяти. Кроме того, стало известно, что Starfield будет на сто процентов однопользовательской игрой. Несмотря на ранние заявления о том, что студия рассматривает различные варианты интеграции мультиплеера или элементов сетевого взаимодействия, от этой идеи всё же отказались. Ховард подтвердил, что Starfield, равно как и The Elders Scrolls VI, будет доступна в Game Pass на PC и Xbox Series X|S со дня релиза, а также отметил, что до первой демонстрации игры пройдёт какое-то время. Cтудия не хочет показывать её до наступления момента, когда будет абсолютно уверена в дате релиза. Bethesda не желает повторения ситуации, сложившейся вокруг Cyberpunk 2077.
  14. PlayStation продемонстрировала второй геймплейный трейлер ремейка ролевог экшена Demon's Souls от студии Bluepoint Games. Новое видео сфокусировалось на опутанных паутиной подземельях, в рамках которых игроку предстоит срабиться с каменными червями, гоблиноподобными существами, плюющимся огнём паукообразным боссом и другими противниками. Demon's Souls является ремейком творения студии From Software, положившего начало играм концепции Souls-like. Оригинал вышел в 2009 году эксклюзивно для консоли PlayStation 3, однако успех запуску не сопутствовал. Лишь со временем игра обрела культовый статус, сформировав аудиторию и заложив фундамент популярности Dark Souls, первой по-настоящему успешной игры данного типа. Релиз Demon's Souls состоится 12 ноября, одновременно с запуском PlayStation 5 в США, Японии и других странах из списка первой волны. В России игра и консоль станут доступны лишь 19 числа.
  15. Разработчики пошаговой RPG Ruined King: A League of Legends Story объявили о скором релизе своего проекта. Ролевая игра, события которой разворачиваются в одном мире с популярной MOBA League of Legends, поступит в продажу в начале 2021 года на PC, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Разработкой Ruined King по заказу Riot Games занимается студия Airship Syndicate, ранее отметившаяся Battle Chasers: Nightwar и Darksiders Genesis. Руководит созданием проекта Джо Мадурейра, некогда художник Marvel Comics (он рисовал комиксы серии Uncanny X-Men с 1994 по 1997 год), а в дальнейшем один из создателей оригинальной Darksiders. Игрокам предстоит возглавить группу, состоящую из известных персонажей вселенной: Мисс Фортуны, Иллаой, Браума, Ясуо, Ари и Пайка. К анонсу примерной даты релиза авторы подготовили свежий трейлер, в котором показали как главных героев, так и антагониста грядущей игры.
  16. Разработчики из студии Larian выпустили патч для ролевой игры Baldur's Gate III, исправляющий массу багов и вносящий некоторые изменения в доступный в рамках раннего доступа первый акт. Одним из важнейших нововведений стали улучшенные кат-сцены — некоторым из них недоставало качества постановки или деталей. Один из примеров, приведённых авторами, можно видеть ниже. Кроме того, разработчики добавили целые постановочные сцены туда, где ранее их либо не было вовсе, либо вместо них использовались статичные планы без работы с камерой и дополнительной анимации персонажей. Также представители Larian поделились занимательной статистикой. Собака была поглажена свыше 400 тысяч раз; Роман с Гейлом выбрало 33% игроков; Шэдоухарт оказалась на втором месте, её выбрал 31% играющих; 1,37% предпочли воздержаться от романтических отношений; 5,87% игроков попытались украсть кольцо. 26,3% попыток завершилось неудачей; Многие игроки отправились в Андердарк, но 40,79% попыток закончилось смертью, поскольку прыжок в темноту был совершён без использования заклинания Feather Fall; 74,85% играющих встало на сторону тифлингов, 25,15% выбрало Минрату. Добро перевесило зло. Помимо исправленных багов вышеупомянутый патч внедрил и некоторые более заметные изменений: Оптимизирован звук, что улучшило производительность на маломощных PC; Несколько кат-сцен подверглось переработке и полировке; Индикатор «Атаки по возможности» теперь корректно отображается (точнее не отображается) для невидимых противников; Улучшен тайминг некоторых обучающих подсказок; Улучшено юзабилити выбора навыков на экране создания персонажа; Добавлены новые подсказки, связнные со сражениями; При прослушивании диалогов других игроков в кооперативном режиме теперь корректно отображаются броски костей; Причины недоступности определённого пути теперь указываются на карте; Члены отряда корректно отменяют подготовленное заклинание при переключении на другого героя. Baldur's Gate III появилась в раннем доступе 6 октября 2020 года исключительно на платформе PC. Авторы уже заявили, что игра продалась огромным тиражом, значительно обойдя их самые смелые ожидания.
  17. Nuke-Bot 2000

    Stirring Abyss вышла в Steam

    Разработчики лавкрафтианской RPG Stirring Abyss, рассказывающей историю терпящей бедствие подлодки, выпустили свой проект в Steam. Игра получила русскую локализацию, а её стоимость составляет 395 рублей с учётом текущей скидки в размере 15%. Предложение потеряет актуальность 5 ноября, через неделю после релиза. «Stirring Abyss — пошаговая тактическая инди-игра с выраженными элементами RPG, в которой вам предстоит раскрыть древние тайны глубин в антураже классических историй Говарда Лавкрафта». «Вы командуете выжившим экипажем подводной лодки США „Салем“, которая затонула в ранние годы холодной войны при выполнении сверхсекретной исследовательской миссии. Люди оказываются посреди руин исчезнувшей цивилизации, а их судно слишком повреждено, чтобы подняться на поверхность». Ключевые особенности: Захватывающий сюжетный режим. В сюжетном режиме вам предстоит раскрыть тайны глубин, одновременно предпринимая отчаянные попытки спасти пропавших членов экипажа и починить сильно повреждённый «Салем». Принятые вами решения определят судьбу вашего экипажа — и всего мира. Адаптируйтесь и подвергайте команду мутациям. Судьба экспедиции зависит от сильных сторон её участников. В вашем распоряжении широкий выбор навыков и черт персонажа, все из которых открывают новые грани в битвах и сюжетных событиях. По мере продвижения вглубь вы также можете подвергнуть экипаж мутациям, дающим силы, но жутким. Цена выживания высока, и никто не покинет пучины прежним. Переживите безумие. Ужасы и пустота, которые таятся в водных глубинах, порой невыносимы, и вашу команду могут ждать приступы отчаяния, измождения и безумия. Что станет с их психикой? Станет ли она сильнее или перенесёт непоправимые изменения? Результат будет зависеть лишь от прихотей самой судьбы. Ищите ресурсы и импровизируйте. Чем больше вы исследуете бездну, тем выше вероятность найти потерянные сокровища глубин. Собранные ресурсы можно превратить в оружие, средства защиты и другое полезное снаряжение... Или лучше пустить их на ремонт и улучшение «Салема»? Вам решать, как повысить шансы команды в схватке за выживание. Раскройте тайны вечной темноты. Жуткая красота глубин скрывает множество тайн и загадок, но за границами бессильных кружочков света ваших фонарей сплошь и рядом поджидает опасность. Мудро используйте доступные вам средства для разведки тёмных вод и освещения пути: повсюду могут таиться невиданные ужасы. Бесконечный режим. В режиме бесконечной игры ваша команда окажется в битве с несметными полчищами врагов, которые будут с каждой минутой становиться всё сильнее. Это лучшая возможность проявить ваши стратегические способности, поскольку вам нужно будет не только выбирать, как улучшить отряд, но и реагировать на получаемые врагами силы. Разработчики также опубликовали видеоролик, в котором за две минуты рассказывают, что из себя представляет Stirring Abyss.
  18. Baldur's Gate III вышла в раннем доступе лишь четыре дня назад, но разработчики уже выпустили для неё три «хотфикса» и продолжают неустанно латать игру. Вместе с очередной заплаткой Larian поделилась интересной информацией относительно собирательного образа героя, которого созтают игроки. Девелоперы воссоздали его в редакторе, используя собранные данные, автоматически отправляюшиеся им для аналитики. Об этом авторы игры рассказали в шутливом сообщении: «Поздравляем, вы создали стандартного Жителя Убежища. Что за чёрт, ребята? Мы дали вам демонические глаза, рога и даже хвосты. Мы очень разочарованы. Пуститесь во все тяжкие. Мы много работали над этим!» «На самом деле у нас куда больше аналитических данных. В следующем обновлении мы прольём больше света на этот аспект, но пока вы должны знать лишь то, что не только сообщения о багах помогают нам решать проблемы и улучшать игру — у нас работает целая система аноонимной аналитики, которая даёт нам массу информации о том, как вы играете, а также как мы можем внессти улучшения. Вы делаетеBaldur’s Gate III лучше для себя и других игроков, просто играя в неё». По словам представителей Larian, следующий крупный патч будет посвящён проблемам с анимацией и кат-сценами, а также глитчам интерфейса. Кроме того, с ним в игре появятся первые исправления на основе отзывов сообщества.
  19. Разработчики из студии CD Projekt RED опубликовали очередной выпуск шоу Night City WIRE, в котором показали транспортные средства, доступные в Cyberpunk 2077, а также раскрыли связанные с ними подробности. Автомобили в игре можно угонять или приобретать; Угон представлен схожим с Grand Theft Auto образом; Для создания аутентичного звука в автомобилях разработчики устанавливали в различные транспортные средства множество микрофонов, ездили, а затем редактировали получившееся аудио; У салона каждой машины в игре будет свой внешний вид; На некоторых особенно мелких автомобилях можно заехать в труднодоступные места. То же касается и мотоциклов; В ходе сюжета Cyberpunk 2077 игрок сможет найти машину Джонни Сильверхенда — модифицированный Porsche 911. Самодвижующимся повозкам авторы посвятили трейлер (доступны русские субтитры), в котором демонстрируются различные типы автомобилей — от бизнес-класса и экономичных вариантов до грузовиков и бронированных автомобилей для элиты. Отдельного видео удостоился и описанный выше процесс записи звука для машин (русские субтитры также в наличии). Крооме того, разработчики опубликовали ролик, посвящённый моде и стилям вселенной Cyberpunk 2077 — их показали на примере самых разных NPC. Всего стилей представлено четыре: китч, энтропизм, неомилитаризм и неокитч. В рамках шоу также была представлена компания Киану Ривза и Гарда Холландера Arch Motorcycle. Ривз является большим фанатом мотоциклов, поэтому не удивительно, что один из его бизнесов связан именно с ними. Arch Motorcycle занимается сборкой уникальных кастомных мотоциклов на заказ, но в работе над Cyberpunk 2077 компания помогала с записью звука для железных коней. Релиз Cyberpunk 2077 состоится 19 ноября 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  20. Разработчики ролевой игры Haven из студии The Game Bakers объявили дату выхода своего нового проекта. Кооперативная RPG поступит в продажу 3 декабря 2020 года на PC (Steam, Windows Store и GOG), Xbox One, Xbox Series X|S и PlayStation 5, а также будет доступна в Game Pass со дня релиза. Примечательно, что на PlayStation 4 и Nintendo Switch игра выйдет лишь в первом квартале 2021 года. Haven рассказывает романтическую историю взаимоотношений двух влюблённых, Ю и Кей, сбежавших на необитаемую планету, чтобы получить шанс на совместное будущее. Игрокам предстоит вести задушевные беседы, исследовать окружающий мир, готовить еду, обустраивать жилище и охотиться — всё это на фоне попыток сохранить баланс в отношениях. К анонсу даты выхода Haven разработчики подготовили и свежий трейлер.
  21. Как сообщили представители студии inXile Entertainment, пользовательская база ролевой игры Wasteland 3 спустя два месяца после релиза превысила миллион игроков. В честь этого события разработчики выпустили двухминутную короткометражку, которую записали пару лет назад для внутренних целей — с её помощью авторы пытались задать атмосферу игры, чтобы команде было проще уловить настроение для продуктивной работы над проектом. Стоит отметить, что одновременно с релизом на PC, Xbox One и PlayStation 4 игра также появилась в Game Pass как для персональных компьютеров, так и для консоли от Microsoft. Учитывая доступность игры и обилие платформ, речи об оглушительном успехе не идёт. Релиз Wasteland 3 состоялся 27 августа 2020 года. Журналисты в целом положительно приняли игру — её средний балл на Metarcritic в версии для PC составляет 85 из 100 на основе почти шести десятков рецензий. Игроки же отнеслись к игре чуть прохладнее, выставив 7,6 из 10, однако в Steam у игры «Очень положительный» рейтинг. В настоящий момент вторая студия inXile Entertainment трудится над неким неанонсированным проектом, который возглавляют авторы Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
  22. В разговоре с журналистом сайта GameIndustry.biz руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард обсудил сделку по покупке ZeniMax корпорацией Microsoft, а также будущее проектов, которыми он занимается лично. Ранее представители Xbox намекали на то, что издательство Bethesda Softworks продолжит работать независимо — это может означать отсутствие эксклюзивности её проектов. Многие владельцы PlayStation полагали, что Microsoft приобрела компанию, чтобы искусственно ограничить доступ к знаменитым франшизам, вынуждая покупателей приобретать подписку Game Pass или консоли Xbox. Это был бы логичный ход, однако представители Microsoft всё чаще отмечают, что в приоритете у них находится доступность контента, ведь основной целью является получение прибыли, а не привлечение аудитории к собственному железу. Прямой вопрос о выходе будущих игр серий Fallout и The Elder Scrolls на консолях семейства PlayStation так и оставался без ответа, и в этом Тодд Ховард поддержал своих коллег. Однако собеседник знаменитого разработчика заявил, что ему трудно представить The Elder Scrolls VI эксклюзивом платформ Microsoft, особенно в свете огромной популярности PlayStation, где у игр Bethesda Game Studios сформировалась многомиллионная аудитория. Несмотря на нежелание Ховарда отвечать на вопросы об эксклюзивности прямо, он всё же дал намёк, сопроводив его улыбкой: «Я согласен, что представить такое довольно трудно». Судя по всему, Xbox не планирует отказываться от огромных прибылей с PlayStation, однако представителям компании могли попросту запретить прямо заявлять о том, что игры внутренних студий будут выходить на платформе конкурентов, поскольку такие заявления лишь усилят бренд последних, развеяв сомнения тех, кто уже сейчас присматривается к «зелёным» консолям или Game Pass. По всей видимости, политика умалчиваания направлена на усиление ассоциации подконтрольных торговых марок с брендом Xbox. Стоит отметить, что обе компании платят огромные деньги за рекламные контракты для того, чтобы те или иные франшизы ассоциировались именно с их платформой. В эпоху Xbox 360 Microsoft ежегодно продляла сделку с Activision, чтобы эксклюзивно рекламировать Call of Duty (теперь инициативу перехватила PlayStation), а Sony выкупила рекламный контракт Destiny, дабы все её маркетинговые материалы делали упор на японскую консоль. В настоящий момент Bethesda Game Studios работает над таинственной Starfield, анонс которой состоялся в июне 2018 года. Лишь после её релиза команда Ховарда приступит к полноценной работе над долгожданной The Elder Scrolls VI.
  23. Издательство Square Enix представло официальный сайт японской ролевой игры Final Fantasy XVI, на страницах которого раскрываются первые подробности о вселенной игры и её героях. События развернутся в мире под названием Валистея. В его землях издавна существовали огромные Материнские Кристаллы, содержащие в себе магическую силу, которую люди поколениями использовали для получения возможности накладывать заклинания, что привело к процветанию цивилизации. Вокруг каждого такого кристала сформировались собственные объединения и государства, что неизбежно приводило к конфликтам, всякий раз оборачивающимся шатким миром. Однако с тех пор, как по землям начала расползаться Скверна, противостояние разгорелось с новой силой. Земли Валистеи разделены на шесть государств: Великое герцогство Розария; Священная империя Санбрикуэ; Королевство Вэлод; Далмекийская Республика; Железное Королевство; Кристаллический Доминион. Пару слов авторы игры сказали и о персонажах, с которыми нам предстоит взаимодействовать. Клайв Росфилд — главный герой Final Fantasy XVI, первенец архгерцога Розарии. Всё окружение ожидало, что именно он унаследует огненные способности Феникса, но судьба сложилась иначе и взвалила эту ношу на Джошуа, его младшего брата. Пытаясь найти своё место в жизни, Клайв посвятил себя фехтованию. Его тренировки оправдали себя, когда в возрасте пятнадцати лет он выиграл герцогский турнир и получил титул Первого Щита Розарии, призванного защищать Феникса и благословлённого на использование части его магической силы. Увы, его многообещающая карьера закончилась трагедией, виноват в которой таинственный Эйкон, ифрит, ставший причиной того, что Клайв пошёл по пути мести. Джошуа Росфилд — второй сын архгерцога Розарии и младший брат Клайва. Джошуа пробудился как Доминант Феникса вскоре после своего рождения. Несмотря на благородное происхождение, Джошуа относится к подданным своего отца с теплотой и любовью, но особенно сильны его чувства к старшему брату, которым он восхищается. Джошуа часто сетует на то, что именно он, будучи хрупким любителем зарыться в книги, получил силу пламени Феникса, а не его старший и куда более храбрый брат. В то время как Клайв с удовольствием идёт навстречу опасности, Джошуа вздрагивает даже от вида моркови на его обеденной тарелке. Впрочем, морковь становится меньшей из его бед, когда мальчика затягивает водоворот трагических событий, навсегда меняющих жизнь Клайва. Джилл Уоррик — рождённую в падших Северных Регионах, Джилл в нежном возрасте забрали на опеку в Розарию, чтобы обеспечить мир между двумя воюющими нациями. Архгерцог настаивал на том, чтобы девочку воспитывали вместе с его сыновьями, и теперь, когда ей исполнилось двенадцать лет, она стала почти таким же членом семьи Росфилдов, как Клайв и Джошуа. Добрая, любезная и скромная, Джилл является доверенным лицом своих братьев. Final Fantasy XVI выйдет в 2021 году на PlayStation 5. Скорее всего, позднее игра появится и на других платформах.
  24. Авторы Action-RPG The Ascent, действие которой разворачиваются в сеттинге киберпанка, объявили о переносе даты релиза своего проекта на 2021 год. The Ascent представляет собой изометрическую игру с возможностью кооперативного прохождения, события которой происходят в мире антиутопического будущего. Согласно завязке сюжета, корпорация Ascent Group, фактически являвшаяся хозяином всего вокруг, включая протагонистов, только что коллапсировала, что привело к настоящему хаосу. Игрокам предстоит взять на себя роли переживших падение мира наёмников, которым предстоит помешать корпорациям помельче и преступным синдикатам захватить власть над городом, а заодно узнать причину гибели крупнейшей в мире компании. The Ascent выйдет на PC, Xbox One и Xbox Series X|S, а также войдёт в состав Game Pass со дня релиза, что, впрочем, не помешает ей быть доступной в том числе и в Steam. Первоначально игра должна была появиться в продаже одновременно с запуском следующей консоли линейки Xbox, однако разработчикам, судя по всему, потребовалось дополнительное время на полировку. Одновременно с переносом даты релиза авторы опубликовали новую запись с демонстрацией игрового процесса.
  25. Вслед за очередным переносом даты выхода Cyberpunk 2077 представители CD Projekt RED пообщались с инвесторами, ответив на их самые важные вопросы. Говоря о новой дате релиза, руководитель студии Адам Кичински заявил, что игру действительно можно было выпустить 19 ноября, но первое впечатление можно произвести лишь один раз. Именно поэтому, какой бы ни была реакция разочарованных поклонников, перенос являлся лучшим вариантом в долгосрочной перспективе. При этом игра отлично работает и уже готова в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Сейчас основной упор делается на оптимизации Cyberpunk 2077 для устаревающих Xbox One и PlayStation 4. По словам Кичински, у них на руках нечто потрясающее, и все поймут, насколько игра хороша, когда она выйдет. С одной стороны, разработчики очень волнутся, но с другой — верят в прооект и крайне довольны тем, что у них получилось. Кроме того, согласно заявлению финансового директора Петра Нелюбовича, компания не ожидает большого количества возвратов средств за предзаказ после очередного переноса даты выхода. Средний ценник также будет оставаться неизменным, поскольку студия верит, что у них вышел продукт премиального качества. Ранее представители компании сообщали, что не планируют делать значительных скидок в первый год после выпуска игры. При этом студия не ожидает никаких штрафных санкций со стороны партнёров (издателей в различных регионах и лицензиатов). А вот маркетинговая кампания станет несколько дороже по причине того, что дополнительные три недели до релиза будет необходимо заполнить какими-то рекламными материалами. Под конец разговора разработчики заявили, что те, кому уже посчастливилось пройти игру от начала и до конца, заявляют, что никогда в жизни не играли ни во что подобное. Это придаёт студии уверенности. Что же касается будущих проектов, то CD Projekt RED планирует некоторые организационные изменения в техническом департаменте, чтобы избежать сложившейся с Cyberpunk 2077 ситуации. По словам Кичински, слишком многие элементы игры были объединены в единое целое на поздней стадии разработки. Релиз Cyberpunk 2077 теперь состоится 10 декабря на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series S|X, PlayStation 5 и Stadia.
×