Перейти к содержанию

Elhant

Пользователи
  • Публикаций

    8 346
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Elhant


  1. Заканчиваю вторую часть и, в принципе, уже сформировал мнение.

    Первый самый большой минус игры в целом и в сравнении с первой частью - слабый дизайн уровней, который больше всего портит решение уйти от взаимосвязанных между собой локаций с открываемыми шорткатами к более прямолинейным, напичканным кострами, которые иногда до смешного близко друг к другу находятся. Это заметно влияет на чувство напряжения и вовлечения в процесс кропотливого изучения окружения, которыми известна серия, и убирает часть восхищения от исследования уровней, приятного облегчения от нахождения новых костров и прочее.

    That said, визуально локации офигенны по большей части, и сама графика - красочная, выразительная - нравится мне намного больше ДС1 с её блеклостью. Особенно нравится, как здесь реализовано освещение огнем, учитывая, к тому же, что игроку часто надо пользоваться факелом.

    К плохому дизайну уровней можно так же отнести то, что сложность врагов на них плохо просчитана. Игрок с самого начала имеет выбор между несколькими локациями (которые дальше открывают новые), и та, которую он откроет последней, будет для него самой легкой, так как он уже перекачан. Впрочем, это не так страшно и иногда даже удобно, потому что даёт больше свободы в исследовании.

    Бои же наоборот - стали лучше. Нравится, что упростили тяжесть от брони/оружия, и что подняли границу, с которой можно нормально уклоняться. Нравится, что уменьшили требования к силе для оружия. Не уверен, впрочем, как отношусь к изменениям в статах, хотя проблем у меня не было, да и в ДС2 игрок намного быстрее прокачивается.

    Анимация стала увереннее, плавнее, красивее, удары и взмахи выглядят эффектнее, более выразительно и лучше передают ощущение веса и силы - и для меня это ОГРОМНЫЙ плюс. Смотреть трудно, как лениво герой в ДС1 машет некоторыми огромными мечами или булавами размером с его собственное тело, или как смешно и коротко двигаются алебарды, будто это иголки.

    Сражения со многими противниками стали куда приятнее и интереснее: частично из-за более открытых локаций, частично из-за улучшенной анимации оружия. Плюс такие бои добавляют разнообразия и не позволяют с той же скучной лёгкостью пользоваться бакстэбами и другими эксплойтами, как в первой части. Правда, у некоторых врагов дизайн (в частности анимации и реакции) не самый лучший: есть, к примеру, безголовые ниндзи, которые могут с минимальной телеграфией сходу атаковать и быстрой серией ударов отнять половину ХП или огненные ящерицы, которые крутятся вокруг своей оси с такой же скоростью, с какой ходит игрок, в итоге к ним даже сбоку не подойди и смотрится это чертовски нелепо.

    И у кого почти всегда плохой дизайн, так это у боссов. И это второй главный минус игры, самый печальный лично для меня. Впрочем, он не то, чтобы плохой - нет, слава богу, нечестно сложных или криво разработанных сражений (или какой-нибудь Постели Хаоса)... он просто слабый. Боссы для меня всегда являлись, наверное, самой интересной частью любого экшена, и мне нравились боссы в соулсах в частности из-за их сложности, во многом завязанной на особенностях боевой системы серии. В ДС2 же я побил рекорд по количеству боссов, которых убил с первого раза (где-то половина пока что встреченных, кажется, если не больше). Из всех в меру сложными и увлекательными были три стража в начале и огненный демон в доспехах в железной крепости. И, блин, как на зло, оба страдают из-за необходимости убивать кучу врагов, чтобы добежать до них (и это учитывая, как часто иногда можно встретить костер в этой игре близко к боссу (еще почему-то разработчики решили дать врагам возможность бить игрока в тот момент, когда он проходит через туман, что исключило попытки пробежать мимо них).

    Ах да, еще момент. Лор и атмосфера... наверное, послабее первой части. Не знаю, в чем конкретно причина - частично, думаю, она связана с плохим дизайном локаций и боссов, что таки влияет на впечатления в данном случае - но исследовать мир было не так увлекательно, хотя здесь тоже есть интересные персонажи и ситуации. Мне вообще понравилось, что разработчики максимально далеко во временном плане отошли от событий первой части, но, возможно, из-за этого происходящее во второй не так сильно трогает. И не было ощущения связи между, скажем, боссами (мне в соулсах, в частности в Бладборне, очень нравится, что почти все боссы имеют какое-то отношение к лору и истории, часто являются известными личностями или чудовищами - это добавляет сражению смысла и драмы, эпичности; в ДС2 же куча совершенно рандомных врагов: крысы (целых ДВА сражения с ними), ноунейм-рыцари, обычный гигант, блевотная копия болотного босса из Демонов и прочее). Ну и я знал, что Миядзаки практически не участвовал в создании игры, так что, может, я предвзято ожидал от нее худших результатов на этом поприще.

    В целом - все равно понравилось, доволен. Больше всего боями и визуалом. И, несмотря на сказанное выше, не разделяю ТАКОГО большого негатива фанатов по отношению к сабжу. Впрочем, может, со временем мнение поменяется, когда я буду перепроходить.

    18 часов назад, Blacksmith сказал:

    Дуал-вилдинг не предлагать - вообще не оправдывает себя по расходу стамины.

    Кстати, тоже создалось такое впечатление, но я даже не оценил его особо, потому что у него слишком большие требования к силе.


  2. 4 часа назад, Blacksmith сказал:

    если ты маг, то подымай дальше аттюнментом - он тоже влияет на этот параметр.

    Знаю, и нет, не маг, у меня все магические статы на пятерке) Никогда не играю магами в соулсах, не интересно.


  3. 1 час назад, Blacksmith сказал:

    Она ощутимая. Докачай до 28 или около того, так чтобы регулируемый параметр был от 100 до 105 - и ты будешь уклоняться значительно эффективнее.

    Уже докачал до 99 (на вики пишут, что следующий подъем после 105, так что оставлю на 99, ибо у меня и так уже довольно большой уровень) - вроде стал лучше уклоняться, правда, теперь трудно понять, из-за этого ли, или из-за того, что играю более умело) Надо будет при обнулении статов проверить.


  4. В 31.12.2018 в 01:15, Arawn сказал:

    В Секиро наконец-то пофикшено, если верить роликам.

    А как, они будут ставить чекпоинты прямо перед боссами? (ролики особо не смотрел просто).

    В 31.12.2018 в 01:15, Arawn сказал:

    Нормально там все со временем. Как обычно, ждешь, пока босс откроется, только вместо удара пьешь банку. Делов-то.

    Это не страшно, но реализовано не самым лучшим образом, на мой взгляд, особенно если сравнивать с Бладборном.

    Сейчас, к слову играю во вторую часть, там добавили стат, который уменьшает время использования (а еще увеличивает кадры неуязвимости во время уклонения), но я пока не смог оценить разницу, если она вообще большая)

    В 31.12.2018 в 00:58, St1Let сказал:

    Всегда можно убить босса, не получая урона

    Перед этим надо немало раз на нем сдохнуть, и время сражения можно увеличить, если улучшить процесс лечения)


  5. Прошел первую часть. Гвин разочаровал как босс, его только парированием и убивать, ибо для более динамичной схватки у него слишком хаотичная телеграфия. Или не знаю, может, я его не понял еще.

    СЛИШКОМ много оружия и брони (а также слишком много всяких улучшений), при этом в контексте игрового опыта между ними довольно мало разницы. В этом плане я предпочитаю вариант Бладбона - оружия меньше, но каждое уникально. Визуально понравившейся брони, к слову, не нашел, по крайней мере среди легкой (я специально не надевал тяжелую, чтобы можно было нормально уворачиваться).

    Кстати, теперь реально понял, почему Бладборн называют более быстрым и динамичным) Дело не в только в общей агрессивности врагов и отсутствии блока, дело вообще в движениях и анимации. К сабжу пришлось привыкать.

    Постель Хаоса - самый убогий босс. Архивы дракона - самая раздражающая локация (Блайттаун тоже "хорош", но там можно освоиться). Озеро Пепла офигенное по атмосфере, еще понравились лес и понравилось всё в DLC. Самая клёвая квестовая линия с тем рыцарем в округлой броне и со шлемом в виде дыни. И озвучка в игре отличная, удивительно как хорошо некоторые персонажи передают чувства несколькими репликами, особенно учитывая, что смысл этих реплик часто не понятен.

    История, насколько я сейчас про нее разузнал... более-менее, гораздо больше впечатляет и привлекает общий лор и побочные моменты.

    Учитывая, что я последнюю неделю только в эту игру и играл, по сути - доволен, понравилось, планирую еще два раза пройти ради платины. Все таки схема у игры очень аддиктивная, а такого игрового опыта сейчас почти не найдешь. Хотя Бладборн мне всё равно больше нравится, во всем.

    Кстати, не знаю, дело ли именно в этой игре, но под конец я реально устал от необходимости постоянно бегать к боссу. В большинстве случаев это не создавало никакого чаллендджа или напряжения, а просто заставляло тратить время. Особенно, когда ты можешь сдохнуть на боссе в течение минуты из-за неопытности, а потом бежать к нему две. Дело еще в том, что мне не нравится, как здесь реализовано лечение во время боя (по сравнению с тем же Бладборном, по крайней мере). Персонаж полностью останавливается, да еще и делает это несколько секунд. Понимаю, что идея в том, чтобы заставить игрока более обдумано это лечение использовать, но это не сходится с большим количеством зелий и тем, насколько часто игра побуждает игрока к лечению.


  6. О, я тоже с Одати начинал) Причем не мог приноровиться к обычной катане из-за маленького радиуса. Но потом первая наскучила, а охота до внутриигровых "ачивок" заставила взять катану и как-то зашло. Хотя сейчас переключаюсь на мечи.

     

    К слову, закончил пятый акт и как-то... не могу пока дальше играть :\ В игре слишком однообразный, пускай и интересный геймплей. Быстро приедается. Хотя похожее было и с Бладборном, может, у меня такая реакция на соулс игры (которые во многом репетативные, да). Но тот же Бладборн хотя бы разбавлял процесс новыми локами и врагами, в Нио же новые враги кончились на акте третьем, наверное, и игра регулярно отправляет тебя в огрызки уже исследованных мест.


  7. Дошел до замка паучихи, после чего был вынужденный перерыв.

     

    После перерыва дернуло все-таки начать новую игру и взять каму+одачи. И знаете? Это весьма и весьма. Пусть и без эффектных комбо, но в целом гораздо легче чтоли чем было с катана+копье.

     

    А смысл заново начинать?) В игре есть дешевая книжка для полной перекачки, да лично я и так без проблем меняю оружие тогда, когда мне захочется, оставляя самое сильное разве что на боссов и сложные ситуации.

    Сам, к слову, сейчас в пятом акте. Игра по-своему хороша, и что-то делает лучше Соулсов, но несколько страдает от однотипности геймплея. Не могу долго без перерыва играть.


  8. Слушай, я как-то разъедался до того, чтобы с одного удара не дохнуть. Не должен ты быть ваншотным.

     

    У меня большой потребности в ХП до этого не было (кажется, до 40 поднял), в основном развивал урон) А тут бац, и жизнь тебе половинят :о

    Надо бы пофармить немного, но я пока наигрался (к тому же, сейчас Nioh прохожу).


  9. Я как раз на Амигдале в чаше и застрял сейчас :о Лениво париться с боссом, который выносит тебя с одного удара, и которого нужно тыкать минут десять для победы. Пока оставил.

     

    А так для меня самыми сложными были Логариус, Лоренс и Сирота по возрастанию.


  10. Играю на восьмерке. Проблемы стали возникать только тогда, когда вдруг стала косячить анимация бега - персонаж "прыгал" из анимации в анимацию, создавая впечатления, будто игра тормозит. Но пофиксил какой-то скачанной прогой.

    Ну и иногда ГГ "иллюзорно" прыгает вперед, будто скипая несколько секунд бега, но через мгновение возвращается обратно.


  11. Любопытный нюанс заключается в том, что 4К-телевизор серьёзно улучшает визуальную составляющую и без патчей. Даже на PS3 игры на телевизоре с разрешением 1080p выглядели заметно более гладко и чётко, чем на телевизоре 720p просто из-за количества пикселей, хотя все они всё равно работали в 720p. Я в данном случае сравниваю между старым телевизором 42" 1080p и новым телеком 50" 4K на примере "Ведьмака 3".

     

    А какой конкретно телевизор купил, если не секрет?


  12.  

    Там же вроде говорилось, что в её код внес изменения кто-то еще - кто-то с куда более высоким доступом, чем у них. Соответственно, они могли разве что тупой её сделать. Но да, мутно.

    Меня больше убило, как они в первых сериях замечали малейшие изменения в поведении хостов, а тут проворонили такое.

     


  13. Огонь будто прямиком из UE3 (и это не комплимент, ибо огонь - чуть ли не единственное, что мне нравилось в этом движке). И несколько вырвиглазит вырвиглазность всех этих эффектов и мини-взрывов. Ну и интерфейс, плюс последняя раздражающая мода ставить героя близко к камере. А в остальном очень даже хорошо и местами отлично - по крайней мере, по первым впечатлением. Бодро, красиво.

     

    И да, анимация - у Био с ней какие-то странные проблемы последние несколько игр. Смешные потуги сделать то ли реалистичную "вальяжность" (этот походняк, ough), то ли "крутые движения". В общем, выбивается из общей картины игры.

     

    Но проект мне стал интереснее.


  14. Лично мне дизайн сам по себе нравится, но да, в нём ничего нового и уж тем более ничего "вне-человеческого". И из-за того, что это очередной гуманоид именно в МЕ, а не просто рандомная раса в левой фантастической игре, впечатление смазывается куда сильнее.


  15. Меня вообще смущает сам факт такой вот экспедиции в другую галактику, когда родной Млечный Путь, насколько я помню, исследован далеко не до конца.

     

    Тю, у нас океан исследован лишь чуть-чуть, да и на земле много чего осталось, а человеков так и тянет в космос) Нам свойственно бросаться за новое, не закончив со старым, и гнаться за впечатлениями. По крайней мере, нам текущим.

     

    А трейлер хороший, но это опять какая-то негеймплейная мишура. Так что скип.


  16. Я не уверен, но, кажется, мы имеем в виду несколько разные вещи. Эльхант, как я понимаю, ратует за большие количественные отличия, я - за качественные.

     

    Я как раз таки тоже за качественные. За то, чтобы в системе было меньше переменных, но сами переменные существенно бы отличались друг от друга по концепции, силе и влиянию, приводя, тем не менее, к сбалансированному результату in the end. Поэтому я и предложил увеличить количество килограммов - чтобы сделать их более весомыми. PoE же как раз во многом берет количеством. И мы так или иначе имеем баланс (что в любом случае хорошо), но менее интересный для изучения и отыгрыша. По крайней мере, с боевой точки зрения.


  17. Боже, о чём ты? Какое нивелирование плюсов и минусов? Отключи "сюжетный режим" и попробуй заставить Стоика танковать, а Эдера лечить, тогда увидишь какие они слабо выраженные. Невыразительные бонусы? Серьёзно? Загляни в эту тему: http://www.rpgnuke.ru/forum/topic/9385/ Мелкие проценты, как я понял, это модификаторы типа +25% или +45% к урону?

     

    Играю на третьей сложности, и я не сказал, что ты сможешь пристом танковать. Я сказал, что трудно понять, что этому присту в итоге надо, чтобы он лучше выполнял свою роль. Увеличил мощь - да вроде всё то же самое, развил интеллект - ме, поднял атаку - едва ли стал попадать чаще. У самих классов есть ключевые различия в концепции, но из-за основной системы с характеристиками "для всех" и с мелкими процентами эти различия куда менее заметны и выразительны.

    И да, мелкие. Не знаю, откуда ты взял монструозные 45, я пока встречал только +5 к атаке (что те же +5 процентов к попаданию) и +15 процентов к урону (что, как правило, всего лишь +3 к самому урону) - как основные виды улучшений. И из таких мелочей состоит почти вся система.

     

    Но энивей, это первые впечатления, не знаю, может, я еще не дошёл до крутых штук.

     

    Уроки математики для самых маленьких.

     

    Что такое баланс?

     

    У Васи есть 3 кг магии, а у Пети 2 кг ближнего боя. Также у Васи есть 1 кг дальнего боя и 2 кг защиты, в то время как у Пети защиты больше - 4 кг. Вася идёт в красную песочницу, а Петя - в синюю. Итого, в каждой песочнице по 6 кг полезных навыков.

     

    Конец.

     

    И это скучный баланс. "Уравниволка". Я бы увеличил каждую цифру раза в три.

    • Не согласен 2

  18. Вместо баланса он сотворил баланс. Вот что ты написал сейчас.

     

    Хз что он конкретно имел в виду, но в PoE я лично со своей стороны замечаю уравнивалку в виде нивелирования плюсов и минусов классов (вместо того, чтобы сделать их ярко выраженными, но одинаковыми по общей силе и вкладу). Конечно, особенности есть, но я часто ловлю себя на мысли, что не знаю, какую экипировку персонажу поставить, предмет с каким статом ему одеть, какой навык улучшить - просто потому, что все они дают какие-то невыразительные бонусы - чуть-чуть улучшат то, немножко вот это. И очень много мелких процентов. А что в итоге надо персонажу? Трудно понять. На моей опыте - это как раз печальное следствие не самой удачной попытки уравнить: по дороге теряется выразительность системы. Новым способностям радуешься гораздо меньше, потому что они мало что изменяют. Даже механика просчитывания попадания стала менее жесткой, что с одной стороны по своему хорошо, но с другой - превратило бои в бОльшую мешанину.

     

    Блин, это надо в другой теме писать :laugh:

    • Не согласен 1
    • Поддерживаю 1
×