Перейти к содержанию

Мелькорн

Пользователи
  • Публикаций

    1 476
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Мелькорн


  1. То есть вместе классов(к примеру "Маг"), были бы личности(к примеру "Мученик"), и изходя уже из личности можно было как-то развивать персонажа?

    Нет классы бы остались, но кроме класса были бы архетипы которые описывали отношение персонажа к аспектам мира, от отношения к аспектам должна зависеть его(сопартийца) реакция на действия игрока. Маг с архетипом мученик ничем кроме личного отношения к магии крови не отличается от мага с архетипом бунтарь. Первый ее ненавидит и не будет учить даже если у него появится такая возможность, второй относится к ней как минимум нейтрально и вполне может ее выучить если это будет необходимо/возможно.

     

    Но, следуя твоим же словам, личность персонажа должна влиять и на его раскачку. И в качестве примера такого развития я привел шаблоны раскачки.

    Вот олько позволь узнать, как должно выглядеть отображение личности персонажа в игре? Как будут проявляться особенности его случайно сгенерированной души?

    Влияет но только в отдельных аспектах. Например уже упомянутый выше пример с магией крови если применять концепцию к вселенной DA.

     

    В виде различных диалогов "по вопросу и на тему". Душа не случайно сгенерирована, есть архетип к которому просто добавляются аспекты истории персонажа в зависимости от класса, расы, пола, статов.


  2. Знаешь, что-то похожее я видел в ролевой системе Арканума. Там тоже можно было выбирать один из множества шаблонов развития. Правда, эта особенность была очень бесполезна, так как изменить этот шаблон можно было только для протагониста.

    Идея касается личностей персонажей сопартийцев а не того как они раскачиваются, хотя личность может оказывать на это некоторое влияние.


  3. За личность же всегда отвечают выборы персонажа. К слову, будет ли интересно игроку играть за уже сформировавшуюся личность?

    Но я больше про ролевую механику имел ввиду: уровень, опыт, навыки и т.д.

    Идея касалась не аватара игрока т.е. ГГ а сопартийцев.

     

    В пределах выбранного класса с учетом влияния архетипа. Например в DA персонаж маг с архетипом мученик(как пример персонажа с таким архетипом Винн из DAO)сможет выученные любые заклинания какие выберет для него игрок, исключая относящиеся магию крови.


  4. Что-то я не понял. Персонаж будет развиваться, выбирая себе новые особенности на основе особенностей предыдущих?

    Идея касается личностей сопартийцев. Есть два варианта генерации либо ты сначала выбираешь комбинацию пол-раса-класс и потом выбираешь под этот набор доступный для комбинации архетип сопартийца, либо сначала выбираешь любой имеющийся в игре архетип но оказываешься ограничен в выборе пола-расы-класса.


  5. Решил перепройти невервинтер 2 шторм зехира и генерируя партию надумал хорошую идею.

     

    Собственно суть идеи. Вместо полностью прописанных персонажей(пол, раса, класс, статы, личность) создавать личностные архетипы с ограничениями на часть из параметров(пол, раса, класс, наиболее раскаченный начальный стат(сила-интеллект-и т.п.)) генерируемого персонажа и библиотекой дополнительных элементов архетипа подбираемых исходя из параметров.

     

    Прописать личностный архетип не сложнее создания классического цельного персонажа, создание библиотеки дополнительных элементов чуть увеличивает объем работ но в настолько незначительной мере что это не будет препятствием даже озвучиванию(при условии что каждый архетип будет прописываться под свой класс, при прописывании мультиклассового архетипа объем работ возрастает на 20-25% за каждый класс).


  6. Пока нет официального подтверждения, то нервничать даже не стоит.

    Даже если будет это ничего не изменит ибо ...

     

    НУ аляповатый дизайн, тысячу однообразных квестов, а так же грендилку мы наблюдали в творчестве BW а именно DA 2 и без корейцев. Куда уж хуже? ;)


  7. То есть большую часть тех трёх лет, что Беседка занималась Скайримом, они убили на создание движка и редактора? Я понимаю, что сюжетная составляющая серии - не самая сильная её сторона, но ты всё-таки говоришь о заполнении целой провинции(!) квестами приличного(!) качества за полгода(!). Даже при наличии инструментария создать на основе пусть даже уже существующей игры новый игровой опыт (то есть те же новые подземелья, которые Беседка теперь старается ещё и ручками делать), да так, чтобы мир дополнения при этом не чувствовался пустым - тупо нереально. Хотя бы потому, что это - полуDLC-полуаддон, над которым будет работать не основная команда, а специальная, поменьше, заточенная исключительно под добавку к игре, а не под саму игру.

    Я не знаю чем они занимались, но исходя из того что большая часть моих знакомых пользующиеся редактором скайрима и сравнивая эргономичность этого редактора с эргономичностью редактора обливиона/морровинда говорят о явном ухудшении этого показателя(что полностью подтверждает уже мои личные ощущения) рискну предположить, беседка сначала изобретала новый редактор а потом привыкала к своему творению.

     

    Я уже сказал что создание новых локаций в том числе подземелий не проблема даже учитывая не особо удобный редактор.

    Над DLC недо аддоном работает команда профессионалов которым деньги платят за то что они занимаются игрой по восемь часов в сутки пять дней в неделю, команда профессионалов в сравнении с которым команда любого любительского аддона покажется крошечной, команда профессионалов у которой есть великолепный базис на основе которого они работают, команда профессионалов у которой есть вполне конкретные стимулы сделать дело до конца, наконец команда которая не может бросить то что делает. ;)


  8. За подобную халтуру фанаты Беседку растерзают. Невозможно за полгода склепать достаточно нового контента, чтобы заполнить провинцию, равнозначную игровой, даже при наличии конвертера. Ещё какую-то отдельную часть - куда ни шло. Но не целый Сиродиил. Ведь если делать аддон таких масштабов, это надо не только квесты - нужны подземелья. Обловские не перенесёшь - все помнят, насколько однообразными они были. Да и просто это будет откровенный самоплагиат. Так что придётся заполнять провинцию едва ли не с нуля. Новые NPC, новые диалоги, новые квесты... Слишком большие траты сил и времени при слишком большом количестве спорных моментов.

     

    Ты пользовался хоть раз редактором скайрима? Несмотря на перегруженность отдельных элементов редактора при соответствующей практике можно эти подземелья делать пачками при минимальных затратах времени. Это равноценно не только для подземелий. Новый контент? модели мешей обливиона по качеству в целом(исключая деревья) сравнимы с моделями скайрима. Если их немного переделать, получится в самый раз. Вместе с переделкой поселений дабы отразить произошедшие изменения это не будет самокопированием.

     

    Новые НПС учитывая уровень НПС скайрима, не есть проблема, диалоги и побочные квесты учитывая наличие объемного базиса и генератора квестов который нужно лишь чуть-чуть усложнить не есть проблема.

     

    Побочные квестовые линейки уровня скайрима запилить дело нехитрое.

     

    Спорные моменты были есть и будут. От этого не избавишься, например спорный момент что DLC о котором идет речь выйдет в обозримом будущем. Наконец, учитывая что выполненные с нуля дрожащие острова сравнимые по своему квестовому наполнению со скайримом вышли всего через год и являлись вторым аддоном все не так страшно как ты думаешь.


  9. Но уже на Скайрим многие жалуются, что он "пустой" (т.е. минимум побочных квестов и общения с неквестовыми НПЦ), а ты предполагаешь что нам дадут еще более пустой Сиродиил? В чем тогда его прелесть? Просто побродить и полюбоваться пейзажами? Так многие даже этого не увидят, по привычке кликая фаст-тревел. Значит, весь ад-он будет пройдет за пару-тройку часов. При том, что его ждали почти полгода - не слишком ли большой риск для имиджа Беседки?

     

    Более пустым он не станет. Он будет на том же уровне что и скайрим. Неквестовое общение с НПС в том же морровинде (в обливионе ситуация ровно та же что в скайриме)заключалось в том большинство НПС говорили одни и те же фразы, были отдельные различия скажем норды отзывались о имперцах иначе чем данмеры но в целом то говорили одно и то же. Написать подобные диалоги для НПС не проблема, но возможно проблема их озвучить. Побочные квесты можно без особого труда сделать на основе генератора квестов, и если сделать его правильно (скажем через доски объявлений с учетом профессии нанимателя а так же чередованем подай принеси обычное/уникальное и поговори с персонажем Х по вопросу Y) результат будет не хуже чем прописанные человеком малые побочные квесты. Пример игрок читает объявление "торговец ищет детину который найдет бандитов укравших некий важный товар", игрок общается с торговцем, собирает информацию у НПС, после этого в одной из случайных точек генерируется искомая банда на которую указывает маркер(или не указывает, или не точно указывает).


  10. Только учти, Мел, что квесты к Скайриму писали ровно столько времени, сколько делали сам Скайрим... с 2007 года примерно? Ну, с 2008 и отнимем последние полгода, ушедшие на тестирование/доделки/озвучку. Итого выйдет около 3-х лет. Ну ладно. Уберем 2/3 (ибо я не верю что те квесты, которые мы видели в Скайриме обдумывали 3 года). В общем и целом на написание текстов для Скайрима ушло не меньше года. Сиродиил по размеру (если верить картам) не меньше Скайрима, и заселенность у него (если верить путеводителям) более плотная. То есть, сценаристам и дизайнерам придется создавать персонажей не меньше, а то и больше, чем в Скайриме. И когда они успели бы это сделать? За несчастные 4-5 месяцев? Очень сомневаюсь.

     

    Это когда то население было больше. Учитывая теперешнее положение империи оно будет скорее сравнимым, то же положение и причины его вызвавшие определяют общее русло того что могут сказать обычные неписи, дополним это небольшими местными различиями и результат ровно тот же что имелся в скайрим готов.

     

    Остаются только значимые квестовые персонажи по большей части. Представление о действующих силах а значить и наиболее вероятных квестовых линейках можно было получить в скайрим. Если взять основой сюжета новую военную компанию альдмерского доминиона против империи что независимо от расстановки сил в скайриме поспособствует объединению людей под общими знаменами(в конце концов Ульфрик хоть и идиот но не полный кретин) часть значимых персонажей можно будет позаимствовать и из оригинальной игры(скайрим). При подобном развитии событий и последний квест линейки ТБ обретает больший смысл. И пр в том же духе. ;)


  11. А знаешь. Я поверю твоим способностям предвидения будущего.

    Латентный телепат во мне подсказывает что ты хочешь аргументов.

    Что-ж пожалуйста.

     

    Во первых причины по которым продажи обливиона не могут упасть. Обливион вышел шесть лет назад. Это вполне достаточный срок для того что бы все желающие купили его и прошли. Вероятный временный рост продаж во время рекламной компании скайрима не отменяет того что продажи как таковые достигли плинтуса ниже которого им не упасть.

     

    Во вторых причина по которым подобное ДЛС не является прямым конкурентом обливиона. Подобное ДЛС не является полным аналогом обливиона. Оно имеет ту же главную декорацию но многие детали в нем будут заменены\изменены.

     

    В третьих причина по которой подобное ДЛС может чуть поднять продажи. Подобное ДЛС может заинтересовать новых игроков не игравших в игры серии ТЕС до скайрима(через вопрос "как это выглядело тогда" который достаточно просто поселить через отсылки к прошлому), заинтересовать настолько что они купят обливион.

     

    Как не гляди плюсы перевешивают минусы.


  12. Ну вот. Объяснять всё заново? Хотя есть прелестная возможность процитировать ещё разок.

     

    Если ты думаешь что подобное дополнение отрицательно повлияло бы на продажи tes 4 ты заблуждаешься, скорее наоборот.

     

    Ты как постоянный клиент авиалиний, который еженедельно летает эконом-классом, а потом с умным видом рассуждает о пилотировании, аэродинамике и конструкции шасси.

    Ты так и не ответил на вопрос. ;)


  13. Я уже даже с коллегой гейм-дизайнером поделился ссылкой на эту тему, читаем вместе. Расскажи нам еще что-нибудь интересное, мне не терпится услышать еще одно откровение.

    И в чем же ты увидел проблему?

     

    И ты станешь платить за ДЛС как за полноценную игру?

     

    С чего ты взял что за подобное ДЛС придется платить как за полноценную игру?


  14. И правда, совсем ничего. Разве только огромное количество денег потраченное на сценаристов, дизайнеров, программистов и других людей, которые за свою работу захотят получить деньги, а не твою благодарность.

    И в чем проблема? пол года работы для допиливания конвертированной карты до кондиции, написания и добавления квестов, и пр и пр. Наличие конвертированной карты это лишь базис.


  15. Учитывая наличие любительских ковертаторов обливион-скайрим, одним из вариантов может быть использование аналогичного конвертатора за авторством разработчиков к обливиону что выльется в добавление провинции сиродил локации которой переработали дабы отразить изменения произошедшие за два столетия. В принципе работа не так что бы большая.


  16. Проект Андоран вообще вне опасности. Bethesda выпустила констракшн сет не для того, чтобы на него смотрели, а для того, чтобы с его помощью делали различные модификации. Перенос Morrowind на движок Oblivion в качестве мода - это нарушение авторских прав, однако не по торговой марке Oblivion, а по TM Morrowind. Делая независимые и некоммерческие глобальные модификации, попасть в вышеописанную ситуацию невозможно. В противном случае Bethesda может подать в суд на саму себя за распространение ПО, позволяющее нарушать авторские права. Та же категория, что и "кряки" для софта.

     

    В принципе да, однако новость из шапки этой темы а так же ситуация с морробливионом которую ты сам откоментил так

    Хм. Тогда непонятно, чем он им помешал.

    скажем так не слишком вяжутся со здравым смыслом. Что я и сказал изначально

    :facepalm: Если беседка будет и дальше идти в этом направлении это кончится тем что они начнут судиться с каждым создателем крупных модификаций.

    Остальное было скорее обсуждением уязвимых элементов на которые используя лицензионное соглашение к конструкшен сету может при подобном развитии ситуации давить беседка.


  17. Сайт? Он ни копейки нам не стоил, его сделал мой муж в качестве подарка команде проекта. Материалы... думаете, кто-то их отдаст? Пусть сперва докажут, что они у нас есть. Может мы сегодня делаем, а завтра устанавливаем.

    Доказательством будут ваши же трейлеры и скриншоты проекта. ;) Вообщем еще раз подумай, художника из шапки темы засудили только за то что он перерисовал в большем разрешении имеющиеся арты(с твоих слов), первый проект морробливиона (тот что строился на основе конвертора) засудили несмотря на то что для запуска конвертора требовалось наличие лицензионной копии морровнда.

×