Перейти к содержанию

Мелькорн

Пользователи
  • Публикаций

    1 476
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Мелькорн


  1. Вообще-то Obsidian незадолго до релиза Dungeon Siege 3 организовали внутренний отдел тестирования и теперь не полагаются на издательства в таких вопросах. Учитывая тот факт, что DS3 был практически лишен привычного числа багов, можно рассчитывать на то, что их больше и не будет.

    Я в Dungeon Siege 3 не играл, опирался на опыт прохождения других их игр.


  2. Баги это избежность, которую Обсидианы упорно отказываются избегать. Теперь такой отмазки как "Это все издатель виноват" не будет.

    Вообще у обсидиан по большей части наблюдаются баги связанные с квестами а значить в конечном счете вариативностью. Этого как раз таки избегать трудно как и отловить. Впрочем если кто то готов пожертвовать РПГ элементами в угоду комфортной игре к вашим услугам линейная продукция от BW.


  3. Тогда фанаты им экстерминатус устроят

    Как уже абсолютно справедливо заметили выше "Obsidian без багов - не Obsidian." Баги неизбежность и фанаты это должны понимать как никто, но если Obsidian не пожелает исправлять свои косяки ... вот тогда им устроят экстерминатус.


  4. Мел, ну у тебя может иначе. Но у меня именно так. Тут все научные и философские выкладки бесполезны, ведь я ориентируюсь на свой таймер.

    Квестов в ДЭ2 меньше, они значительно беднее и короче по своему составу, и они решаются парой фраз и мордобитием.

    Так в том то и дело. Таймер сам по себе не показателен, другое дело сумма показателя таймера наложенная на игровую механику боевую составляющею которой я и разобрал в интересующих нас аспектах.


  5. Может это индивидуальное, но ее я прохожу часов за 20 максимум (без ДЛЦ и без длинных пауз вроде: остановила бой, пошла ужинать). ДЭО растягивается часов на 50 обычно, там очень много побочных квестов, а ГТ и Тень в Башне - вообще невообразимая тягомотина, именно из-за них у меня обычно отбивалось желание допроходить игру. И если в ДЭ2 задания были из разряда "Пойди-убей-принеси", то в ДЭО много заданий из разряда "пойди-убей-пойди-убей-убей-убей-принеси".

    Скорее наоборот. В DAO отсутствует повторное заполнение локаций мобами а кроме того имеется возможность проходить почти все побочные квесты параллельно основным что значительно экономит время. В DA 2 мы по большей части лишены возможности параллельного прохождения что в сумме с постоянным повторным заполнением локаций растягивает процесс за счет орд врагов. Те получается что побочные квесты DAO из разряда "пойди-убей массовку из основной компании(если еще не сделал этого)-убей квестового моба(если он есть)-принеси" в то время как в DA 2 "пойди-убей сгенерированных мобов 1-убей сгенерированных мобов 2-убей сгенерированных мобов 3-убей сгенерированных мобов 100500- убей квестого моба(если он есь) - принеси"


  6. «Мне знакома твоя боль. Ваш вид должен понять, что она исходит из напряжения по отношению к вращению мира. Он вращается именно так. Вы не можете это остановить. Однажды вы проснетесь. Вы прекратите сопротивляться. Боль уйдет. До тех пор все часы бодрствования будут страданием».

     

    Исходя из цитаты Лавкрафта можно исключить, по крайней мере в традиционном формате. Фраза подразумевает что нечто которое можно назвать БП с "разверзнувшимися безднами" уже случилось и его последствия настолько привычны что давят больше на чувство справедливости чем на психику. У Лавкрафта же основной мотив это ужас от проблесков осознания его(БП) приближения и неизбежности каковые герои рассказа старательно загоняют в бессознательное и от этого мучаются кошмарами и прочими подобными последствиями такого выбора.


  7. Если я не параноик то мне кажется что это отходной путь от эксперимента над мнением фанатов

    Вот и мне так кажется ...

     

    И если текст этого абзаца

    Оказывается, продюсер Dark Soul говорил о том, чтобы создать для более казуальной аудитории некую причину, по которой они захотели бы пройти игру до конца при сохранении текущей высокой сложности.

    и в особенности выделенной цветом его части не претерпел смысловых изменений при переводе это мнение очень похоже на верное. Уже потому что казуальных игроков в том смысле который вкладывается в это понятие в статье можно в указанной ситуации завлечь по большей части лишь снижением сложности, к каковой в случаях с кривым портом в аспекте управления традиционными для платформы контроллерами можно отнести и работу по его(порта) допиливанию до удобоваримого состояния.


  8. Хорошее вложение кста, все современные игры играются джоем.

    Если порт выполнен плохо он выполнен плохо. В том числе это касается и адаптации управления к (в случае с ПК) клавиатуре и мышке ибо джостик для ПК это полумера.


  9. Непосредственно посредственный геймплей. И кому нужна эта игра, еще и сеттинг более чем странный для слабого диабло клона...

    Давай не будем оскорблять посредственность уравниваем с этим. С посредственности хотя бы блевать не тянет.

    • Поддерживаю 1

  10. А бесплатный мод прибыли отнимает? Игр по ЛОТРо уже хоть попой жуй. Не вижу, как бесплатный мод повлияет на продажи очередного тупого коммерческого шлака, который выйдет через несколько лет, а потом выйдет снова и опять.

    Тут дело в том что мод созданный увлеченными людьми может поставить такую планку ожидаемого от коммерческого проекта качества какую ему(коммерческому проекту) никогда не преодолеть в случае если проект заточен на получение бабла. Вот владельцы прав и не хотят допускать ситуации при которой им гарантированно будет заказан второй заход и прибыли с него.

     

    Впрочем это не в коей мере не отменяет того что подобные действия есть свинство.

    • Поддерживаю 1

  11. А какое-нибудь изделие размером с того самого скорпиона сможет такую же бочку сделать?

    Не просто может, ему это проще сделать ибо база специально под это приспособлена. Собственно единственное в чем шагающие машины выигрывают у колесных и гусеничных это большая проходимость.


  12. Это всего лишь демонстрационное видео, а не альфа-версия, он не может пока даже убивать жалких людишек. А переступать с таким размахом не умеют ни танки, ни жывые существа. Скорее уж он чечётку медленно вытоптывает.

     

    Изучай

     


  13. Решил пересмотреть видео. КАКИЕ НАХРЕН РЕАЛИСТИЧНЫЕ ДВИЖЕНИЯ?! Покажите хоть одного скорпиона, который изо всех сил лупит... ногами по земле. Скорпитрон может так делать только для того, чтобы устроить локальное землетрясение, уложив на полянке всех врагов. А его мотание из стороны в сторону может быть простым выслеживанием врагов. Гибкость же и плавность движений такой махине идёт только на пользу.

    Пересмотри еще раз, он не лупит а переступает, да и живого не просто так было взято в скобки. Во вторых почва не та среда в которой можно провернуть фокус с вибрацией при таких вводных. А не кажется ли тебе что именно отсутствие гибкости и плавности движений имеет место в представленной анимации.


  14. А, так ты книги сравниваешь с технической документацией. Ну-ну.

     

    И кстати, ты говорил о "продумывании", а не описании. Раз речь о самой идее, а не подробном описании, то все у того же Артура Кларка, который, между прочим, был ученым, все продумало очень хорошо именно с научной точки зрения. Как и у многих других писателей-классиков НФ прошлого столетия. В связи с этим, мы приходим к тому факту, что сказанная тобой фраза не имеет никакого смысла и является очередным бездумным пшиком, которые ты производишь с завидной частотой.

     

    Я лишь указываю на причину по которой назвал имеющее в НФ место описание устройств и принципов их работы поверхностным что по очевидным причинам не равно описанию абсурдному/нелогичному/неверному. С этим есть какие то проблемы?

     

    Возвращаясь к танку скорпиону. Даже общее продумывание концепции без которого невозможно написать приемлемое для НФ описание устройств показывает что танку скорпиону подобная анимация не подходит те имеет место абсурдное/нелогичное/неверное игровое воплощение техники, что я собственно и сказал. Далее то же продумывание дает довольно значительный материал который применительно к игре можно как просто добавить в текстовое описание так и воплотить как часть игровой механики скажем в качестве уязвимых точек и тп.


  15. Артура Кларка почитай, поверхностный ты наш. Или Бренбери. Или Лема. И тогда уже поговорим про поверхностное продумывание вундервафель в научной фантастике, с который ты даже не знаком, судя по процитированному сообщению.

    Сравни объем описания обычно имеющее место в книгах НФ и документацию на любую современную жестянку и причина по которой я говорил о поверхностности станет очевидной.


  16. Да зачем вообще искать смысл в постапокалиптических вундервафлях? Может, особо одарённый чувак просто решил сделать себе забавного скорпиона-тамагочи, а Фаран Брайго потом приварил к нему несколько миниганов.

    Потому что постапакалипсис есть вариант жанра научной фантастики для которой поверхностное(вполне достаточно в нашем случае) продумывание вундервафель есть традиционный жанровый элемент. Кроме того то часть материалов подобного продумывания очень полезно для игры как таковой, скажем в виде оригинального игрового описания жестянки.

×