-
Публикаций
1 285 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Silya
-
В Dungeons & Dragons официально вернётся сеттинг Planescape
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Проволонычу надо сейчас выиграть дело в суде, и запилить Planescape 2 - Blood War. -
Глава Digimancy Entertainment Джордж Зайтц рассказал об основании студии, её подходе к RPG и будущих проектах
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
так это визуальная новелла же -
Представлен дебютный геймплей Starfield: сражения, полёты, создание персонажа и другие особенности
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Сегмент с ролевой системой порадовал. Выглядит более комплексно, чем все игры беседки за последние пятнадцать лет. Система репутации и криминала, торговля, наличие банковской системы с долгами и перечислениями, научные исследования для получения новых рецептов. Даже завезли реакции неписей на наличие определенных перков. Стройка с полётами не интересуют, да и основной сюжет про сбор артефакта попахивает гуано, но в остальном выглядит здорово. А ведь всю эту радость можно еще будет обмазать модами! Короче говоря Тодд всех переиграл. Год еще не начался, а ГОТИ 2023 уже известно. -
Dragon Age 4 получила официальное название — Dragon Age: Dreadwolf
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
-
Студия FlyinDogs анонсировала The Tales of Bayun — это RPG в сеттинге славянского фэнтези
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
ааааргх, еще одна визуальная новелла. Дайте мне тру рпг! -
Создатели дилогии Pathfinder планируют анонс новой игры — это RPG в научно-фантастическом сеттинге
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
-
Создатели дилогии Pathfinder планируют анонс новой игры — это RPG в научно-фантастическом сеттинге
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
они разместили вакансии на специалистов в Unreal engine для разработки сай-фай экшена от третьего лица (осветители, левелдизайнеры, геймдизайнеры, скриптеры, в том числе с опытом работы над лицевой анимацией). Так что их старфайндер вполне может оказаться и не балдуром в космосе, а the outer worlds с эльфами. -
Xbox отказалась от партнёрства с авторами ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Майков можно понять. Ремейк культовой игры по жирнейшей кинолицензии, а тут в разрабы просятся какие то подозрительные личности с портфолио из одних портов да ремастеров. Проволоныч злодарствует. -
Embracer Group планирует ремейки, ремастеры и сиквелы франшиз Eidos Montreal
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
даже сам Том Холл забыл. 11 лет назад он обещал опубликовать все наработки, если за десять лет у него не получится найти общий язык с издателем. Мог бы хоть твитнуть после объявления новостей о покупке Embracer'ом. Но нет.- 4 ответа
-
- 1
-
Embracer Group планирует ремейки, ремастеры и сиквелы франшиз Eidos Montreal
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
- 4 ответа
-
- 6
-
Речь идет об Чарльзе Стейплсе, который тоже работал над Avowed.
-
Голактеко опасносте, новый ГГ собирает команду с целью найти былинного героя Шепарда, дабы тот мог помочь в войне против нового древнего зла. В конце игры ГГ прилетает на необитаемую планету, а там Шепард пьет синее молоко из титьки элкора.
- 41 ответ
-
- 3
-
Eidos Montreal возвращает Deux Ex — новую игру разрабатывают на Unreal Engine 5 [Обновлено]
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
деус это культовая серия с кучей фанатов по всему миру. С новым издателем новую часть в любом случае сделают, вопрос времени. -
Дебютный геймплей и новые детали Steelrising, новой Action-RPG от авторов GreedFall
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ведь создали же себе нишу bioware-lite разрабатывая клоны kotor'а, можно было бы продолжать развиваться в этом ключе. Зачем уходить в сторону какого то корявого соулслайка? -
тут очень корявый баланс, и как такового стандарта сложности нет. В игре под сотню боссфайтов, но количество битв к которым я пришел на нужном уровне и получил честный боевой опыт я могу посчитать на пальцах одной руки - в среднем бои были либо слишком лёгкие (потому что я пришел перекачанным), либо напротив непроходимо сложные. Сложность более-менее устаканивается лишь к концу игры (к этому времени разработчики уже знают примерный уровень игрока и то что он пользуется полностью прокачанным оружием), но неровность боссов всё равно остается, потому что добрая половина из них задизайнена так, чтобы подлавливать игроков, привыкших к боссам из предыдущих игр. Все они выписывают комбухи по 10 ударов, умышленно задерживают свои атаки в позе замаха чтобы подловить игрока на раннем перекате, почти не стаггерятся, и почти у всех есть некий супер-приём, от которого можно сдохнуть даже имея вагон здоровья и приличную броню.
-
И еще это болото должно тормозить скорость передвижения.
-
Ведьмак 4 — CD Projekt RED анонсировала новую сагу в серии The Witcher
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Опять они анонсируют проекты раньше времени. Ведь прошлый раз всё закончилось так хорошо. -
Имена персонажей были придуманы чтобы попасть в инициалы Мартина. G - Годрик, Годфри, Годвин R - Радан, Райкард, Радагон R - Реналла, Ранни, Родерика M - Маления, Марика, Мог
-
при этом материала для прокачки уникальной экипировки (somber smithing stone) в игре гораздо больше - хватает чтобы параллельно качать три-четыре разные пухи. Бред полный.
-
@Крэй Уж лучше бы Фромы сделали две игры меньшего размера, чем одну, но чрезмерно большую и с копипастой.
-
Дошел до плато Алтус и столицы, начинаю выгорать. Игра чрезмерно большая, и к последней трети начинает бесстыдным образом реюзать боссов в обычных трешовых мобов. Даже обычные мобы тоже начинают реюзаться, только теперь они имеют в три раза больше здоровья. Новая экипировка теряет смысл, потому что пользоваться ею всё равно не выйдет ибо ресурсов для апгрейда критически мало.
-
Тип физического урона довольно важен в этой игре. Встретил двух минибоссов Кристаллинов (в пещере под Академией Рея Лукария). Мой двуручник +5 их едва царапал, сначала я даже подумал что босс слишком высокоуровневый и мне нужно будет прийти позже. Но потом я для эксперимента достал дубинку +2, и затем замочил их на первой же попытке, глотнув эстус лишь два раза. То же самое с кристальными шахтерами в той пещере, куда можно случайно попасть через сундук-телепорт. Впервые со времен Demon's Souls вижу такую эффективность дробящего оружия. В Dark Souls использование молота лишь добавляло жалкую пару процентиков.
-
продолжаю играть, впечатления по прежнему смешанные [+] - прошел первую нормальную локацию (замок штормовой завесы), убил двух сюжетных боссов. Эта локация просто диво как хороша - и с визуальной точки зрения выглядит приятно, и encounter design хорош, и с планировкой тут все здорово - секретов и обходных путей тонны. И вертикальность с возможностью прыгать и лазать по всяким парапетам тут едва ли не на уровне Секиро. Вот если бы вся игра была такой... [—] - оба первых сюжетных босса (Маргит и Годрик) задизайнены в таком же стиле, как и боссы бладборна с третьим дарком. Т.е. это просто огромные мужики с трехметровым дрыном, спамящие бесконечными трудночитаемыми комбо-атаками, и постоянно делающие односекундные задержки чтобы поймать перекатывающегося игрока врасплох. Судя по всему их нарочно сделали дикими, чтобы сбалансировать магию призыва. - не знаю, связано ли это с локализацией с японского, но в игре ленивая система наименования предметов. Вот в соулсах были "душа бомжа", "душа купца", "душа рыцаря", "душа героя". А в элден ринге у нас тупо "золотая руна [1]", "золотая руна [2]" и тд. С материалами для апгрейда та же проблема - вместо осколков, обломков и кусков титанита мы находим "кузнечный камень [1]", "кузнечный камень [2]" и тд. Неужели было сложно добавить какие нибудь прилагательные, типа "малый кузнечный камень" или "качественный кузнечный камень"? Даже когда их подбираешь, не сразу понятно сколько материала и какого качества ты только что подобрал, потому что в поп-ап подсказке написано "smithing stone [2] x 1". - старая система апгрейда экипировки не очень подходит открытому миру. Я вынужден все время ходить с одним и тем же оружием, потому что для апгрейда недавно найденных мечей и топоров у меня не хватает кузнечных камней, а где их гриндить я пока не знаю. Тут бы лучше подошла система скиллпойнтов из Секиро, где вместо оружия прокачивается сам персонаж. - несмотря на мою нелюбовь к современным играм с открытым миром, поначалу этот самый мир в Elden Ring меня радовал. Всякие секреты, спрятанные мини-подземелья, арены с боссами, сундуки с уникальными наградами. К сожалению, эффект первооткрывателя исчез как только я начал исследовать другие локации кроме Лимгрейва (Лиурния и Плачущий полуостров). Оказывается, мини-подземелья в игре это сплошной копипаст (как подземелья чаши из бладборна), минибоссы также скопипащены и начинают встречаться в виде обычных мобов. Лагеря с солдатами не уникальны, и встречаются везде. Каменные круги (evergaol, не знаю как в русской версии) не уникальны и также встречаются везде. Гиганты с повозками тоже не уникальны. По сути тут нет большой разницы с "контентом" из какого нибудь ассассина или ведьмака. - в одной из ранних локаций наткнулся на крутейшую ловушку-телепорт, которая отправила меня за тридевять земель на другой конец карты мира. На мне двадцать тысяч душ после убийства Годрика, костра нет, я в какой то стрёмной пещере с высокоуровневыми врагами, спамящими болезненными дальнобойными атаками. Звучит как очень оригинальная ситуация, да? К сожалению, всё перечеркивает возможность быстрого перемещения. Я просто вышел из пещеры и телепортнулся обратно в знакомые пенаты.
-
Не знаю как все, но у меня впечатления пока смешанные. Это слегка улучшенный дарк соулс 3 (который мне не нравится), размазанный тонким слоем по ненужному опенворлду. Опенворлд тут может быть и получше всяких гервантов и асасинов (тут хотя бы нормальная итемизация без привязки к уровням и рандомных контейнеров, много уникальных вещей, интересные секреты, меняющиеся типы врагов в зависимости от времени суток и тд), но я бы всё равно предпочёл более сфокусированные локации из прежних соулсов. Во первых, формула соулсов в открытом мире работает очень плохо. Кривая сложности тут очень неровная - я быстро дошел до сюжетного босса (Маргита), он оказался нереально жирным и убивал меня с двух тычек. Пришлось уйти и качаться в неисследованных местах. ИИ врагов по прежнему тупой, из за чего в открытом мире их очень легко убивать (бекстебнул, убежал, подождал пока не спадет агро, вернулся, бекстебнул, и тд). Лошадь позволяет очень быстро убежать от любой угрозы, из за чего исследование по сути лишено какого либо риска. Местные аналоги костров рассованы буквально в паре минут ходьбы друг от друга, чтобы не дай бог игрок мог потерять прогресс из за смерти. Еще и крафтинг добавили, из за чего повсюду валяется всякий хлам типа косточек, ягод, каменных осколков и тд. Сюжет - стандартный рваный боян от Миядзаки. Элден ринг - местный аналог горнила первого пламени, оно раскололось и осколки забрали себе всякие хитрецы, которых надо грохнуть (четверо великих душ). Заняться этим должны некие tarnished (местный аналог chosen undead/bearer of the curse/unkindled). Разумеется в игре есть леди, прокачивающая уровень игрока. Есть и унылый рыцарь, сидящий в местном хабе и толкающий депрессивные речи. Есть снова Патчес (тот лысый хер, который толкает игрока в пропасть). Вместо лукового рыцаря у нас живой горшок с руками. И тд и тд. Сеттинг (судя пока что по Лимгрейву) какой то неровный и нецельный, в душах (в Демонах и первом дарке) с этим получше было. При чём тут Джордж Мартин - непонятно, им тут вообще не пахнет. Пока что мне нравятся только итемизация и кое-какие новые боевые механики. Точнее, хорошо забытые старые механики. Дуал-вилдинг из второго дарксоулса вернули, weapon arts из третьего дарка расширили. За счет возможности менять weapon art разнообразие билдов стало пошире - например, теперь можно целиком и полностью быть лучником (у стартового класса самурая есть спец-способность для динамичной стрельбы, а нехватка стрел компенсируется крафтингом). Стартовые дары раньше были довольно бесполезными, теперь же нам позволяют выбрать аж лишний глоток эстуса, ключ-меч для опционального подземелья, апгрейд для максимального количества скрафченных бомб, и кучу других полезностей.