Перейти к содержанию

DRACULA 2000

Пользователи
  • Публикаций

    130
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DRACULA 2000

  1. DRACULA 2000

    Общее обсуждение JRPG

    JRPG Обсуждаем жанр как таковой, делимся впечатлениями от пройденных нами игр, выкладываем новости, спрашивает советов и т.д.
  2. Нет, не прав, потому что я открытым текстом писал, что ПОЕ мне нравится (в том числе потому что он "клон" БГ). В тизере игру называли игрой, рассчитанной на 1-4 игроков (т.е. многопользовательской) с данжонмастером. В первом луке тоже называли 1 to 4 player dnd rpg c данжонмастером. Остальное наверное как-то между ушей прошло у меня.
  3. Я не писал, что "клон" это плохо. Я писал, что разница между "духовным наследником" и "клоном" в отношении говорящего к конкретное игре. По крайней меря я делаю такой вывод, т.к. каких-либо других отличий между "клоном" и "духовным наследником" не вижу. То, что DAO меньше похоже на БГ, чем POE, хотя и один и другой старались быть "духовными наследниками", не делает DAO лучше или хуже и наоборот. Как из игр мне больше или меньше понравилась здесь роли не играет.
  4. Духовные наследники, которые не стремятся максимально точно воспроизвести оригинал? Demon's Souls был духовным наследником King's Field, но сильно отличался по геймплею. Тот же Dragon Age Origins как наследник Балдурс Гейтсов. Shadowrun Returns. Биошок по отношению к системшокам и т.д. Underrail, Age of decadence, Knights of the chalice... На самом деле ПОЕ со своей схожестью в этом плане скорее исключение, чем правило.
  5. В данном случае да. На всех этапах компании стояла задача создать игру, максимально близкую по духу и исполнению к играм на инфинити, с улучшенной ролевой системой и современной графикой/интерфейсом. Различия между клоном и духовным наследником чисто в окраске фразы. Клон это плохо, духовный наследник это хорошо. Изначально - речь шла не о качества, а о степени схожести игр. На практике - сложно найти игру, более похожую на инфинити игры, чем POE. Отличая ПОЕ от БГ только в сюдете и переработанной, но все-же узнаваемой ролевой системе. Они с самого первого анонса говорили о том, что будет совместное прохождение и ДМ. При этом изначально не было понятно, будут ли в игре полноценные напарники-нпс, или только кооп-партнеры и будет ли полноценная синглплеерная компания (по крайней мере мне, после того, как я посмотрел первые видео и прочитал анонс).
  6. Здесь же фокус на мультиплеере, коопе и контенте, создаваемом пользователями (ДМ+редактор). Тут в пору первый нвн вспоминать, однако (боевые системы отличаются), а не драгон эйдж, в то время как ПОЕ является "клоном" (духовным наследником, призванным максимально воспроизвести впечатления от игр инфинити) БГ с усовершенствованной механикой. Хотя это, конечно, субъективно. ПОЕ мне нравится не в последнюю очередь потому, что это (хороший) клон БГ и др. игр на инфинити.
  7. Как POE и Baldur's Gate. Хотя пока что с виду у Sword Coast Legends с ДАО общего меньше, чем у POE и Baldur's Gate.
  8. К POE она никакого отношения не имеет. Это, скорее, как и POE, попытка сыграть на популярности InfinityEngine игр и нвна.
  9. DRACULA 2000

    Советы игрокам в Pillars of Eternity

    Странно бы смотрелось, если бы сила спеллов волшебника зависела от его IQ. Те же интеллектуальные варвары гораздо логичнее смотрятся - подготовленные боец в любом случае будет лучше сражаться на мечах, чем деревенский верзила.
  10. Мои любимые рпг это Dark Sun Shattered Lands, Icewind Dale 1-2, Baldurs Gates 1-2. ToEE, Wizardry 6-8, VTM:Bloodlines, Ultima 6, Knights Of the Chalice, мне очень нравится критиковать и поносить рпг, которые на них не похожи (особенно игры Bioware, прямо фуу), но на самом деле из перечисленного списка я прошел только VTM: Bloodlines. Зато 2 раза прошел Dragon Age 2 и раз 5 прошел первый Dungeon Siege. Я терпеть не могу читать диалоги в рпг, а всякие книжечки с лором и подавно, в основном играю в шутеры.
  11. DRACULA 2000

    Pillars of Eternity

    на протяжение своего действия 2 раза сбивает с ног.
  12. DRACULA 2000

    Pillars of Eternity

    беру визардру спелл slicken, так победишь.
  13. В Monster Hunter. Там, кстати, полное прохождение может занять 2 тысячи часов, так что он по многим параметрам витчера обходит.
  14. Из-за этого он и статичнее. Когда одновременно двигается большое количество персонажей - сложно принимать какие-то решения и контролировать их. Поэтому чтобы что-то делать, надо дождаться, пока все встанут на одном месте. Танки стоят на одном месте заграждая дамагаеров, дпс стоят на одном месте, делая дпс, кастеры стоят на одном месте, кастуя что-то. Плюс система энгейджмента еще больше пенализирует передвижения по полю боя. А мельтешение, которое иногда происходит на экране - это всего-лишь шум, а не динамика. Динамика заключается в том, что делает игрок, а не в том, как бегают персонажи по экрану. ИМХО, конечно.
  15. В нынешнем её исполнения, риалтайм система пассивнее и статичнее, чем была бы пошаговая. Кастовать какие-то атакующие заклинания до того, как танки заэнгейджат противников нельзя, т.к. попасть по быстро движущимся противникам очень сложно. Передвигаться по полю боя после того, как начался энгейджмент тоже нельзя, т.к. это наказывается большим уроном. В итоге получаем - все сбегаются и стоят на одном месте, каждую пару секунд ставится пауза и кастуются какие-то спеллы. Или еще лучше - набегают только враги, в то время как танки стоят на одном месте в узком проходе, а кто-то один их выманивает. В пошаговой систему спеллы можно кастовать уже в тот момент, как враги бегут к игроку, можно как-то маневрировать (в том числе за счет 5-foot-step), не надо каждые несколько секунд ставить на паузу и т.д.
  16. В аркануме кривая боевая система, что пошаговая, что риалтаймовская. Но какое она отношение к обсуждаемой теме имеет я не понимаю.
  17. Как? Система энгейджмента из пилларс оф этерните это чисто пошаговая механика, которая в режиме реального времени работает криво. Да и АОЕ выцеливать по движущимся противникам неудобно, приходится ждать, пока танки заэнгейджат, чтобы наверняка бить.
  18. Лучше бы ввели возможность межрасовых романсов с обитателями Од Нуа.
  19. замечательная новость. Адам Бреннеке подтвердил, что Тим Кейн работает над внедрением в Pillars of Eternity в пошагового боя.
  20. Урон срабатывает не только из скрытности, но и в первые 2 секунды боя, а также по врагам, которые находятся под действие достаточно обширного списка негативных эффектов, так что при наличии в команде всяких кастеров, за бой можно будет выдать достаточно большое количество скрытных атак. Чтобы танчить, нужна не броня, а высокий показатель дефлекшена, которого у роги не будет. Так что тяжелая броня, которая на 30-50 процентов понижает скорость атаки (восстановления после) ему не нужна. Нужен танк(и), которые будут отвлекать на себя внимание врагов, по рога будет атаковать. Копья хороши бонусом к точности удара, которая выливается в большее количество критов и меньшее количеству промахов. Статы правильные, роге нужно максить силу и ловкость. Хотя на мой взгляд лучшие роги с дальнобойным оружием (бландербасс или арбалиста).
  21. DRACULA 2000

    Советы игрокам в Pillars of Eternity

    Это не "проблема". Это неправильное понимание механики. Ходы происходят, когда ГГ выполняет квесты (сдает их). От смены времени суток в игре или реальном времени они не зависят. Об этом пишут в подсказках при загрузке локаций.
  22. DRACULA 2000

    Советы игрокам в Pillars of Eternity

    Ходы связаны с выполнением квестов. Выполняешь квесты - ходы идут. С нормальным ходом времени (дни, недели, месяца) ход ходов никак не связан, насколько я понимаю.
  23. DRACULA 2000

    Советы игрокам в Pillars of Eternity

    У воинов есть АОЕ отбрасывание и куча сильных баффов, длительность которых зависит от интеллекта, у паладинов есть ауры и аое дебаффы (а может и еще что-то), на них интеллект действует. У варваров есть carnage, аое атака, которая срабатывает при автоатаках, плюс другие аое способности и ауры, им интеллект очень годен. У монахов тоже достаточно много аое атак.
  24. DRACULA 2000

    Советы игрокам в Pillars of Eternity

    Чек идёт от каждого персонажа индивидуально. В случае нахождении ловушки/секрета соответствующий персонаж сообщает об этом (я прокачивал механику стоику, а его голос и манеру общаться трудно с кем-то еще перепутать). Потом прокачал механику другим персонажам - стали отзываться и они, т.к. находятся в первых рядах и первыми успевают найти ловушки/секреты.
×