Перейти к содержанию

DRACULA 2000

Пользователи
  • Публикаций

    130
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DRACULA 2000

  1. Мне кажется ты всё перепутал. Дворфы - существо из мифологии германских народов, присутствующее в скандинавском, германском и английском фольклоре (англ - dweorg, сканд. dvergr, немецк. - zwerc или gitwerc). Притом изначально эти существа ассоциировались с кузнеческим делом, рудой и горами, и их образ, как мы можем видеть сейчас, оставался относительно стабильным. Гном - слово латинского происхождение (лат. gnomus), популизированное в работах парацельса, ученого эпохи возрождения, который, очевидно, часть образа взял из мифологии (в частности греческой, миф о войне карликов-пигмеев и журавлей), а часть - додумал сам. Притом данный термин, автором использовался для описания различных алхимических процессов в качестве синонима духа земли или что-то вроде того. При этом образ гномов в массовой культуре значительно разнился, в зависимости от временного периода, гномами называли не только технологически развитых карликов, но и элементалей, фей и т.д.
  2. DRACULA 2000

    Baldur's Gate I-II

    Успокойся. Я не туда запостил, приношу свои извенения. Это сообщение относится к теме ваша любимая фэнтезийная раса в разеделе RPGNuke Forums > RPG Nuke > RPG в целом ( http://www.rpgnuke.ru/forum/topic/4436/page__pid__75161__st__100#entry75161 ) Страдания от недопонимания у стокера не видел, и писал не про него, а про современное состояние тематической литературы. Если бы ты, вместо того, чтобы непонятно от чего беситься и кидаться писать мне разгневанный ответ, вначале прочитал бы моё сообщение, ты бы и сам заметил, что данная мысль к стокеру никакого отношения не имеет.
  3. DRACULA 2000

    Baldur's Gate I-II

    Вообще, побольше бы фильмов, вроде 30 дней ночи. Брэм Стокер конечно молодец, и ранняя Энн Райс, но, как показала практика, романтизация вампиров и размытие границ между добром и злом ни к чему хорошему не приводит. Вампир суть есть злобный демон, антихрист на земле, покрайней мере был таким в народном фольклоре до первой волны популизации данной теме в художественной литературе. Приятно посмотреть, когда люди возвращаются к корням и нанчиют изображать монстров как монстров, а не как страдающих от недопонимания источников томных взглядов и объятий.
  4. DRACULA 2000

    Baldur's Gate I-II

    Если не ошибаюсь, визарды выпустили бесплатную видоизмененную редакцию 3.5, по которой можно делать игры, не платя им не копейки. Или что там за история с Knight of the Chalice. Да, OGL 3.5. Было бы круто, если бы господа ответственные за ХД римекйк сделали высокобюджетную рпг на OGL 3.5, раз уж они начали говорить о желании выпускать самостоятельные игры.
  5. Три-Кины. Вампиры в стиле 30 дней ночи. Хотя в ворлд оф даркнес отдельные вампирские кланы тоже ничего, но слишком много разнообразия, на мой взгляд, в этой вслеленной нормально смотрелись бы даже 100 летние вампиры-веготарианцы, неожиданно воспылающие чистой любовью к опухшим тупорылм школьницам. Все-таки разнообразия и свобода не обязательно хорошие вещи. Свобода в одинаковой мере благоприятствует хорошему и дурному. И как правило, в лучах свободы произрастает скорее дурное, чем хорошее.
  6. DRACULA 2000

    Planescape: Torment

    Странная игра. С одной стороны, присутствуют интересные элементы - мир, персонажи, история, диалоги. С другой стороны - рпг-элементы во всё это как-то не вписываются. Лучше было бы без них. Например - интересно поднимать характеристики гг и сопартийцев совершая какие-то действия помимо распределения очков при лвлапе - через диалоги, решения, принимаемые в ходе игры. Только все это носит преимущественно косметический эффект - боевая система в игре чрезвычайно примитивная и муторная, +2 очка к силе или конституции не способны изменить ситуации. Лучше бы в игре вообще боев не было. Создание персонажа с распределением статистик тоже занятие несколько бессмысленное, да и удовольствия не приносит. Есть очевидно выигрышный путь (с точки зрения количество удовольствия, которое можно получить от игры), маг с высокими мудростью, харизмой, интеллектом, таким образом открывается максимально большое количество квестовых и диалоговых линий. Можно конечно играть за воина, им быстрее убивать противников по началу, и не надо думать об отдыхе, но, учитывая что играя за мага в большинстве случаев можно просто оббежать противников, выгода сомнительная. Про вора я и не говорю. В итоге ролевая система оказывает минимальное влияние на геймплей. Можно конечно говорить о том, что циферка напротив слова мудрость или харизма определяет, что из себя представляет гг и позволяет различные варианты отыгрыша. Но нет, на самом деле не так. В большинстве случаев недостаток очков определенного атрибута попросту урезает количество вариантов поведения гг, а это врядли можно назвать отыгрышем. Темболее даже умный персонаж может, при желании, сдероживать свои умственные способности, выбирая не самые лучшие варианты ответа в диалогах. Классы смотряться нормально только в рпг, в которой упор сделан на ражения, где каждый партиец представляется в виде боевой единицы с определенным набором характеристик, которые определяет его роль и возможный исход столкновения. А творческое повествование, литературные тексты и так далее как-то сложно соотнести с набором циферок, по-моему даже невозможно. Любые попытки этого выглядят искусственно и вызывают вопрос, зачем надо было так делать.
  7. Планск - это и есть тот путь, которым пошли обсидиан и прочии (уменьшение роли рпг-элементов, больший упор на сюжет, диалоги, гг и так далее), что в итоге привело к масс эффекту. Хотя обсидиан, конечно, показали, что можно с таким подходом делать хорошие игры (маска предателя, например), но только для развития жанра рпг эти эксперименты никакого позитивного влияния не оказывали, скорее наоборот, пока они занимались глупостями, жанр переживал стагнацию, ничего сравнимого с рпг старой школы не выпускалось. По крайней мере я надеюсь, что они имели ввиду это.
  8. Что это означает? Разработчики говорили, что игрок, получивший титул князя, сможет окончательно убивать любого игрока + на это сайте я читал про дуэли по обоюдному согласию, проигравший в которой окончательно умирает. Имеется ввиду, что окончательная смерть может наступить только в определенных случаях (перечисленных), в отличии от настольного варианта или компьютерной игры, где окончательно умереть можно было в результате недуачного вооруженного столкновения с группой обыкновенных бандитов, или то, что окончательная смерть, которая наступает в результате упомянутой дуэли или действий князя, не будет означать удаление персонажа с аккаунта?
×