-
Публикаций
648 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные QweSteR
-
-
Какая же нудятина...
-
А как у неё с балансом?
-
Уникальный вид партийцев не так уж и плохо. Здесь больше смущает вопрос реализма? Хм. Меня раньше смущало, что порой вся партия выглядела одинаково, а если РТ, то можно и перепутать бойцов в пылу сражения. Т.ч. пусть каждому будет присущ собственный индивидуализм. Хуже от этого не станет, а картинка разнообразнее.
Мне в старых РПГ нравилось, что для каждой расы были свои доспехи.., т.е. в магазинах был раздельный ассортимент. Может запарно, а может разнообразно...
Мне пока нравится новый ДА.. Авось пронесёт ) Здесь уж мы не можем влиять на ход событий.
-
Разработка инвентаря и снаряжения ведётся уже 2 года.
В таком ключе можно про всё остальное написать. А есть и другие замечательные приёмы. Маркетинг...
- 2
-
Хорошо бы представить сравнение (старый и новый интерфейс). Мне не понравилась первая часть, я не поклонник.
-
Думаешь, Этёрнити выполнена не так? BG2 и IWD были наполнены такими же коридорными локациями, Этёрнити не будет от них отличаться.
И не сомневаюсь. Большинство игр используют одинаковую схему создания локаций. Тут и объяснять не приходится. Дело в другом. В Этрнити вложена душа, приятный антураж и чувствуется атмосфера. Или мне так кажется. В В2 я не вижу всего этого. И дело не в олдскульной ностальгии. Я вообще не люблю ностальгировать. Исполнение линейности играет большую роль.
- 1
-
Сюжет на троечку с минусом, больше всего доставляют персонажи. Но! На удивление приятные боевки интересные, тактичные и довольно сложные. Действительно, ностальгия по Icewind Dale. Была бы еще интересная система развития персонажей... вообщем еще парочка игр от данной студии (я надеюсь они не закроются) и можно становиться их фанатом)
По пятибальной или десятибальной шкале? В игре присутствуют диалоги и выбор?
Сам же не стал играть, т.к. смутил обзор.., якобы линейный сюжет\прохождение. А H&S порядком надоел, благо недавно прошёл РАВ и Хельсинга. Я считаю, что тянуть современные изометрические H&S RPG способен только увлекательный сюжет. Ибо тупая рубиловка давно приелась.
Визуально Aarklash: Legacy мне понравился, но остальные аспекты вызывают сомнения. Пока подожду несколько патчей...
-
Я даже больше скажу. Успел скачать и удалить )
-
Я уже и забыл про это недоразумение, честно.
-
На видео смотрится заметно лучше.
-
Слишком уж хардкорно для наших времён.
Об этом и говорится в новости.
И не говори...
Да, об этом говорится в данной новости. И я провожу параллель. Они всей командой проголосовали, бросили все силы на одну коротенькую локацию. А потом написали лист оправданий. Первое видео (с роботом) и то не вызвало столько негатива. Т.ч. тест в октябре, а релиз... Если все локации выполнены с таким усердием, то я много от данной игры уже не жду. В2 лишь небольшая передышка перед Этёрнити.
-
Что я могу сказать. Первый Ведьмак очень понравился. Второй не прошёл из-за бЭшаННОй лагучести. От третьего уже не жду чуда.
Про волков ...
• 2.13. Запрещены ссылки на русскоязычные ресурсы игровой тематики.
-
Не играл и не буду играть! От преданных фанатов слышал, что первая часть была хорошая, а все последующие становились только хуже. Фи.
-
А какой толк должен от него быть? Если будут ключевые слова, дающие что-то существенное, их моментально все узнают. Так что это просто развлечение и источник пасхалок. Жду не дождусь возможности набрать в этом окне слово kickstarter.
Можно иначе на это посмотреть. Например. Можно не добавлять десятки вопросов, а ограничится лишь данной функцией. Т.к. заведомо подготовленный вопрос может оказаться спойлером или необоснованным.
Своеобразная интерактивная система, которая нацелена на внимательность и интуицию игрока. Игрок периодически общается с НПС, читает разные вывести и объявления, а после может попытаться задать вопрос НПС. И если ключевое слово совпадает с БД НПС, то игрок получает ответ. Если же у НПС не знает ответа, то он так и говорит "извини, но я не знаю об этом". А может случится иначе. Если игрок угадал ключевое слово (или выяснил его в ходе путешествия) и обратился к нужному НПС, то НПС может поинтересоваться, а от куда игрок владеет данной информацией и почему вообще интересуется столь подозрительными вещами?
Здесь много вариантов. Система перспективная, но и требуется качественного перевода на другие языки.
В Ф1 это работало очень плохо, а в Ф2 даже убрали (вроде из-за нехватки времени). Теперь поглядим на реализацию в В2.
Кстати. По почти похожей схемы был устроен Морровинд. Там ведь постоянно приходилось кликать по ссылкам. Это те же ключевые слова. Как угодно можно это называть. Система разумная, но в Морровинде была очень скучная. Я бы Морровиндскую систему диалогов внедрил бы в свою игру, но пришлось бы для каждого НПС задать уникальный стиль ответа. Т.е. пусть они на вопрос 2+2 будут отвечать 4, но форма ответа будет отличаться.
--
\\А видео В2 мне совсем не понравилось. Ведь они говорили, что хорошо поработают над этой локацией. Я даже поверил. А когда увидел результат. Позор. Линейная локация, убого расставленные коровы и враги..., про квест даже говорить не буду.
-
Быть может в декабре сама игра выйдет.
-
Функция "ключевое слово" вообще работало в Ф1? Вроде бы толку от него не было.
Планы на 2013 ещё в силе?
-
Я не поклонник подобных побрякушек... Но не стал бы отказываться от такого подарка.
Морровинд лучший!
-
Прошёл игру. Впечатления двоякие. Вводная часть игры выполнена на высоте. Но постепенно всё лучшее размазывается унылой рутиной.
Отдельно хочу добавить, что игра больше всего похожа на Titan Quest.
7/10
-
Ну и влияние тяжести доспеха на маневренность. Очень важный тактический момент из Дарк Соулс.
Прогресс )
-
Хотел задать вопрос про жанровую принадлежность. А тут такое!
По словам Томаша Гопа, исполнительного продюсера Lords of the Fallen, игра не является Hack’n’Slash. Случайно долбя по клавишам, игрок не добьётся ничего, кроме гибели собственного героя. В ходе схватки предстоит не только наносить удары, но и вовремя парировать, а также уклоняться от сильных атак, которые невозможно отразить. К слову, противники, названные Рогарами (Rhogar), представляют собой демонов разной степени эпичности и размеров.
Смеяться или плакать?! Т.е. если элегантно выносить орды мобов, то это уже нельзя назвать Hack’n’Slash RPG. Какими ещё ухищрениями они намереваются привлечь внимание публики?
У меня к этому умнику Томашу Гопнику встречный вопрос. В какой Hack’n’Slash RPG приходилось случайно долбить по клавишам?
Абсурд! Делают очередную долбилку и пытаются замылить истину.
- 1
-
Прошёл за 2-3 дня R.A.W. (если кто помнит ещё), который год хочу пройти долгострой Grim Dawn, теперь пришло время The Incredible Adventures of Van Helsing. Что до жанра, то я его терпеть не могу. Для меня здесь играет значение два фактора: красивый дизайн уровней (как в Titan Quest) и динамика (дабы не скучно было). Ещё в том году пробовал Torchlite 2, но она была очень однообразная (пусть и хардкорная), т.ч. была удалена без сожаления. Т.ч. сегодня с другом опробую Хельсинга.., авось понравится (ток установился).
- ОБН -
Понравился мне The Incredible Adventures of Van Helsing, теперь жду вторую часть. Улыбнуло следующее. Grim Dawn уже делают на протяжении лет 3 - 4, но так и не видно завершения. И за это время уже успело выйти несколько вполне адекватных H&S RPG.
Я правильно понимаю, что для сетевой игры в The Incredible Adventures of Van Helsing требуется лицензия?
- ОБН -
Поиграл я утрицом в это чудо. Запустил на максимальной сложности (но с воскрешением). В целом мне пока нравится, но терзают смутные сомнения, что дальше игра будет более однообразная. Сейчас модно делать вступление разнообразным и красочным, а потом начинают пропадать диалоги и уровни превращаются в сплошные коридоры. Напрягает огромное - навязчивое количество мобов (В Титан Квест, ТорчЛайт2 и РАВ такого беспредела не видел). На макс. сложности проблемы возникают лишь с боссами и усиленными отрядами, но лишь пока. Или когда мобов очень и очень много. Почти всегда спасает напарник. А сам играю стрелком с ружьём. И если бы не юмор и диалоги, то игра была бы скучной и крайне нудной, не спасли бы даже приятные пейзажи.
Т.ч. жду вторую часть ) А могли бы просто выпустить большой аддон. Как однажды выпустили Иммортал Трон для Титан Квест.
-
В 06.09.2013 в 01:54, saruman сказал:Никола, конечно, молодец и вообще отличный парень, но он действительно один на два проекта (DS и AoD), а движок torque действительно полное говно, тормозной и пр. Не ждите, братцы, особо крутой оптимизации. Игра не тормозит и ладно :-)
+1 за объективность.
Полное название движка Torque 3D?
-
В 06.09.2013 в 00:18, Albatross сказал:Ты играл в Age of Decadence? Там особых проблем с этим не было (в бете R4 вообще время загрузок сократится на 90%, а затраты памяти станут в раз меньше). DS и AoD технически почти ничем не отличаются. Они на одном движке. Да что говорить, у них даже программист один и тот же. Даже самые слабенькие (современные) компьютеры должны потянуть Dead State.
Хороший пример. Я играл в Age of Decadence, но не в R4.., а в более раннюю версию (предположительно в R3). Так та версия у меня прилично лагала на ноутбуке (BF3 DX11 в сингле выдавал приемлемый FPS). Вот вам и разница между ААА и инди.
-
В 05.09.2013 в 20:51, Albatross сказал:Почему ты так думаешь?
Обычно такие игры (инди, кикстарторовские) плохо оптимизируются. И это видео тому хорошее подтверждение (заметно видно, что игра у них лагает). Я последние годы использую игровой ноутбук (средней мощности). И на нём очень хорошо заметны все огрехи оптимизации. Обычно у таких разработчиков нет денег для оптимизации своих игр под большинство конфигураций.
В 05.09.2013 в 21:22, Albatross сказал:Кроме "лайков" этот журналист ещё и непрерывно кивает весь ролик. Гарантирую, что он никогда раньше не слышал о Dead State.
Что же до журналиста, разработчиков и всех остальных, то данный проект не является уникальным. Была уже аналогичная игра.
UnderRail появилась в Steam Early Access
в Новости
Опубликовано
Ох.., а финалка уже вышла или опять бета? Мне игра очень Фолыч напомнила. Но многие в неё не смогут поиграть из-за отсутствия русификации.