Перейти к содержанию

Elhant

Пользователи
  • Публикаций

    8 346
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Elhant

  1. Elhant

    Hearthstone: Heroes of Warcraft

    Лол, я не знал, что легенду бесплатно так дают о0 Надо самому попробовать)
  2. Elhant

    Hearthstone: Heroes of Warcraft

    Так для нее много и не надо) Я правда не помню, на каком крыле открывается карта паладина.
  3. Elhant

    Общее обсуждение JRPG

    В смысле "недоделан"? Я нигде этого не говорил. А про тактику уже мало помню - играл лет пять назад. Помню лишь то, как застрял в какой-то момент из-за "кривой" прокачки, как залез в гайды, чтобы узнать, как качаться правильно, и как бросил игру, сообразив, что придется начинать все сначала и идти по достаточно нудной дорожке отборочного гринда. Впрочем, я вроде попробовал начать. Но все равно забил.
  4. С Новым Годом, родной нюк!
  5. Меня в третьем еще кумарит по старперскому кряхтящий Палпатин (и этот его смех, боги). Какое-то кривое убожество, а не могущественный ситх.
  6. Стреляй ужо) Впрочем, если ты ПРЯМЩАС, то не надо - давай уже после НГ))
  7. Сири, только ты все ж не тяни так сильно, иначе в другую крайность утянешь) Мы уже движнулись (как по мне). Ждем Ангорку с ее частью и наконец-то определяем базис. А там уже дальше. Предлагаю пока наслаждаться Новым Годом ^_^
  8. Вроде перед премьерой была новость о том, что "Лукас остался доволен". Маркетинговая политота такая политота.
  9. Elhant

    Общее обсуждение JRPG

    И очень тупой системой автолевинга врагов, которая убивает весь кайф от гринда. Не, Ремнант ламповый, но во многом не дотягивает. Банальный, кривоватый, бюджетный.
  10. Во второй части вроде бы все идиоты-мобы продолжали бить файтеров даже после фаербола, снесшего им пол ХП) Ну, насколько я помню. А вообще оффтоп же, братцы.
  11. У AoD порог вхождения больше и игра рассчитана на куда меньшую аудиторию. У Транзистора был издатель какой-никакой (и реклама), и уже заработанная на Бастионе слава у разработчиков. Плюс, графически, стилистически и музыкально игра на более высоком уровне, имхо. Ну, это как я вижу.
  12. 3 и 1, поздравляю ребят. Наверное, мой второй любимый разработчик после Обсидиан. Хочу еще креатива от них. Кстати, WB только издателем были? То есть, большая часть монет все равно отходила BigHugeGames?
  13. Я вот тоже не вижу, как можно использовать Хаос. Как магию или стихию, да. Но мы уж договорились все образумить после того, как Тайон (и Ангорка, похоже) выложит суть. Давайте уже подождем и не будет паром наполняться.
  14. Elhant

    Bloodborne

    Мне просто интересно, что там НАСТОЛЬКО сложного) Для меня единственной реально сложной игрой, насколько я помню, был Meatboy, и я его бросил, потому что сложность эта - из разряда "нажми прыжок точно в эту милисекунду". То есть, идиотская.
  15. Elhant

    Bloodborne

    Вы тут все так соблазнительно баттхертите от игры. Я тоже хочу.
  16. Всё, нету никакой нежити, забудь :D Да пожалуйста, это не к спеху) Лидер этим и занимается, помимо всего прочего, так что ты, считай, эту роль негласно и взял) Да, мы тут все творческие энтузиасты, которым в какой-то момент взбрела в голову пара идей, мы их озвучили, начали обсуждать, спорить... но именно ты создал тему, именно ты нас всех позвал, именно ты взял на себя организационные функции и пытался всех дергать и во всех тыкать. Я считаю, что именно ты и должен быть лидером. Пора тебе принять свою судьбу :D Дык эти варианты надо подводить к четкой формулировке) "Вы тут сами рожайте, а когда родите - скажите мне" не пойдет. Мы продолжим ходить вокруг да около и рожать непонятно что, один предложил свое, другой предложил свое, вот и сидим, "ага, угу, не - не то, давай так" и прочее. Брейншторм - это круто, но его надо как-то завершать.
  17. Бу-бу-бу. Это норма организационной работы, Тайон, привыкай) Вообще, нам тогда нужен лидер. Официальный. Ты вроде, как главный инициатор, создал тему и пытаешься всех метлой гонять, но не помню, чтобы мы все в голос это признавали. Так давай признаем. Тебя или кого-то другого. Чтобы был человек, который мог бы сказать "так, не, идите нафиг, остается магия хаоса и неипет". Разумеется, с возможными последствиями в виде "ну тогда и фи, уйду от вас" от участников :D Но это тоже норма. Мы здесь все взрослые люди. Ибо да, этот хаос (не тот) и меня уже достал. Все кидаются идеями, все спорят, но никто ни к чему почти не приходит. Опросики - полезная вещь, может, стоит их вернуть. Только стоит при этом помнить, что демократия - говно. Че-т я подзабыл, каким именно образом они на Хаосе работают? сори, если уже десять раз обсуждали, но у нас тут действительно каша образовалась. Просто проблема в том, что я не очень вижу эту энергию как магическую стихию, почему и предложил опустить до явления. Да, работает от веры людей, а как маги-то этим пользуются? Откуда энергию-ману берут? Заставляют людей верить? Или пользуются уже существующими предрассудками? Тогда этот вариант ничем не отличается от моего, просто формально он не будет являться магической стихией.
  18. Что-то у нас Аркана - ни рыба, ни мясо, ни даже овощ. И да, повтор с "подсознанием" - не прикольно, на мой взгляд. Хм. Используя слова Сири предлагаю вот что: исключить Хаос из магических "стихий", но оставить его как явление. И уменьшить его в масштабе, чтобы не превращать наш Ренессанс в сталкеровскую зону. То есть, действительно есть такая вещь, которая может подпитываться от веры людей (некоторые считают, что и в нашем мире такая есть), и она может создавать аномалии. Но для этого требуется действительно сильная вера, большие предрассудки (кстати, Ведьмак не вспоминается? =D). Кто-то это просек и может пользоваться этим намеренно. Не как маг, а, скажем... как духовная личность. Возможно тогда и переименовать наш "Хаос" стоит (хотя мне нравится контраст, ибо все привыкли ассоциировать Хаос с чем-то плохим, а тут просто естественное явление). Аркана же - ритуальная магия в чистом виде.
  19. Теперь я обречен разочароваться в этой игре из-за слишком большого хайпа)
  20. Ничего не утверждаю - я не программист и, возможно, будет действительно сложно. Но вот как я себе это представлял. Предположим, есть Комната "А", которую персонаж обязательно должен пройти, чтобы спасти принцессу. За ее прохождение дается 100 опыта. В случае зачистки этот опыт будет равно поделен на всех мобов, что в этой комнате находятся, в случае скрытности - персонаж получит этот опыт за то, что он прошел какую-то запрограммированную линию в пространстве. В случае социальщиков - примерно то же самое, просто у тебя будет какой-то социальный способ, а не скрытный (та же группа циркачей успешно в этой комнате выступила и ее позвали для специального представления перед принцессой; либо они вообще договорились о чем-то еще до начала штурма, что позволило пройти им сюда без проблем; примеры корявые, да, но это потому, что я вообще социалку не так высоко ставлю, не в подобных играх, по крайней мере)). И теперь, допустим, если скрытник прошел незаметно и получил свою дозу опыта, то повернувшись и решив всех перерезать, он больше ничего не получит. А если, допустим, боец, перерезав половину охраны (и получив 50 опыта за них), вдруг разленился и решил пропустить остальных, то он получает лишь оставшийся опыт (то есть, 50). А тот социальщик, к примеру, который заранее обо всем договорился, получает опыт уже тогда (ну или сейчас, во время представления), и за последующее убийства стражников тоже ничего не получит. Впрочем, да, это выглядит как какое-то ненужное усложнение, я понимаю. Но мне, как манчкину в том числе, хочется, чтобы за убийство давалась какая-то награда. Да и за разговоры и прочие действия тоже. Быть может... было бы круто внедрить какие-то ачивки по типу тех, что были в Альфа Протоколе, либо сделать так, чтобы убийства и прочее влияли не на опыт, а на какие-то навыки или способности.
  21. Манчкин в нас корчится в агонии) И нет, описанный вариант, на мой взгляд - это не совсем уравниволка. К примеру: имеем некий Замок и задание спасти принцессу. Можем прорваться штурмом, можем скрытно пройти через заднюю дверь, можем социально прикинуться группой циркачей. На каждом пути есть какие-то действия, которые игрок должен предпринять, чтобы по этому пути продвинуться - вот за это и нужно давать опыт. Геноцидщикам - за убийство мобов, социальщикам - за удачные разговоры, стелсерам - за удачно пройденный скрытно угол и прочее. И делать так, чтобы этот опыт был одинаковым. Вот это уравниволка в моем понимании. А то действительно, когда каждый моб - это просто утомительное препятствие у тебя на пути, то не чувствуется, будто ты сделал что-то крутое, когда его убил. Опыт - это такая штука, аддиктивная) Впрочем, от механики и геймплея еще зависит. Но геноцидный способ всегда будет чуть-чуть выгоднее - лут же)
  22. Слушайте, а можете кратко описать за что отвечает каждая стихия и пихнуть это описание в шапку? А то я за всеми нашими дискуссиями забываю, что где когда куда и зачем) Или вы опять рассуждаете над тем, что еще не утверждено? >_< Тогда предлагаю ВОТПРЯМЩАС быстренько накидать это описание и прийти к какому-то единому варианту, чтобы потом было что корректировать и строить вот эти вот дискуссии на чем-то конкретном, а не на едва ли существующей гипотезе. Лично меня это приводит в диссонанс, я хочу к вам присоединиться, но не знаю как и не вижу зачем)
  23. Elhant

    Pathfinder

    На основании создания ФРПГ на бирке начал изучать систему более подробно. И не могу нарадоваться многим изменениям, которые создатели привнесли в оригинальную трешку.
  24. У меня такое впечатление, что это говорят те, кто на предыдущих "хороших" распродажах уже все купил. Это не критерий плохой распродажи)
  25. Для меня не "после")) Ммм, все равно как-то не очень. Помнится, это ты вроде хотел, чтобы у воинов было больше разнообразия в бою? Всякие там приемы, разные атаки, выбор, а не "атакую того и все". Ну так вот, не вижу здесь этого. Игрок выбирает лишь между "защита от рандома" и "защита от постоянного стата". Что есть... выбор ни о чем. Никакой тактики, никакого просчета. Я так вижу. Но честно, это надо все комплексно рассматривать. Сейчас, отдельно, это выглядит так себе, а как часть более глубокой системы может быть ничего.
×