Перейти к содержанию

Активность

Лента обновляется автоматически     

  1. Сегодня
  2. Работает же, игроки покупают
  3. Silya

    Mass Effect 3

    Диалог с Катализатором плох, но по моему он не является главной проблемой концовки сюжета со жнецами. Честно говоря жнецов вообще можно было оставить без мотивации, оставив их эдаким вышедшим из под контроля умным оружием некоей древней расы. "Геноцидим органиков просто потому что можем, нам никто не давал приказа остановиться". МЕ3 стал таким каким стал из за того, что МЕ2 (еще при Карпишине) сменил дух, стиль и структуру. Из около-серьезной боевой фантастики ушли в вычурный трешовый палп-комикс. Половина партийцев это какие то закомплексованные фрики, вместо стройного основного сюжета с разделением на акты мы всю игру решаем их личные проблемы. Именно в МЕ2 произошли наиболее важные ретконы - например, Совет резко перестал верить в угрозу жнецов, Удина из националиста и патриота превратился в стереотипного подлого политика, Жнецы превратились из некоей далёкой угрозы (победа над Сувереном в МЕ1 оставила жнецов в Темном космосе, в миллиардах световых лет от Млечного пути) в буквально врага у ворот. Шепарда убили вообще без каких либо на то причин, и затем сразу же воскресили без особых последствий. И тд и тп. МЕ2 вообще не ощущается как часть серии. По хорошему биоварам надо было или не сворачивать с пути и нормально фокусироваться на центральном сюжете (т.е. в МЕ2 Шепард должен был пытаться раскрыть тайны возникновения жнецов, искать супер-оружие чтобы быть готовым к их прибытию). Или же наоборот - вообще отказаться от идеи с трилогией, и просто продолжать серию новыми палп-приключениями Шепарда. МЕ1 - жнецы, МЕ2 - коллекционеры, МЕ3 - рандомная новая бяка, и тд. "Коммандер Шепард и Пираты с Марса", "Коммандер Шепард в Центре Галактики", "Коммандер Шепард против Доктора Фу Манчу".
  4. Silya

    Gothic Remake

    Как обстоят дела с новым контентом? Разработчики обещали добавить много новых сайдквестов в 3-4-5 главы дабы разнообразить процесс.
  5. Dragons Dogma релизится, игроки разочарованы руководитель ДД1 Итсуно покидает проект другой чел из Капком занимает его место в игру добавляют телепорты, упрощая фаст тревел выходит дополнение под названием Dark Arisen, где можно выбивать рандомизированный лут (purification) ... Dragons Dogma 2 релизится, игроки разочарованы руководитель ДД2 Итсуно покидает проект другой чел из Капком занимает его место в игру добавляют телепорты, упрощая фаст тревел выходит дополнение под названием Dark Arisen, где можно выбивать рандомизированный лут (appraisal) Зачем Капком так делает ???
  6. Вчера
  7. Halcon

    Mass Effect 3

    Эта версия родилась и укрепилась как следствие нескольких факторов: 1. Когда в первой половине ноября 2011 года вместе с dialog.tlk из беты стал доступен финальный диалог Шепарда с Катализатором и его опубликовали на сейчас почившей уже социалке, а следом и практически на всех значимых форумах, посвящённых вселенной, на Биовар моментально обрушился мощнейший поток критики. Пожар пришлось тушить руководству компании в лице Рэя Музыки и Грега Зещука. 15 ноября 2011 в интерью Eurogamer они озвучили намерение прислушаться к мнению ознакомившихся с утечкой, учесть критику и внести некоторые корректировки в сценарий. Тогда же они подтвердили, что сценарий всё ещё пишется, появляются его новые итерации, а то, что утекло в составе беты, на тот момент уже в некотором роде потеряло актуальность. И выразили мнение, что возникший ажиотаж только принесёт пользу и привлечёт новых игроков. Так что беспокоится ждущим нет смысла. После этого, конечно, часть приобщившихся фанатов продолжила ныть, но игровое коммьюнити заполнило, что Биовар обещали переписать сценарий. 2. В начале марта 2012 за несколько дней до выхода игры, когда ожидания фанатов была на пике, на портале “The Something Awful Forums” некий “надёжный инсайдер”, имеющий “доступ к закулисью” с ником In It For The Tank опубликовал пост, постулирующий истинность и изначальность следующей концовки ME3: “Могу я официально заявить, что первоначальный план для ME3 был в значительной степени идентичен вот этому? …целью Жнецов было найти способ остановить распространение тёмной энергии, которая в конечном итоге поглотит всё. Вот почему в ME2 было так много намёков на тёмную энергию на Хестроме. Жнецы как единое целое представляли собой «народы», которые слились воедино самым ужасным образом, чтобы помочь найти способ остановить распространение тёмной энергии. Настоящая причина появления Человекожнеца должна была заключаться в том, что у Жнецов заканчивалось время на спасбросок. Человечество в Mass Effect якобы уникально благодаря своему генетическому разнообразию (да знаю, знаю я) и символизировало собой лучший шанс вселенной остановить распространение тёмной энергии. Изначальный финальный выбор был следующим: «Убить Жнецов и сохранить веру в расы галактики, которые смогут найти другой способ остановить распространение (тёмной энергии) за немногое оставшееся время» или «Пожертвовать человечеством, позволив его переработать ужасным способом в надежде, что конечный результат оправдает средства”. У товарища быстро нашлись единомышленники, которые оказались в восторге от этой идеи. Я не регистрировался на том форуме и не знакомился с другими перлами этого “инсайдера”, но на игровых форумах немногие пользователи, не поддавшиеся всеобщим восторгам, писали, что этот In It For The Tank тогда был не совсем в адеквате и регулярно выдавал всякую дичь. Но других это не остановило. Кто-то вспомнил обещание отцов-основателей, что сценарий после утечки перепишут. Кто-то сразу вспомнил о Карпишине как авторе прошлых частей. Тот к тому моменту уже ушёл из Биовар, но кто кроме него мог быть ответственным за такую замечательную оригинальную идею? Да и о том, что в утечках сценария никакой тёмной энергии никогда не было, уже мало кто вспоминал, да и подавляющая часть, уверен, с утёкшими исходниками никогда и не знакомилась. 3. Когда игра вышла, оказалось, что первоначальный диалог с Катализатором, который был в бете, хоть и переписан другими словами, но его содержание по сути никак не изменилось. Кроме этого диалога значимым изменениям также подверглись некоторые диалоги с Явиком, так как его участие в сюжете сократили и изменили некоторые сцены, а также отказались от части квестов с ним. Возможно, что-то просто вырезали, так как не успевали доделать, а что-то пошло под нож в связи с тем, что протеанина выделили в DLC, которое стало бонусом за предзаказ делюкс и коллекционной версий игры. В любом случае Биовар в итоге совершенно честно выполнили обещание. Сценарий действительно корректировали. К 10 марта, когда набралось достаточное количество уже прошедших игру и впечатлившихся концовками, в обстановке всеобщей истерии, отрицания и поиска фанатами хоть какие-нибудь альтернатив, этот левый пост о тёмной энергии просто попал на благодатную почту и был раскопирован по всему интернету с подзаголовками типа “Дрю Карпишин говорит об истинной концовке Mass Effect 3” или “Встречайте оригинальную концовку Дрю Карпишина, связанную с тёмной энергией”, а потом и “Где-то после Mass Effect 2 Биовар изменили мотивацию жнецов”. Кстати, тогда серьёзные игровые журналисты обратились непосредственно к самому Карпишину и получили от него несколько комментариев. В частности, Дрю ответил следующее: “Насколько я слышал, основная концепция оригинальной концовки сохранилась, хотя некоторые детали могли быть изменены”. “Тёмная энергия в какой-то момент обсуждалась, но первоначальная идея концовки была связана со жнецами и ретрансляторами массы”. И, например, портал Gameranx в середине марта 2012 опубликовал статью “Бывший ведущий сценарист Mass Effect защищает концовку серии” с опровержением гуляющих слухов и настоящими цитатами Карпишина. Но эта статья в общем потоке осталась совершенно незамеченной. Фанаты ведь уже всё для себя решили. Да, всё верно, действительно был. Согласно Карпишину, этот вариант правда обсуждался. Он это повторял неоднократно в разных интервью. В июне 2013 года в радио-передаче Video Game Sophistry в Торонто Карпишин рассказывал о своей работе в Биовар и отвечал на вопросы, посвящённые Mass Effect. Тогда Карпишин говорил о нескольких возможных вариантах развития и завершения истории, которые могли бы быть. Помимо пары других вариантов он несколько подробно останавливается на и на концепции опасности тёмной энергии для вселенной. Идея такая была, но концовка с ней не была никак конкретизирована. Так как далее Карпишин произнёс следующую фразу: "Опять же, это очень расплывчато и не наполнено содержанием, мы рассматривали этот вариант, но в итоге пошли другим путем". Так как он говорит "мы", можно сделать вполне логичный вывод, что этот мозговой штурм происходил ещё во времена, когда Карпишин работал в Биовар. От этой идеи просто отказались и не возвращались к ней при работе над Mass Effect 3.
  8. Sargast

    Mass Effect 3

    Я честно говоря думаю, тут та ситуация, что раз никто не вышел с первоначальным готовым сценарием третьей части и не хлопнул им по столу, значит официально ничего и не было. Но во-первых никто и не должен, потому что это внутренняя документация. Во-вторых, готового может быть и не было. Все же я очень сомневаюсь, что у Карпишина не было наработок. Я со своей стороны почти уверен что замысел Карпишина, о том что звезды уничтожает активное использование эффекта массы, был. Потому что иначе почему такое название у серии? И к чему было подвешенное ружье задания Тали из второй части о стареющей звезде, которая не должна стареть? Все это имеет смысл, если сюжет об этом планировался, но, допускаю, Карпишин ушел, не написав готовый сценарий. Глянув на наработки, кому-то идея показалась слишком "заумной", а потом был какой-то слив и написали бурду, чтобы всех удивить. Вот и удивили.
  9. Del-Vey

    Mass Effect 3

    @Halcon, интересно, спасибо! А откуда тогда появилась версия про переписывание сценария из-за утечки беты? Она довольно распространённая.
  10. Allard

    Mass Effect 3

    То есть они ещё бОльшие идиоты, чем мы думали всё это время и у МЕ3 изначально не было ни единого шанса ещё до утечек. Это печально.
  11. Я за пресеты, как в BG3. А то чем больше ползунков, тем больше шансов, что получится уродец
  12. Del-Vey

    Чат «Таверна»

    Не ругайся, шеф, я всё перенёс в тему Mass Effect 3. P.S. Так-то Таверна про любую тематическую болтовню в любых масштабах оффтопа, но да, верно, концовки Mass Effect 3 нужно обсуждать в теме игры, раз уж она есть.
  13. Wizzard

    Чат «Таверна»

    Ребят, я все понимаю (даже человека заставили зарегистрироваться, молодцы), но Таверна это для малоимущих игр без собственных тем, а у МЕ тема таки имеется.
  14. Последняя неделя
  15. Halcon

    Mass Effect 3

    Привет всем! Прочтение мною здесь недавних постов, посвященным изменению мотивации жнецов в концовке Mass Effect 3, заставил меня испытать какое-то бешеное чувство ностальгии по временам 15-ти летней давности. Извините, не могу пройти мимо. В своё время посвятил этому определённое количество времени, попытавшись во всём разобраться, и могу точно сказать, что никто не переписывал никакой изначальный сюжет из-за той утечки. В утёкших файлах никогда не было никаких остатков единственно верных замыслов прошлых сценаристов. Там просто отсутствовали вообще упоминания тёмной энергии, использования нулевого элемента и всего того, что было бы хоть отдалённо с этим связано в контексте ускорения эволюции звёзд. Я сам искал хоть какие-то следы в оказавшихся в распоряжении материалах. Бесполезно. Никакой сценарий Карпишина не переписывался, его либо никогда не существовало в виде написанного текста, либо оставленным Карпишиным наработкам после его увольнения так и не дали абсолютно никакого хода, благополучно про них забыв. Главная проблема в описании мотивации жнецов состоит в том, что она объясняется буквально в одном единственном диалоге. Диалоге с Катализатором. До этого все разговоры со жнецами, с которыми общался Шепард, сводились к тому, что органические расы просто не в состоянии познать цели и масштабы действий этих существ. В общении с другими людьми и галактическими расами тоже никогда не пытались сколько-нибудь серьёзно объяснять причины действий жнецов. Вот этот финальный диалог с Катализатором действительно переписали. Только вот единственно в сторону упрощения. Мотивация жнецов никоем образом не была изменена. Главная цель жнецов - предотвращение создания органическими расами мощного ИИ, который уничтожит своих создателей, – уже была чётко сформулирована в диалоге, попавшем в ту бету. Из этого финального диалога после поступивших в адрес разработчиков криков и возмущений просто убрали, видимо, ненужную фанатам излишнюю философскую (несколько другая подоплёка выбора контроля, идея преемственности, Шепард как возможный новый Катализатор и продолжение циклов так, как это видит сам Шепард) и некоторую научную составляющую (в частности произошёл уход от термина “технологическая сингулярность”, то есть момента, когда развитие цивилизаций становится неуправляемым и ведёт к неизбежному конфликту и вымиранию). Полагаю, просто решено было сделать текст ещё понятнее и доступнее широкой аудитории. Но получилось только хуже и глупее. А так принципиально ничего не изменено и ничего отличного от уже имеющегося добавлено не было. Единственное, некие абсолютно смутные нюансы формулировок некоторых реплик, которые в релизе удалили или изменили, позволили лично у меня проскользнуть мысли, что, возможно, одно время жнецы должны были служить цели предотвращения вообще всех конфликтов в истории без привязки к живым организмам или разумным машинам, но потом было решено чётко развести органиков и синтетиков по разные стороны баррикад и сделать на этом противостоянии основной акцент. А так, итог и правда на самом деле банальны - сценаристы Биовар просто не смогли в логичное написание финала трилогии. Достойную мотивацию, которая не вызывала бы вопросы и отторжение, они так и не захотели или не успели придумать.
  16. Студия Teyon, в самом деле, ошибочка. И на старуху бывает порнуха. Или как-то так.
  17. Watchman

    Warhammer 40,000: Rogue Trader

    Я проходил на сейве самого конца 4 акта, поэтому описание лута во многом мимо глаз пропускал, так как уже толком не нужен и лень в этом кратком забеге было погружаться особо. Но новая снаряга есть, в музее всякое попадалось. А ещё совокоты до этого в соцсетях выкладывали картинку с кучей психосиловых мечей, но я ни одного не обнаружил. Видимо раскидали по игре? В любом случае, больше фокус на аугментику. К слову, в конце по идее должны были дать сюжетный супермеч, но похоже то ли произошёл баг, то ли не понял что-то. Не занимал слот оружия.
  18. Alex_Darks

    Warhammer 40,000: Rogue Trader

    Есть ли новая снаряга помимо аугметики? Было ли в ней что интересное?
  19. Ладно, отпишусь сейчас, потому что дальше домучивать как-то не очень хочется. Игра сразу запускается на русском и не позволяет менять язык. Выглядит локализация пренеприятно. Все шрифты наползают друг на друга, кнопки перепутаны местами, из-за чего нужно нехило пораскинуть мозгами, куда нажимать, когда игра требует нажимать явно не туда. Переместить - это атаковать, но и переместить тоже. Конец хода - это открыть профиль персонажа. Overdrive (а здесь ещё и не всё переведено) - это конец хода. Но диалоги в катсценах при этом отлично выглядят и даже написаны без ошибок. Катсцены странные - кривоватые модельки просто стоят и шевелятся, либо очень косо бегают, пока красивые и детализированные портреты вещают невесть какую историю про короля-арбузера, третирующего женщин, и благородное восстание под руководством изредка что-то мычащего громилы. Которого убивают в первом же обучающем бою. После чего придворный маг допрашивает в тюрьме его дочь, история жизни которой и становится историей игры. Вот тут уже становится интересней, но всё очень сильно портят бои. Вы не представляете, насколько они неудобные! Даже если переключиться на английский, где все кнопки вернутся на свои места, все ещё придётся делать сильно больше кликов, чтобы просто переместить своего персонажа на пару клеток вперёд и ударить супостата по кумполу топором. А уж если использовать умения приспичит или предметы окружения, то готовьтесь кликать и кликать. И откровенно лёгкий бой затягивается настолько, что успеваешь рассмотреть всю угловатость и бедность картинки и анимаций. Короче всё очень криво, бюджетно и неудобно. История чуть-чуть интригует, но и близко не настолько, чтобы терпеть кривой геймплей. Ах да, пролог и первая глава содержат по одной короткой битве. Что там дальше не знаю, но у меня флэшбеки от Flint начались.
  20. Беда, мне тоже. Попробую себя пересилить и поставлю на закачку, пока посуду мою. Если совсем себя пересилю, то завтра отпишусь.
  21. Кто-нибудь уже пробовал? Мне лень качать.
  22. Полез почитать преданья старины глубокой о Молиньё и Дубе том, и наткнулся на очень меня порадовавшую цитату: Насчёт релевантности решайте сами, но если что, то это Страна Игр за январь 2002-го
  23. Обновления - недоразумения. Не, сами то обновления хорошие, но почему у них несколько лет занимает увеличить кол-во сейвов на персонажа с 1 до 3, а активных способностей с 4 до 6??? Шесть слотрв под скиллы - это самое интересное в данных обновлениях для меня. 3-4 применимых навыка слишком мало для получения фана, я лишь из-за этого играл в первую часть щитовиком.
  24. Watchman

    Warhammer 40,000: Rogue Trader

    Прошёл The Infinite Museion. Сильно лучше предыдущего. Если в прошлом не уверен, что и 10 часов контента дали, то тут солидно вложились. Есть увесистый сюжет про Тразина в 2, 4 и 5 актах, есть отдельно квест у нового спутника, есть свой сюжет у отсека с имплантами. Новый спутник Эоганн - эмм, ну.. окей? История нормальная, как стартовый компаньон в качестве адмеха был бы норм, но просто народ справедливо ожидает видеть в компаньонах длс либо ксеноса или прожжённого еретика, либо жену-вайфу. Каким он запросам (помимо GW) удовлетворяет не совсем понятно. Ну хорошо хоть что нет необходимости брать его в сюжетку дополнения. Импланты как выглядели избыточной ненужной механикой, так и оказались. Особо не щупал, но словно бы большинство имеют спорную ценность из-за дебаффов. Просто новый архетип был бы лучше. В остальном - отлично. Как и в предыдущих длс классные бои с новыми противниками. Финальный босс Тразин даже в условиях так называемого баланса поздней игры развлекает Дали ему контрмеханики на дополнительные хода нашей партии.
  25. Первое обещанное обновление вообще ни о чём было, никакого QoL, только кидают в игрока кучу дополнительных денег. Я вот ни одной жалобы не видел на то что игра слишком сложная, зато видел много просьб добавить повышенную сложность как в первой Догме, вместо этого разработчики в каждом патче делают игру всё проще и проще.
  26. Разработчики из студии Tactical Adventures выпустили для находящейся в раннем доступе ролевой игры Solasta II патч, призванный улучшить возможности местного редактора героев. По словам авторов, обновление было основано на запросах сообщества, к коллективному мнению которого команда очень внимательно прислушивается. В новой версии редактора персонажей появилось: Множество готовых вариантов персонажей, которых можно отредактировать на своё усмотрение;Настройка фигуры героя с возможностью отдельно регулировать низ и верх, чтобы каждый мог создать фигуру себе по душе;Тонкие настройки лиц с множеством опций, включая самые необычные — от наклона разреза глаз до степени выпячивания надбровных дуг;Регулировка тона голоса — можно сделать его выше или ниже;Функция сохранения персонажей в специальной библиотеке героев, чтобы их позднее можно было выбрать при начале новой игры. Несмотря на появление массы запрашиваемых покупателями функций, разработчики не планируют останавливаться и продолжат добавлять новые возможности в редактор Solasta II на протяжении всего пребывания RPG в раннем доступе.
  27. Я ничего не ждал, но выглядит игра довольно интересно, правда, отдает Хогдвардс легаси, надеюсь прокачка не будет мобильным "повышением уровня силы изходя из среднего значения уровня снаряжения". Я соскучился по ярким, сказочным играм, которые не переходят в "калифорнийское фэнтези" или стиль фортнайта.
  1. Загрузить ещё активность
×